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Honra do Arsenal

Por: Felipe ”Kharmans” Cardoso, Igor “Igão” Ornelas, Lucas “Ningen” Oliveira, Murilo Amurim

Este é um material de Playtest

Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema.

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Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente.

Esse documento apresenta uma nova subclasse para o Combatente. A Honra do Arsenal tem a capacidade de criar armas do nada e fazê-las desaparecer na mesma velocidade.

Essa subclasse é mestre em todas as suas armas e é capaz de usar qualquer arma com maestria. Eles são também mestres da estratégia e são capazes de usar suas habilidades para derrotar até mesmo os inimigos mais poderosos.

Honra do Arsenal

Um guerreiro em batalha mostra suas capacidades a partir do manejo de suas armas e escudos, apesar disso, nem os guerreiros mais habilidosos conseguem dominar todas as armas com perfeição. A Honra do Arsenal possui uma motivação inabalável, fazendo com que domine e usufrua de todos os benefícios que as armas concedem no meio do combate.

Arsenal Místico

Ao escolher essa Honra no 1º nível, você consegue materializar armas ao seu bel-prazer. Você recebe acesso a uma das armas da tabela Armas Místicas abaixo, sendo livre para adaptá-la a uma arma mais apropriada para seu Campeão, por exemplo, um Punhal pode ser uma adaga ou um Pique pode ser uma glaive.

Você possui proficiência com Armas Místicas criadas por você e utiliza seu atributo de Técnicas de Batalha para suas jogadas de ataque e dano feitas com essas armas. Utilizando uma ação bônus, você pode materializar uma Arma Mística que você possua acesso em sua mão. A qualquer momento durante o turno em que ela for materializada, você pode ativar seu Efeito Místico. Sempre que você materializar uma nova Arma Mística, sua Arma Mística anterior desaparece. Uma Arma Mística também desaparece quando você ficar Incapacitado ou Inconsciente. Apenas um de seus efeitos místicos dessa característica pode ser ativado por rodada.

Você recebe uma arma adicional ao alcançar os níveis 4, 8, 12, 14 e 16 nesta classe.

Armas Místicas
Nome Dano Propriedades Efeito Mistico
Adaga Mística 1d6 perfurante Arremesso (distância 20/60 pés), Leve Ao ativar este efeito, você pode realizar uma jogada de ataque com o punhal
Chicote Mística 1d6 cortante Extensão, Leve Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno pode puxar um alvo de até uma categoria de tamanho acima da sua em até 5 pés em sua direção.
Espada Mística 1d10 cortante Duas Mãos, Pesada Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno deixará o alvo sob a condição Sangramento, o fazendo perder 1d4 pontos de vida.
Foice Mística 1d8 cortante Duas Mãos Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno causa 1d8 de dano cortante a inimigos que estejam adjacentes à você, exceto o alvo de seu ataque. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.
Lança Mística 1d10 perfurante Extensão Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno ignora resistências a danos físicos.
Martelo Mística 1d12 contundente Duas Mãos, Pesada Ao ativar este efeito, seu próximo ataque com essa arma neste turno que atingir pode empurrar um alvo de até uma categoria de tamanho acima da sua em 5 pés para longe de você
Lâmina Gêmea Mística 2d4 cortante Duas Mãos, Dupla Ao ativar este efeito, você pode realizar um ataque adicional com a propriedade Dupla, este ataque causa 1d4 de dano cortante ao invés de 2d4.

Valentia

No nível 3, você consegue se proteger com sua energia mística. Ao ser alvo de algum ataque, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em qualquer direção sem causar ataques de oportunidade, recebendo 1d10 + seu nível de Combatente como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno.

Você pode fazer isso um número de vezes igual ao modificador do atributo de Técnicas de Batalha por descanso longo.

Estudioso das Armas

No 6º nível, você aprende novos truques com seu Arsenal Mítico, o utilizando com maior maestria. Suas Armas Místicas ganham efeitos adicionais de acordo com a tabela Armas Místicas Aprimoradas.

Adicionalmente, o dano de suas Armas Místicas passam a ser considerados mágicos com o propósito de ultrapassar resistências e você passa a poder materializar suas Armas Místicas com uma ação livre durante seu turno além de poder ter duas Armas Místicas simultâneas.

Armas Místicas Aprimoradas
Nome Efeito Mistico Adicional
Adaga Mística Ao atingir um ataque com seu Adaga Mística e não estiver com 0 pés de deslocamento, você pode se teletransportar para um espaço vazio que você possa ver adjacente ao alvo desse ataque.
Chicote Mística Ao puxar uma criatura com o efeito místico dessa arma você pode fazer com que a criatura faça uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas Técnicas de Batalha. Em uma falha, o alvo também fica Caído.
Espada Mística Sua Espada Mística passa a causar 1d12 de dano, ao invés de 1d10, e seus cortes passam a ser mais profundos e precisos, fazendo com que o Sangramento se torne 1d6, ao invés de 1d4.
Foice Mística Seus golpes com esta arma passam a dar 1d4 de dano cortante a inimigos adjacentes à você, exceto o alvo de seu ataque, e que não estejam usufruindo de qualquer tipo de cobertura, caso a jogada de ataque ultrapasse suas Classes de Armadura.
Lança Mística Ao invocá-la, seu primeiro ataque perfura o alvo, atingindo criaturas em uma linha reta de 10 pés a partir de você. Você ainda deve ultrapassar a CA das criaturas para lhes causar dano.
Martelo Mística Ao atacar um alvo Caído, o alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra a CD de suas Técnicas de Batalha ou ficará Atordoado até o início de seu próximo turno.
Lâmina Gêmea Mística Ao invocá-la, seu primeiro ataque com essa arma possui 1d4 adicional para atingir e causa 1d4 de dano adicional.

Acúmulo Fervoroso

No 10º nível, você passa a se familiarizar com a misticidade das suas armas, as invocando em uma velocidade maior. Quando utilizar sua característica Surto de Ação para realizar a ação de Ataque, você pode novamente aplicar o efeito de suas Armas Místicas nessa ação adicional.

Adicionalmente, ao atingir uma criatura com um Arma Mística, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano com suas Armas Místicas, até um máximo igual a metade do seu bônus de proficiência. Esse bônus é reduzido a 0 caso você termine seu turno sem atingir uma jogada de ataque em uma criatura usando uma Arma Mística.

Surto Armamentista

Começando no 13º nível, você desencadeia uma tempestade de destruição ao aproveitar o poder de suas Armas Místicas. Você pode causar dois efeitos místicos em uma rodada, contanto que sejam diferentes.

Turbilhão Bélico

No 16º nível, você controla todo o seu arsenal para girar em torno de si, atingindo mesmo aqueles longe do seu alcance. Utilizando uma ação, você inicia um turbilhão com suas Armas Místicas em um raio de 20 pés ao seu redor. Esse turbilhão se move com você e dura por 1 minuto. Inimigos que estiverem na área do seu turbilhão, que iniciem seus turnos dentro dele ou entrem nele pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Técnicas de Batalha. Em uma falha, a criatura sofre 5d8 de um tipo de dano físico mágico à sua escolha. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano. Você deve manter Concentração nesta característica.  

Você pode usar essa característica 3 vezes por descanso longo.

Dança das Armas

No nível 20, você eleva sua excelência e afinidade com suas armas. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que o efeito místico de 3 armas diferentes seja aplicado durante o turno, contanto que sejam diferentes. , adicionalmente as armas passam a flutuar a seu redor fazendo com que não seja necessário empunhá-las, deixando suas mãos livres, e todas as suas Armas Místicas recebem a propriedade Extensão, fazendo com que sua Kusarigama e sua Pique tenham um alcance de 15 pés.

Você pode usar essa característica 2 vezes por descanso longo.

Técnicas de Batalha

Abaixo estão as Técnicas de Batalha para a Honra do Arsenal:

Arremesso Incapacitante

Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Punhal

Sua precisão com o punhal é sem igual, quase como se fosse mágica. Ao arremessar seu Punhal Místico, você pode torná-lo um Arremesso Incapacitante como parte da mesma ação. Caso atinja, a arma fica presa ao alvo, fazendo com que ele tenha seu deslocamento reduzido pela metade. Uma criatura pode usar sua ação para remover o Punhal Místico de seu corpo, encerrando esse efeito.

Arremesso Sanguinário

Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Montante

Uma arma forte e que te obedece vale por mil. Utilizando uma ação de Ataque, você arremessa sua Montante em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura, criaturas nessa área devem fazer um salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de seu ataque com essa arma e sofre o Efeito Místico de sua Montante. Essa arma retorna para sua mão no final de seu turno.

Choque Sísmico

Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Marreta

Sua força é tão poderosa que você consegue criar um tremor com sua Marreta. Utilizando uma ação de Ataque, você pode usar sua Marreta Mística para realizar um ataque em um cone de 10 pés à sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de sua Marreta Mística e 2d6 de dano adicional.

Deixe-o Rasgar

Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Kama

“Lutar é o que eu quero”. Utilizando uma ação, você começa a girar com sua Kama Mística até o início de seu próximo turno. Criaturas no alcance de sua Kama Mística, que iniciem seus turnos dentro dele ou entrem nele pela primeira vez em seus turnos podem sofrer um ataque de sua Kama Mística. Pela duração desse giro, você não provoca ataques de oportunidade.

Recolhimento Ágil

Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Kusarigama

Você tem noção exata de como uma arma deve ser empunhada e sabe usar isso a seu favor. Utilizando uma ação, você pode tentar desarmar um inimigo dentro do alcance de seu ataque usando essa técnica. Ao fazer isso, o alvo deve realizar um teste de Atletismo. Em uma falha, a arma do alvo cai em um espaço ocupado adjacente a você, caso o alvo possua um escudo, você pode optar por tentar tirar o escudo do alvo fazendo com que a criatura deixe de receber o bônus de seu escudo.

Alternativamente, você pode puxar objetos que não estejam sendo carregados para perto de você ou se agarrar a um objeto como se estivesse se pendurando em uma corda.

Turbilhão Ruptor

Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Pique

Você sabe tornar seus inimigos mais vulneráveis não apenas aos seus ataques. Utilizando uma ação de Ataque, você golpeia rapidamente com sua Pique Mística em um cone de 10 pés originado de você, inimigos na área devem fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de sua Pique Mística e terão sua CA reduzida em 1 até o início de seu próximo turno. Uma criatura não pode ter sua CA reduzida novamente dessa maneira até o final deste efeito.

Furacões Gêmeos

Pré-requisitos: Nível 4 ou maior com Arsenal, Arma Mística Lâminas Gêmeas

Você transcende os limites com esta arma, a manuseando tão rápida e forte que forma ventos formidáveis. Utilizando uma ação, você gira rapidamente suas Lâminas formando dois furacões que são lançados separadamente em linhas de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura a partir de você, inimigos atingidos por um furacão devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada será lançada 20 pés para cima e tem seu deslocamento reduzido a 0 até o final do turno dela.