Familiar Demoníaco
Familiar Demoníaco
Ínfero Miúdo, ordeiro e mau | |||||
Classe de armadura: 13
Pontos de Vida: 36 (9d4 + 18) Deslocamento: 25 pés, voo ou escalada 30 pés | |||||
FOR
10 (0) |
DES
16 (+3) |
CON
15 (+2) |
INT
14 (+2) |
SAB
12 (+1) |
CAR
17 (+3) |
Perícias: Enganação +5, Furtividade +5, Percepção +4
Vulnerabilidade à dano: Radiante Resistência a dano: Necrótico Imunidade a condição: Amedrontado Sentidos: Percepção passiva 14, visão no escuro 60 pés Idiomas: Silvestre, Rúnico e 1 idioma regional (telepatia 50 pés) Nível de Desafio: ¼ (50 XP) | |||||
Evolução Mística. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu invocador. Um personagem com a Runessência do Místico do Pacto Demoníaco ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND do familiar em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de ND acima de ¹/₄, essa criatura recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD de conjuração e +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Carisma.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração de um familiar é Carisma (CD de salvaguarda de magia 13). O familiar pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais: À vontade: ilusão menor 3/dia cada: perdição, enfeitiçar pessoa Visão Ínfera. Escuridão mágica não afeta a visão no escuro do familiar demoníaco. Resistência Mágica. O Familiar possui vantagem em salvaguardas contra magia e efeitos mágicos. Metamorfo. O Familiar Demoníaco pode usar sua ação para se metamorfosear nas formas de fera de um rato (deslocamento 20 pés), corvo (20 pés, voo 60 pés) ou aranha (20 pés, escalada 40 pés), ou em sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas. Se for morto, o familiar volta a sua forma normal. | |||||
Ações | |||||
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante. | |||||
Runas | |||||
ND¼ - Pulso. Escapada Mística
ND2 - Fagulha. Velocidade Mística com 1 melhoria ND5 - Maestria. 2 melhorias e maestria na Velocidade Mística ND8 - Fluxo. Enraizamento Místico com 2 melhorias. |
Familiar Feérico
Familiar Feérico
Feérico Miúdo, caótico e neutro | |||||
Classe de armadura: 14
Pontos de Vida: 32 (8d4 + 16) Deslocamento: 25 pés, voo 40 pés | |||||
FOR
8 (-1) |
DES
18 (+4) |
CON
14 (+2) |
INT
12 (+2) |
SAB
14 (+2) |
CAR
15 (+2) |
Perícias: Furtividade +6, Intuição +4, Percepção +4
Vulnerabilidade à dano: Necrótico Resistência a dano: Radiante Imunidade a condição: Enfeitiçado Sentidos: Percepção passiva 14, visão no escuro 30 pés Idiomas: Silvestre, Feérico e Espiritual (telepatia 50 pés) Nível de Desafio: ¼ (50 XP) | |||||
Evolução Mística. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu invocador. Um personagem com a Runessência do Místico do Pacto Feérico ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND do familiar em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de ND acima de ¹/₄, essa criatura recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD de conjuração e +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Sabedoria.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração de um familiar é Carisma (CD de salvaguarda de magia 12). O familiar pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais: À vontade: druidismo 3/dia cada: bom fruto, constrição Visão Feérica. O familiar toca um alvo e descobre o estado emocional atual dela. Se o alvo falhar numa salvaguarda de Carisma CD 12, o familiar também saberá a tendência da criatura. Celestiais passam automaticamente nessa salvaguarda Resistência Mágica. O familiar possui vantagem em salvaguardas contra magia e efeitos mágicos. Metamorfo. O familiar feérico pode usar sua ação para se metamorfosear nas formas de fera de um rato (deslocamento 20 pés), corvo (20 pés, voo 60 pés) ou aranha (20 pés, escalada 40 pés), ou em sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas. Se for morto, o familiar volta a sua forma normal. | |||||
Ações | |||||
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d4 + 4) de dano perfurante. | |||||
Runas | |||||
ND¼ - Pulso. Escapada Mística
ND2 - Fagulha. Velocidade Mística com 1 melhoria ND5 - Maestria. 2 melhorias e maestria na Velocidade Mística ND8 - Fluxo. Enraizamento Místico com 2 melhorias. |