Águas de Sentina

De Instituto da Guerra
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“Situada no arquipélago das Ilhas da Chama Azul, Águas de Sentina é uma cidade portuária sem igual, cheia de mercenários, gangues das docas e contrabandistas do mundo inteiro. Aqui, fortunas crescem e ambições desmoronam em um piscar de olhos. É uma cidade de recomeços para quem está fugindo da justiça, de dívidas ou de perseguições, já que nestas ruas tortuosas ninguém se importa com o seu passado. Mesmo assim, a cada manhã, corpos de viajantes descuidados são encontrados flutuando no mar perto das docas, com os bolsos vazios e suas gargantas cortadas...
Embora seja perigosíssima, Águas de Sentina fervilha com novas oportunidades, já que não é limitada pelas amarras de um governo formal e regulações de mercado. Quem tem dinheiro pode comprar quase tudo aqui, desde itens hextec proibidos até a lealdade de um senhor do crime.
Com a destituição do último "rei dos ladrões", Águas de Sentina entrou em um período de transição enquanto os capitães mais proeminentes tentam chegar a um acordo sobre o futuro da cidade. Mas, havendo navios em condições de navegar e homens dispostos a tripulá-los, Águas de Sentina continuará sendo um dos lugares mais peculiares e bem relacionados de Runeterra.”

Águas de Sentina é uma cidade portuária como nenhuma outra - lar de caçadores de monstros, gangues de docas, povos indígenas e comerciantes de todo o mundo conhecido. Com o tempo, tornou-se uma parada vital para navios comerciais que viajam perto das Ilhas da Serpente. Quase tudo pode ser comprado aqui, desde hextec proibido até o favor dos senhores do crime locais. Não há lugar melhor para buscar fama e fortuna, embora a morte espreita em cada beco, e a lei é quase inexistente.

Personagens de Águas de Sentina

Ao criar um personagem dessa região, você recebe proficiência com os seguintes:

Idioma. Escolha um entre: Buhru ou Sentinense
Perícia. Escolha uma entre: Enganação, Furtividade, Intimidação, Medicina, Percepção, Prestidigitação, Religião ou Sobrevivência.
Arma. Escolha duas entre: Canhão de mão, cimitarra, espada curta, espada longa, espada grande, mosquete, pistola de pederneira ou tridente.
Ofício. Escolha um entre: Cartógrafo, Chaveiro, Falsificador, Herbalista, Jogador, Músico, Navegador ou Veneficista.

Baía de Águas de Sentina

Circundada por encostas traiçoeiras e penhascos altíssimos, a Baía de Águas de Sentina é tão perigosa quanto aqueles que a chamam de casa. Frequentemente seduzidos por oportunidades aparentemente ilimitadas, os visitantes logo se tornam residentes pois percebem que, quanto mais tempo ficam, mais podem explorar os outros por poder e riquezas.

Águas de Sentina é uma nação relativamente sem lei, particularmente nas favelas controladas por piratas. A maioria dos habitantes da ilha carrega uma variedade de armas, que vão desde cutelos a pistolas, para se protegerem o tempo todo. Tradicionalmente, os guerreiros revestem suas armas com os restos de suas bebidas na noite anterior a uma batalha ou ataque. Isso tem o efeito de aumentar a dor das feridas causadas e muitas vezes espalha doenças como gangrena, inibindo a capacidade de seus inimigos de revidar. Muitos de seus maiores navios blindados também são equipados com vários canhões que podem atingir alvos a longas distâncias.

Os habitantes nativos de Águas de Sentina são marinheiros robustos e muitos, naturalmente, também são piratas. Enquanto alguns navios são mantidos protegidos em águas seguras, sua nação tem pouca jurisdição sobre o que ocorre em mar aberto. Marinheiros intrépidos o suficiente para se aventurar lá são livres para decidir seu próprio destino e fortuna. Muitos piratas também navegam para outras nações e são conhecidos por seus ataques a assentamentos.

Monstros marinhos gigantescos são uma ameaça constante nas águas ao redor de Águas de Sentina e, ao longo dos séculos, uma indústria de comércio cresceu com a caça e a colheita deles. A natureza da atração das feras pelas ilhas é desconhecida, mas seu impacto não pode ser negado. Ver gigantes surgirem das profundezas é apenas parte de um dia normal para veteranos grisalhos do paraíso do crime. Ao longo dos anos, inúmeras indústrias lucrativas surgiram da caça e da colheita das enormes criaturas. Os navios os transportam de volta ao porto, para serem transformados em carne, óleos, couros, escamas blindadas - até ossos e dentes - para venda nos prósperos mercados do cais.

Como resultado, a iconografia de monstros marinhos pode ser vista em todas as estruturas das nações e outros objetos do cotidiano como parte integrante da aparência única de Águas de Sentina.

As Docas Da Matança. Ataques de monstros marinhos são uma ameaça constante na região de Águas de Sentina mas, ao longo dos anos, uma infinidade de indústrias têm lucrado com a caça e a exploração dessas criaturas gigantescas. Os navios as arrastam de volta para o porto para serem transformadas em carne, óleo, couro e escamas para armaduras, e até seus ossos e dentes são negociados nos mercados das docas.
Cais Dos Escultores. Da Casa da Morte de MacGregan até os entornos das Águas Sangrentas, as Docas da Matança operam dia e noite para transformar a morte em lucro. Somente os capitães mais bem-sucedidos podem sonhar em ter seu próprio cais, então a maioria é forçada a regatear pelo melhor acordo antes que seus prêmios comecem a apodrecer na água.
Ponte da Carnificina. A Ponte da Carnificina, pairando ameaçadoramente acima do cais principal, é uma antiga estrutura de pedra construída nos penhascos, conectando os movimentados cais aos notórios guetos que se multiplicam. Alguns ainda a usam para chegar ao Templo de Nagacáburos, mas a maioria se encontra aqui para duelar ou negociar mercadorias ilícitas.
Porto Cinzento. Um porto de Águas de Sentina perdido anos atrás para a Névoa. Antes de sua queda, continha um magnífico Templo Buhru. Desde então, foi invadida por caminhantes da névoa. O capitão Malik reuniu os Anzóis Farpados e de alguma forma conseguiu habitar na Névoa Negra cobrindo o porto.
Quadro de Recompensas. O mais próximo que se pode conseguir de leis e um governo em Águas de Sentina é o quadro de recompensas. Nele estão escritos os nomes dos criminosos mais procurados de Águas de Sentina, ranqueados com base em quanto se paga por suas cabeças. Dizem que o Rei dos Ladrões, Gangplank, adicionava regularmente uma serpente de prata ao próprio nome, como um desafio aberto à toda cidade.

O Povo Buhru

A ilha de Buhru é uma das ilhas da cadeia de ilhas das Ilhas da Serpente. Aqui a batalha não é considerada um teste de força, mas de vontade. Essas ilhas são o local de onde a religião de Nagacáburos e sua sacerdotisa se originam.

Enquanto grande parte de Valoran conhece o arquipélago como as Ilhas da Chama Azul, para o povo indígena de Buhru elas sempre foram as Ilhas da Serpente. A cultura antiga de Buhru é altamente respeitada, refletida e às vezes imitada na vida cotidiana de Águas de Sentina - incluindo medicina tradicional e técnicas de caça de monstros.

A cultura indígena das Ilhas da Chama Azul é altamente respeitada pelos habitantes de Águas de Sentina e aspectos dela foram incorporados à vida cotidiana. O conhecimento dos povos nativos sobre o oceano e seus habitantes é inigualável; nenhum navio é capaz de navegar pelos estreitos perigosos ao redor de Águas de Sentina sem sua orientação. Os descendentes de indígenas geralmente têm papéis importantes nas frotas e gangues de Águas de Sentina e são vistos com uma reverência quase mística, assim como os poucos abraçados por sua comunidade.

Nagacáburos

O pilar central para a cultura Buhru é Nagacáburos - a deusa da vida, crescimento e movimento perpétuo. Também conhecida como a Mãe Serpente, o Grande Kraken ou a Mulher Barbada, ela é comumente descrita como uma cabeça enorme e monstruosa com muitos tentáculos em espiral.

Ao chegar e sair do porto, os marinheiros jogam oferendas ao mar na esperança de reprimir sua ira. Mitos sobre ela datam de séculos atrás, onde um marinheiro imprudente que não deixou o tradicional dízimo no Poço da Serpente ao atracar seu navio em Águas de Sentina.

Illaoi, a sacerdotisa da Deusa, testa os fracos e os mortos para ver se eles passam no julgamento de Nagacáburos. A Deusa interveio diretamente em uma das recentes Tormentas para impedir que a Névoa Negra destruísse toda a cidade de Águas de Sentina.

Arquitetura

Águas de Sentina carece de recursos naturais de construção, forçando seus habitantes a se adaptarem. Grande parte de Águas de Sentina foi construída com qualquer coisa que as pessoas possam trazer, encontrar ou roubar - seja alvenaria reaproveitada ou mesmo os cascos quebrados dos navios em que viajaram.

É comum ver restos de navios de lugares tão distantes quanto Ionia, Demacia, e o Freljord incorporado à arquitetura. Vários assentamentos dentro da grande cidade foram construídos sobre os restos de uma civilização muito mais antiga. Há muito tempo, templos abandonados foram convertidos em casas e locais de negócios, com passarelas de andaimes que levam de um estabelecimento a outro.

Vestimentas

Devido aos Monstros Marinhos terem uma influência tão grande na vida das pessoas de Águas de Sentina, a iconografia de monstros marinhos pode ser vista em todas as estruturas das nações e outros objetos do cotidiano como parte integrante da aparência única de Águas de Sentina. Suas roupas também têm influências de uma infinidade de culturas diferentes, como Demacia, Ionia, Freljord e a antiga Buhru. Invocadores de Serpentes usam roupas feitas de peles de monstros marinhos mortos, às vezes lembrando os monstros que estão tentando venerar.

Governo

Águas de Sentina é governada por sindicatos de gangues. Cada líder de gangue controlava uma parte de Águas de Sentina, com Gangplank controlando todos eles até sua queda causada por Miss Fortune.

Atualmente, a estrutura de poder de Águas de Sentina está em um estado de fluxo, com vários chefes e capitães do crime disputando o poder. Miss Fortune declarou-se rainha de Águas de Sentina e consolidou um poder notável entre as gangues.

Posição Social

Existe uma verdade comumente aceita em Águas de Sentina: quanto mais alto você sobe, menor a probabilidade de você se afogar. Aqueles com dinheiro no bolso frequentarão as tavernas do centro da cidade, desfrutando de bebidas finas e conversas alegres - embora, em um ou dois dias, estejam de volta ao cais, organizando uma tripulação para sua próxima viagem sombria.