From Instituto da Guerra

Águas de Sentina

“Era o fim de uma longa jornada. Estávamos em quatro navios, voltando para atracar em Águas de Sentina. Quando estávamos chegando, fomos pegos por uma tempestade, então fechamos todas as escotilhas. As ondas escuras estavam altas e geladas, mas um raio iluminou o vulto que havia por debaixo delas: um gigante do mar revestido de ferro!

Mais ninguém viu, só eu. Tinha olhos que queimavam feito carvão! Foi aí que o primeiro navio rachou: um gancho gigantesco, uma âncora, incrustou-se no meio do Corre-ventos! Quando o casco se dividiu, o som parecia até o de um canhão…

Houve pânico. Perdemos mais dois barcos. Quem conseguia se mexer fugiu para os escaleres e abandonou os feridos no convés. Ouvi seus gritos enquanto as ondas os tomavam…

Juro pelo meu único filho que, de agora em diante, ficarei em terra firme!”

Aninhada no coração do arquipélago das Ilhas da Chama Azul, Águas de Sentina emerge como uma cidade portuária única, um caldeirão fervente de mercenários, gangues das docas e contrabandistas que trazem consigo as sombras de todos os cantos do mundo. Aqui, destinos se erguem como torres de ouro e ambições desmoronam como castelos de areia ao sabor da maré implacável.

É um refúgio de segredos e segundas chances, onde os passados são esquecidos nas esquinas sombrias e sinuosas, porque nestas ruas tortuosas, ninguém se importa com o que você deixou para trás. No entanto, a cada alvorecer, o mar revela sua colheita sombria, corpos de viajantes descuidados flutuando perto das docas, bolsos vazios e gargantas silenciadas por mãos sem rosto...

Em meio ao perigo latente, Águas de Sentina pulsa com oportunidades recém-nascidas, desafiando as amarras de governos formais e as restrições do mercado convencional. Aqui, o ouro é a chave que destranca os portões do proibido, onde os itens hextec proscritos podem ser adquiridos com uma simples troca de moedas, e a lealdade de um senhor do crime se vende ao melhor lance.

Após a queda do último "rei dos ladrões", Águas de Sentina se encontra em um estado de transição, enquanto os capitães mais proeminentes navegam nas águas tumultuadas das negociações, delineando o futuro incerto da cidade. Contudo, enquanto houver velas inchadas pelos ventos salgados e almas destemidas dispostas a tripular os navios, Águas de Sentina permanecerá um dos lugares mais peculiares e bem conectados de Runeterra, um farol de intrigas e oportunidades em meio à vastidão do oceano.

O Povo Buhru

Nas vastidões do arquipélago, onde os mares dançam ao ritmo das correntes e as brisas sussurram segredos ancestrais, a comunidade indígena de Buhru tece sua história nas Ilhas da Serpente. Enquanto o resto de Valoran se refere a esse conjunto de ilhas como as Ilhas da Chama Azul, para os Buhru, elas são uma terra ancestral, onde Nagacáburos é guardiã e símbolo de sua rica herança.

A antiga cultura de Buhru, impregnada de sabedoria e respeito pela natureza, ecoa através das brumas salgadas que envolvem Águas de Sentina. Seus costumes, desde a medicina tradicional até as habilidades de caça de monstros, moldam as artérias da vida cotidiana na cidade portuária. Os habitantes de Águas de Sentina reverenciam essa cultura, incorporando-a a seus próprios rituais diários, como se cada onda que beijasse a costa carregasse consigo a bênção dos antigos.

Poucas embarcações ousam enfrentar os estreitos traiçoeiros que abraçam Águas de Sentina sem a orientação dos nativos das Ilhas da Serpente. O conhecimento profundo desse povo sobre os segredos ocultos dos mares e de suas criaturas é inigualável, uma bússola infalível para desbravar as águas perigosas que circundam a cidade portuária.

A Queda do Rei

Por anos, Águas de Sentina dançou sob a sombra impiedosa do pirata mais temido dos doze mares, Gangplank, um senhor cruel que esculpia os destinos da cidade portuária como bem entendia. Mas nos bastidores, uma capitã pirata, impulsionada por sua sede de vingança contra o Rei dos Ladrões, tecia os fios intricados de um plano audacioso destinado a despedaçar Gangplank e tudo que ele representava.

Quando a engrenagem da vingança começou a girar, Miss Fortune não apenas reduziu a destroços o navio de Gangplank, com o capitão a bordo, mas, nas semanas que seguiram sua queda, ela ergueu uma nova ordem em Sentina, com ela mesma reinando no topo da hierarquia.

Em meio às sombras da cidade, onde todos acreditavam na morte do antigo Rei, Gangplank encontrou refúgio, apoiado por sua antiga amante, Illaoi, a portadora da verdade e sacerdotisa venerada pelo povo Buhru. Relutante, Illaoi submeteu Gangplank ao teste da deusa, uma prova para determinar sua valia aos olhos da Mãe Serpente ou seu destino na derrota.

Com a vida poupada, Gangplank passou a urdir seus planos nas trevas, buscando recuperar seu trono ou incendiar Águas de Sentina. Aliado a um espectro poderoso das Ilhas das Sombras, ele desencadearia o pior pesadelo que já havia assombrado a cidade portuária, liberando o Rei Destruído, senhor da Névoa Negra.

Apesar da tentativa de aniquilação, Miss Fortune e seus companheiros capturaram Gangplank nas Ilhas das Sombras. Contudo, antes de enfrentar a forca que a Capitã Fortune preparara para ele, Gangplank liberou o Rei Destruído, mergulhando Sentina no caos e proporcionando sua fuga mais uma vez, desafiando as cordas do destino que tentavam aprisioná-lo.

A Vida em Sentina

Envolta por encostas traiçoeiras e penhascos que tocam os céus, a Baía de Águas de Sentina se ergue como um santuário de perigo, espelhando a natureza intrépida de seus habitantes. Como uma sereia atraente, a cidade seduz os forasteiros com promessas ilimitadas, transformando visitantes em residentes à medida que descobrem que, no abraço impiedoso da baía, o poder e as riquezas se tornam moedas correntes.

Águas de Sentina, uma nação que flerta com a ausência de leis, especialmente nas favelas controladas por piratas, onde as regras são escritas com o fio cortante de cutelos e o estampido de pistolas. Nas ruas estreitas, os habitantes carregam uma parafernália variada de armas, desde cutelos afiados como dentes de tubarão até pistolas rudimentares, prontos para proteger o que é seu.

Nas noites que antecedem batalhas iminentes, os guerreiros ritualisticamente revestem suas armas com os restos de suas bebidas, uma prática cruel que não apenas intensifica a dor das feridas, mas também dissemina doenças, uma estratégia desumana que enfraquece a resistência de seus oponentes.

Os navios robustos da cidade, equipados com canhões capazes de alcançar alvos distantes, flutuam como fortalezas flutuantes nas águas traiçoeiras que cercam a cidade. Os mares abertos, além da jurisdição da nação, são um terreno livre para marinheiros destemidos e piratas sedentos de fortuna, que traçam seus próprios destinos sob o céu vasto e imprevisível.

As águas ao redor de Águas de Sentina, embora repletas de monstros marinhos gigantescos, também são fonte de uma indústria crescente. Ao longo dos séculos, a caça e coleta dessas criaturas colossais se tornaram um comércio lucrativo. Gigantes emergindo das profundezas tornaram-se uma visão comum para os veteranos, parte de uma rotina diária no paraíso do crime. Os navios, voltando ao porto, transportam não apenas as carcaças das bestas, mas também carne, óleos, couros, escamas blindadas, ossos e dentes, todos destinados aos mercados prósperos do cais.

Assim, a iconografia de monstros marinhos se entrelaça nas estruturas e objetos do cotidiano, uma parte essencial da aparência única que caracteriza Águas de Sentina, uma cidade onde perigo e prosperidade dançam juntos sob o céu salgado.

As Docas Da Matança. Ataques de monstros marinhos são uma ameaça constante na região de Águas de Sentina mas, ao longo dos anos, uma infinidade de indústrias têm lucrado com a caça e a exploração dessas criaturas gigantescas. Os navios as arrastam de volta para o porto para serem transformadas em carne, óleo, couro e escamas para armaduras, e até seus ossos e dentes são negociados nos mercados das docas.
Cais Dos Escultores. Da Casa da Morte de MacGregan até os entornos das Águas Sangrentas, as Docas da Matança operam dia e noite para transformar a morte em lucro. Somente os capitães mais bem-sucedidos podem sonhar em ter seu próprio cais, então a maioria é forçada a regatear pelo melhor acordo antes que seus prêmios comecem a apodrecer na água.
Ponte da Carnificina. A Ponte da Carnificina, pairando ameaçadoramente acima do cais principal, é uma antiga estrutura de pedra construída nos penhascos, conectando os movimentados cais aos notórios guetos que se multiplicam. Alguns ainda a usam para chegar ao Templo de Nagacáburos, mas a maioria se encontra aqui para duelar ou negociar mercadorias ilícitas.
Porto Cinzento. Um porto de Águas de Sentina perdido anos atrás para a Névoa. Antes de sua queda, continha um magnífico Templo Buhru. Desde então, foi invadida por caminhantes da névoa. O capitão Malik reuniu os Anzóis Farpados e de alguma forma conseguiu habitar na Névoa Negra cobrindo o porto.
Quadro de Recompensas. O mais próximo que se pode conseguir de leis e um governo em Águas de Sentina é o quadro de recompensas. Nele estão escritos os nomes dos criminosos mais procurados de Águas de Sentina, ranqueados com base em quanto se paga por suas cabeças. Dizem que o Rei dos Ladrões, Gangplank, adicionava regularmente uma serpente de prata ao próprio nome, como um desafio aberto à toda cidade.

Arquitetura

Às margens imprevisíveis de Águas de Sentina, a cidade se ergue como um testamento à engenhosidade nascida da necessidade. Desprovida dos recursos naturais típicos para a construção, Sentina viu seus habitantes se tornarem arquitetos de um mundo moldado por desafios. Cada pedra, cada viga, é uma narrativa viva, uma história contada por alvenarias resgatadas e cascos quebrados de navios que já cruzaram mares tão distantes quanto Ionia, Demacia e o Freljord.

Nas vielas sinuosas da cidade, a arquitetura é um mosaico eclético, uma fusão de culturas e épocas que encontraram um novo propósito entre as ondas revoltas da baía. Aquilo que um dia foi a madeira resistente de um navio da Freljord agora compõe as vigas de uma taverna calorosa, enquanto as pedras lapidadas de templos ancestrais formam as bases de casas modestas. Em Águas de Sentina, os destroços dos navios tornam-se os blocos de construção de uma cidade que se ergue da adversidade.

Dentro dos limites da metrópole, assentamentos inteiros se erguem sobre vestígios de civilizações antigas, uma harmonia caótica entre o novo e o antigo. Templos que há muito foram abandonados agora abrigam famílias e comércios, com passarelas de andaimes entrelaçando o passado e o presente, conectando estabelecimentos com uma teia de histórias enterradas sob o peso do tempo.

Cada rua, cada esquina, é uma testemunha silenciosa da adaptabilidade do povo de Sentina, uma comunidade que transforma a escassez em oportunidade, forjando uma cidade cuja arquitetura é um reflexo de sua resiliência e capacidade de extrair beleza até mesmo dos destroços esquecidos.

Vestimentas

Em Águas de Sentina, onde os Monstros Marinhos dançam nas águas como sombras imponentes, a influência dessas criaturas colossais transcende os oceanos para se imortalizar nas vestes e na própria essência da cidade. A iconografia de monstros marinhos se entrelaça em cada fio de tecido que veste a nação, tornando-se parte inseparável da paisagem única que caracteriza Sentina. Cada costura conta uma história de ondas tumultuadas e encontros com bestas lendárias.

As roupas, tecidas com a diversidade de culturas que permeiam a cidade, são um mosaico de influências de terras distantes. De Demacia a Ionia, de Freljord à antiga Shurima, cada traje conta a história de um povo que absorveu o mundo em suas fibras, criando uma expressão visual única e harmoniosa.

Para os Invocadores de Serpentes, aqueles que buscam a bênção das feras marinhas, as vestimentas assumem uma aura especial. Peles de monstros marinhos mortos envolvem seus corpos, lembrando não apenas a grandiosidade das criaturas veneradas, mas também honrando o propósito sagrado por trás de suas invocações. Cada dobra do manto evoca o rugir do mar e a imponência das Serpentes, enquanto os padrões entrelaçados contam a história de uma relação simbiótica entre o homem e a fera, um pacto escrito nos tecidos do destino.