De Instituto da Guerra

Tecmaturgo

Tecmaturgo - Heimerdinger.png

Por entre livros, blocos de nota, projetos e muitas contas que determinam um provável cálculo certeiro sobre como o futuro pode ser melhor, o diretor da escola se vê diante de um dilema um tanto quanto inusitado e difícil de lidar, um jogo de palavras cruzadas, certamente, uma invenção criada por gênios para loucos se distraírem, ou feita por loucos, para gênios passarem o tempo.

Em uma ala esquecida de Zaun, um antigo alquimista prepara suas mais variadas poções. Ouvindo os gemidos abafados de sua próxima cobaia, este homem se prepara para ativar o potencial oculto dentro dela, e quem sabe no processo não acabe encontrando uma maneira de curar a doença de sua filha.

Após um duelo insaciável nas arenas de outro plano, o jovem yordle faz reparos em sua maior criação. Por entre ligações elétricas, testes de alta-voltagem, armamento pesado e lasers extremamente quentes, ele precisa achar um meio de resfriar o seu equipamento, pois, novamente o superaquecimento pode vir a ser problema e causar mais um incêndio.

A sensação de dor já não passa mais pelo seu corpo, talvez, por conta das pernas já estarem totalmente otimizadas para grandes caminhadas e melhor, para uma subida ao topo do mundo. A evolução não é para aqueles que buscam ficar parados, mas sim, para aqueles que estavam parados e gostariam de sair do lugar e caminhar com suas próprias pernas até o seu objetivo.

Há guerreiros que exercem a sua habilidade com armas afiadas com extrema força para vencer guerras, há monges que se conectam com a natureza do seu espírito interior para vencer as mais terríveis batalhas, há magos que manipulam a mana de Runeterra para utilizar ao seu favor, enfim, todos tem seus meios de se portar em um combate ou mesmo no dia a dia.

O Tecmaturgo utiliza da sua inteligência e da sua capacidade criativa para vencer os desafios que o mundo de Runeterra lhe dá. É de comum acordo que os Tecmaturgos não serão lembrados ao longo da história por serem heróis em uma guerra sangrenta, ou mesmo, aqueles cujo o poder mágico se compara ao de uma Runa Global, pelo contrário, serão conhecidos pela sua covardia em campo de batalha, utilizando de aparatos e invenções que os inimigos desconhecem o seu funcionamento.

Cada Tecmaturgo tem seu próprio estilo, tal escolha determina em qual área da magia e da tecnologia o Tecmaturgo vai agir e depositar toda a sua genialidade ao extremo, podendo quebrar barreiras jamais vistas antes por alguém que já tenha pisado no  solo mágico de Runeterra.

A tecnologia e a magia andam lado a lado, quem conseguir dominar ambas as técnicas, será não apenas reconhecido como um gênio ou um herói, mas também taxado como um louco ou um vilão. Cabe ao Tecmaturgo entender qual caminho seguir e qual verdade acreditar.

Pilares do Avanço

Runeterra é uma terra onde a magia está sempre em constante alteração e em constante movimento. A terra mágica, move montanhas, oceanos e até coisas abstratas como o ódio e o amor. Mas também é neste lugar onde a magia se conecta com a tecnologia criando assim um novo avanço ao mundo, ou mesmo, uma nova era.

O que seria do mundo, onde todos pudessem vencer as doenças? Um mundo onde a imortalidade seria alcançada através da evolução genética. Um mundo onde por mais calor que se passe, você pudesse com um simples clique em um botão pode tomar um gole de água, em um inverno gélido, se aquecer com um manto sintético, em uma escalada, não se preocupar em errar os pés ou não ter força para se segurar, já que o seu dispositivo está ali para lhe salvar quando você errar. Um mundo onde os obstáculos seriam vencidos com extrema facilidade.

A magia pode superar alguns desafios, a tecnologia pode superar até mesmo a própria magia. Com isso, o avanço para Runeterra é claro, não há como ter obstáculos quando se tem um aspirante à tecnologia por perto, o difícil se torna fácil, o complicado se torna simples e o impossível se torna totalmente possível.

Genialidade ou Loucura

O que diferencia a genialidade da loucura? Uns dizem que é baseado no sucesso. Mas como se deve medir um sucesso? Pela quantidade de moedas que uma pessoa possui ou pelo sorriso ao fechar os olhos todas as noites e dormir com a consciência plena?

A genialidade beira a loucura, assim como o inverso também acontece. Como julgar o criador de um objeto que pode filtrar água pura dos riachos para um explorador? Alguém teve que pensar em um cilindro com uma luz dentro que poderia iluminar com mais facilidade um local escuro do que ter que fazer uma tocha para tal. Este seria um louco? Um gênio? Uma fração de ambas as coisas.

A genialidade se aflora nos momentos que você se vê necessitado de algo. Só assim, quando o seu gênio interior despertar você será capaz de alcançar o seu objetivo e criar a sua Obra Prima, até lá, você seguirá sendo um louco lunático, em busca do pote de ouro no final do arco-íris.

Criando um Tecmaturgo

Ao criar um Tecmaturgo, pense em como seu personagem aprendeu as habilidades necessárias para construir suas invenções. Alguém te ensinou? Você foi treinado por uma guilda ou sociedade de inventores? Talvez você venha de uma cultura como a dos Piltovenses e Zaunitas, onde tais habilidades são comuns, talvez você seja um Ferreiro Rúnico a serviço de Noxus. Ou talvez você apenas descobriu por si mesmos através da experimentação.

Construção Rápida

Você pode criar um Tecmaturgo rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser seu atributo com maior pontuação, seguido de Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o Passado de Estudioso ou Inventor.

O Tecmaturgo
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasNível de AparatoAtualização de Dispositivo
+2 Estilo, Inventos do Tecmaturgo1Padrão
+2 Mestre da Barganha--
+2 Aptidão Tecmaturgica, Característica de Estilo--
+2 Aprimoramento--
+3 Preparo Aplicado2Aprimorado
+3 Aptidão Tecmaturgica, Característica de Estilo--
+3 Falhas Estruturais--
+3 Aprimoramento--
+4 -3Avançado
10º +4 Característica de Estilo--
11º +4 Identificar Funcionalidade--
12º +4 Aprimoramento--
13º +5 Característica de Estilo4Ultimate
14º +5 Aprimoramento--
15º +5 Mente Indomável--
16º +5 Aprimoramento--
17º +6 -5Atualização Extra
18º +6 Característica de Estilo--
19º +6 Aprimoramento--
20º +6 Característica de Estilo--


Características de Classe

Como Tecmaturgo, você ganha os seguintes recursos de classe:

Pontos de Vida

Dados de Vida: 1d8 por nível de Tecmaturgo
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Tecmaturgo após o 1°

Proficiências

Armadura: Armaduras leves, todos os escudos
Armas: Armas simples, bestas de mão e bestas pesadas, martelo de guerra
Ofícios: Ofício de Inventor e escolha dois Ofícios de Artesão
Salvaguardas: Constituição e Inteligência
Perícias: Tecnologia e escolha três entre Arcanismo, Enganação, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Persuasão, Percepção e Prestidigitação

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) um martelo leve ou (b) uma adaga
  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) 10 dardos
  • (a) conjunto de aventureiro ou (b) conjunto de explorador de masmorras
  • Ferramentas de inventor, armadura de couro e 2 Aparatos de Nível 1 Gerais ou de sua subclasse

Estilos

No nível 1, você deve escolher um estilo para que seja sua especialização na tecnologia. Escolha entre o Estilo do Alquimista, o Estilo do Criador ou o Estilo do Mecânico, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente nos 3º, 6º, 10º, 13º, 18º e 20º níveis.

Inventos do Tecmaturgo

Também no 1º nível, você aprende a melhor maneira de criar novas engenhocas, bugigangas, ou qualquer outra maneira que você queira chamá-las, de qualquer forma, você possui a capacidade de trazer o avanço tecnológico a esse mundo. Você recebe a capacidade de construir Aparatos e recebe um Dispositivo, veja abaixo para as regras desses Inventos. Adicionalmente, quando você utilizar um Invento de Tecmaturgo, você adiciona seu modificador de Inteligência na CD do Invento, caso ele possua uma, e você também é considerado proficiente com todos os Inventos do Tecmaturgo.

Aparatos

Ao se tornar um Tecmaturgo você aprende a construir aparatos para auxiliar você e seus aliados quando necessário. Se o seu Mestre exigir, a criação de um Aparato custa dinheiro e tempo para ser fabricado, dependendo do nível do Aparato, conforme mostrado na tabela abaixo.

Caso o Aparato que você queira construir possua CA e Pontos de Vida, quando você construí-lo você adiciona seu modificador de Inteligência à CA do Aparato e seu nível de Tecmaturgo em seus Pontos de Vida. Se seu Aparato for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com um teste de Tecnologia utilizando suas ferramentas de inventor com um CD 10 + o nível do Aparato, gastando metade do custo e do tempo usados para criá-lo. Um Aparato perdido ou destruído deve ser substituído por completo.

No 1° nível, você pode construir Aparatos de nível 1, ao atingir o 5° nível você poderá construir Aparatos de nível 2, no 9° nível você poderá construir Aparatos de nível 3, no 13° você poderá construir Aparatos de nível 4 e atingindo o 17° nível poderá construir Aparatos de nível 5.

Todo Tecmaturgo pode criar Aparatos de estilo Geral. Alguns Aparatos possuem estilos diferentes que estão ligados às subclasses de Tecmaturgo.

Aparatos
Nível Custo Tempo de criação
1 5 PO 10 minutos
2 50 PO 1 hora
3 150 PO 8 horas
4 500 PO 24 horas
5 1000 PO 7 dias

Dispositivos

Você recebe um Dispositivo como parte do equipamento inicial desta classe, uma invenção personalizável e versátil. Você deve escolher entre os Dispositivos no Capítulo 6: Equipamento - Inventos do Tecmaturgo. Uma vez escolhido seu Dispositivo, você não poderá substituí-lo em níveis superiores, caso seu Dispositivo seja perdido ou destruído você deve construir um novo com as mesmas características do anterior.

Um Dispositivo possui um custo de construção igual a 25 PO para cada nível de Tecmaturgo que você possua, além de 4 horas de trabalho. Ao reconstruir um Dispositivo, ele já possuirá todas as melhorias que você escolheu anteriormente. Consertar um Dispositivo requer um teste de Tecnologia CD 15 utilizando suas ferramentas de inventor, além de metade do dinheiro e tempo necessários para construí-lo.

Caso o Dispositivo que você queira construir possua CA e Pontos de Vida, quando você construí-lo você adiciona seu modificador de Inteligência à CA do Dispositivo e seu nível de Tecmaturgo em seus Pontos de Vida.

Ao atingir o nível 5, você atualiza seu Dispositivo para um Dispositivo Aprimorado, no nível 9 você atualiza seu Dispositivo Aprimorado para um Dispositivo Avançado e no nível 13 você atualiza seu Dispositivo Avançado para um Dispositivo Ultimate. Adicionalmente, no nível 17 você pode aplicar uma atualização adicional ao seu dispositivo de qualquer nível. A cada atualização em seu Dispositivo, você o remonta e aprimora sua criação praticamente do 0, tendo que pagar metade do seu custo de construção e metade das horas de trabalho.

Mestre da Barganha

No 2º nível, conseguir aquele equipamento no precinho é sua especialidade. Você sabe identificar a qualidade de um item e o preço que ele deveria valer, possuindo vantagem em testes de Carisma para barganhar o valor de itens que você deseja comprar ou vender. Caso você tenha criado o item que deseja vender, você pode utilizar seu modificador de Inteligência em testes de Enganação e Persuasão para vendê-lo.

Aptidão Tecmaturgica

No nível 3, para você ser bom em algo não é o suficiente você tem que ser o melhor. Você escolhe uma de suas perícias ou Ofícios que seja proficiente, você recebe especialidade nessa escolha. No 6° nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências para ganhar esse benefício.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramento.

Preparo Aplicado

A partir do 5º nível, você estudou e analisou todas as possibilidades, seu preparo sempre preenche as brechas necessárias. Ao realizar uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda envolvendo um atributo que não seja Inteligência, você pode usar sua Inteligência como atributo para a jogada.

Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.

Falhas Estruturais

No 7º nível, você consegue ver a olho nu quando algo foi feito de uma forma ruim ou que dê para tirar vantagens dela. Você pode utilizar uma ação para encontrar falhas nas armaduras ou escudos de seus inimigos. Ao fazer isso, você deve realizar um teste de Inteligência CD igual a CA do alvo. Em um sucesso, seu próximo ataque, ou de quaisquer aliados que você passe essa informação, contra o alvo possui vantagem. Até o final do próximo turno do alvo, ataques subsequentes possuem um bônus de +1 na jogada de ataque ao invés de vantagem.

Identificar Funcionalidade

Começando no 11º nível, às vezes o real potencial de um equipamento passa despercebido aos olhos de um leigo, mas você sabe identificar bem para o que serve ou o que ele realmente faz. Você pode gastar 10 minutos para analisar um item, não podendo se afastar do item pela duração. Ao final desse tempo, você aprende o funcionamento de seus mecanismos, bem como as funções do item e como usá-lo. Caso o item seja mágico, você deve realizar um teste de Arcanismo cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, você aprende mais sobre o item, como se fosse pela magia identificar.

Mente Indomável

No nível 15, você não aceita falhar, um erro para você é algo que só mostra que você precisa tentar de novo. Caso o seu resultado em um teste de Inteligência seja menor do que o valor da sua Inteligência, você pode usar esse valor no lugar do resultado do teste.

Estilos de Tecmaturgo

Escolas, academias e faculdades buscam trazer o avanço para o mundo e ensinar a próxima geração a ser melhor que a anterior. Isso também se aplica aos Estilos dos Tecmaturgos, apesar de poderem estar ligados à faculdades ou a um professor, cada Tecmaturgo possui uma personalidade única, suas próprias manias e sua maneira em que gosta de trabalhar, aprendendo e melhorando seu ofício sozinho ou em conjunto com demais estudiosos.

Estilo do Alquimista

Dos mais brilhantes aos mais lunáticos estão presentes neste estilo, descobrir a fórmula da vida, uma bomba destruidora de reinos ou até uma forma de forçar a evolução, aqui é onde você pode encontrar esses tipos de coisas. O Alquimista é alguém que busca entender a forma como as coisas funcionam através de testes e experimentos, sejam eles seguros ou não. Possuindo maestria em sua área, afinal de contas porque tentar ser bom em tudo sendo que você pode ser o melhor em algo.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse estilo no nível 1, você recebe proficiência com o Ofício de Alquimista, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Fórmulas Meticulosas

Também no nível 1, você aprende a manter registros meticulosos das fórmulas de cada item que é capaz de criar. Você recebe um livro de fórmulas como parte do equipamento inicial dessa classe. Este livro possui duas fórmulas de nível 1 de estilo geral à sua escolha, todas as fórmulas estão descritas no Capítulo 9: Equipamentos. Você recebe 1 nova fórmula por nível de Tecmaturgo para anotar em seu livro de fórmulas. Você não pode substituir uma fórmula que esteja em seu livro de fórmulas ao subir de nível.

Você pode criar fórmulas alquímicas de nível 1 que estejam em seu livro de fórmulas gastando o tempo, dinheiro e ingredientes descritos na fórmula.

Conforme sobe de nível nessa classe, você pode adicionar uma fórmula de estilo geral de nível que você possa criar à sua escolha em seu livro de fórmulas, você só pode anotar fórmulas de Estilo Geral ou do Estilo concedido pela sua escolha no 3º nível nessa classe. Você pode encontrar novas fórmulas adicionais em assentamentos, anotações, pergaminhos ou em outros livros de fórmulas, você deve gastar 10 PO e 1 hora para cada nível da fórmula encontrada para anotá-la.

Ao atingir o nível 9 nesta classe, você passa a poder criar fórmulas alquímicas de nível 2, e ao atingir o nível 15 nesta classe,  você passa a poder criar fórmulas alquímicas de nível 3.

Área de Pesquisa

No 3º nível, seus questionamentos sobre a natureza alquímica do universo o levaram a focar em um campo de pesquisa em particular. Você pode ter um diploma de uma instituição científica, corresponder com outros pesquisadores de sua área ou trabalhar como um gênio solitário. Escolha uma área de pesquisa abaixo:

Bombardeiro

Você se especializa em explosões e outras reações alquímicas violentas. Você aprende a fórmula de duas bombas alquímicas de nível 1, à sua escolha, gastando metade do tempo e dinheiro para anotá-las em seu livro de fórmulas. Você passa a poder adicionar fórmulas de estilo Bombardeiro ao seu livro de fórmulas.

Você recebe proficiência com um Ofício de Pedreiro, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Você também recebe vantagem em jogadas relacionadas a característica Demolição do Oficio.

Cirurgião

Você se concentra em curar os outros com alquimia. Você aprende duas fórmulas adicionais, podendo anotá-las em seu livro de fórmulas pela metade do tempo e sem gastar qualquer dinheiro, você deve escolher entre: Poção de Cura Menor, Poção de Resistência Elemental, Poção de Vitalidade Fantasma. Você passa a poder adicionar fórmulas de estilo Cirurgião ao seu livro de fórmulas.

Você recebe proficiência em Medicina, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Você pode optar por utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria em testes com essa perícia.

Mutagenista

Você se especializa em transformações mutagênicas bizarras que sacrificam um aspecto físico ou psicológico de uma criatura para fortalecer o outro. Você aprende a fórmula de dois mutagênicos de nível 1, à sua escolha, gastando metade do tempo e dinheiro para anotá-las em seu livro de fórmulas. Você passa a poder adicionar fórmulas de estilo Mutagenista ao seu livro de fórmulas.

Você recebe proficiência com o Ofício de Veneficista, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Você gasta metade do preço para criar itens utilizando este Ofício.

Produto de Testes

No nível 6, a exposição constante a reagentes tóxicos fortificou seu corpo contra venenos de todos os tipos. Você recebe resistência a dano venenoso, além de vantagem em salvaguardas que te deixariam Envenenado ou Intoxicado.

Pesquisa Aprimorada

Ao alcançar o 10º nível, tempo para você é precioso então você gasta ele da melhor forma possível, aprimorando seus conhecimentos. Você recebe uma das características abaixo de acordo com sua área de pesquisa:

Bombardeiro: Explosão Controlada

Através da tentativa e erro, você aprendeu uma maneira de fazer com que suas explosões não prejudiquem aqueles que você não quer. Aliados não sofrem dano por estarem em uma área afetada por um item criado através de uma fórmula de estilo Bombardeiro.

Adicionalmente, todo o dano causado por itens criados por você através de uma fórmula de estilo Bombardeiro causam o dobro de dano a objetos e estruturas.

Cirurgião: Primeiros Socorros

Seus estudos sobre o corpo lhe ensinaram como consertá-lo. Utilizando uma ação, você reconecta as partes decepadas do corpo do alvo (mãos, pés, braços e pernas), mas somente se o membro perdido tiver sido decepado dentro do último minuto. Você deve gastar ao menos 1 hora reconectando o membro decepado, e, ao terminar de fazer isso o membro voltará a ser útil e funcional após 2d8 semanas.

Adicionalmente, quando você criar um item que recupere pontos de vida através de uma fórmula, o item recupera um dado adicional em pontos de vida.

Mutagenista: Medicina “Alternativa”

A medicina pode ter diversas facetas, e para você, além de curar, por que não trazer alguns efeitos mais… interessantes? Você pode aprender fórmulas de estilo Cirurgião de nível 1. Ao criar um item que recupere pontos de vida através de uma fórmula, ele passa a ter uma Debilidade adicional que deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.

Adicionalmente, você pode utilizar uma ação para encerrar um efeito Debilitante de um mutagênico que não seja permanente de uma criatura a até 5 pés de você.

Alquimia Eficiente

No nível 13, graças ao tempo passado em estudos e experimentos, você sabe como extrapolar suas fórmulas para criar quantidade maiores. Quando gastar você criar um item de uma fórmula, você pode criar um item adicional do mesmo tipo sem gastar quaisquer recursos adicionais.

Pesquisa Avançada

No 18º nível, você cada vez mais está perto de criar ou recriar algo que só era visto em lendas ou até em teorias de livros. Você recebe uma das características abaixo de acordo com sua área de pesquisa:

Bombardeiro: Bombardeiro Maluco

O frenesi causado por mexer com produtos químicos em uma base quase diária, pode ter acabado mexendo com sua mente. Utilizando uma ação bônus, pelo próximo minuto você entra em um frenesi de destruição, ao fazer isso você pode disparar um item feito através de uma fórmula de estilo Bombardeiro. Você pode fazer esse disparo em seus turnos subsequentes utilizando uma ação bônus.

Cirurgião: Técnica de Lázaro

Você passou por um extenso treinamento para salvar vidas, fazendo movimentos contínuos as vezes que lembram o ritmo de uma música. Gastando 1 minuto de esforço contínuo, você pode ressuscitar uma criatura corpórea que tenha morrido em um período menor do que 1 hora, você não pode fazer isso caso a criatura tenha algum membro ou órgão vital decepado que seja necessário para sua sobrevivência. O Mestre pode exigir um teste de Medicina ou Tecnologia, dependendo do tipo de criatura, para que você realize essa ressuscitação.

Mutagenista: Potencial Oculto

Todos possuem algo escondido dentro de seus corpos, apenas esperando que você libere esse poder. Utilizando uma ação, você pode tocar em uma criatura disposta para ativar o potencial que ela esconde dentro de si. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus igual ao seu modificador de Inteligência em suas jogadas de ataque e em testes e salvaguardas de Força e Destreza, a criatura também recebe 5 vezes seu modificador de Inteligência como deslocamento adicional. Esses bônus duram até o final do próximo turno da criatura.

O Grande Trabalho

Ao atingir o 20º nível, sua longa pesquisa deu resultado, culminando na lendária Pedra Filosofal. Você aprende a fórmula para a Pedra Filosofal e pode acrescentá-la ao seu livro de fórmulas. O Mestre pode optar por conceder este item ao jogador quando ele atinge esse nível.

Adicionalmente, você pode utilizar a Pedra Filosofal para criar algo especial de acordo com sua área de pesquisa:

Bombardeiro: Exterminar Vida

Muitas vezes a vida se estagna, não evoluindo, e isso faz com que seja necessário reiniciá-la. Utilizando sua Pedra Filosofal, você pode gastar 1 minuto para transformar um frasco de 200 ml de água em um líquido inflamável. Você pode jogar este frasco em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você, ao se chocar contra uma superfície o líquido do frasco se espalha na superfície em um raio de 20 pés do ponto em que foi arremessado, entrando em chamas. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, a criatura está Chamuscada, sofrendo 2d8 de dano ígneo. Em um sucesso, a criatura sofre apenas 2d8 de dano ígneo.

Adicionalmente, criaturas a até 40 pés do centro das chamas estão Asfixiando.

Cirurgião: Elixir da Vida

Você chegou lá, finalmente encontrando algo que possa prolongar a vida, algo que dê mais tempo para aqueles que querem ver mais. Utilizando sua Pedra Filosofal, você pode gastar 1 minuto para transformar um frasco de 200 ml de água em um elixir capaz de estender a vida de uma criatura. Esse frasco pode adicionar 50 anos à expectativa de vida da criatura depois de ser ingerido.

Mutagenista: Criar Vida

Seus experimentos lhe trouxeram o conhecimento necessário para criar algo completamente novo. Você pode utilizar um mês em trabalho, como em uma Atividade em Tempo Livre, para unir a parte de diversas criaturas em um único corpo. Ao final desse tempo, você deve utilizar sua Pedra Filosofal para dar vida a este corpo, utilizando o bloco de estatísticas do Golem de Carne para esta criatura. Ela é leal à você, porém age por conta própria e o Mestre pode permitir que você conceda à ela Vantagens e Desvantagens da Herança Variante Progressão Tecnológica.

Estilo do Criador

Ferramentas, engenhocas e até mesmo autômatos são as maiores especialidades desse Estilo, buscando trazer maneiras de facilitar as atividades diárias de todos, ou apenas de si mesmo. O Criador é o mais versado nas criações que vão auxiliar as pessoas, seja através de um equipamentos para segurança ou um ser inteligente que vai suprir as necessidades humanas em diversas situações.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse estilo no nível 1, você recebe proficiência com o Ofício de Ferreiro, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Gloriosa Criação

Também no nível 1, você construiu algo que irá te auxiliar, seja em suas novas invenções ou até quem sabe fazendo um café. Você criou um Autômato capaz de seguir suas ordens e realizar algumas tarefas. Você é livre para escolher a aparência de seu Autômato. Seu Autômato é uma criatura completamente leal a você e segue as seguintes regras:

  • Seu Autômato possui proficiência em duas perícias que você possua, à sua escolha, e em suas salvaguardas;
  • Seu Autômato compartilha do mesmo bônus de iniciativa que você;
  • Seu Autômato obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Ele joga sua própria iniciativa, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você estiver Incapacitado ou ausente, seu Autômato age por conta própria;
  • Você pode gastar 1 hora de trabalho para recuperar todos os pontos de vida de seu Autômato;
  • Conforme sobe de nível como Tecmaturgo, você pode gastar 1 hora de trabalho para conceder melhorias ao seu Autômato, aumentando sua CA e pontos de vida. Além disso, sempre que você receber um Aprimoramento através dessa classe, você também pode conceder um aumento em um valor de atributo de seu Autômato, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 de seu Autômato com essa característica.

Se seu Autômato for reduzido a 0 pontos de vida, você deverá usar 8 horas de trabalho e 50 PO em materiais para reativar seu Autômato. Alternativamente, caso você queira, você pode desmantelar o Autômato antigo para criar um novo, gastando 8 horas de trabalho para isso. Você só pode manter 1 Autômato por vez. O Mestre pode determinar que você não possui os materiais necessários para criar um novo Autômato.

Autômato
Construto Médio, ordeiro neutro
Classe de Armadura: 11 + metade do nível de Tecmaturgo (mínimo de 1) (armadura natural)
Pontos de Vida: 10 multiplicado pelo seu nível de Tecmaturgo
Movimento: 30 pés
FOR
14 (+2)
DES
14 (+2)
CON
15 (+2)
INT
7 (-2)
SAB
7 (-2)
CAR
11 (0)
Sentidos: Percepção Passiva 9
Idiomas: Um idioma que seu criador possua
Nível de Desafio: -
Bônus de Proficiencia: Igual ao seu bônus
Construto Vivo. O Autômato não necessita de ar, comida, bebida ou sono e não recebe benefícios de um descanso. Quando o Autômato for reduzido a 0 pontos de vida, ele cai ao chão inativo como um objeto sem vida.
Ações
Espancar. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano contundente ou cortante, à sua escolha.


Engenhoqueiro

No 3º nível, um pequeno utensílio mesmo que seja feito de forma rápida e até como uma gambiarra pode acabar sendo útil na mais estranha situação. Usando ferramentas de inventor, você pode gastar 1 hora e 5 PO em materiais necessários para a construção de uma engenhoca Pequena (CA 5, 1 PV). Esse dispositivo deixa de funcionar depois de 24 horas (a menos que você gaste 1 hora para repará-lo de modo a manter a engenhoca funcionando) ou quando você usa sua ação para desmontá-lo; nesse momento, você pode recuperar os materiais que foram utilizados para criá-lo. Você pode ter até três engenhocas ativas por vez.

Quando você cria uma engenhoca, você pode conversar com seu Mestre para definir as funções da engenhoca ou você pode escolher uma das opções a seguir:

  • Brinquedo de Corda. Este brinquedo é um animal, monstro ou pessoa de corda, como um sapo, pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se desloca 5 pés sobre o chão em cada um de seus turnos em uma direção aleatória. Ele faz barulhos apropriados para a criatura que representa.
  • Caixa de Música. Quando aberta, esta caixa de música reproduz uma única canção em um volume moderado. A caixa para a reprodução da canção quando esta chega ao final ou quando é fechada.
  • Isqueiro Mecânico. Essa engenhoca produz uma chama diminuta, que você pode usar para acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar essa engenhoca requer uma ação.

Construtor Habilidoso

No nível 6, quantidade nem sempre é melhor que qualidade, mas neste caso é melhor. Sempre que você criar um Aparato, ele possui uma quantidade de Cargas adicionais igual ao seu bônus de proficiência.

Aparato Melhorado

Ao alcançar o 10º nível, os outros podem até ser bons, mas o que você faz é sempre melhor. Quando criar um Aparato, você pode conceder à ele uma das seguintes melhorias:

  • Este Aparato causa 2d8 de dano adicional.
  • Este Aparato recupera 2d8 pontos de vida adicionais.
  • Este Aparato possui um bônus de +2 na CD de suas salvaguardas.
  • Este Aparato gasta 1 carga a menos para utilizar suas habilidades. O custo de uma habilidade não pode ser menor do que 1 desta maneira.

Aprimoramento Glorioso

No nível 13, você aprende como utilizar suas criações para aprimorar de maneira definitiva o corpo de uma criatura. Você pode aplicar uma atualização adicional para seu Dispositivo escolhido por esta classe.

Adicionalmente, você pode gastar 8 horas de trabalho e uma quantidade de PO em materiais escolhida pelo Mestre para inserir no corpo de uma criatura os benefícios de um Aparato que você possa construir. Para tal, você deve realizar um teste de Tecnologia cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura recebe os benefícios normalmente. Enquanto em uma falha, o corpo da criatura rejeita as modificações e uma nova tentativa só pode ser realizada após uma semana.

Caso você seja interrompido durante este processo, a criatura que esteja sendo modificada não recebe quaisquer benefícios e uma nova tentativa só pode ser realizada após uma semana.

Eterno Aprendiz

No 18º nível, independente da quantidade de experiência que você possua, há sempre algo novo a se aprender e a se aprimorar. Você gasta metade do tempo em Atividades em Tempo Livre para Aprender, Criar um Objeto e Pesquisar. Adicionalmente, com o devido estudo e tempo, você pode criar itens utilizando Materiais Raros como matéria prima.

Além disso, você pode escolher outro Estilo de Tecmaturgo para que você possa criar Aparatos limitados ao Estilo escolhido.

Mestre Inventor

Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre inventor, tendo feito as mais diversas, e às vezes as mais perigosas, criações que já foram vistas por toda Runeterra. Ao criar um Aparato, você pode ter uma melhoria adicional da habilidade Aparato Melhorado. Seu Dispositivo recebe uma atualização adicional.

Adicionalmente, Seu conhecimento é tão avançado que você se tornou capaz de conceder consciência e autonomia total aos seus autômatos. Ao criar um Autômato, ele recebe um bônus igual ao seu modificador de Inteligência em todos os atributos dele.

Adicionalmente, você pode optar por gastar 8 horas adicionais e 50 PO em materiais para aumentar ou reduzir a categoria de tamanho de seu autômato. Você deve fazer isso para cada categoria de tamanho acima ou abaixo de Médio.

Além disso, ao criar um Autômato, você pode optar por lhe conceder uma consciência própria. Ao fazer isso, o Autômato pode ou não ser leal à você, possuindo uma linha de pensamentos própria e agindo por si, você não o controla como normalmente o faria e ele é considerado como uma criatura normal. Você pode criar um novo Autômato.

Estilo do Mecânico

Você já imaginou em criar e utilizar um veículo resistente e armado, capaz de disparar as mais diversas munições, que pode andar na terra, na água e no céu? Se sim, o Estilo do Mecânico foi feito para você, lhe dando a capacidade de construir um Mecha da sua maneira e melhorá-lo até o máximo!

Proficiência Adicional

Ao escolher esse estilo no nível 1, você recebe proficiência com o Ofício de Condutor, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Construtor de Mechas

Também no nível 1, você construiu uma armadura mecânica que permite você entrar dentro dela, também conhecido como Mecha. Você é livre para escolher a aparência de seu Mecha. Seu Mecha possui a mesma categoria de tamanho que você. Seu Mecha também segue as seguintes regras:

  • Você leva 10 minutos para entrar em seu Mecha e 5 minutos para sair dela. Se alguém ajudá-lo nesta tarefa, reduza esse tempo pela metade;
  • Quando você entrar em seu Mecha, você assume sua CA e Pontos de Vida. Quando o Mecha é destruído, todo o dano excedente será transferido para os seus Pontos de Vida e você cai no chão. Por exemplo, se seu Mecha sofrer 10 pontos de dano e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você é expelido para fora de seu Mecha e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente. Itens que estejam Acoplados ao Mecha ficam caídos no espaço ocupado por ele e podem ser utilizados normalmente;
  • Enquanto estiver dentro de seu Mecha, você assume as estatísticas de seu Mecha;
  • Enquanto estiver dentro de seu Mecha, qualquer ação que você realize é considera como feita pelo Mecha;
  • Enquanto estiver dentro de seu Mecha, qualquer ataque que tenha você como alvo atinge seu Mecha ao invés disso. Magias ou efeitos em área também atingem seu Mecha, a não ser que a magia ou efeito exija um teste ou salvaguarda relacionada à Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma;
  • Enquanto estiver dentro de seu Mecha, você não pode ser alvo de efeitos que lhe deixariam com as condições Envenenado, Sangramento e as condições Enfraquecido e Exaustão não reduzem seu deslocamento, não lhe causam desvantagem em testes e salvaguardas de Força, Destreza e não possui seus pontos de vida reduzidos. Caso você já esteja sendo afetado por uma dessas condições, você continua sofrendo os efeitos delas;
  • Durante um descanso longo, você deve gastar 1 hora para consertar seu Mecha e restaurar seus Pontos de Vida ao máximo;
  • Conforme sobe de nível como Tecmaturgo, seu Mecha recebe alguns benefícios, aumentando sua CA e Pontos de Vida. Além disso, sempre que você receber um Aprimoramento através dessa classe, seu Mecha também pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, seu Mecha não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica;

Quando um Mecha é reduzido a 0 pontos de vida, ele é destruído. Se seu Mecha for destruído ou caso você queira, você deverá usar 8 horas de trabalho e uma quantidade de PO igual a 10 vezes seu nível de Tecmaturgo em materiais para construir um novo Mecha, você só pode possuir 1 Mecha por vez

Mecha
Veículo -
Classe de Armadura: 11 + metade do nível de Tecmaturgo
Pontos de Vida: 10 multiplicado pelo seu nível de Tecmaturgo
Movimento: 30 pés
Capacidade de Carga: 225 kg
FOR
14 (+2)
DES
14 (+2)
Arma Acoplada: Ao construir um Mecha ou usando 1 hora de trabalho, você pode optar por acoplar uma arma que você possua em seu Mecha. O Mecha só pode ter uma arma acoplada por vez e você utiliza o modificador de atributo do Mecha para atacar com a arma. Você pode gastar 30 minutos para desacoplar essa arma.
Dispositivo Acoplado: Ao construir um Mecha ou usando 1 hora de trabalho, você pode optar por acoplar seu Dispositivo em seu Mecha. Você pode gastar 30 minutos para desacoplar esse dispositivo.


Aprimorando o Mecha

No 3º nível, aqui é onde a brincadeira começa, aumentado as capacidade e habilidades de seu Mecha. Quando você construir um Mecha, você pode instalar uma melhoria da lista abaixo. Substituir uma melhoria em seu Mecha requer 1 hora de trabalho e os materiais necessários para a melhoria.

  • Adaptação Subaquática. Ao escolher essa característica, seu Mecha recebe 30 pés de deslocamento de natação. Adicionalmente, enquanto estiver dentro de seu Mecha, você pode submergir na água por 8 horas, após esse período, a água começa a vazar para dentro de seu Mecha. Você possui 1 hora para emergir ou começará a receber os efeitos de afogamento.
  • Broca de Perfuração. Seu Mecha recebe 25 pés de deslocamento de escavação.
  • Camuflagem Ambiental. Ao escolher essa característica, você pode utilizar sua ação para que seu Mecha possua vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente específico pela próxima hora. Escolha um dos seguintes ambientes para receber esse efeito: Aquático, Ártico, Desértico, Florestal, Montanhoso, Pantanoso, Planícies, Submerso, Subterrâneo ou Urbano. Você pode escolher essa característica mais de uma vez para escolher um ambiente adicional.
  • Construção Complexa. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui resistência a um tipo de dano não-mágico à sua escolha. Você pode escolher essa característica mais de uma vez para receber resistência a um tipo de dano adicional.
  • Espaço para Aparato. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui a capacidade de ter um Aparato que você tenha construído. Você pode gastar 1 hora de trabalho para substituir o Aparato instalado no Mecha. Você pode escolher essa característica mais de uma vez para um espaço adicional.
  • Espaço para Arma. Ao escolher essa característica, você pode instalar uma arma adicional em seu Mecha. Você pode escolher essa característica mais de uma vez para um espaço adicional.
  • Iluminação. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação para iluminar uma área em um cone de 60 pés de seu Mecha por 1 hora.
  • Liga Simbiótica. Ao escolher essa característica, quando uma magia é conjurada em você enquanto estiver dentro do Mecha, seu Mecha recebe os mesmos efeitos da magia.
  • Mecanismo de Ejeção. Ao escolher essa característica, enquanto estiver dentro de seu Mecha, a qualquer momento você pode utilizar sua ação, ação bônus ou sua reação ao ser alvo de um ataque para se ejetar. Quando você é ejetado, você é lançado 60 pés em uma direção à sua escolha.
  • Painel de Disfarce. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação para que você e seu Mecha fiquem Invisíveis por 10 minutos. Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.
  • Painel de Proteção. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação, ação bônus ou sua reação, quando for alvo de um ataque, para criar um escudo ao redor de seu Mecha. Ao ativar esse escudo, até o início de seu próximo turno ele pode absorver até 3d6 de dano, caso o dano ultrapasse sua capacidade de proteção, seu Mecha recebe o dano sobressalente normalmente. Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.
  • Propulsor Antigravitacional. Seu Mecha recebe 25 pés de deslocamento de voo.
  • Puxão Mechanico. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação para que seu Mecha dispare um dispositivo para agarrar um alvo a até 30 pés de seu Mecha. Caso o alvo seja Agarrado, ele é puxado para um espaço desocupado a 5 pés de seu Mecha.
  • Sensores Térmicos. Ao escolher essa característica, seu Mecha recebe 15 pés de percepção às cegas.
  • Sensores Sísmicos. Ao escolher essa característica, seu Mecha recebe 25 pés de sentido sísmico.
  • Tamanho é Documento. Ao escolher essa característica, seu Mecha passa a ter uma categoria de tamanho acima da sua. Você pode escolher essa característica mais de uma vez para aumentar a categoria de tamanho do Mecha em um, o Mecha não pode ser de um tamanho acima de Enorme. Para cada categoria de Tamanho acima de Médio, a capacidade de carga do Mecha é dobrada.
  • Velocidade Aprimorada. Seu Mecha recebe 15 pés de deslocamento de caminhada adicional. Você pode escolher essa característica mais de uma vez.

Você pode instalar uma melhoria adicional ao atingir os níveis 6, 10, 13, 18 e 20 como Tecmaturgo.

Propulsão de Ataque

No nível 6, em conjunto com o seu Mecha vocês são uma dupla aterrorizante. Enquanto estiver dentro de seu Mecha, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. Você não pode utilizar a característica Ataque Extra de outra classe enquanto estiver dentro de seu Mecha.

Reação Rápida

Ao alcançar o 10º nível, você sabe que um Mecha depende tanto de sua construção primorosa quanto da mente daquele que o pilota. Enquanto estiver dentro de seu Mecha, você passa a adicionar metade de seu modificador de Inteligência em testes e salvaguardas de Força e Destreza.

Manutenção

No nível 13, não basta apenas melhorar a capacidade armamentícia de seu Mecha, afinal ele não é eterno e você pode ter que se virar sem ele às vezes. Você pode gastar 1 hora de trabalho para fazer a manutenção de equipamentos seus ou de seu grupo. Ao fazer isso, você pode fazer a manutenção de um número de equipamentos iguais ao seu modificador de Inteligência, podendo ser entre armaduras, armas, aparatos ou escudos. Equipamentos que receberem uma manutenção sua possuem um bônus pelas próximas 24 horas. Caso sejam armas, elas recebem +1 em jogadas de ataque; Caso sejam armaduras ou escudos, recebem +1 em sua CA. Um equipamento não pode ser beneficiado por essa característica mais de uma vez.

Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Sobrecarregar

No 18º nível, você aplica mais velocidade nos pistões, aumentando a potência, mas cuidado as coisas podem esquentar a partir daqui. Enquanto estiver dentro do seu Mecha, você pode utilizar uma ação bônus para sobrecarregá-lo temporariamente, lhe concedendo um efeito poderoso até o início de seu próximo turno. Esta sobrecarga pode acontecer apenas uma vez por descanso longo.

Você pode conversar com seu Mestre para definir o efeito da sobrecarga ou você pode escolher uma das opções a seguir:

  • Potencializador. Ao ativar a sobrecarga, esta arma causa 15 pontos de dano elétrico adicionais.
  • Blindagem. Ao ativar a sobrecarga, pela duração você recebe Pontos de Vida Temporários igual a 3d6 + seu modificador de Inteligência + 20.

Autodestruição

Ao atingir o 20º nível, existem momentos na vida que sacrifícios devem ser feitos. Durante seu turno, você pode optar por ativar a autodestruição de seu Mecha. Ao fazer isso, ela não pode ser impedida e leva 3 rodadas para que surja efeito. Ao final dessa duração, o Mecha explode em um raio de 60 pés e todas as criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, uma criatura afetada a até 30 pés do Mecha sofre 2 vezes os pontos de vida restantes do Mecha como dano contundente e o mesmo valor em dano ígneo, uma criatura a até 60 pés sofre apenas o dano contundente. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.