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Por: Luke Nitole, Murilo Amurim
Este é um material de Playtest |
Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema. Feedback. A melhor maneira de você nos dar um feedback sobre este material é nos próprios comentários em que este documento foi publicado dentro de nosso site. Caso um dia este material seja oficializado, ele será refinado com base em seu feedback e irá aparecer na Wiki do Instituto. Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente. |
Opção de Conexão Selvagem
Além das feras de Runeterra, alguns espíritos de outros Reinos de Existência costumam beneficiar seus favoritos, lhes concedendo alguns benefícios.
Dragão
- Adaptação Superior. Escolha um ambiente qualquer. Você recebe vantagem em testes e salvaguardas relacionadas a esse ambiente.
- Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
- Espírito Dracônico. Você pode invocar o espírito de um Dragão para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Dragão desaparece.
- Corte Profundo. Pré-requisito: Arma Natural. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para que o alvo fique sob Sangramento, perdendo seu modificador de Carisma em pontos de vida pela condição.
- Escamas Grossas. Escolha um tipo de dano elemental. Você reduz todo o dano sofrido deste tipo em um valor igual ao seu modificador de Carisma.
- Eu Consigo Voar!. Ao realizar Saltos à Distância, você pode Planar por uma distância igual ao dobro do que normalmente saltaria.
- Mente Blindada. Você recebe vantagem em salvaguardas contra a condição Enfeitiçado.
- Não Encosta!. Você recebe vantagem em testes de Atletismo para evitar ser Agarrado.
- Percepção às Cegas. Você recebe 10 pés de Percepção às Cegas. Caso já possua ela aumenta em 5 pés.
- Presença Temível. Você possui vantagem em testes de Intimidação.
- Rasante. Pré-requisito: Arma Natural. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior em um espaço ocupado por uma criatura de categoria de tamanho igual ou menor que a sua, você pode usar sua reação para atacar esta criatura utilizando sua Arma Natural. Caso atinja, você não sofre dano de queda e o alvo fica Caído. Você então é reposicionado em um espaço desocupado adjacente mais próximo do alvo.
- Sentidos Aguçados. Você recebe um bônus de +2 em testes de Percepção.
- Tamanho é Documento. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode Empurrar, Arrastar ou Levantar.
- Visão Aguçada. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à visão..
- Visão no Escuro. Você recebe 60 pés de Visão no Escuro.
Além disso, a arma natural concedida pela sua característica Canalização Feral para o Dragão pode ser Garras ou Mordida. Caso escolha a Dádiva do Ancestral Vastaya, o tamanho do dragão é considerado Grande.
Dádiva do Oráculo Dracônico
Bênção Dracônica
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, utilizando uma ação bônus, você invoca as asas de um dragão que lhe concedem um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual de caminhada. Este benefício funciona apenas em períodos curtos; você cai se terminar seu turno no ar e não estiver se segurando em nada.
Adicionalmente, você pode falar o idioma Dracônico. Algumas das suas características de classe podem exigir uma salvaguarda para seus efeitos, para tal, a CD para essa salvaguarda é 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.
Comunhão Dracônica
Também no nível 1, utilizando uma ação bônus, você se comunga com a alma de um dragão pelo próximo minuto ou até você comungar com outro dragão. Ao fazer isso, escolha uma das seguintes almas dracônicas:
- Alma Infernal. Ao comungar com esta alma, seu corpo passa a receber escamas avermelhadas, garras afiadas surgem de seus dedos e seu corpo emana um calor elevado. Você se torna imune a efeitos de Calor Extremo, você pode nadar em Rios de Lava sem sofrer quaisquer efeitos por isso e recebe resistência a dano ígneo.
- Alma da Montanha. Ao comungar com esta alma, seu corpo passa a receber escamas de tonalidade terrosa que lhe concedem uma resistência elevada. Você recebe resistência a danos físicos.
- Alma das Nuvens. Ao comungar com esta alma, seu corpo passa a receber escamas azuladas, você recebe uma pelagem branca e felpuda que lhe ajudam a se proteger do clima gélido. Você se torna imune a efeitos de Frio Extremo e recebe resistência a dano elétrico.
- Alma do Oceano. Ao comungar com esta alma, seu corpo passa a receber escamas turquesas, guelras surgem em seu pescoço e você sua pele se estica entre seus dedos facilitando o nado. Você pode respirar tanto ar quanto água, recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e recebe resistência a dano gélido.
Hálito de Dragão
No 2º nível, sua Comunhão Dracônica determina o tamanho, a forma e o tipo de dano expirado, veja a tabela Essências Dracônicas do Meio-Dragão. Utilizando uma ação de Ataque, você pode expirar sua arma de sopro. Cada criatura na área de expiração deve realizar uma salvaguarda, cujo tipo será definido também pela sua Comunhão Dracônica. Uma criatura sofre 1d10 de dano em uma salvaguarda falha e metade disso em uma bem-sucedida. O dano aumenta para 2d10 no 5º nível, para 3d10 no 11º e 4d10 no 17º nível. Você pode utilizar esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Caso você seja um Meio-Dragão, o dano de sua Arma de Sopro e desta característica aumenta em uma categoria.
Juventude Dracônica
Ao atingir o 6º nível, enquanto estiver comungando com uma alma dracônica, você recebe um dos seguintes efeitos de acordo com a alma que esteja em comunhão:
- Alma Infernal. Ao comungar com essa alma, uma aura de 10 pés de raio surge ao seu redor emanando um calor aterrador, essa aura se move junto com você. Criaturas à sua escolha que entrarem nessa aura pela primeira vez em seus turnos ou iniciarem seus turnos dentro dela, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura sofre 1d4 + seu modificador de Carisma como dano ígneo.
- Alma da Montanha. Ao comungar com essa alma, uma aura de 10 pés de raio surge ao seu redor protegendo seus aliados, essa aura se move junto com você. Criaturas à sua escolha que entrarem nessa aura pela primeira vez em seus turnos ou iniciarem seus turnos dentro dela, recebem 1d4 + seu modificador de Carisma como pontos de vida temporários.
- Alma das Nuvens. Ao comungar com essa alma, uma aura de 10 pés de raio surge ao seu redor protegendo seus aliados, essa aura se move junto com você. Criaturas à sua escolha que entrarem nessa aura pela primeira vez em seus turnos ou iniciarem seus turnos dentro dela, recebem 15 pés de deslocamento adicional até o final do turno delas.
- Alma do Oceano. Ao comungar com essa alma, uma aura de 10 pés de raio surge ao seu redor protegendo seus aliados, essa aura se move junto com você. Criaturas à sua escolha que entrarem nessa aura pela primeira vez em seus turnos ou iniciarem seus turnos dentro dela, recuperam 1d4 + seu modificador de Carisma como pontos de vida.
Influência dos Dragões
Começando no 10º nível, o dano de sua Arma Natural recebida pela sua característica Canalização Feral aumenta em uma categoria e causa seu modificador de Carisma como dano adicional de um tipo relacionado à sua Comunhão Dracônica de acordo com a tabela Essências Dracônicas do Meio-Dragão.
Adicionalmente, você passa a receber imunidade ao dano da sua característica Comunhão Dracônica e suas armas naturais passam a causar dano mágico. Para a Alma da Montanha você ganha resistência a todos os danos físicos ao invés de imunidade.
Maturidade Dracônica
Ao atingir o nível 14, enquanto estiver comungando com uma alma dracônica, você recebe um dos seguintes efeitos de acordo com a alma que esteja em comunhão:
- Alma Infernal. Você pode utilizar seu Hálito de Dragão para exalar gás do sono em um cone de 30 pés. Cada criatura naquela área deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada ficará Inconsciente por 1 minuto. Este efeito termina para uma criatura se ela sofrer dano ou se alguém usar uma ação para acordá-la.
- Alma da Montanha. Você pode utilizar seu Hálito de Dragão para exalar um gás letárgico em um cone de 30 pés. Cada criatura naquela área deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada não pode usar reações, seu deslocamento é reduzido pela metade e ela não pode realizar mais de um ataque por turno. Além disso, a criatura pode usar uma ação ou uma ação bônus no seu turno, mas não ambas. Esses efeitos duram 1 minuto. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com uma salvaguarda bem-sucedida.
- Alma das Nuvens. Você pode utilizar seu Hálito de Dragão para exala energia de repulsão em um cone de 30 pés. Cada criatura naquela área deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 60 pés para longe de você.
- Alma do Oceano. Você pode utilizar seu Hálito de Dragão para exalar gás enfraquecedor em um cone de 30 pés. Cada criatura naquela área deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada está Enfraquecida por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
Presença Aterradora
No 17º nível, utilizando uma ação bônus, cada criatura, à sua escolha, que esteja a até 120 pés de você e ciente disso, deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará Amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em um sucesso.
Benção dos Anciões
Ao atingir o 20º nível, você possui imunidade a efeitos de Covis de Dragões, não pode ser afetado pela Presença Aterradora de dragões e possui vantagem contra qualquer outro efeito relacionado a um dragão.
Adicionalmente, caso uma criatura que possua 100 pontos de vida ou menos sofra dano ao falhar em uma salvaguarda contra seu Hálito de Dragão, você pode optar por matar instantaneamente aquela criatura. Você pode fazer isso 2 vezes por descanso longo.
Além disso, você pode entrar em comunhão com até 2 almas dracônicas ao mesmo tempo quanto utilizar sua característica de Comunhão Dracônica.