Aranhas

De Instituto da Guerra
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Bloco de Estatísticas da Aranha

Aranha
Fera Miúda, imparcial
Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 3 (3d4 - 3)
Movimento: 20 pés, escalada 20 pés
FOR
2 (-4)
DES
14 (+2)
CON
8 (-1)
INT
1 (-4)
SAB
10 (0)
CAR
2 (-4)
Perícias: Furtividade +4
Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 30 pés
Região: Runeterra
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 0 (10 XP)
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de habilidade.
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.
Ações
Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés. Acerto: 1 ponto de dano perfurante. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 9, sofrendo 2 (1d4) de dano venenoso em uma falha, ou a metade do dano em um sucesso
Runas
Pulso Rúnico. X

Bloco de Estatísticas da Aranha Gigante

Para apanhar uma presa, a aranha gigante tece teias elaboradas ou dispara fios pegajosos de teia a partir do abdômen. Aranhas gigantes são mais comumente encontradas no subterrâneo, fazendo covis no teto ou em fendas escuras e repletas de teias. Tais covis são, muitas vezes, enfeitados com casulos de teia contendo vítimas antigas.

Aranha Gigante
Fera Grande, imparcial
Classe de armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 66 (11d10 + 11)
Deslocamento: 30 pés, escalada 30 pés
FOR
14 (+2)
DES
16 (+3)
CON
12 (+1)
INT
2 (-4)
SAB
11 (0)
CAR
4 (-3)
Perícias: Furtividade +7
Sentidos: Percepção passiva 10, visão no Escuro 60 pés, visão às cegas 10 pés
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 8 (2d8) de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém Intoxicado durante 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está Paralisado enquanto Intoxicado desta forma.
Teia (Recarga 5-6). Arma de Combate à Distância: +5 para atingir, alcance 30/ 60 pés, um alvo. Acerto: O alvo está Contido por teias. Com uma ação, o alvo Contido pode fazer um teste de Força CD 12, escapando da teia em um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico).
Runas
Pulso Rúnico. Atroz
Poder Rúnico. Ataque Elemental (Veneno)

Bloco de Estatísticas da Aranha-Lobo Gigante

Menor do que uma aranha gigante, a aranha-lobo gigante caça presas em terreno aberto ou se esconde em uma toca ou fenda, ou em uma cavidade escondida debaixo de escombros.

Aranha-Lobo Gigante
Fera Média, imparcial
Classe de Armadura: 13
Pontos de Vida: 30 (6d8 + 6)
Movimento: 50 pés, escalada 50 pés
FOR
12 (-1)
DES
16 (+3)
CON
13 (+1)
INT
3 (-4)
SAB
12 (+1)
CAR
4 (-3)
Perícias: Furtividade +7, Percepção +3
Sentidos: Percepção passiva 13, percepção às cegas 10 pés, visão no escuro 60 pés,
Região: Noxus
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 1/4 (50 XP)
Escalada de Aranha. A aranha-lobo gigante pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha-lobo gigante sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Andar na Teia. A aranha-lobo gigante ignora restrições de movimento causadas por teias.
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 7 (2d6) de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano venenoso reduzir o alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém Intoxicado durante 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está Paralisado enquanto Intoxicado desta forma
Runas
Pulso Rúnico. X