De Instituto da Guerra

Anões

Por: Luke Nitole, Marcos “Tinkyn” Vinícius

Este é um material de Playtest

Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema.

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Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente.

Neste documento você poderá encontrar uma nova origem baseada em uma raça muito comum em outros RPGs, os anões.

Você poderá ler um pouco sobre sua sociedade, aparência e as heranças criadas para essa origem.

Essa origem ainda não possui uma lista completa de Heranças para cada uma de suas linhagens, possuindo apenas 2 Heranças padrões para a Origem e uma lista das variantes que ela poderia escolher.

Anão

Anões são humanoides cujo foco, ou teimosia, é extremamente forte, dificilmente trilhando um caminho diferente ou mudando sua ideia. Sua lealdade para com sua família e sociedade é incomparável, quando um anão costuma sair de sua sociedade em busca de aventura, normalmente é por que ele está atrás de trazer honra ou algum benefício para seu clã.

A Sociedade Anã

Os anões preferem se manter isolados das demais sociedades de outras espécies, normalmente vivendo em locais distantes ou escondidos do mundo. Suas sociedades são divididas entre diversos clãs, com cada um deles possuindo uma função específica e seguindo uma hierarquia pré-determinada pela sua família.

Os anões possuem um enorme orgulho inerente às suas funções, além de uma necessidade inata de proteger a honra de sua família e fazer jus ao seu legado. Insultar a família de um anão pode acarretar em uma retaliação no mesmo nível da ofensa.

Toda sociedade anã é governada por um conselho de anciões que passaram suas vidas se dedicando à política e proteção de seu povo.

Os Clãs

Cada clã possui uma função específica, como mineração, proteção, diplomacia, construção, etc. Os anões mais velhos carregam suas funções com orgulho, porém, ao atingir determinada idade, um anão pode escolher se ele irá se manter no clã em que nasceu ou se ele deseja seguir outro caminho.

Caso opte por trilhar um caminho diferente do de sua família, um anão deve abandonar seu clã e buscar um novo local para viver em meio ao clã que ele decidiu seguir a função. Normalmente, cada clã possui alguns tutores especializados que mantêm em suas oficinas ou locais de trabalho alguns dormitórios para anões que mudaram seus caminhos.

Independente de sua escolha, um anão segue uma escala de importância para com sua sociedade, onde a família vêm em primeiro lugar, seguido por seu clã e por fim sua sociedade como um todo.

Aparência

Os anões possuem uma estatura menor que a de um humano médio, porém possuem uma estrutura mais larga. Todo anão possui uma enorme barba que é cultivada e cuidada com muito orgulho e atenção, para eles, suas barbas são símbolos de sabedoria e experiência. É importante notar que todo anão possui uma barba, independente de seu gênero. Conforme suas barbas crescem, elas costumam ser trançadas para que não atrapalhem em suas atividades cotidianas.

Existem duas situações em que a barba de um anão é cortada. A primeira é quando o conselho de anciões define que o anão deve ser exilado por algum crime ou injúria que cometeu contra sua sociedade, quando isso ocorre, outro anão é responsabilizado por remover completamente a barba do exilado de uma maneira em que ela levará anos até que possa começar a crescer novamente.

A outra situação é quando o próprio anão acredita que ele se perdeu em seu caminho e deve recomeçar, para que ele possa continuar sem o peso dos erros de seu passado, quando isso ocorre, apenas alguns centímetros ou algumas tranças de sua barba são removidas.

Nomes de Anões

Anões não possuem nenhuma diferenciação entre masculino e feminino em seus nomes. Cada clã possui um nome que normalmente está associado à sua função.

Nomes Dvalin: Alberich, Andvari, Brokk, Durinn, Eitri, Gallar, Ivaldi, Lofar, Motsongir, Regin

Nomes de Clãs: Carneiro, Farias, Ferreira, Guarita, Guerra, Machado, Oliveira, Rocha

Traços de Origem

Ao criar um Campeão Anão, você possui os seguintes traços:

Tipo de Criatura. Anões são criaturas Humanoides. Sendo afetadas por efeitos ou magias que afetam Humanoides, como a magia enfeitiçar pessoa.

Idade. Os Anões desenvolvem seu corpo na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até alcançarem 50 anos de idade. Em média, vivem em torno de 350 anos.

Tendência. A maior parte dos Anões é leal, acreditando fortemente nos benefícios de uma sociedade organizada. Eles também se inclinam para o bem, com forte senso de honestidade e a crença de que todos merecem dividir os benefícios da ordem e da justiça.

Tamanho. Anões crescem até 1,2 e 1,5 metro e pesam em torno de 75 quilos. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 25 pés. Seu deslocamento não é reduzido ao usar uma armadura pesada.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Anão.

Mestres de Ofício. Dentro da cultura Anã, cada pessoa possui uma função em que costuma se especializar. Você recebe proficiência com um Ofício à sua escolha.

Tenacidade Anã. Os Anões são mais resistentes por natureza, fazendo com que seus pontos de vida máximos aumentem em 1 e, em +1 a cada vez que você ganha um nível.

Linhagens. Você deve escolher uma entre os legados a seguir:

Descendências

Diferente das outras Origens, as linhagens Anões estão associadas ao seu clã e suas funções, não sendo algo inerente à Origem, mas sendo principalmente sobre aprendizados e adaptações para a função que cumprem.

Anões da descendência da carruagem costumam se aventurar para além de sua sociedade em busca de materiais melhores ou raros para os artesãos de sua sociedade.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente descendentes da Carruagem possuem um aumento em sua Sabedoria.

Conhecimento da Estrada. Graças ao seu clã, você tem o dom de aprender línguas diferentes muito rapidamente. Você aprende 2 idiomas comuns e você pode gastar metade do tempo normal para aprender um novo idioma. Além disso, você pode aprender um idioma exótico, contanto que ele possua uma escrita.

Acostumado à Viagens. Devido ao tempo que passou aprendendo o ofício de seu clã, seus pés se tornaram calejados e você criou uma facilidade para se manter na estrada. Você possui 30 pés de deslocamento ao invés de 25 e recebe proficiência em Sobrevivência. Adicionalmente, você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver viajando.

Uma Vida de Viagem. Seu clã te deixou preparado para todos os tipos de perigos ambientais que vierem à sua frente. Você possui vantagem em todos os testes e salvaguardas relacionadas ao Ambiente.

Viagem entre os Reinos. Você aprende como entrar e sair no reino entre os reinos, podendo se manter ciente dos seus arredores mas ainda assim indetectável. Ao passar 10 minutos em concentração, você pode entrar no reino entre os reinos, não sendo visto ou ouvido por ninguém do lado de fora. Magias de detecção como alarme, visão da verdade ou ver o invisível, ou criaturas que possuam Visão Verdadeira podem te ver normalmente enquanto estiver nesse reino.

Enquanto estiver no reino entre os reinos você pode passar por espaços ocupados por outras criaturas, porém não pode passar por estruturas e não pode interagir com nada ou ninguém do lado de fora, podendo apenas vê-los e escutá-los. Você pode sair desse reino usando uma ação bônus em seu turno. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.

Anões da descendência do escudo agem como protetores de sua sociedade, costumando agir como vigias nos portões de suas vilas ou saindo em aventuras para conter algum tipo de ameaça.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente descendentes do Escudo possuem um aumento em sua Constituição.

Conhecimento do Arsenal. Você foi treinado para proteger seu clã e eliminar ameaças. Você possui proficiência em 2 armas marciais à sua escolha. Além disso, você recebe proficiência com dois tipos de armadura ou escudo à sua escolha.

Atento aos Arredores. Com tantos treinamentos e experiências pelo seu clã, você não se abala e sempre está esperando o pior. Enquanto estiver viajando, você e seu grupo não podem ser surpreendidos. Adicionalmente, desde que não esteja Inconsciente, você não pode ser surpreendido.

Resistência de Batalha. Com os ensinamentos de seu clã, você aprendeu um jeito de se defender nos piores momentos. Quando você sofrer dano, você pode usar sua reação para reduzir seu modificador de Constituição do dano sofrido. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao bônus de proficiência por descanso longo.

Golpe Poderoso. Você aprendeu a como manusear sua força para qualquer tipo de arma. Uma vez por rodada, você pode optar por adicionar seu modificador de Força ao dano de um ataque. Você pode fazer isso depois da jogada de ataque, mas antes de saber se foi bem sucedido. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Anões da descendência do martelo costumam criar ferramentas e buscar materiais para fazer as melhores criações para auxiliar sua sociedade a avançar, tanto em sua proteção quanto em tecnologia.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente descendentes do Martelo possuem um aumento em sua Força.

Conhecimento das Rochas. Sempre que fizer um teste de História relacionado à origem de um trabalho em rocha, pedra preciosa ou metal, você é considerado proficiente na perícia História e soma o dobro de seu bônus de proficiência à jogada em vez do bônus normal de proficiência. Você também possui proficiência no ofício de Ferreiro ou Minerador, à sua escolha.

Manualmente Habilidoso. Você e seu clã sempre trabalham para entregar suas mercadorias rapidamente. Você reduz o custo para produção de um item pela metade. Adicionalmente, sempre que você tentar copiar um trabalho manual feito por você ou por outra criatura, você possui vantagem no teste.

Musculatura Desenvolvida. Seu clã não te deu um terrível treinamento à toa, seus músculos ficaram mais fortes do que qualquer outro clã poderia sonhar. Você conta como uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga e a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.

Truques de Mineração. Para facilitar a coleta de materiais, seu clã lhe ensinou a manipular a mana para acelerar a mineração de materiais. Você aprende o truque moldar terra. Você utiliza sua Sabedoria como atributo de conjuração para esses truques.

Anões da descendência do pergaminho são responsáveis por manter a paz entre uma sociedade e outra, podendo também buscar por novas alianças em locais mais distantes.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente os descendentes do Pergaminho possuem um aumento em sua Inteligência ou Carisma.

Conhecimento Diplomático. A descendência de sua família lhe ensinou como lidar com toda e qualquer pessoa. Você aprende a ler, escrever e falar um idioma comum à sua escolha. Adicionalmente, você possui proficiência em Enganação, Performance ou Persuasão, à sua escolha. Sempre que fizer um testes com uma dessas perícias, você pode optar por receber vantagem na jogada, você pode fazer isso um número de vezes igual a 1 + metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Análise de Mercado. Você aprendeu os mais diversos aspectos para lidar com mercadores e consegue identificar quando algo está fora do normal. Você possui vantagem em qualquer teste para lidar com cunhagens diferentes, analisar uma negociação e investigar o real valor de um objeto.

Culturalmente Sábios. Acostumado a sair de sua sociedade, você aprendeu como se comportar em comunidades diferentes da sua. Ao passar pelo menos 1 hora em uma sociedade, você pode entender alguns aspectos da cultura local, como simbolismos, maneirismos e outros elementos gerais da cultura. Você também pode realizar um teste de Inteligência para lembrar de aspectos específicos de uma cultura, seja ela atual ou esquecida, ou para saber se você está comportando-se adequadamente dentro de um ambiente ou situação culturalmente diferente.

Reconhecimento da Nobreza. Independente da sociedade, você sabe identificar quem são os nobres, aristocratas ou comandantes do local, sendo recebido abertamente para qualquer encontro ou reunião que você requisitar com uma dessas figuras. Desde que você não seja completamente desrespeitoso, essas figuras sempre estão um passo à frente em como lhe tratam, caso sejam hostis lhe tratam com indiferença e caso sejam indiferentes lhe tratam amigavelmente.

Anões da descendência do véu são responsáveis por explorar o subterrâneo, entrando em cavernas e ruínas soterradas que podem fornecer recursos valiosos que foram esquecidos pelo tempo.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente descendentes do Véu possuem um aumento em sua Sabedoria.

Conhecimento das Profundezas. Andando por tantos terrenos e solos, você se acostumou e sabe evitar o que te atrapalha sobre eles. Você possui vantagem em testes e salvaguardas para detectar e evitar armadilhas. Adicionalmente, seu deslocamento não é reduzido por terrenos irregulares ou terrenos difíceis naturais.

Fortalecimento do Subterrâneo. Entrando em várias ruínas soterradas com seu clã te ensinou a nunca ter medo ou fraquejar perante o que há nesses lugares. Você possui vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar as condições Amedrontado e Atordoado em si mesmo. Você pode se dar essa vantagem um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Resiliência Profunda. Batalhando por muito tempo contra criaturas abissais, seu clã desenvolveu uma resistência a elas. Você possui vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar as condições Envenenado e Intoxicado em si mesmo. Você também possui resistência a dano venenoso.

Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você possui uma visão superior no escuro e na penumbra. Você pode enxergar até 60 pés na penumbra como se fosse luz plena e no escuro como se fosse penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro, somente tons de cinza.

Heranças

Lista de Heranças

Heranças em Ordem Alfabética

Andarilho das Sombras

Pré-requisito: Legado do Véu

Você é um mestre em se mover sem ser notado, mesmo nas situações mais difíceis. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe vantagem em testes de Furtividade.
  • Sempre que estiver em escuridão ou penumbra, você tem vantagem em testes ou salvaguardas contra ser detectado.

Baluarte Inquebrável

Pré-requisito: Legado do Escudo

Sua presença na linha de frente é como um muro intransponível, oferecendo proteção absoluta. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Quando você utilizar a ação de Esquivar, você pode estender a proteção a um aliado adjacente, concedendo a ele um bônus de +2 na CA até o início do seu próximo turno. Esse bônus permanece apenas enquanto o aliado estiver adjacente à você.
  • Se um inimigo errar um ataque contra você enquanto estiver usando a ação de Esquivar, você pode usar sua reação para empurrar o inimigo 5 pés para longe de você.

Égide Invulnerável

Pré-requisito: Legado do Escudo

Seu domínio do escudo é tão grande que você se torna quase impenetrável. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Sempre que você sofrer um acerto crítico, o dano é reduzido em 1d8.
  • Uma vez por descanso longo, quando estiver empunhando um escudo, você pode usar uma ação para se tornar imune a todos os tipos de danos físicos até o início do seu próximo turno.

Erudito Arcano

Pré-requisito: Legado do Pergaminho

Seu clã valoriza o conhecimento arcano, e você se especializou em estudá-lo. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você aprende a ler, escrever e falar um idioma exótico à sua escolha.
  • Você aprende um truque à sua escolha da lista de magias de Arcanista ou Mago. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.

Especialistas em Ofícios

Pré-requisito: Anão

Você se esforçou, até demais, para trazer orgulho para seu clã. Você ganha os seguintes benefícios:

  • O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em um Ofício, à sua escolha.
  • Escolha dois Ofícios que você seja proficiente, você recebe especialidade nos ofícios escolhidos.

Explorador Incansável

Pré-requisito: Legado da Carruagem

Você é adaptado a longas jornadas e terrenos inóspitos, sempre pronto para explorar novos caminhos. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe vantagem em testes de Sobrevivência para navegar e encontrar trilhas seguras.
  • Você ignora terrenos difíceis enquanto estiver viajando e não sofre Exaustão devido a longas viagens.

Fúria das Fornalhas

Pré-requisito: Legado do Martelo

Seu martelo carrega o calor das fornalhas anãs, queimando seus inimigos com cada golpe. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Uma vez por rodada, seu primeiro  ataque com arma corpo a corpo causa 1d4 de dano ígneo adicional.
  • Uma vez por descanso longo, você pode invocar a fúria das fornalhas, imbuindo seu martelo com fogo. Por 1 minuto, seus ataques causam 1d8 de dano ígneo adicional e ignoram resistência a dano ígneo. Ao fazer isso, você não causa 1d4 de dano adicional por essa Herança.

Guardião dos Caminhos

Pré-requisito: Legado da Carruagem

Seu conhecimento das estradas e caminhos torna você um líder natural em viagens. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você aprende a falar, ler e escrever um idioma comum, à sua escolha.
  • Você pode encontrar alimento e água suficientes para você e até três aliados durante viagens.

Ilusão Fugaz

Pré-requisito: Legado do Véu

Você é adepto de enganar os sentidos dos outros, tornando-se difícil de capturar ou identificar. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você aprende o truque imagem menor. Você também aprende a magia imagem silenciosa, podendo conjurá-la uma vez por descanso longo sem gastar pontos de mana. O atributo escolhido para essa Herança é seu atributo de Conjuração para essas magias.

Impacto Devastador

Pré-requisito: Legado do Martelo

Sua força bruta transforma seus ataques em golpes esmagadores. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência em Intimidação.
  • Quando você causar um acerto crítico com um ataque corpo a corpo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o início do seu próximo turno.

Negociador Hábil

Pré-requisito: Legado do Pergaminho

Você é um mestre em negociações, capaz de persuadir até os mais teimosos. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Carisma ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Uma vez por descanso longo, você pode refazer um teste de Persuasão que tenha falhado.
  • Você recebe vantagem em testes de Persuasão ao negociar contratos, preços ou acordos diplomáticos.

Visão Mágica

Pré-requisito: Anão

Você investiga com olhos de águia qualquer tipo de item em suas mãos e sabe o quão valioso ele é. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
  • Você pode utilizar as magias detectar magia e identificar como um ritual sem a necessidade de componentes materiais um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.