De Instituto da Guerra

Dádiva Ínfera

Por: Gabriel "Fritz" Freitas

Este é um material de Playtest

Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema.

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Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente.

Opção de Conexão Selvagem

Além das feras de Runeterra, alguns espíritos de outros Reinos de Existência costumam beneficiar seus favoritos, lhes concedendo alguns benefícios.

Ínfero

  • Astúcia Ínfera. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda de Destreza, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado.
  • Ataque Infernal. Pré-requisito: Arma Natural. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para que, caso atinja, o alvo fica Chamuscada, sofrendo seu modificador de Carisma como dano ígneo.
  • Brincadeira Diabólica. Pré-requisito: Travessura Ínfera. Utilizando sua ação, criaturas inimigas que possam vê-lo ou ouvi-lo em um raio de 60 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, elas recebem desvantagem em testes de ataques por 1 minuto. Em um sucesso uma criatura tem imunidade a essa habilidade por 24 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Demonologia. Você recebe um bônus de +2 em Arcanismo e Religião.
  • Espírito Ínfero. Você pode invocar o espírito de um ínfero fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada e você recebe um bônus de +10 em testes de Carisma. Caso você entre em combate, o espírito Ínfero desaparece.
  • Fúria Profana. Pré-requisito: Ataque Infernal. Ao realizar um ataque com a característica Ataque Infernal ativa, a jogada de ataque é realizada com vantagem.
  • Pele Demoníaca. Enquanto estiver sem armadura, sua CA passa a ser igual a 12 + seu modificador de Carisma. Este efeito conta como Defesa sem Armadura.
  • Presença Temível. Você possui vantagem em testes de Intimidação.
  • Sentido Ínfero. Pré-requisito: Visão Demoníaca. Você tem a capacidade de perceber magia livremente, como estivesse sob efeito de detectar magia.
  • Sobrevivendo no Inferno. Você se torna imune a efeitos de Calor ou Frio Extremo. Você pode pegar essa característica mais de uma vez.
  • Travessura Ínfera. Você aprende o truque taumaturgia.
  • Vingança Infernal. Você aprende a magia repreensão infernal, podendo conjurá-la sem a necessidade de componentes materiais ou gastar pontos de mana. Você pode utilizar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Visão no Escuro. Você recebe 120 pés de Visão no Escuro.
  • Visão Demoníaca. Pré-requisito: Visão no Escuro. Sua Visão no Escuro pode ver através de escuridão mágica normalmente.

Além disso, a Arma Natural concedida pela sua característica Canalização Feral para o Ínfero pode ser Garras ou Chifres. Você utiliza sua Força em jogadas de ataque e dano com ela. Além disso, você não pode utilizar essa opção para a característica de Despertar Vastaya da Dádiva do Ancestral Vastaya.

Dádiva Ínfera

Seja por um pacto ou uma maldição, seu espírito está conectado a uma entidade demoníaca, lhe concedendo poder através da centelha ínfera que agora corrompe sua alma. Xamãs dessa dádiva são guerreiros vis e ardilosos, capazes de distorcer e destruir tudo à sua volta através do poder demoníaco que banha seu espírito.

Bênção Infernal

Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você recebe uma fagulha de corrupção de uma entidade demoníaca. Escolha um dos seguintes tipos de dano para ser sua Centelha: Ígneo, Necrótico ou Sombrio. Você recebe resistência ao dano escolhido e pode falar, ler e escrever o idioma Demoníaco. Adicionalmente, seu bônus de proficiência é dobrado em testes de atributo que utilizem Carisma quando estiver interagindo com Ínferos. Além disso, seus olhos passam a ter um tom avermelhado que brilha levemente.

A CD para suas características dessa Dádiva é calculada da seguinte forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.

Forma Demoníaca

Também no 1º nível, sua centelha demoníaca transforma seu corpo em um receptáculo infernal. Utilizando uma ação bônus, você se transforma em uma criatura demoníaca até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver nessa forma você considerado um Ínfero, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa e você recebe as seguintes características:

  • Você recebe um bônus de +1 em sua CA;
  • Você recebe 10 pés de deslocamento adicional;
  • Seus ataques com armas causam modificador de Carisma como dano de sua Centelha adicional;

Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Carisma por descanso longo.

Perseguição Diabólica

Ao atingir o nível 2, sua energia demoníaca impede que sua caça escape de sua fúria. Você pode utilizar uma ação bônus para se teletransportar para um espaço desocupado que você esteja vendo até 15 pés. Ao se teletransportar, todas as criaturas que estejam até 5 pés em volta de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, criaturas afetadas sofrem 1d8 de dano de sua Centelha ou metade disso em um sucesso. O dano dessa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumento para 2d8 no nível 5, 3d8 no nível 11 e 4d8 no nível 17.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

Transformação Corrupta

Ao atingir o 6º nível, você se torna um receptáculo cada vez mais demoníaco. Ao utilizar sua Forma Demoníaca ela permanece ativa por 1 minuto ou até você ficar Inconsciente. Além disso, você deve escolher uma das opções de Transformação Corrupta quando entrar em sua Forma Demoníaca recebendo um dos seguintes efeitos adicionais:

  • Corrupção Abissal. Uma vez por rodada seu ataque com armas causa 1d6 de dano de sua Centelha adicional. Além disso, você está Destemido pela duração da sua Forma Demoníaca.
  • Corrupção Aligera. Você recebe deslocamento de voo igual seu deslocamento de caminhada enquanto não estiver utilizando uma armadura pesada. Além disso, você pode utilizar a ação de Desengajar com uma ação bônus.
  • Corrupção Colossal. Você recebe um bônus de +2 em sua CA ao invés de +1. Além disso, você recebe seu modificador de Carisma + seu nível de Xamã em Pontos de Vida Temporários.

Punição Ínfera

Começando no 10º nível, sua centelha demoníaca passa a corromper e destroçar a alma de seus inimigos. Enquanto estiver sob efeito de uma Transformação Corrupta, uma vez por rodada ao causar dano com uma arma corpo a corpo, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha a criatura sofre 2d6 + seu modificador de Carisma de dano de sua Centelha adicional e um dos efeitos abaixo a sua escolha:

  • Punição Infernal. A criatura está Chamuscado, sofrendo 1d6 como dano ígneo.
  • Punição Sombrio. A Criatura está Amedrontada por 1 minuto, podendo refazer a salvaguarda ao final do turno.
  • Punição Nefasta. Você recupera metade do dano causado em Pontos de Vida.

Adicionalmente, você pode utilizar sua ação bônus para mudar o efeito de sua Transformação Corrupta.

Labareda Infernal

Ao atingir o nível 14, a energia demoníaca se estende para além de seu corpo, corrompendo tudo que está à sua volta. Utilizando uma ação você cria uma labareda de chamas de 20 pés de raio em um ponto que possa ver até 30 pés de você que dura até 1 minuto. Criaturas que iniciarem seus turnos dentro da área ou entrarem nela pela primeira vez, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha uma criatura afetada sofre 5d8 de dano de sua Centelha e está Chamuscada sofrendo 2d8 como dano de sua Centelha. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.

Caso uma criatura já esteja Chamuscada através de outra fonte que não seja está, ela continuará sofrendo dano dessa característica. Você deve manter concentração nessa característica e pode utilizar-la um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência

Resistência Ínfera

No 17º nível, seu corpo está próximo de se tornar um receptáculo perfeito para sustentar sua centelha demoníaca. Enquanto estiver sob efeito de sua Forma Demoníaca, você recebe imunidade a dano de sua Centelha e possui vantagem em salvaguardas para resistir a magias e efeitos mágicos.

Além disso, ao falhar em uma salvaguarda você pode usar sua reação para refazê-la com vantagem. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência.

Dominação Demoníaca

Ao atingir o 20º nível, Você se torna o receptáculo perfeito, conseguindo manipular toda a energia demoníaca em uma capacidade assustadora. Ao ativar sua Forma Demoníaca, você deve escolher um entre os seguintes benefícios:

  • Dominação Aligera. Enquanto estiver nesta forma, você pode realizar três ataques, ao invés de dois com seu Ataque Extra. Além disso, seu deslocamento não pode ser reduzido a não ser que seja para 0.
  • Dominação Colossal. Enquanto estiver nesta forma, você aumenta seus Pontos de Vida Máximos em um valor igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de Xamã. Além disso, você recebe resistência a dano espirituais e físicos.
  • Dominação Abissal. Enquanto estiver nesta forma, criaturas à sua escolha até 15 pés de você não podem recuperar Pontos de Vida. Além disso, você se torna imune a Enfeitiçado e Amedrontado.

Adicionalmente, seu valor de Carisma aumenta em +2, até o máximo de 22.