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Uma jornada é um período de viagem, durante o qual um grupo atravessa áreas conhecidas e desconhecidas, incluindo o tempo gasto planejando, provisionando e descansando quando necessário. O grupo decide o ponto de partida da viagem e seu destino, bem como o método de viagem ou ritmo. O ritmo de caminhada pode ser lento, normal ou rápido, e um grupo pode usar uma variedade de métodos de viagem, como montarias, veículos ou voar.
Independentemente de como um grupo viaja, o progresso de uma jornada é medido em pontos de passagem. Para alcançar um ponto de passagem durante uma jornada, o grupo precisa de um navegador, conforme descrito abaixo. Para cada ponto de passagem coberto, um grupo avança 4 milhas em uma jornada. Uma vez que o grupo atinge pontos de passagem suficientes, eles chegam ao destino, encerrando a jornada.
Ao longo de uma jornada, o grupo provavelmente encontrará obstáculos, eventos, criaturas e clima das áreas que estão tentando atravessar. Cabe a cada Campeão em um grupo determinar as funções e tarefas que irão realizar para sobreviver a esses perigos.
Funções
No início de uma jornada, cada Campeão em um grupo escolhe uma função: navegador, escoltador ou guardião. Uma função determina amplamente as responsabilidades e contribuições do Campeão para o sucesso da jornada. Depois de escolher uma função, cada Campeão decide uma tarefa para realizar com base em sua função. Um Campeão pode ter apenas uma função e completar uma tarefa por vez, e um Campeão pode decidir sobre um papel ou tarefa diferente após terminar um descanso curto.
As tarefas são detalhadas abaixo.
Tarefas de Função | |||
Função | Tarefa | Descrição Breve | Perícia Relacionada |
Navegador | Batedor | Aprender sobre a área | Varia |
Caminhante | Navegar furtivamente | Furtividade | |
Cronista | Registrar a jornada | Varia | |
Guia | Guiar o grupo | Sobrevivência | |
Escoltador | Flanqueador | Caminhar para um local específico | Atletismo |
Forrageador | Caçar ou coletar comida e água | Sobrevivência | |
Olheiro | Perceber ameaças | Percepção | |
Rastreador | Seguir os rastros de uma criatura | Sobrevivência | |
Sentinela | Animador | Entreter o grupo | Performance |
Conselheiro | Auxiliar com diplomacia | Intuição | |
Preparador | Manutenção de equipamentos, montarias e veículos | Prestidigitação | |
Protetor | Defender o grupo de perigos imediatos | Percepção | |
Provedor | Cozinhar, criar abrigo e atenção médica | Varia | |
Suporte | Ajudar qualquer outra função com uma tarefa | — |
Os navegadores lideram o grupo para frente, exploram o terreno à frente, caminham furtivamente ou narram a jornada do grupo enquanto viajam.
Guia. Um navegador conduz o grupo ao longo da jornada. Pelo menos um navegador deve realizar essa tarefa para que o grupo possa progredir na jornada. Para cada 8 horas de viagem, o navegador faz um teste de Sobrevivência contra a CD de Navegação.
Em um sucesso, o navegador rola um Dado de Progresso, dependendo do método de viagem: um d4 para andar em um ritmo lento, um d6 para ritmo normal, um d8 para ritmo rápido, um d10 para usar uma montaria ou um veículo, e um d12 para voar. Se vários Campeões de um grupo estiverem usando diferentes meios de viagem, use o Dado de Progresso correspondente ao método mais lento. O grupo avança um número de pontos de passagem igual ao valor rolado.
Em uma falha, o grupo se perde e só faz progresso igual à metade do valor rolado (arredondado para cima) no dado de progresso. Se o teste de navegação for 5 ou inferior, o grupo não faz nenhum progresso.
Um navegador que assume a tarefa de Guia pode obter os seguintes benefícios sob certas condições:
- Um navegador que tenha proficiência com a perícia Sobrevivência e posse de ferramentas de Cartógrafo ou ferramentas de Navegador (conforme apropriado para a jornada) tem vantagem no teste de Navegação.
- Caso um navegador possua vantagem no teste de Navegação e ambos os dados obtenham sucesso na CD de Navegação, o grupo avança um número de pontos de passagem igual ao valor máximo do Dado de Progresso.
- Um navegador em posse de um mapa preciso ou outra forma de crônica que descreva as áreas pelas quais o grupo viaja não pode se perder, independentemente do teste, e avança um número mínimo de pontos de passagem igual a metade do Dado de Progresso mais o modificador de Sabedoria do navegador, até o valor máximo do Dado de Progresso.
Batedor. Um navegador pode tentar explorar uma área logo à frente e ao redor do grupo para aprender mais sobre ela. O navegador faz um teste de perícia das opções listadas abaixo contra a CD de navegação. Em um sucesso, o navegador aprende uma série de características de uma área relacionadas ao teste de perícia igual ao bônus de proficiência do navegador.
Arcanismo | Saber se a área está sob o efeitos de uma magia. |
História | Catástrofes, eventos, incidentes e outros fatos históricos. |
Intuição | Quantas horas o grupo está sendo rastreado por outra criatura. |
Investigação | Atalhos, passagens e outros caminhos de uma área, adicionando ao valor da jogada de Dado de Progresso. |
Natureza | Tipos de criaturas naturais àquela área ou perigos do ambiente. |
Percepção | Pontos de referência e outros monumentos únicos de uma área, naturais ou não, adicionando ao valor da jogada de Dado de Progresso. |
Religião | Localização de ordens religiosas ou covis de cultos operando em uma área. |
Prestidigitação | Armadilhas e outros perigos artificiais. |
Sobrevivência | Localizações de assentamentos humanóides em uma área junto com a raça e idioma proeminentes. |
Sobrevivência | Possíveis encontros com criaturas ou condições climáticas para os próximos dias. |
Sobrevivência | Locais seguros para descansar. |
Caminhante. Enquanto o grupo estiver se movendo em um ritmo lento e furtivo, um navegador que assume a tarefa de Caminhante pode fazer o grupo viajar em um ritmo mais cuidadoso. O grupo faz menos barulho e é menos visível enquanto se move, e pode surpreender ou se esgueirar por qualquer criatura que encontrar. Cada Campeão do grupo faz o teste de Furtividade com vantagem. Além disso, desde que o grupo não esteja em terreno aberto, a próxima jogada de ataque contra uma criatura surpresa é feita com vantagem.
Cronista. Um navegador pode registrar os detalhes de uma jornada, ajudando o grupo a refazer seus passos e catalogar suas descobertas. Quando um navegador realiza a tarefa de Cronista, ele pode iniciar ou continuar trabalhando em um registro da jornada do grupo, escolhendo um dos testes de perícia usando uma ferramenta descrita abaixo, desde que o navegador seja proficiente e possua essa ferramenta, contra a CD de Navegação.
Registro | Teste |
Canção | Performance |
Costura | Destreza (Ferramentas de Tecelão) |
Diário | Destreza (Ferramentas de Cartógrafo) |
Estátua Pequena | Destreza (Ferramentas de Entalhador ou de Pedreiro) |
Mapa | Destreza (Ferramentas de Cartógrafo ou de Navegador) |
Melodia | Carisma (Instrumento) |
Poema | Inteligência (Performance) |
Potes e vasos | Destreza (Ferramentas de Oleiro) |
Prosa | Performance |
Rascunho | Destreza (Suprimentos de Pintor) |
Em caso de sucesso, o navegador faz um registro preciso dessa parte da jornada ou um registro inutilizável em caso de falha. Terminada uma viagem, o navegador termina uma crônica da viagem juntando todos os registros de sucesso. Este trabalho finalizado pode ser vendido ou copiado por um número de PO igual à CD de Navegação da jornada mais o nível do Campeão.
Escoltador
Escoltadores procuram e reúnem recursos, ou caçam criaturas específicas e lugares escondidos. Escoltadores estão ausentes do grupo durante suas tarefas, o que significa que eles não estão presentes inicialmente para nenhum evento que ocorra durante a viagem do grupo.
Forrageador. Um escoltador pode caçar ou coletar comida e água potável enquanto o grupo viaja em um ritmo normal ou lento. O batedor faz um teste de Sobrevivência contra a CD de Navegação para buscar comida e água, conforme explicado na seção "Forrageando". Independentemente se o escoltador for bem-sucedido ou falhar no teste, o escoltador retorna ao grupo ao final do período de 8 horas.
Flanqueador. Um escoltador pode fazer uma caminhada para um local que conhece ou já esteve, mas não está relacionado à jornada do grupo, desde que o grupo viaje em um ritmo normal ou lento. O batedor deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição contra a CD de Navegação ou corre o risco de se perder, incapaz de retornar ao grupo ao final do período de 8 horas. Em um sucesso, o escoltador chega e fica até uma hora no local, e retorna com segurança ao grupo ao final do período de 8 horas.
Olheiro. Um escoltador pode vigiar ativamente a posição do grupo, tentando detectar qualquer perigo que possa estar à espreita ou procurar áreas fortemente patrulhadas. O escoltador faz um teste de Percepção. Se um escoltador detectar alguma ameaça, o escoltador pode avisar o grupo e talvez interromper temporariamente uma jornada.
Uma vez avisado, cabe ao grupo decidir o que acontece a seguir. Se o grupo decidir entrar em combate ou iniciar um diálogo, ou se envolver com a ameaça, o navegador joga o Dado de Progresso e o progresso é reduzido pela metade (arredondado para cima). Uma vez que o encontro termina, o grupo pode decidir se continua a jornada, descansa ou termina onde parou. Se o grupo decidir continuar, o navegador rola um segundo Dado de Progresso, adicionando metade do resultado ao total de progresso. Se o grupo não se envolver com a ameaça ou decidir passar despercebida, a jornada continua normalmente.
Um escoltador que tenha proficiência com a perícia Percepção e possa observar a área ao redor de uma altitude elevada (como em cima de um morro, ou ter deslocamento de escalada ou de voo) também pode realizar uma segunda tarefa de escoltador durante a jornada.
Rastreador. Um escoltador pode seguir os rastros de outra criatura enquanto o grupo viaja em um ritmo normal ou lento. O escoltador faz um teste de Sobrevivência contra a CD de Navegação para rastrear uma criatura ou grupo de criaturas. Independentemente de o escoltador ter sucesso ou falhar no teste, o batedor retorna ao grupo ao final do período de 8 horas.
Sentinela
Os sentinelas protegem o grupo de ataques, mantêm seus equipamentos ou mantêm o grupo fazendo reparos, cozinhando refeições e levantando espíritos. Cada benefício concedido por um sentinela dura até o final do próximo descanso curto.
Animador. Um sentinela pode passar um percurso de uma jornada conversando, levantando espíritos, fazendo piadas, cantando ou contando histórias com o resto do grupo. O sentinela faz um teste de Performance contra a CD de Navegação. Em um sucesso, cada Campeão do grupo faz uma salvaguarda de Constituição contra Exaustão relacionada a se forçar ou privação de sono com vantagem.
Conselheiro. Um sentinela pode ajudar o grupo a lidar com encontros sociais. O sentinela faz um teste de Intuição contra a CD de Navegação. Em um sucesso, cada Campeão do grupo faz um teste de Carisma com vantagem.
Preparador. Um sentinela pode preparar os equipamentos, montarias e veículos do grupo. O sentinela faz um teste de Prestidigitação contra a CD de Navegação. Em um sucesso, cada Campeão do grupo faz uma jogada de Iniciativa com vantagem, e as montarias não correm o risco de ganhar um nível de Exaustão relacionado a se forçar ou privação de sono em um período de 24 horas.
Protetor. Um sentinela pode esperar e defender o grupo contra confrontos e outros perigos iminentes. O sentinela faz um teste de Percepção contra a CD de navegação. Em um sucesso, a próxima jogada de ataque contra cada Campeão do grupo é feita com desvantagem.
Provedor. Um sentinela pode fornecer refeições cozidas, abrigo e assistência médica ao grupo, incluindo às montarias, desde que haja comida, materiais e equipamentos suficientes para realizar essas atividades. O sentinela faz um teste de Destreza usando Ferramentas de Entalhador, Utensílios de Cozinheiro ou Estojo de Curandeiro contra a CD de Navegação. Em um sucesso, cada Campeão do grupo pode deixar de jogar um Dado de Vida no final do próximo descanso curto e, em vez disso, recuperar o número máximo de pontos de vida que o dado pode restaurar.
Suporte. Um sentinela pode apoiar a jornada do grupo ajudando outros a cumprir seu papel. Cada Campeão do grupo pode refazer um teste de perícia.
Se Perdendo
A menos que esteja seguindo uma passagem ou viajando por uma área mapeada, um grupo perdido deve iniciar uma nova jornada para progredir até seu destino original ou chegar a um destino diferente. Um navegador que se perde e inicia uma viagem em uma área desconhecida tem desvantagem na CD de Navegação.
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