De Instituto da Guerra

Cabra da Montanha

As cabras do Monte Targon são ainda mais perigosas do que as outras, pois as gemas em seus chifres liberam fragmentos afiados no momento do impacto.

Talvez seja o alimento dessas criaturas, talvez seja algum capricho celestial, mas os chifres dessas cabras são ainda mais perigosos que o das outras que você encontra por aí.

Animais pacíficos e tranquilos que gostam de escalar e passam boa parte do dia a ruminar seu alimento. Não fosse pela coloração viva e normalmente pulsante de seus chifres, você acreditaria que são cabras comuns.

Sua carne, no entanto, tem um sabor levemente diferente da carne de cabras comuns, assim como seu leite.

Recompensas

Cada cabra da montanha possui um número limitado de recursos que pode conceder ao ser abatida.

Fragmentos de Gemas do Protetor. Cada cabra da montanha pode conceder 2d4 fragmentos de Gemas do Protetor.

Pelagem. Cada cabra possui pelagem o suficiente para criar roupas para uma criatura Média ou menor. Faça um teste de você consegue remover sem danificá-los.

Fabricação de Itens

Cada tipo de item tem um efeito diferente e são criados de maneiras diferentes.

Vestes e Tecidos. Você pode criar qualquer vestimenta ou tecido utilizando a Pelagem da Cabra. Você deve passar em um teste CD 12 para criar uma linha que possa ser utilizada na fabricação desses itens, em uma falha o material é destruído, caso esteja utilizando um ofício de Tecelão você possui vantagem nesse teste.

Bloco de Estatísticas da Cabra da Montanha

Abaixo está o bloco de estatísticas da Cabra da Montanha.

Cabra da Montanha
Cabra da Montanha

Fera Média, imparcial

Classe de Armadura: 11

Pontos de Vida: : 84 (14d8 + 28)

Movimento: 40 pés, escalada 30 pés

FOR

14 (+2)

DES

12 (+1)

CON

14 (+2)

INT

2 (-4

SAB

13 (+1)

CAR

5 (-3)

Vulnerabilidade a dano: Ígneo, radiante

Sentidos: Percepção passiva 11

Região: Targon

Idiomas: Silvestre (compreende)

Nível de Desafio: 2 (450 XP)

Investida. Se a cabra se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de Aríete de Cristal, o alvo sofre 2 (2d6) de dano contundente adicional. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficará Caída.

Pés Firmes. A cabra possui vantagem em salvaguardas de Força e Destreza contra efeitos que a deixariam Caída.

Ações
Aríete de Cristal. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano contundente. Caso atinja um alvo, criaturas que estejam em um cone de 15 pés a partir da criatura atingida, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 12. Em uma falha, recebem 2d6 de dano perfurante ou metade disso em um sucesso.
Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica

Poder Rúnico. Debandada