- “Situada no arquipélago das Ilhas da Chama Azul, Águas de Sentina é uma cidade portuária sem igual, cheia de mercenários, gangues das docas e contrabandistas do mundo inteiro. Aqui, fortunas crescem e ambições desmoronam em um piscar de olhos. É uma cidade de recomeços para quem está fugindo da justiça, de dívidas ou de perseguições, já que nestas ruas tortuosas ninguém se importa com o seu passado. Mesmo assim, a cada manhã, corpos de viajantes descuidados são encontrados flutuando no mar perto das docas, com os bolsos vazios e suas gargantas cortadas...
- Embora seja perigosíssima, Águas de Sentina fervilha com novas oportunidades, já que não é limitada pelas amarras de um governo formal e regulações de mercado. Quem tem dinheiro pode comprar quase tudo aqui, desde itens hextec proibidos até a lealdade de um senhor do crime.
- Com a destituição do último "rei dos ladrões", Águas de Sentina entrou em um período de transição enquanto os capitães mais proeminentes tentam chegar a um acordo sobre o futuro da cidade. Mas, havendo navios em condições de navegar e homens dispostos a tripulá-los, Águas de Sentina continuará sendo um dos lugares mais peculiares e bem relacionados de Runeterra.”
Águas de Sentina é uma cidade portuária como nenhuma outra - lar de caçadores de monstros, gangues de docas, povos indígenas e comerciantes de todo o mundo conhecido. Com o tempo, tornou-se uma parada vital para navios comerciais que viajam perto das Ilhas da Serpente. Quase tudo pode ser comprado aqui, desde hextec proibido até o favor dos senhores do crime locais. Não há lugar melhor para buscar fama e fortuna, embora a morte espreita em cada beco, e a lei é quase inexistente.
Personagens de Águas de Sentina
Ao criar um personagem dessa região, você recebe proficiência com os seguintes:
- Idioma. Escolha um entre: Buhru ou Sentinense
- Perícia. Escolha uma entre: Enganação, Furtividade, Intimidação, Medicina, Percepção, Prestidigitação, Religião ou Sobrevivência.
- Arma. Escolha duas entre: Canhão de mão, cimitarra, espada curta, espada longa, espada grande, mosquete, pistola de pederneira ou tridente.
- Ofício. Escolha um entre: Cartógrafo, Chaveiro, Falsificador, Herbalista, Jogador, Músico, Navegador ou Veneficista.
Baía de Águas de Sentina
Circundada por encostas traiçoeiras e penhascos altíssimos, a Baía de Águas de Sentina é tão perigosa quanto aqueles que a chamam de casa. Frequentemente seduzidos por oportunidades aparentemente ilimitadas, os visitantes logo se tornam residentes pois percebem que, quanto mais tempo ficam, mais podem explorar os outros por poder e riquezas.
Águas de Sentina é uma nação relativamente sem lei, particularmente nas favelas controladas por piratas. A maioria dos habitantes da ilha carrega uma variedade de armas, que vão desde cutelos a pistolas, para se protegerem o tempo todo. Tradicionalmente, os guerreiros revestem suas armas com os restos de suas bebidas na noite anterior a uma batalha ou ataque. Isso tem o efeito de aumentar a dor das feridas causadas e muitas vezes espalha doenças como gangrena, inibindo a capacidade de seus inimigos de revidar. Muitos de seus maiores navios blindados também são equipados com vários canhões que podem atingir alvos a longas distâncias.
Os habitantes nativos de Águas de Sentina são marinheiros robustos e muitos, naturalmente, também são piratas. Enquanto alguns navios são mantidos protegidos em águas seguras, sua nação tem pouca jurisdição sobre o que ocorre em mar aberto. Marinheiros intrépidos o suficiente para se aventurar lá são livres para decidir seu próprio destino e fortuna. Muitos piratas também navegam para outras nações e são conhecidos por seus ataques a assentamentos.
Monstros marinhos gigantescos são uma ameaça constante nas águas ao redor de Águas de Sentina e, ao longo dos séculos, uma indústria de comércio cresceu com a caça e a colheita deles. A natureza da atração das feras pelas ilhas é desconhecida, mas seu impacto não pode ser negado. Ver gigantes surgirem das profundezas é apenas parte de um dia normal para veteranos grisalhos do paraíso do crime. Ao longo dos anos, inúmeras indústrias lucrativas surgiram da caça e da colheita das enormes criaturas. Os navios os transportam de volta ao porto, para serem transformados em carne, óleos, couros, escamas blindadas - até ossos e dentes - para venda nos prósperos mercados do cais.
Como resultado, a iconografia de monstros marinhos pode ser vista em todas as estruturas das nações e outros objetos do cotidiano como parte integrante da aparência única de Águas de Sentina.
- As Docas Da Matança. Ataques de monstros marinhos são uma ameaça constante na região de Águas de Sentina mas, ao longo dos anos, uma infinidade de indústrias têm lucrado com a caça e a exploração dessas criaturas gigantescas. Os navios as arrastam de volta para o porto para serem transformadas em carne, óleo, couro e escamas para armaduras, e até seus ossos e dentes são negociados nos mercados das docas.
- Cais Dos Escultores. Da Casa da Morte de MacGregan até os entornos das Águas Sangrentas, as Docas da Matança operam dia e noite para transformar a morte em lucro. Somente os capitães mais bem-sucedidos podem sonhar em ter seu próprio cais, então a maioria é forçada a regatear pelo melhor acordo antes que seus prêmios comecem a apodrecer na água.
- Ponte da Carnificina. A Ponte da Carnificina, pairando ameaçadoramente acima do cais principal, é uma antiga estrutura de pedra construída nos penhascos, conectando os movimentados cais aos notórios guetos que se multiplicam. Alguns ainda a usam para chegar ao Templo de Nagacáburos, mas a maioria se encontra aqui para duelar ou negociar mercadorias ilícitas.
- Porto Cinzento. Um porto de Águas de Sentina perdido anos atrás para a Névoa. Antes de sua queda, continha um magnífico Templo Buhru. Desde então, foi invadida por caminhantes da névoa. O capitão Malik reuniu os Anzóis Farpados e de alguma forma conseguiu habitar na Névoa Negra cobrindo o porto.
- Quadro de Recompensas. O mais próximo que se pode conseguir de leis e um governo em Águas de Sentina é o quadro de recompensas. Nele estão escritos os nomes dos criminosos mais procurados de Águas de Sentina, ranqueados com base em quanto se paga por suas cabeças. Dizem que o Rei dos Ladrões, Gangplank, adicionava regularmente uma serpente de prata ao próprio nome, como um desafio aberto à toda cidade.
O Povo Buhru
A ilha de Buhru é uma das ilhas da cadeia de ilhas das Ilhas da Serpente. Aqui a batalha não é considerada um teste de força, mas de vontade. Essas ilhas são o local de onde a religião de Nagacáburos e sua sacerdotisa se originam.
Enquanto grande parte de Valoran conhece o arquipélago como as Ilhas da Chama Azul, para o povo indígena de Buhru elas sempre foram as Ilhas da Serpente. A cultura antiga de Buhru é altamente respeitada, refletida e às vezes imitada na vida cotidiana de Águas de Sentina - incluindo medicina tradicional e técnicas de caça de monstros.
A cultura indígena das Ilhas da Chama Azul é altamente respeitada pelos habitantes de Águas de Sentina e aspectos dela foram incorporados à vida cotidiana. O conhecimento dos povos nativos sobre o oceano e seus habitantes é inigualável; nenhum navio é capaz de navegar pelos estreitos perigosos ao redor de Águas de Sentina sem sua orientação. Os descendentes de indígenas geralmente têm papéis importantes nas frotas e gangues de Águas de Sentina e são vistos com uma reverência quase mística, assim como os poucos abraçados por sua comunidade.
Nagacáburos
O pilar central para a cultura Buhru é Nagacáburos - a deusa da vida, crescimento e movimento perpétuo. Também conhecida como a Mãe Serpente, o Grande Kraken ou a Mulher Barbada, ela é comumente descrita como uma cabeça enorme e monstruosa com muitos tentáculos em espiral.
Ao chegar e sair do porto, os marinheiros jogam oferendas ao mar na esperança de reprimir sua ira. Mitos sobre ela datam de séculos atrás, onde um marinheiro imprudente que não deixou o tradicional dízimo no Poço da Serpente ao atracar seu navio em Águas de Sentina.
Illaoi, a sacerdotisa da Deusa, testa os fracos e os mortos para ver se eles passam no julgamento de Nagacáburos. A Deusa interveio diretamente em uma das recentes Tormentas para impedir que a Névoa Negra destruísse toda a cidade de Águas de Sentina.
Arquitetura
Águas de Sentina carece de recursos naturais de construção, forçando seus habitantes a se adaptarem. Grande parte de Águas de Sentina foi construída com qualquer coisa que as pessoas possam trazer, encontrar ou roubar - seja alvenaria reaproveitada ou mesmo os cascos quebrados dos navios em que viajaram.
É comum ver restos de navios de lugares tão distantes quanto Ionia, Demacia, e o Freljord incorporado à arquitetura. Vários assentamentos dentro da grande cidade foram construídos sobre os restos de uma civilização muito mais antiga. Há muito tempo, templos abandonados foram convertidos em casas e locais de negócios, com passarelas de andaimes que levam de um estabelecimento a outro.
Vestimentas
Devido aos Monstros Marinhos terem uma influência tão grande na vida das pessoas de Águas de Sentina, a iconografia de monstros marinhos pode ser vista em todas as estruturas das nações e outros objetos do cotidiano como parte integrante da aparência única de Águas de Sentina. Suas roupas também têm influências de uma infinidade de culturas diferentes, como Demacia, Ionia, Freljord e a antiga Buhru. Invocadores de Serpentes usam roupas feitas de peles de monstros marinhos mortos, às vezes lembrando os monstros que estão tentando venerar.
Governo
Águas de Sentina é governada por sindicatos de gangues. Cada líder de gangue controlava uma parte de Águas de Sentina, com Gangplank controlando todos eles até sua queda causada por Miss Fortune.
Atualmente, a estrutura de poder de Águas de Sentina está em um estado de fluxo, com vários chefes e capitães do crime disputando o poder. Miss Fortune declarou-se rainha de Águas de Sentina e consolidou um poder notável entre as gangues.
Posição Social
Existe uma verdade comumente aceita em Águas de Sentina: quanto mais alto você sobe, menor a probabilidade de você se afogar. Aqueles com dinheiro no bolso frequentarão as tavernas do centro da cidade, desfrutando de bebidas finas e conversas alegres - embora, em um ou dois dias, estejam de volta ao cais, organizando uma tripulação para sua próxima viagem sombria.