De Instituto da Guerra

Mantor

Mantor
Vastinata Grande, caótico neutro
Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 201 (31d10 + 31)
Movimento: 10 pés, voo 40 pés
FOR
17 (+3)
DES
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
13 (+1)
SAB
12 (+1)
CAR
14 (+2)
Perícias: Furtividade +5
Sentidos: Percepção passiva 11, visão no escuro 60 pés
Região: Vazio
Idiomas: Vastinata
Nível de Desafio: 8 (3.900 XP)
Transferência de Dano. Enquanto estiver ligado a uma criatura, o mantor sofre apenas a metade do dano causado a ele (arredondado para baixo), e a criatura sofre a outra metade.
Aparência Falsa. Enquanto o mantor permanecer imóvel sem mostrar a parte inferior, ele é indistinguível de uma capa de couro negro.
Sensibilidade à Luz. Enquanto estiver em luz plena, o mantor tem desvantagem em jogadas de ataque e jogadas de Percepção que dependam da visão.
Ações
Ataques Múltiplos. O mantor faz dois ataques: um com a mordida e um com a cauda.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante, e se o alvo for Grande ou menor, o mantor se prende a ele. Se o mantor tiver vantagem contra o alvo, ele se prende na cabeça do alvo, e este está cego e incapaz de respirar enquanto o mantor estiver preso. Enquanto preso ao alvo, o mantor pode fazer este ataque apenas contra o alvo, e tem vantagem na jogada de ataque. O mantor pode se soltar usando 5 pés de seu deslocamento. Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar uma ação para soltar o mantor se for bem-sucedida em um teste de força CD 16.
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.
Gemido. Cada criatura a até 60 pés do mantor que puder ouvir o gemido dele, e que não seja um vastinata, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontada até o final do próximo turno do mantor. Se a criatura for bem-sucedida, ela fica imune ao gemido do mantor pelas próximas 24 horas.
Fantasmas (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). O mantor magicamente cria três duplicatas ilusórias de si mesmo, se não estiver em luz plena. As duplicatas se movem com ele e imitam as ações que fizer, mudando de posição de forma a tornar impossível saber qual mantor é o verdadeiro. Se o mantor entrar em uma área de luz plena, as duplicatas desaparecem. Sempre que qualquer criatura tentar acertar o mantor com um ataque ou uma magia ofensiva enquanto as duplicatas permanecerem, a criatura joga aleatoriamente para determinar se acerta o mantor ou uma duplicata. Uma criatura não é afetada por este efeito mágico se não puder ver ou se depender de outros sentidos além da visão. Uma duplicata tem a CA do mantor e usa as salvaguardas dele. Se o ataque acertar uma duplicata, ou se a duplicata falhar em uma salvaguarda contra um efeito que cause dano, a duplicata desaparece.
Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.