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| :'''Duas Mãos'''. Uma arma com esta propriedade requer as duas mãos para ser usada. Esta propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura. | | :'''Duas Mãos'''. Uma arma com esta propriedade requer as duas mãos para ser usada. Esta propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura. |
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| | :'''Dupla'''. Ao utilizar uma ação para atacar com essa arma, você pode utilizar uma ação bônus imediatamente após este ataque para realizar um ataque com essa arma. Você não adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo. Caso possua Combate Ambidestro, você adiciona seu modificador normalmente. |
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| :'''Especial'''. Uma arma com a propriedade Especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma. Veja [[Armas#Armas Especiais|Armas Especiais]] mais adiante. | | :'''Especial'''. Uma arma com a propriedade Especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma. Veja [[Armas#Armas Especiais|Armas Especiais]] mais adiante. |
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| :'''Pesada'''. Criaturas Pequenas e Miúdas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma Pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas ou Miúdas. | | :'''Pesada'''. Criaturas Pequenas e Miúdas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma Pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas ou Miúdas. |
| '''Precisão'''. O valor que acompanha a propriedade é a quantidade de dados adicionais que você deve jogar em um acerto crítico.
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| '''Rajada'''. Ao realizar um ataque com esta arma, você pode optar por gastar uma munição adicional causando a média do dano da arma de dano adicional e uma penalidade de -3 na jogada de ataque para cada munição adicional gasta. Você pode gastar um número de munições adicionais iguais a metade da capacidade da arma que estejam carregadas nela, até o máximo de 3 munições. Por exemplo, ao utilizar rajada com uma Frenzy gastando 2 munições adicionais, a arma irá possuir -6 em sua jogada de ataque e caso atinja irá causar 1d4 + modificador de Destreza + 4, caso utilize uma Vandal gastando 3 munições adicionais, a arma irá possuir -9 em sua jogada de ataque e caso atinja irá causar 1d12 + modificador de Destreza + 18. | | :'''Precisão'''. O valor que acompanha a propriedade é a quantidade de dados adicionais que você deve jogar em um acerto crítico. |
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| | :'''Rajada'''. Ao realizar um ataque com esta arma, você pode optar por gastar uma munição adicional causando a média do dano da arma de dano adicional e uma penalidade de -3 na jogada de ataque para cada munição adicional gasta. Você pode gastar um número de munições adicionais iguais a metade da capacidade da arma que estejam carregadas nela, até o máximo de 3 munições. Por exemplo, ao utilizar rajada com uma Frenzy gastando 2 munições adicionais, a arma irá possuir -6 em sua jogada de ataque e caso atinja irá causar 1d4 + modificador de Destreza + 4, caso utilize uma Vandal gastando 3 munições adicionais, a arma irá possuir -9 em sua jogada de ataque e caso atinja irá causar 1d12 + modificador de Destreza + 18. |
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| :'''Recarga'''. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua. | | :'''Recarga'''. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua. |
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| == Tabelas de Armas == | | == Tabelas de Armas == |
| Abaixo é possível verificar todas as armas não-mágicas que os personagens podem usar durante uma aventura. Todas elas podem ser compradas, vendidas ou mesmo forjadas. Ainda que uma arma exiba um valor, peso ou propriedade, o Mestre pode alterar qualquer tipo de característica das armas. | | Abaixo é possível verificar todas as armas não-mágicas que os Campeões podem usar durante uma aventura. Todas elas podem ser compradas, vendidas ou mesmo forjadas. Ainda que uma arma exiba um valor, peso ou propriedade, o Mestre pode alterar qualquer tipo de característica das armas. |
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| <templatestyles src="ClassTable/styles.css" /> | | <templatestyles src="ClassTable/styles.css" /> |
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| <td style="text-align:center">5 pés</td> | | <td style="text-align:center">5 pés</td> |
| <td style="text-align:left">Acuidade, Regional (Ionia, Shurima e Targon)</td> | | <td style="text-align:left">Acuidade, Regional (Ionia, Shurima e Targon)</td> |
| | </tr> |
| | <tr> |
| | <td style="text-align:left">Kusarigama</td> |
| | <td style="text-align:center">25 PO</td> |
| | <td style="text-align:center">2,5 kg</td> |
| | <td style="text-align:left">1d6 cortante</td> |
| | <td style="text-align:center">5 pés</td> |
| | <td style="text-align:left">Duas mãos, Dupla, Híbrido (contundente)</td> |
| </tr> | | </tr> |
| <tr> | | <tr> |
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| <td style="text-align:center">5 pés</td> | | <td style="text-align:center">5 pés</td> |
| <td style="text-align:left">Arremesso (20/60 pés), Especial, Leve, Regional (Ionia)</td> | | <td style="text-align:left">Arremesso (20/60 pés), Especial, Leve, Regional (Ionia)</td> |
| | </tr> |
| | <tr> |
| | <td style="text-align:left">Lâminas Gêmeas</td> |
| | <td style="text-align:center">40 PO</td> |
| | <td style="text-align:center">3 kg</td> |
| | <td style="text-align:left">2d4 cortante</td> |
| | <td style="text-align:center">5 pés</td> |
| | <td style="text-align:left">Duas Mãos, Dupla</td> |
| </tr> | | </tr> |
| <tr> | | <tr> |
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| <td style="text-align:center">5 pés</td> | | <td style="text-align:center">5 pés</td> |
| <td style="text-align:left">Versátil (1d10)</td> | | <td style="text-align:left">Versátil (1d10)</td> |
| | </tr> |
| | <tr> |
| | <td style="text-align:left">Machado Duplo</td> |
| | <td style="text-align:center">25 PO</td> |
| | <td style="text-align:center">4 kg</td> |
| | <td style="text-align:left">1d8 cortante</td> |
| | <td style="text-align:center">5 pés</td> |
| | <td style="text-align:left">Arremesso (40/120), Duas mãos, Dupla</td> |
| </tr> | | </tr> |
| <tr> | | <tr> |
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| }} | | }} |
| |-|Armas de Fogo= | | |-|Armas de Fogo= |
| Comuns em Águas de Sentina, Piltover e Zaun, essas armas são o ápice tecnológico de Runeterra. Fáceis de usar, geralmente bem leves e discretas, mas que causam um estrago enorme nos que são atingidos por elas. Apesar de tudo isso, as armas de fogo ainda são uma novidade e até mesmo algo desconhecido na maioria de Runeterra | | Comuns em Águas de Sentina, Piltover e Zaun, essas armas são o ápice tecnológico de Runeterra. Fáceis de usar, geralmente bem leves e discretas, mas que causam um estrago enorme nos que são atingidos por elas. Apesar de tudo isso, as armas de fogo ainda são uma novidade e até mesmo algo desconhecido na maioria de Runeterra. |
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| Por padrão, toda Arma de Fogo é uma arma À Distância. Além disso, a tabela '''Armas de Fogo''' leva em consideração que elas estão sendo adquiridas em regiões como Águas de Sentina, Piltover ou Zaun. Caso você esteja adquirindo uma dessas armas fora dessas regiões, o Mestre pode fazer com que seu preço seja até 10 vezes maior do que o descrito na tabela. | | Por padrão, toda Arma de Fogo é uma arma À Distância. Além disso, a tabela '''Armas de Fogo''' leva em consideração que elas estão sendo adquiridas em regiões como Águas de Sentina, Piltover ou Zaun. Caso você esteja adquirindo uma dessas armas fora dessas regiões, o Mestre pode fazer com que seu preço seja até 10 vezes maior do que o descrito na tabela. |
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| As Armas de Fogo podem ser muito efetivas, mas por outro lado elas podem ser facilmente... quebráveis. Abaixo é mostrado algumas das características que toda Arma de Fogo tem. | | As Armas de Fogo podem ser muito efetivas, mas por outro lado elas podem ser facilmente... quebráveis. Abaixo é mostrado algumas das características que toda Arma de Fogo tem. |
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| '''Armas de Fogo e Água'''. Se a sua arma de fogo ficar molhada, você deve usar suas ferramentas de armeiro para desmontá-la, limpá-la e deixá-la funcional novamente. Desmontá-la não requer um teste de perícia, mas requer [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Armeiro|Ferramentas de Armeiro]] e 30 minutos trabalhando nela. Você não pode disparar uma arma debaixo d’água sem auxílio mágico, a não ser que o contrário seja declarado. | | '''Armas de Fogo e Água'''. Se sua arma de fogo ficar molhada, você deve usar suas ferramentas de armeiro para desmontá-la, limpá-la e deixá-la funcional novamente. Desmontá-la não requer um teste de perícia, mas requer [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Armeiro|Ferramentas de Armeiro]] e 30 minutos trabalhando nela. Você não pode disparar uma arma debaixo d’água sem auxílio mágico, a não ser que o contrário seja declarado. |
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| '''Munição e Água'''. Se a sua munição ficar molhada, existe uma chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e 50, é um festim e não atira. Para recuperar munições molhadas, você deve gastar ao menos 10 minutos e metade do preço da munição trabalhando nelas. Ao final desse tempo, as munições voltam a funcionar normalmente. | | '''Munição e Água'''. Se sua munição ficar molhada, existe uma chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e 50, é um festim e não atira. Para recuperar munições molhadas, você deve gastar ao menos 10 minutos e metade do preço da munição trabalhando nelas. Ao final desse tempo, as munições voltam a funcionar normalmente. |
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| '''Ruído'''. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em até 1.000 pés do disparo. | | '''Ruído'''. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em até 1.000 pés do disparo. |
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| </tr> | | </tr> |
| <tr> | | <tr> |
| <td style="text-align:left;">Pistola</td> | | <td style="text-align:left;">Classic</td> |
| <td style="text-align:center;">30 PO</td> | | <td style="text-align:center;">25 PO</td> |
| <td style="text-align:center;">1 kg</td> | | <td style="text-align:center;">1 kg</td> |
| | <td style="text-align:center;">1d6 perfurante</td> |
| | <td style="text-align:center;">60/150 pés</td> |
| | <td style="text-align:left;">Capacidade 3, Leve</td> |
| | </tr> |
| | <tr> |
| | <td style="text-align:left;">Frenzy</td> |
| | <td style="text-align:center;">50 PO</td> |
| | <td style="text-align:center;">2 kg</td> |
| <td style="text-align:center;">1d4 perfurante</td> | | <td style="text-align:center;">1d4 perfurante</td> |
| <td style="text-align:center;">60/150 pés</td> | | <td style="text-align:center;">30/50 pés</td> |
| <td style="text-align:left;">Capacidade 6, Leve</td> | | <td style="text-align:left;">Capacidade 4, leve, rajada</td> |
| </tr> | | </tr> |
| <tr> | | <tr> |
| <td style="text-align:left;">Cano Serrado</td> | | <td style="text-align:left;">Shorty</td> |
| <td style="text-align:center;">20 PO</td> | | <td style="text-align:center;">25 PO</td> |
| <td style="text-align:center;">2,5 kg</td> | | <td style="text-align:center;">1,5 kg</td> |
| <td style="text-align:center;">1d8 perfurante</td> | | <td style="text-align:center;">1d8 perfurante</td> |
| <td style="text-align:center;">10/20 pés</td> | | <td style="text-align:center;">10/20 pés</td> |
| <td style="text-align:left;">Capacidade 2, Dispersão, Leve</td> | | <td style="text-align:left;">Capacidade 2, dispersão, duas mãos</td> |
| </tr> | | </tr> |
| <tr> | | <tr> |
| <td style="text-align:left;">Revólver</td> | | <td style="text-align:left;">Sheriff</td> |
| <td style="text-align:center;">40 PO</td> | | <td style="text-align:center;">70 PO</td> |
| <td style="text-align:center;">1 kg</td> | | <td style="text-align:center;">3 kg</td> |
| <td style="text-align:center;">1d6 perfurante</td> | | <td style="text-align:center;">1d6 perfurante</td> |
| <td style="text-align:center;">80/320 pés</td> | | <td style="text-align:center;">80/320 pés</td> |
| <td style="text-align:left;">Capacidade 4, Leve</td> | | <td style="text-align:left;">Capacidade 2, precisão +1</td> |
| </tr> | | </tr> |
| <tr> | | <tr> |
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| </tr> | | </tr> |
| <tr> | | <tr> |
| <td style="text-align:left;">Escopeta</td> | | <td style="text-align:left;">Guardian</td> |
| | <td style="text-align:center;">75 PO</td> |
| | <td style="text-align:center;">4 kg</td> |
| | <td style="text-align:center;">2d6 perfurante</td> |
| | <td style="text-align:center;">80/320 pés</td> |
| | <td style="text-align:left;">Capacidade 3, duas mãos</td> |
| | </tr> |
| | <tr> |
| | <td style="text-align:left;">Stinger</td> |
| | <td style="text-align:center;">80 PO</td> |
| | <td style="text-align:center;">3 kg</td> |
| | <td style="text-align:center;">1d6 perfurante</td> |
| | <td style="text-align:center;">50/80 pés</td> |
| | <td style="text-align:left;">Capacidade 6, duas mãos, rajada</td> |
| | </tr> |
| | <tr> |
| | <td style="text-align:left;">Bucky</td> |
| | <td style="text-align:center;">75 PO</td> |
| | <td style="text-align:center;">4 kg</td> |
| | <td style="text-align:center;">1d10 perfurante</td> |
| | <td style="text-align:center;">20/40 pés</td> |
| | <td style="text-align:left;">Capacidade 2, duas mãos, dispersão</td> |
| | </tr> |
| | <tr> |
| | <td style="text-align:left;">Judge</td> |
| <td style="text-align:center;">100 PO</td> | | <td style="text-align:center;">100 PO</td> |
| <td style="text-align:center;">3,5 kg</td> | | <td style="text-align:center;">6 kg</td> |
| <td style="text-align:center;">1d10 perfurante</td> | | <td style="text-align:center;">1d12 perfurante</td> |
| <td style="text-align:center;">15/30 pés</td> | | <td style="text-align:center;">15/30 pés</td> |
| <td style="text-align:left;">Capacidade 2, Dispersão, Duas Mãos</td> | | <td style="text-align:left;">Capacidade 3, duas mãos, dispersão</td> |
| </tr> | | </tr> |
| <tr> | | <tr> |
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| </tr> | | </tr> |
| <tr> | | <tr> |
| <td style="text-align:left;">Fuzil</td> | | <td style="text-align:left;">Bulldog</td> |
| <td style="text-align:center;">100 PO</td> | | <td style="text-align:center;">160 PO</td> |
| <td style="text-align:center;">4 kg</td> | | <td style="text-align:center;">3,5 kg</td> |
| <td style="text-align:center;">1d8 perfurante</td> | | <td style="text-align:center;">1d8 perfurante</td> |
| <td style="text-align:center;">150/400 pés</td> | | <td style="text-align:center;">150/400 pés</td> |
| <td style="text-align:left;">Capacidade 6, Duas Mãos</td> | | <td style="text-align:left;">Capacidade 8, duas mãos, rajada</td> |
| </tr> | | </tr> |
| <tr> | | <tr> |
| <td style="text-align:left;">Carabina</td> | | <td style="text-align:left;">Vandal</td> |
| <td style="text-align:center;">100 PO</td> | | <td style="text-align:center;">260 PO</td> |
| <td style="text-align:center;">4 kg</td> | | <td style="text-align:center;">4 kg</td> |
| | <td style="text-align:center;">1d12 perfurante</td> |
| | <td style="text-align:center;">200/500 pés</td> |
| | <td style="text-align:left;">Capacidade 6, duas mãos, rajada</td> |
| | </tr> |
| | <tr> |
| | <td style="text-align:left;">Marshall</td> |
| | <td style="text-align:center;">270 PO</td> |
| | <td style="text-align:center;">7 kg</td> |
| | <td style="text-align:center;">1d8 perfurante</td> |
| | <td style="text-align:center;">300/600 pés</td> |
| | <td style="text-align:left;">Capacidade 2, duas mãos, precisão +1</td> |
| | </tr> |
| | <tr> |
| | <td style="text-align:left;">Operator</td> |
| | <td style="text-align:center;">1.000 PO</td> |
| | <td style="text-align:center;">9 kg</td> |
| <td style="text-align:center;">1d10 perfurante</td> | | <td style="text-align:center;">1d10 perfurante</td> |
| <td style="text-align:center;">180/650 pés</td> | | <td style="text-align:center;">500/1000 pés</td> |
| <td style="text-align:left;">Capacidade 1, Duas Mãos</td> | | <td style="text-align:left;">Capacidade 1, duas mãos, precisão +2</td> |
| </tr> | | </tr> |
| </table> | | </table> |
| {{!}}-{{!}} | | {{!}}-{{!}} |
| Lança Granadas= | | Lança-Granadas= |
| Ainda dentro das Armas de Fogo, temos o Lança Granadas. Ele é uma peça à parte, usada em conjunto com Granadas (veja mais adiante). Ele possui as propriedades abaixo. | | Ainda dentro das Armas de Fogo, temos o Lança-Granadas. Ele é uma peça à parte, usada em conjunto com Granadas (veja mais adiante). Ele possui as propriedades abaixo. |
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| <table> | | <table> |
| <caption style="text-align:left;font-weight:bold">Lança Granadas</caption> | | <caption style="text-align:left;font-weight:bold">Lança-Granadas</caption> |
| <tr> | | <tr> |
| <td class="Title" style="text-align:left;font-weight:bold">Nome</td> | | <td class="Title" style="text-align:left;font-weight:bold">Nome</td> |
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| </tr> | | </tr> |
| <tr> | | <tr> |
| <td style="text-align:left;">Lança Granadas</td> | | <td style="text-align:left;">Lança-Granadas</td> |
| <td style="text-align:center;">300 PO</td> | | <td style="text-align:center;">300 PO</td> |
| <td style="text-align:center;">8 kg</td> | | <td style="text-align:center;">8 kg</td> |
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| }} | | }} |
| |-|Munições e Granadas= | | |-|Munições e Granadas= |
| Seja para explodir algo, acertar um tiro no safado que te roubou ou uma flecha no seu arqui-inimigo, bem onde o sol não bate, você precisa de Granadas e Munições. Afinal, seu Arco Longo não vai se atirar sozinho, muito menos seu Fuzil. No caso das Granadas, você até pode usar só elas pra explodir coisas ou espalhar o caos, mas um Lança Granadas é uma grandiosa ajuda nisso tudo. | | Seja para explodir algo, acertar um tiro no safado que te roubou ou uma flecha no seu arqui-inimigo, bem onde o sol não bate, você precisa de Munições e Granadas. Afinal, seu Arco Longo não vai atirar sozinho, muito menos a sua Vandal. No caso das Granadas, você até pode usar apenas elas pra explodir coisas ou espalhar o caos, mas um Lança-Granadas é uma grandiosa ajuda nisso tudo. |
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| {{#tag:tabber| | | {{#tag:tabber| |
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| {{!}}-{{!}} | | {{!}}-{{!}} |
| Descrição das Granadas= | | Descrição das Granadas= |
| Granadas nada mais são do que bombas com uma área de efeito menor. Esses apetrechos podem ser construídos para diversas situações, cada uma causando um tipo de efeito diferente. Utilizando uma ação, você pode jogar uma granada em um ponto a até 30 pés de você. | | Granadas nada mais são do que bombas com uma área de efeito menor. Esses apetrechos podem ser construídos para diversas situações, cada uma causando um tipo de efeito diferente. Utilizando uma ação, você pode jogar uma granada em um espaço à sua escolha a até 30 pés de você. |
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| :'''Concussão'''. Criaturas em um raio de 15 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Cego|Cegas]] e Surdas até o final de seus respectivos turnos em uma falha. | | :'''Concussão'''. Cada criatura em uma esfera de 15 pés de raio centrada naquele espaço deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Cego|Cegas]] e Surdas até o final de seus respectivos turnos em uma falha. |
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| :'''Explosiva'''. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d8 de dano contundente e ficando [[Condições#Caído|Caídas]] em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano. | | :'''Explosiva'''. Cada criatura em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d8 de dano contundente e ficando [[Condições#Caído|Caída]] em uma falha. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano. |
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| :'''Fragmentação'''. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano perfurante e ficam [[Condições#Sangramento|Sangrando]], sofrendo 1d6 de dano em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano. | | :'''Fragmentação'''. Cada criatura em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano perfurante e fica [[Condições#Sangramento|Sangrando]], sofrendo 1d6 de dano por rodada em uma falha. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano. |
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| :'''Fumaça'''. Toda a área em um raio de 10 pés da granada é coberta por fumaça, deixando essa área fortemente obscurecida até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse. | | :'''Fumaça'''. Toda a área em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele espaço é coberta por fumaça, deixando essa área fortemente obscurecida até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse. |
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| :'''Gás Lacrimogêneo'''. Toda a área em um raio de 10 pés da granada é coberta por uma fumaça de gás lacrimogêneo até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicadas]] e [[Condições#Silenciado|Silenciadas]] até o final de seus respectivos turnos em uma falha. | | :'''Gás Lacrimogêneo'''. Toda a área em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele espaço é coberta por uma fumaça de gás lacrimogêneo até o início do seu próximo turno ou até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse. Cada criatura nessa área, que inicie seu turno dentro dela ou entre nela pela primeira vez em seu turno, deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15, ficando [[Condições#Intoxicado|Intoxicada]] e [[Condições#Silenciado|Silenciada]] até o final do turno dela em uma falha. |
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| :'''Incendiária'''. Criaturas em um raio de 10 pés da granada devem realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano ígneo e ficando [[Condições#Chamuscado|Chamuscada]], sofrendo 1d6 de dano em uma falha. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano. | | :'''Incendiária'''. Cada criatura em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano ígneo e ficando [[Condições#Chamuscado|Chamuscada]], sofrendo 1d6 de dano por rodada em uma falha. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano. |
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| :'''Rede'''. Diferentes de outras granadas, essa deve ser jogada diretamente em uma criatura. A criatura deve realizar um salvaguarda de Destreza CD 15, ficando [[Condições#Contido|Contida]] em uma falha. Uma criatura [[Condições#Contido|Contida]] dessa forma ou outra a 5 pés dela pode utilizar sua ação para realizar um teste de Atletismo CD 15, removendo a rede em um sucesso. A rede pode ser destruída, possuindo 10 pontos de vida e 11 de CA. | | :'''Rede'''. Diferentes de outras granadas, essa deve ser jogada diretamente em uma criatura Grande ou menor ao invés de um ponto qualquer. Essa granada não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, ficando [[Condições#Contida|Contida]] em uma falha. Uma criatura [[Condições#Contida|Contida]] dessa forma, ou outra criatura a 5 pés dela, pode utilizar sua ação para realizar um teste de Força CD 15, removendo a rede em um sucesso. Causar 10 de dano cortante à rede (CA 11) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando a condição e destruindo a rede. |
| }} | | }} |
| </tabber> | | </tabber> |
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| ==Armas Improvisadas== | | ==Armas Improvisadas== |
| Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o Campeão possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um Voidling morto. | | Algumas vezes os Campeões não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o Campeão possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um Voidling morto. |
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| Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a um Porrete. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência nas jogadas de ataque. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto). | | Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a um Porrete. Com o consentimento do Mestre, um Campeão que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência nas jogadas de ataque. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto). |
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| Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade Arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um alcance máximo de 60 pés. | | Se um Campeão usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade Arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um alcance máximo de 60 pés. |
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| ==Armas de Prata e Ouro== | | ==Armas de Prata e Ouro== |
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| '''Chakram Grande'''. Essa arma é capaz de chegar no tamanho de uma pessoa, um mestre dessa arma costuma ficar dentro da arma, utilizando de golpes acrobáticos com o próprio corpo para potencializar seus ataques. | | '''Chakram Grande'''. Essa arma é capaz de chegar no tamanho de uma pessoa, um mestre dessa arma costuma ficar dentro da arma, utilizando de golpes acrobáticos com o próprio corpo para potencializar seus ataques. |
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| '''Ídolo do Deus Ancião'''. Esse ídolo feito de pedra, madeira e bronze que representa a fé de um Acólito do Rito de Nagacáburos. Por conta da maneira em que é feito, esse ídolo possui propriedades espirituais únicas que apenas Acólitos desse Rito podem utilizar.
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| '''Khopesh'''. O Khopesh é uma espada em forma de foice que evoluiu dos machados de batalha. A curva interna da arma pode ser usada para prender o braço de um oponente ou puxar o escudo dele. | | '''Khopesh'''. O Khopesh é uma espada em forma de foice que evoluiu dos machados de batalha. A curva interna da arma pode ser usada para prender o braço de um oponente ou puxar o escudo dele. |
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| Diferentes de todas as outras, as armas com a propriedade Especial têm regras únicas para serem usadas. | | Diferentes de todas as outras, as armas com a propriedade Especial têm regras únicas para serem usadas. |
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| '''Lança Granadas'''. Um equipamento feito especialmente para lançar granadas a distâncias maiores do que o braço consegue. Utilizando uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode utilizar um Lança Granadas para disparar uma granada em um ponto a até 60 pés de você. | | '''Lança-Granadas'''. Um equipamento feito especialmente para lançar-granadas a distâncias maiores do que o braço consegue. Utilizando uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode utilizar um lança-granadas para disparar uma granada em um ponto no alcance da arma. |
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| '''Lança de Montaria'''. Você tem desvantagem quando usar a Lança de Montaria para atacar um alvo a até 5 pés de você. Além disso, uma Lança de Montaria requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria. | | '''Lança de Montaria'''. Você tem desvantagem quando usar a lança de montaria para atacar um alvo a até 5 pés de você. Além disso, uma lança de montaria requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria. |
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| '''Rede'''. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente. | | '''Rede'''. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica [[Condições#Contido|Contida]] até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente. |
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