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Limites de Aparatos
Além disso, só poderá ser levado 1 Dispositivo por jogador em missões e Tecmaturgos não poderão vender Dispositivos na #💰feira-do-mercante . |
Tecmaturgos são inventores extremamente criativos que podem fazer as mais diversas criações. A maioria de suas criações possuem habilidades únicas que só podem ser utilizadas por um Tecmaturgo, porém, algumas de suas criações fazem exceção à essa regra.
Em alguns locais é possível que você encontre Aparatos, Dispositivos ou Poções que podem ser compradas e utilizadas por você ou pelo seu grupo. O preço de compra de um item criado por um Tecmaturgo pode variar de acordo com o vendedor, o nível do item e seus materiais, a tabela Invenções de Tecmaturgo dá uma noção média por qual valor você pode adquirir um desses itens.
Alguns itens podem ser mais facilmente encontrados em um local do que em outro, porém existem muitos vigaristas, trapaceiros e até mesmo inventores que sabem o valor real de produção desses itens e se recusam a pagar mais do que 2 vezes o valor de produção, e quando vão vender um desses itens acabam por cobrar valores exorbitantes para viajantes desavisados.
A maioria dos Inventos do Tecmaturgo possui uma quantidade de cargas em sua descrição, essas cargas são utilizadas para ativar algumas habilidades especiais dos Inventos. Cargas gastas são recuperadas após 24 horas, o Mestre pode definir que as cargas são recuperadas ao final de um descanso longo.
Pergunte ao seu Mestre a disponibilidade e se é possível comprar um dos itens listados abaixo.
Lista de Inventos
Aparatos
Dispositivos
Fórmulas
Aparatos
No mundo de Runeterra, os Aparatos são ferramentas criadas pelos Tecmaturgos para auxiliar em batalhas e outras situações. Eles são muito valorizados em batalhas, pois podem fornecer suporte valioso aos seus aliados e até mesmo causar danos significativos aos seus inimigos.
Geral
Os Aparatos de estilo geral são aqueles disponíveis para qualquer Tecmaturgo construir, independentemente da sua especialização ou subclasse. Esses Aparatos são frequentemente vistos como os mais básicos e simples de serem construídos, mas ainda assim podem ser muito úteis em diversas situações.
Nível 1
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo Geral de nível 1.
Capacete Mecânico
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 1,5 kg
Cargas: 4 cargas
Esse Aparato costuma ter a aparência de um capacete brilhante, geralmente com detalhes em dourado. Enquanto estiver usando este Aparato, você recebe um bônus de +1 em sua CA. Você pode utilizar o seguinte efeito:
- Iluminação Frontal (1 Carga). Ele tem um botão que você pode pressioná-lo. Por 4 horas, o capacete passa a emitir luz plena em um cone de 15 pés e penumbra por mais 15 pés à sua frente.
Gancho de Escalada
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 1 kg
Cargas: 4 cargas
Este gancho possui uma linha resistente de 60 pés ligada à ele. Você não precisa realizar testes de Atletismo para escalar enquanto estiver utilizando esse Aparato. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Escalada Segura (1 Carga). Você recebe 30 pés de deslocamento de escalada.
- Gancho de Manobras (1 Carga). Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.
Granada de Elétrons
Nível: 1
Tipo: Arma (Granada)
Estilo: Geral
Peso: 0,5 kg
Cargas: Uso único
Um equipamento feito para paralisar criaturas através de uma explosão de energia. Utilizando uma ação de Ataque, você pode arremessar a granada em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Criaturas a até 5 pés do ponto devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada fica Atordoada até o final do próximo turno dela.
Isqueiro Elétrico
Nível: 1
Tipo: Item Maravilhoso
Estilo: Geral
Peso: 0,1 kg
Cargas: 10 cargas
Bem semelhante a uma caixa de fogo, porém sua funcionalidade é a base de energia elétrica. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Ignição (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, você libera uma pequena chama de seu isqueiro que dura por 1 minuto. Essa chama ilumina 5 pés de penumbra ao seu redor e pode ser utilizado para acender ou queimar outros objetos inflamáveis, como uma tocha, fogueira, etc.
Lentes de Águia
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,25 kg
Cargas: 5 cargas
Esse Aparato costuma ter a aparência de um óculos feito sobre medida, que encaixa confortavelmente em seu rosto. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Visão Aprimorada (1 Carga). Você adiciona +3 em testes de Percepção por 1 minuto.
- Precisão da Águia (2 Cargas). Seu próximo ataque com arma possui vantagem.
Lentes de Explorador
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,3 kg
Cargas: 4 cargas
Dono de uma arquitetura genial, essas lentes permitem ao portador enxergar nas mais profundas e escuras cavernas. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Visão Noturna (1 Carga). Utilizando uma ação, você recebe 60 pés de visão no escuro pela próxima hora.
Modulador de Voz
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,125 kg
Cargas: 5 cargas
O Aparato possui um formato cônico, um receptor por onde os sons são captados e um pequeno botão para ativá-lo. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Amplificador (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, você pode amplificar a altura de sua voz para que ela fique 10 vezes mais alta enquanto estiver utilizando este Aparato pelo próximo minuto.
- Modificador (2 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você pode alterar sua voz enquanto estiver utilizando este Aparato pelo próximo minuto. Uma criatura que tente distinguir a diferença deve realizar um teste de Intuição CD 15.
Mordidinha Flamejante
Nível: 1
Tipo: Arma (Granada)
Estilo: Geral
Estatísticas: 12 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 0,4 kg
Cargas: Uso único
Este Aparato é uma granada que possui presas metálicas parecidas com caninos para se prender em inimigos.
Utilizando uma ação de Ataque, você pode arremessar a granada em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Pelo próximo minuto, quando uma criatura se movimentar a até 5 pés da granada ou iniciar seu turno nessa área, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, a Mordidinha Flamejante se prende no alvo até o final do próximo turno dele.
Após a Granada Mordidinha se soltar, ela explode e criaturas a até 5 pés dela devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d4 de dano ígneo. A criatura que a Mordidinha tenha se prendido falha automaticamente nessa salvaguarda.
Caso a Mordidinha seja destruída, ela explode prematuramente.
Óculos de Visão Térmica
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,3 kg
Cargas: 3 cargas
Eles possuem um design semelhante aos óculos de sol comuns, como um visor integrado, com duas lentes na parte frontal e duas hastes, geralmente a cor das lentes acaba sendo mais escura. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Visão Térmica (1 Carga). Utilizando uma ação, você recebe 30 pés de visão às cegas pela próxima hora. Você pode ver criaturas no alcance de sua percepção às cegas como se estivessem contornadas de vermelho. Caso a criatura esteja atrás de uma superfície sólida com pelo menos 5 pés de espessura, você não pode ver a criatura através de sua percepção às cegas. Mortos-Vivos e criaturas incorpóreas não podem ser vistos através desse Aparato.
Tradutor Universal
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,5 kg
Cargas: 4 cargas
Com um formato compacto, projetado para ser facilmente transportado, normalmente ele tem equipamentos que servem para transmitir a voz do usuário. Enquanto estiver utilizando esse Aparato, você compreende qualquer idioma comum falado. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Comunicação Facilitada (1 Carga). Utilizando uma ação, criaturas que compreendem ao menos um idioma comum podem entender qualquer idioma comum que você fale.
Nível 2
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo Geral de nível 2.
Lentes do Mago
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,25 kg
Cargas: 4 cargas
As lentes têm um formato oval ou circular, com bordas suaves e arredondadas que se encaixam em uma armação projetada para ser confortável e se ajustar perfeitamente ao rosto do usuário.
Enquanto estiver utilizando essas lentes, você consegue ver uma aura mágica ao redor de criaturas que possuam a capacidade de conjurar ao menos uma magia ou estão sendo afetadas por uma, apesar de não conseguir diferenciar a real situação da criatura. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Detector Mágico (2 Cargas). Utilizando uma ação, você fica sob os efeitos da magia detectar magia pelo próximo minuto sem a necessidade de manter concentração.
- Identificador Mágico (4 Cargas). Utilizando 10 minutos ininterruptos observando um objeto, você recebe os efeitos da magia identificar.
Matriz Defensiva
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,5 kg
Cargas: 3 cargas
Um Aparato portátil com formato retangular, ou circular e superfície lisa, a base é dividida em várias camadas, cada uma contendo componentes que são responsáveis por gerar e manter o campo de energia. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Escudo Energético (1 Carga). Utilizando uma ação, um escudo de 5 pés de altura, 5 pés de largura e 1 pé de comprimento é posicionado em um espaço desocupado à 5 pés de você, não podendo ser movido. Ataques realizados contra criaturas que estejam atrás desse escudo, são realizados no escudo ao invés disso. Esse escudo possui 15 de CA e 25 pontos de vida. Se ele não for destruído, o escudo desaparece após 1 minuto.
- Proteção Fortificada. (3 Cargas). Utilizando uma ação, um escudo de energia envolve seu corpo, adicionando um bônus de +3 em sua CA. Este efeito dura por 1 hora e não pode ser acumulado.
Micro-Míssil
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,1 kg
Cargas: Uso único
É um pequeno Aparato com formato cilíndrico, semelhante a uma bala de canhão em miniatura.
Utilizando uma ação de Ataque, você pode disparar esse míssil em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas a até 10 pés do míssil devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 2d6 de dano ígneo ou metade disso em um sucesso. Após utilizar esse Aparato ele é automaticamente destruído.
Palco Portátil
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 12 de CA e 20 Pontos de Vida
Peso: 60 kg
Cargas: 5 cargas
Essa peça tecnológica possui 5 pés de comprimento, 5 pés de largura e 3 pés de altura. Esse palco é equipado com duas caixas de som e uma série de aparelhos de efeitos visuais, além de um propulsor interno que consegue o manter em pleno ar. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Flutuar (1 Carga). Utilizando uma ação, o palco flutua a 10 pés do chão e você pode usar seu deslocamento para que ele se mova até 10 pés horizontalmente em qualquer direção à sua escolha. O palco pode se manter flutuando por até 4 horas.
- Amplificador (1 Carga). Utilizando uma ação, os amplificadores do palco são ligados, o volume de sons reproduzidos em cima dele se tornam 10 vezes mais altos. Esse efeito dura por até 4 horas.
- Efeitos Visuais (2 Cargas). Utilizando uma ação, você pode lançar efeitos especiais desse Aparato e criaturas que possam vê-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria, uma criatura pode escolher falhar nessa salvaguarda. Em uma falha, uma criatura afetada possui desvantagem em jogadas de ataque contra seus aliados e fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto. Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira pode optar por repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.
Poder do Sifão
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,1 kg
Cargas: Uso único
Este Aparato tem uma arquitetura frágil, porém ele é bem potente para seu tamanho, sua capacidade potente é tão poderosa que ele destrói o Aparato no processo de uso.
Utilizando uma ação de Ataque, você pode realizar um ataque à distância usando esse Aparato em um alvo que você possa ver a até 30 pés de você. Caso atinja, o alvo sofre 2d6 de dano elétrico e parte da energia do ataque retorna para você, lhe concedendo metade do dano causado em Pontos de Vida Temporários. Após utilizar esse Aparato ele é automaticamente destruído.
Nível 3
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo Geral de nível 3.
Mochila a Jato
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 13 de CA e 30 Pontos de Vida
Peso: 10 kg
Cargas: 4 cargas
A mochila tem uma forma aerodinâmica, com uma parte superior arredondada e com um par de bicos de jato na parte inferior da mochila, o Aparato é projetado para se encaixar confortavelmente nas costas do usuário. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Voo Estático (2 Cargas). Utilizando uma ação, você recebe 30 pés de deslocamento de voo pela próxima hora. A Mochila a Jato pode carregar até 180 kg. Enquanto estiver voando com este Aparato, você não pode ser derrubado no chão, se mantendo flutuando a no mínimo 1 pé de altura.
Motor de Artilharia
Nível: 3
Tipo: Arma (Guardian)
Estilo: Geral
Peso: 8 kg
Cargas: 4 cargas
Ela é uma arma de porte médio, normalmente com cerca de 5 pés de comprimento e 1,5 pés de largura, é constituída principalmente de um cano longo e cilíndrico, na extremidade frontal do cano, há uma abertura circular que permite que o projétil seja lançado com precisão e potência.
Essa arma possui um alcance de 200/450 pés, possui capacidade 8 e causa 1d6 de dano perfurante. Ao realizar um ataque com essa arma, você pode optar por gastar 1 ou mais munições adicionais para o ataque, ao fazer isso, você causa 1d6 de dano adicional para cada munição adicional gasta. Recarregar essa arma sempre requer uma ação. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Núcleo Fundido (1 Carga). Essa arma causa dano ígneo ao invés de perfurante.
- Aquecer Motor (2 Cargas). Até o final deste turno, o dano causado por essa arma se torna 1d8, ao invés de 1d6.
Pulseira de Camuflagem
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,2 kg
Cargas: 6 cargas
A pulseira possui um design elegante e discreto, ela tem uma superfície lisa e polida, há também um pequeno botão na lateral que é usado para ativar os efeitos.
Enquanto utilizar essa pulseira, você recebe um bônus de +3 em testes de Furtividade. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Camuflar (2 Cargas). Quando utilizar as ações de Desengajar ou Disparada, você pode usar sua reação para ficar Invisível até o início de seu próximo turno.
- Desaparecer (6 Cargas). Utilizando uma ação, você fica sob os efeitos da magia invisibilidade maior pelo próximo minuto.
Visor Tático
Nível: 3
Tipo: Arma
Estilo: Geral
Peso: 0,4 kg
Cargas: 4 cargas
Ele é composto por um visor transparente acoplado a uma armação leve e resistente, com alças ajustáveis e acolchoadas que garantem conforto e segurança durante o uso, é ativada por meio de um botão localizado na armação. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Mira Guiada (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, você recebe vantagem em suas jogadas de ataque até o início de seu próximo turno.
Zapper
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 1,5 kg
Cargas: 4 cargas
Esse Aparato é semelhante a pistolas, possuindo um tubo de energia no lugar do cano, liberando essa energia ao ser disparado. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Feixe de Energia (1 Carga). Utilizando uma ação, você dispara um feixe de energia em uma linha de 20 pés de comprimento por 1 pé de largura, parando no primeiro alvo que atingir. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico. Em um sucesso, o feixe continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.
Nível 4
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo Geral de nível 4.
Cantil de Energia
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 2 kg
Cargas: 0 cargas
Este Aparato é feito de uma garrafa metálica com um fluido amarelado dentro, ele é capaz de armazenar cargas de energia pura que servem para recarregar outros Aparatos e Dispositivos.
Você pode acoplar este Aparato a outro Aparato ou Dispositivo, quando fizer isso, o Invento acoplado recebe 4 Cargas adicionais enquanto este Aparato estiver conectado.
Campo Gravítico
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 17 de CA e 30 Pontos de Vida
Peso: 15 kg
Cargas: Uso único
Este Aparato possui um pequeno orifício no centro que serve como o ponto de ativação, possuindo quatro pequenas hastes retráteis que permitem que o usuário prenda o Aparato em superfícies planas.
Utilizando uma ação, você pode lançar esse Aparato em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, um campo gravítico é formado num diâmetro de 15 pés centrado no ponto escolhido que dura pelo próximo minuto ou até ser destruído. Essa área é considerada terreno difícil e, caso uma criatura encerre seu turno dentro dela, ela ficará Paralisada até o início do próximo turno dela. Ao final da duração, esse Aparato é automaticamente destruído.
Lâmina de Supressão
Nível: 4
Tipo: Arma (Adaga)
Estilo: Geral
Estatísticas: 14 de CA e 40 Pontos de Vida
Peso: 3 kg
Cargas: 6 cargas
Normalmente ela tem o design de uma faca ou adaga, algo simples e fácil de ser arremessável, a lâmina é coberta por uma série de runas gravadas nela. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Pulso de Energia (3 Cargas). Utilizando uma ação, você arremessa esse Aparato em uma superfície sólida a até 120 pés de você, ativando a lâmina para que ela emita um pulso de energia em um raio de 20 pés da lâmina. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição (caso não possua nenhuma magia) ou uma salvaguarda igual ao atributo de conjuração da criatura, o CD dessas salvaguardas é igual a 17. Em uma falha, a criatura não pode utilizar runas ou magias por 3 rodadas.
Projetor de Barreira
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 14 de CA e 40 Pontos de Vida
Peso: 10 kg
Cargas: 8 cargas
Normalmente possui um formato cúbico contendo diversas camadas que, quando são ativadas, se dividem e criam painéis que formam uma enorme redoma. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Redoma Protetora (4 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você pode lançar esse Aparato a até uma distância de 10 pés de você que permanece no local por até 1 minuto, sendo desativado no chão ao final da duração. Ao fazer isso, um escudo de energia é criado em um raio de 15 pés ao redor do Aparato. Esse escudo é composto por diversos painéis retangulares com 3 pés de espessura cada nas extremidades do domo, cada painel ocupa 5 pés, possui 14 de CA e 30 pontos de vida, além de possuir resistência a danos físicos e imunidade a dano elétrico. Ataques que alvejem criaturas dentro do domo por uma criatura ou objeto que esteja do lado de fora são realizados em um dos painéis ao invés disso. Qualquer criatura pode entrar ou sair da redoma livremente.
Teletransportador
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 4 kg
Cargas: 4 cargas
Semelhante a uma pistola, este Aparato possui um corpo alongado e estreito com uma mira circular na parte superior. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Posicionar Portal (2 Cargas). Utilizando uma ação, você posiciona um portal de 10 pés de altura por 10 pés de largura em uma superfície sólida em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao posicionar um segundo portal, ambos se conectam, permitindo que qualquer criatura os atravesse como se fosse uma porta para a posição do outro portal. Você só pode ter dois portais posicionados por vez e cada um dura por até 24 horas ou até você removê-lo utilizando uma ação bônus.
Nível 5
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo Geral de nível 5.
Anulador Rúnico
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 15 de CA e 50 Pontos de Vida
Peso: 0,4 kg
Cargas: 8 cargas
O Aparato possui uma pequena antena e um botão em sua ponta, ele é coberto por uma série de runas, gravadas em um cristal transparente no centro do Aparato. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Pulso Anulador (4 Cargas). Utilizando uma ação, você ativa esse Aparato o fazendo pulsar em um raio de 60 pés no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto. Essa área funciona como a magia campo antimagia.
Calculadora de Possibilidades
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,3 kg
Cargas: 8 cargas
Este Aparato consiste em uma caixa retangular com um formato compacto e portátil. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Probabilidade Aumentada (1 Carga). Utilizando uma ação, você fica sob os efeitos da magia orientação pelo próximo minuto sem a necessidade de concentração.
- Prevenção Antecipada. (2 Cargas). Utilizando uma ação, você pode conjurar a magia encontrar armadilhas.
- Navegação Simplificada (7 Cargas). Utilizando uma ação, você pode conjurar a magia encontrar o caminho.
- Previsão Precisa (8 Cargas). Utilizando uma ação, você fica sob os efeitos da magia sexto sentido pelos próximos 10 minutos.
Drone de Controle Climático
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 15 de CA e 50 Pontos de Vida
Peso: 4 kg
Cargas: 6 cargas
Ele é composto por um corpo aerodinâmico em forma semi esférica, e quatro hélices retráteis, nas laterais ele possui duas aberturas por onde é produzido seu efeito. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Alteração Climática (3 Cargas). Utilizando uma ação, você lança o drone em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, o drone é ativado e flutua acima do chão a 20 pés de altura. Criaturas abaixo do drone num raio de 15 pés dele, criaturas que iniciem seus turnos nessa área ou entrem nela pela primeira vez devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d6 de dano gélido e fica Petrificada em gelo até o início do próximo turno dela. De qualquer forma, a área se torna terreno difícil e age como uma área de Gelo Fino.
Manipulador de Gravidade
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 15 de CA e 50 Pontos de Vida
Peso: 4 kg
Cargas: 8 cargas
Este Aparato normalmente tem o formato de um dodecaedro onde cada lado contém uma cor que ao ser tocada em uma sequência correta, emite um efeito capaz de quebrar a leis da gravidade. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Inversão Gravitacional (8 Cargas). Utilizando uma ação, você pode conjurar a magia inverter a gravidade.
- Área de Risco (8 Cargas). Utilizando uma ação, você pode conjurar a magia ar em chumbo.
Tempestade do Caos
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 15 de CA e 50 Pontos de Vida
Peso: 5 kg
Cargas: Uso único
O Aparato possui um corpo aerodinâmico em forma de disco e quatro hélices giratórias que permitem que ele flutue no ar.
Utilizando uma ação, você pode lançar esse Aparato em um ponto que possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, o Aparato fica flutuando a 15 pés do chão pelo próximo minuto, ou até ser destruído, e pode se mover até 15 pés no final de cada um de seus turnos. Criaturas que estejam num raio de 15 pés abaixo do Aparato devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 10d6 de dano elétrico ou apenas metade disso em um sucesso. Ao final da duração, esse Aparato é automaticamente destruído.
Alquimista
Os Alquimistas são conhecidos por seu amor pela experimentação e busca incessante por conhecimento. Seus Aparatos refletem isso, sendo usados para criar venenos, toxinas, tônicos e outras misturas diversas. Abaixo estão todos os Aparatos relacionados ao Estilo do Alquimista:
Nível 1
Abaixo estão os Aparatos de Nível 1.
Cápsulas Suplementares
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,1 kg
Cargas: 4 cargas
Esse Aparato é capaz de produzir pequenas cápsulas diariamente conforme a necessidade do usuário. As cápsulas têm um formato cilíndrico e são feitas de um material resistente que é dissolvido quando ingerido, geralmente com alguma cor diferente para cada efeito. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Suplemento de Foco (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, você consome este suplemento. Ao fazer isso, você recebe um bônus de 1d4 em testes de atributos pelo próximo minuto.
- Suplemento de Musculatura (3 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você consome este suplemento. Ao fazer isso, você recebe um bônus de 1d4 em jogadas de ataque e dano pelo próximo minuto.
- Suplemento de Resiliência (3 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você consome este suplemento. Ao fazer isso, você recebe um bônus de 1d4 em salvaguardas pelo próximo minuto.
- Suplemento de Vitalidade (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, você consome este suplemento. Ao fazer isso, você recupera 1d4 + 3 pontos de vida.
Máscara de Gás
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,3 kg
Protegendo o usuário de perigosas substâncias tóxicas que são liberadas no ar, a máscara é equipada com um sistema de filtração avançado, capaz de neutralizar gases venenosos e outros perigos respiratórios.
Enquanto estiver utilizando essa máscara, você não pode ser afetado por venenos relacionados à inalação. Você também não é afetado por magias como névoa fétida ou névoa mortal.
Mina Venenosa
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 0,2 kg
Cargas: Uso único
A Mina Venenosa tem uma aparência simples e austera, com um formato octagonal, ela possui uma câmara interna onde se armazena o veneno, é equipada com uma série de pinos afiados na base, que permitem que seja presa ao solo ou a superfície em que é disparada.
Utilizando uma ação, você posiciona este Aparato em uma superfície sólida a até 10 pés de você. Ao final de seu turno, a próxima criatura que se aproximar a até 10 pés faz com que esse Aparato exploda num raio de 15 pés e todas as criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano venenoso e fica Intoxicada pelo próximo minuto.
Nuvem Venenosa
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 0,25 kg
Cargas: 4 cargas
Esse Aparato possui um corpo cilíndrico e uma cabeça redonda, com uma série de orifícios no topo e nas laterais para permitir a dispersão do gás. Há também uma cavidade central na cabeça que contém o cartucho. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Posicionar Emissor (0 Cargas). Utilizando uma ação, você arremessa um emissor de gás em uma superfície sólida a até 30 pés de você.
- Ativar Emissão (2 Cargas). Você pode utilizar sua ação bônus para ativar a emissão de um gás tóxico num raio de 10 pés do emissor, essa área é considerada como fortemente obscurecida. Criaturas dentro dessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada está Enfraquecida e Intoxicada enquanto estiver dentro desse gás.
- Desativar Emissão (0 Cargas). Você pode desativar o emissor utilizando uma ação bônus.
Refletor Arcano
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 0,15 kg
Cargas: 4 cargas
O Aparato tem uma forma circular, em sua parte traseira há uma alça resistente que permite sua fácil utilização. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Refletor de Magia (4 Cargas). Ao utilizar esta carga, você deve usar sua reação para ativar esse Aparato quando uma magia ou efeito mágico é direcionado a você. Você deve realizar um teste de habilidade usando sua Inteligência ou Sabedoria, o que for mais alto. Se o resultado do seu teste for maior do que a CD da magia ou efeito, o efeito é refletido de volta ao conjurador. Se o resultado do seu teste for menor ou igual à CD do feitiço ou efeito, o efeito continua normalmente.
Nível 2
Abaixo estão os Aparatos de Nível 2.
Cortina Tóxica
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,5 kg
Cargas: 4 cargas
Esse Aparato contém uma braçadeira que dentro dela existe um compartimento com várias peças pequenas que se assemelha muito a estrepes. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Encortinar (2 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara uma cortina tóxica em um formato de uma linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura e 40 pés de altura iniciada a partir de você. Essa cortina dura por 1 minuto e sua área é fortemente obscurecida. Criaturas que estejam nessa área, iniciem seus turnos dentro dela ou que entrem nela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 12. Em uma falha, uma criatura afetada está Intoxicada e tem sua CA reduzida em 3 até o início do próximo turno dela. Você pode desativar a cortina a qualquer momento durante seu turno.
Feixe de Recuperação
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 1,5 kg
Cargas: 4 cargas
Um pequeno Aparato normalmente com a aparência de uma arma de fogo leve, porém moldada para fazer o contrário do que uma arma de fogo faria. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Alívio Instantâneo (1 Carga). Utilizando uma ação, você dispara um feixe curativo em uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 4d6 + 5.
- Assistência Defensiva (2 Cargas). Ao ver um aliado a até 30 pés de você realizar uma salvaguarda de Constituição, você pode utilizar sua reação para dar vantagem a ele nessa jogada.
Veneno de Cobra
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,25 kg
Cargas: 2 cargas
Este Aparato normalmente tem as mesmas especificações de um frasco de óleo, tendo o mesmo tamanho e durabilidade. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Empeçonhar (1 Carga). Utilizando uma ação de ataque, você dispara um cilindro que se rompe ao atingir o chão em um ponto que você possa ver a até 120 pés de você. Ao fazer isso, a área num raio de 15 pés do ponto escolhido fica coberta por um líquido químico corrosivo, sendo considerado como terreno difícil. Criaturas que estejam nessa área, iniciem seus turnos dentro dela ou que entrem nela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 12. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano ácido e tem sua CA reduzida em 2 até o início do próximo turno dela.
Nível 3
Abaixo estão os Aparatos de Nível 3.
Cola Suprema
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,15 kg
Cargas: Uso único
Esta substância viscosa, leitosa e esbranquiçada pode formar uma ligação adesiva permanente entre quaisquer dois objetos. Deve ser armazenada em um pote ou frasco que tenha sido revestido por dentro com óleo escorregadio.
Cada 30 gramas dessa cola pode cobrir uma superfície de 0,1 metro quadrado. A cola demora 1 minuto para secar. Uma vez que tenha secado, ela cria uma ligação que só pode ser quebrada pela aplicação de um solvente universal ou óleo de forma etérea, ou com uma magia desejo.
Dispositivo de Autoressureição
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,2 kg
Cargas: 0 cargas
Se parece com um grande bracelete. Ele é composto por uma série de circuitos eletromagnéticos finos que se estendem ao redor do pulso do usuário e são mantidos no lugar por uma faixa de couro macia.
Enquanto estiver utilizando esse Aparato, quando você sofrer dano que o reduziria a 0 pontos de vida, mas não o mataria imediatamente, você pode utilizar sua reação para ficar com 1 ponto de vida ao invés disso. Esse efeito só acontece 1 vez a cada 8 horas.
Solvente Universal
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,1 kg
Cargas: Uso único
Este tubo contém um líquido leitoso com um forte cheiro de álcool. Você pode usar uma ação para derramar o conteúdo do tubo sobre uma superfície ao seu alcance. O líquido dissolve instantaneamente até 0,1 metro quadrado de adesivo que tocar, incluindo a cola suprema.
Nível 4
Abaixo estão os Aparatos de Nível 4.
Granada Biótica
Nível: 4
Tipo: Arma (Granada)
Estilo: Alquimista
Peso: 0,25 kg
Cargas: Uso único
Este pequeno Aparato é feito de um vidro frágil, o intuito disso é que quem jogar ele normalmente vai querer que ele quebre pois o conteúdo dele pode ser muito bom para uns e complicado para outro.
Utilizando uma ação de Ataque, você pode arremessar a granada em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Aliados que estejam a até 5 pés do ponto recuperam 4d8 pontos de vida e sempre que recuperarem pontos de vida pelo próximo minuto adicionam um bônus de +5 nos pontos de vida recuperados.
Adicionalmente, inimigos que a até 5 pés do ponto devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 de dano ácido, sofrem 5 de dano adicional sempre que sofrerem dano de qualquer fonte e não podem recuperar pontos de vida até o início de seu próximo turno.
Infusor de Sustento
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,5 kg
Cargas: 4 cargas
Um pequeno Aparato que normalmente tem a aparência de um pote com uma pomada benéfica em seu interior. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Cura Imediata (2 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você pode encerrar os efeitos de um veneno ou doença que o esteja afligindo.
- Revitalizante instantâneo. (4 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você recebe 10d4 pontos de vida temporários.
Poço Peçonhento
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,75 kg
Cargas: 4 cargas
Este Aparato normalmente tem uma bolsa pequena onde dentro é armazenada uma grande quantidade de gás tóxico.
Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Nuvem Peçonhenta (4 Cargas). Utilizando uma ação, você espalha uma densa nuvem tóxica num raio de 30 pés ao seu redor, criando uma área levemente obscurecida. A nuvem permanece no local por 1 hora ou até que você passe 1 minuto longe dela. Criaturas dentro dessa área que respirem os gases tóxicos da nuvem ficam Enfraquecidas e Intoxicadas enquanto estiverem dentro da fumaça ou por 1 minuto após saírem da nuvem.
Nível 5
Abaixo estão os Aparatos de Nível 5.
Campo de Imortalidade
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Estatísticas: 15 de CA e 50 Pontos de Vida
Peso: 3 kg
Cargas: 6 cargas
Este Aparato em formato de um cubo é capaz de criar uma zona protetora para você e seus aliados. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Ativação de Campo (6 Cargas). Utilizando uma ação, você lança este Aparato em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, o Aparato é ativado e flutua acima do chão a 20 pés de altura. Criaturas que você designar abaixo dele num raio de 25 pés dele se tornam imunes a todos os tipos de dano, exceto danos verdadeiros, enquanto o Aparato estiver ativo. O Aparato se mantém flutuando por 1 minuto ou até ser destruído.
Dardo Sonífero
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,1 kg
Cargas: Uso único
Este pequeno Aparato tem o mesmo formato de um dardo, porém dentro dele existe uma carga capaz de derrubar qualquer criatura.
Utilizando uma ação de Ataque, você dispara esse dardo em uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, a criatura cai no chão Inconsciente pelos próximos 10 minutos. A criatura perde essa condição prematuramente caso sofra dano ou caso outra criatura use sua ação para acordá-la.
Estimulante
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,125 kg
Cargas: Uso único
Este Aparato pequeno e compacto com formato cilíndrico possui uma extremidade pontiaguda que se parece com uma agulha.
Utilizando uma ação, você dispara um estimulante em uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 3d8 + 5 em suas jogadas de dano e recebe resistência a todos os tipos de dano, exceto danos verdadeiros, pelo próximo minuto.
Criador
Os Aparatos do Estilo Criador são focados em facilitar a vida das pessoas ou de si próprios, oferecendo desde equipamentos de segurança até modificações corporais. Entre suas criações mais comuns estão os robôs, que podem ser programados para executar tarefas específicas. Abaixo estão todos os Aparatos relacionados ao Estilo do Criador:
Nível 1
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Criador de nível 1.
Botas da Mobilidade
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Cargas: 3 cargas
Embora esse par de botas tenha um aspecto robusto, elas são extremamente leves e dotam seu portador de uma mobilidade sobrenatural.
Enquanto estiver utilizando essas botas, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e não necessita percorrer 10 pés antes de realizar um salto. Adicionalmente, você pode utilizar o seguinte efeito:
- Modo Turbo (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de Disparada, ignorando qualquer terreno difícil não mágico enquanto se movimenta dessa forma.
- Molas de Propulsão (2 Cargas). Utilizando uma ação bônus, a distância e altura que você pode saltar é dobrada.
Mão Retrátil
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 1,25 kg
Cargas: 4 cargas
Projetada para imitar a funcionalidade e a aparência de uma mão humana, é dividida em várias articulações flexíveis, na extremidade da mão, há um mecanismo de sucção que permite que ela se agarre a objetos. Você pode utilizar o seguinte efeito:
- Mão Remota (1 Carga). Utilizando uma ação, essa mão mecânica pode se mover a até 35 pés de você, esse Aparato possui os mesmos efeitos da magia mãos mágicas, apesar de não ser considerado um efeito mágico.
Robô Assistente
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 8 kg
Cargas: 5 cargas
Este Aparato é um pequeno robô criado para auxiliar em tarefas diversas. Ele pode ser programado para realizar ações simples, como buscar itens em locais de difícil acesso, ajudar a consertar equipamentos ou realizar tarefas de precisão. Este robô sempre acompanha seu dono, não ficando a mais de 10 pés dele. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Auxílio Mecânico (1 Carga). O Robô Assistente é programado para ajudar em uma tarefa específica, concedendo vantagem na realização da tarefa, podendo incluir testes de atributo, jogadas de ataque ou outras situações similares, a critério do Mestre.
- Ajudante Combativo (5 Cargas). O Robô Assistente é programado para realizar uma ação em combate. Ele pode atacar um inimigo, usando uma arma simples ou ferramenta apropriada, causando 1d6 de dano, ou ele pode realizar uma ação de suporte, como ajudar a curar um aliado, recuperando 1d6 pontos de vida.
Robô de Alarme
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 2,5 kg
Cargas: 4 cargas
Este pequeno Aparato tem a aparência bem semelhante a de uma aranha. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Alarme Protetor (2 Cargas). Utilizando uma ação, você posiciona este robô em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, o robô passa a funcionar como a magia alarme, não sendo considerado um efeito mágico.
Sapatos Flutuantes
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Cargas: 0 cargas
Esses sapatos tem um formato aerodinâmico, com uma sola larga e plana que se estende ao redor dos lados e na parte traseira da bota.
Enquanto estiver utilizando essas botas, você pode andar ou correr em qualquer líquido como se fosse pedra sólida. Caso caminhe sobre algum líquido prejudicial, como lava ou ácido, você recebe 2d6 de dano do tipo apropriado ao líquido para cada rodada que você passar em cima desse líquido.
Nível 2
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Criador de nível 2.
Amplificador de Força
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Peso: 2,5 kg
Cargas: 4 cargas
Esse mecanismo se assemelha a um exoesqueleto estrutural parcial, se conectando principalmente a um de seus ombros e às suas pernas. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Potencializar. (2 Cargas). Você diminui o valor de Força necessário para utilizar Aparatos, armas, itens mágicos e suas habilidades em 5 pela próxima hora.
- Aprimorar (2 Cargas). Você pode adicionar +2 às jogadas de ataque com Aparatos, armas e itens mágicos que utilizem Força pela próxima hora.
Nano Enxame
Nível: 2
Tipo: Arma (Granada)
Estilo: Geral
Estatísticas: 12 de CA e 15 Pontos de Vida
Peso: 1,75 kg
Cargas: Uso único
É um pequeno Aparato em forma de granada, ela é composta por vários hexágonos onde boa parte do mecanismo de ativação está ligado.
Utilizando uma ação de Ataque, você posiciona essa granada em um ponto a até 30 pés de você. Ao fazer isso, a granada se torna Invisível, porém emite um ruído audível a até 5 pés dela.
Enquanto estiver a até 120 pés da granada, você pode ativá-la a qualquer momento, independente de ser seu turno ou não. Ao ativá-la, ela aciona um enxame de nanorrobôs num raio de 15 pés de onde estava posicionada por 1 rodada. Criaturas nessa área, que iniciem seu turno dentro dela ou entrem nela pela primeira vez devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 14. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d6 de dano cortante ou apenas metade disso em um sucesso.
Portão Acelerador
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 12 de CA e 20 Pontos de Vida
Peso: 0,5 kg
Cargas: 4 cargas
Este par de esferas, enquanto inativas, se mantém unidas como pequenos ímãs, ao serem ativadas elas se separam criando um portão de energia entre elas. Você pode utilizar o seguinte efeito:
- Abrir Portão (2 Cargas). Utilizando uma ação, você posiciona duas peças flutuantes de metal em uma linha de 20 pés a até 15 pés de você, cada peça está em uma extremidade da linha. Você e quaisquer aliados que atravessarem essa linha recebem 15 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno, e o primeiro ataque que realizarem até o final de seus respectivos turnos causa 2d6 de dano adicional. Esse bônus não se acumula. Essas peças se mantêm ativas pelo próximo minuto, caso uma peça seja destruída, o Aparato é desativado.
Nível 3
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Criador de nível 3.
Braço Mecânico
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Peso: 1 kg
Cargas: 6 cargas
Esse braço mecânico é acoplado em algum lugar de seu corpo, o braço funciona com um membro adicional completamente funcional. Você pode utilizar o seguinte efeito:
- Feixe de Energia (3 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você dispara um feixe em uma linha de 20 pés de comprimento por 1 pé de largura iniciado em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 de dano elétrico.
Diadema Neuro Adaptável
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Peso: 0,75 kg
Cargas: 4 cargas
Este pequeno Aparato se assemelha a um a tiara metalizada e brilhosa.
Enquanto estiver utilizando esse Aparato, você recebe resistência a dano psíquico. Você pode utilizar o seguinte efeito:
- Proteção psíquica (1 Carga). Durante uma hora, seus pensamentos não podem ser lidos e magias que tentem detectar sua consciência falham.
Torreta
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 13 de CA e 30 Pontos de Vida
Peso: 7,5 kg
Cargas: 0 cargas
A torreta é equipada com três pernas mecânicas acopladas a uma base onde a arma da Torreta está instalada. Essa torreta age ao final do turno de seu dono, disparando no alvo que ele designar a até 60 pés da Torreta. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 16. Em uma falha, o alvo sofre 2d8 + 5 de dano energético. A Torreta por realizar até 2 disparos durante o turno dela.
Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Acompanhar. Você comanda a Torreta para que ela o acompanhe, se mantendo a até 10 pés de você. A Torreta não pode se mover mais do que 35 pés por rodada.
- Vigiar. Você comanda a Torreta para que ela vigie um local, permanecendo imóvel e disparando em qualquer alvo que entre em seu alcance. Quando realiza esse comando, você pode escolher criaturas que não dispararão a Torreta.
Nível 4
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Criador de nível 4.
Adaptação Tecnológica
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Cargas: Uso único
Você pode instalar esse Aparato no corpo de uma criatura, lhe concedendo um item da lista de Vantagens da Herança Variante Progressão Tecnológica. Para tal, você deve realizar um teste de Tecnologia cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura recebe a Vantagem normalmente, enquanto em uma falha, a criatura também recebe a Vantagem, porém, o Mestre irá escolher uma Desvantagem para a criatura.
Caso você seja interrompido durante este processo, a criatura que esteja sendo modificada não recebe Vantagem alguma e você deve realizar o teste de Tecnologia como faria normalmente. Em uma falha, a criatura recebe uma Desvantagem.
Cão de Caça
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 14 de CA e 40 Pontos de Vida
Peso: 15 kg
Cargas: 4 cargas
Este Aparato simula uma criatura robótica semelhante a um cão, equipado com sensores especiais. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Localizar (2 Cargas). Utilizando uma ação, o Cão de Caça pode utilizar a magia localizar objetos ou a magia localizar criatura pela próxima hora. O Cão segue o rastro da criatura ou objeto, servindo de guia para o usuário. Esse efeito não é considerado um efeito mágico.
- Guarda (1 Carga). Utilizando uma ação, o usuário pode direcionar o Cão de Caça para ficar de guarda em um local específico. O Cão permanece em alerta, utilizando seus sensores para detectar qualquer movimento ou presença no local em um raio de 30 pés. Caso detecte algo, ele alerta o usuário através de uma mensagem em sua mente, informando a direção e distância do que foi detectado.
Lente Biônica
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Peso: 0,2 kg
Cargas: 6 cargas
Este Aparato normalmente tem a aparência de um óculos de esquiador, onde ele cobre toda a passagem de luz em suas laterais limitando o campo de visão. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Detectar (1 Carga). Enquanto estiver utilizando esse Aparato, você possui sucesso automático para detectar qualquer ilusão relacionada à visão pelo próximo minuto.
- Na Mira (6 Cargas). Utilizando uma ação bônus, até o final de seu próximo turno sua margem de crítico diminui em 1 e, ao realizar um acerto crítico, você causa 4d6 de dano adicional.
Nível 5
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Criador de nível 5.
C. A. D. U. (Criação Automatizada Defensiva Ultimate)
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 15 de CA e 50 Pontos de Vida
Peso: 100 kg
Cargas: 12 cargas
C. A. D. U. é um Aparato mecânico na forma que seu criador preferir, projetado para proteger e apoiar seu usuário em combate. Seu corpo é resistente e sua armadura possui uma textura áspera que dificulta a aderência de inimigos.
- Escudo Protetor (6 cargas). Utilizando uma reação, C. A. D. U. cria um escudo de energia em volta de uma criatura. Esse escuto beneficia com 5d10 + 10 de pontos de vida temporário, enquanto esse escudo estiver ativo ele também te dá resistência a danos físicos simples e a danos elementais. O escudo dura por 1 minuto ou até perder todos os pontos de vida dados por esse efeito.
- Pulso Eletrostático (3 cargas, recarga 4-6). Utilizando sua ação, C. A. D. U. libera uma onda elétrica em um raio de 20 pés centrado nela. Criaturas à sua escolha nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura sofre 4d8 de dano elétrico e não podem utilizar reações até o início do seu próximo turno. Criaturas que passarem na salvaguarda sofrem metade do dano.
- Disparo de Rede (4 carga, recarga 5-6). Utilizando uma ação bônus, C. A. D. U. lança uma rede pegajosa em uma criatura a até 60 pés de distância. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, o alvo fica Contido por 1 minuto. Uma criatura contida dessa forma pode repetir a salvaguarda no início de cada turno dela, em um sucesso a criatura se liberta.
Confinamento
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 15 de CA e 50 Pontos de Vida
Peso: 7 kg
Cargas: 6 cargas
Este Aparato possui a forma de um cilindro repleto de partes mecânicas que se mantém compactado enquanto não é ativado. Após sua ativação ele é expandido para poder deter criaturas em determinada área. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Deter (6 Cargas). Ao jogar o Confinamento em uma distância de até 60 pés, ele se ativa após duas rodadas, atordoando todos os inimigos em um raio de 100 pés. Os inimigos afetados devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficarão atordoados por 1 turno.
Nanofibra de Combate
Nível: 5
Tipo: Armadura Leve
Estilo: Criador
Peso: 1,5 kg
Cargas: 8 cargas
Este Aparato enquanto está inativo se mantém escondido no corpo de seu usuário, através de um comando mental é possível fazer com que ele encubra o corpo inteiro do usuário, lhe garantindo uma proteção poderosa. Enquanto estiver utilizando essa armadura, você possui resistência a danos físicos, elétrico, gélido e ígneo. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Surgir (4 Cargas). Com uma ação bônus, o usuário pode ativar a Nanofibra de Combate, que se manifesta ao redor de seu corpo. Enquanto a armadura estiver ativa, a CA do usuário passa a ser 17 + seu modificador de Destreza. O Aparato pode ser recolhido a qualquer momento sem a necessidade de uma ação.
- Desaparecer (4 Cargas). Utilizando uma ação, o usuário pode se tornar invisível por um período de 1 minuto ou até atacar ou conjurar uma magia.
Mecânico
O Estilo Mecânico possui uma ampla variedade de Aparatos, todos projetados para melhorar as habilidades e aprimorar os seus mechas. Os Aparatos incluem itens como ferramentas úteis, armas devastadoras e sistemas de defesa resistentes. Abaixo estão todos os Aparatos relacionados ao Estilo do Mecânico:
Nível 1
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Mecânico de nível 1.
Faz-Tudo 5000
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 7 kg
Cargas: 1 carga
Esse Aparato é semelhante a uma chave-inglesa, porém suas várias dobras mecânicas podem transformá-lo em uma ferramenta para qualquer trabalho. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Mega Ofício (1 Carga). Utilizando uma ação, você pode alterar a forma deste Aparato para suprir necessidade simples de qualquer ferramenta de Ofício. Esse Aparato não pode realizar ações que necessitam de outros objetos, como uma fornalha para derreter metal ou uma panela para fazer comida, porém ela pode agir como um martelo para forjar o metal ou uma colher para mexer a comida.
Ferramentas de Mecânico
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 5 kg
Cargas: 6 cargas
Uma caixa com vários tipos de ferramentas capazes de fazer diversas coisas quando utilizadas. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Gambiarra (3 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você modifica temporariamente uma arma de metal que você ou alguém a até 5 pés de você esteja empunhando, ela causa 1d6 de dano adicional pelo próximo minuto. Esse efeito não é cumulativo.
- Reparos (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, você pode recuperar 2d6 + 5 pontos de vida de um Mecha ou Construto.
- Soldagem (6 Cargas). Utilizando uma ação, você pode fortificar as defesas de um Mecha, Construto ou alguém que esteja utilizando uma armadura média ou pesada, eles recebem +1 de CA por 1 minuto. Esse efeito não é acumulativo.
Raio Termogênico
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 3,5 kg
Cargas: 4 cargas
Este Aparato possui uma enorme capacidade de sobreaquecimento que emite um raio de calor poderoso. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Disparo Térmico (2 Cargas). Utilizando uma ação, você sobreaquece este raio e o dispara em um alvo a até 60 pés de você. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, uma criatura sofre 2d4 + 5 de dano ígneo por cada carga gasta para ativar essa habilidade. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
Sinalizador Estimulante
Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 0,35 kg
Cargas: 4 cargas
Este pequeno Aparato possui a capacidade de fortalecer criaturas pré-definidas, fortalecendo suas capacidades temporariamente. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Posicionar Sinalizador (2 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você dispara o sinalizador em uma superfície a até 15 pés de você. Criaturas à sua escolha a até 15 pés do sinalizador recebem um bônus de +2 em suas jogadas de dano e recebem 15 pés de deslocamento adicional enquanto estiverem dentro da área. Esse Aparato se mantém ativo por 1 minuto, até ser destruído ou até você desativá-lo.
Traje de Proteção Elemental
Nível: 1
Tipo: Armadura Leve
Estilo: Mecânico
Peso: 10 kg
Cargas: 0 cargas
É uma roupa que prioriza suas defesas em áreas vitais, junto a um capacete com uma tela translúcida e resistente.
Enquanto estiver vestindo esse traje, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza. Adicionalmente, você recebe resistência a um dos seguintes danos elementais: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante, uma vez escolhido esse tipo de dano não pode ser alterado. Você não pode utilizar uma armadura e esse traje.
Nível 2
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Mecânico de nível 2.
Bumba
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Estatísticas: 12 de CA e 20 Pontos de Vida
Peso: 7 kg
Cargas: Uso Único
Este pequeno Aparato possui rodas em suas laterais e um sensor em sua frontal, lhe permitindo encontrar e explodir inimigos. Você pode utilizar o seguinte efeito:
- Perseguir. Utilizando uma ação bônus, você lança o robô que avança em linha reta no chão, se movendo 30 pés no final de cada um de seus turnos. Ao detectar um inimigo em sua linha de movimento, o robô trava a movimentação e o persegue. Quando o robô ficar a 5 pés do inimigo, o robô explode num raio de 10 pés. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 + 5 de dano ígneo ou metade disso em um sucesso. O robô pode percorrer até 120 pés e, caso bata em uma superfície, ele ricocheteia na parede e segue em uma linha reta na direção oposta.
Carga de Fusão
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 4,5 kg
Cargas: 4 cargas
Este Aparato se assemelha a um canhão de mão, onde é infundida uma carga interna que sobreaquece e dispara energia em uma onda de energia. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Jato de Fusão (1 Carga). Utilizando uma ação, você dispara uma carga de energia em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Criaturas em uma linha de 15 pés de comprimento, 10 pés de largura e 10 pés de altura iniciada a partir deste ponto devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano ígneo.
Impacto Sísmico
Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 5,5 kg
Cargas: 4 cargas
Com a capacidade de criar tremores centralizados, esse Aparato pode ser carregado em uma mão e disparado através de qualquer superfície. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Terremoto Centrado (2 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara um tremor sísmico em uma linha de 60 pés de comprimento, 15 pés de largura e 10 pés de altura, ultrapassando paredes e superfícies. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano contundente e fica Atordoada até o final de seu próximo turno.
Nível 3
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Mecânico de nível 3.
Sistema Defensivo
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 3 kg
Cargas: 4 cargas
Possui um formato esférico com várias protuberâncias pontiagudas em sua superfície, lembrando uma estrela, composto por uma série de formas hexagonais interconectadas, criando uma rede protetora ao redor de um objeto central. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Resistir (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, você recebe 40 Pontos de Vida Temporários. Adicionalmente, você recupera 1d4 Pontos de Vida no início de cada um de seus turnos enquanto possuir estes Pontos de Vida Temporários.
- Defletir (3 Cargas). Ao ser alvo de um ataque à distância com arma, você pode utilizar sua reação para reduzir o dano desse ataque em 4d8 + 5. Se o dano for reduzido a 0, você pode refletir o projétil de volta para seu atacante, que deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, o atacante sofre o dano que seria direcionado à você, em um sucesso, recebe apenas metade desse dano.
Sistema Ofensivo
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 3 kg
Cargas: 4 cargas
Possui um formato cúbico, composto por quadrados interconectados, que quando se moldam em volta de um equipamento metálico, aumentam a potência da mesma. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Eletrizar 1 Carga). Utilizando uma ação bônus, armas de metal que você esteja utilizando causam 2d8 de dano elétrico adicional até o início de seu próximo turno.
- Debilitar (2 Cargas). Utilizando uma ação, você pode disparar um raio de energia em um alvo que esteja a até 10 pés de você. Caso atinja, esse alvo recebe 2d6 de dano elétrico e deve realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, o alvo é lançado 10 pés para trás e fica Caído. Criaturas Grandes ou maiores têm vantagem nessa salvaguarda.
Canhão de Mão
Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 5,5 kg
Cargas: 0 cargas
Imitando canhões normais de navio, este Aparato foi feito para que possa ter um enorme poder de fogo capaz de ser segurado nas mãos de seu usuário.
Este canhão é considerado uma arma de fogo, possuindo um alcance de 90/340 pés e possuindo as propriedades, duas mãos e pesado. O canhão causa 2d8 de dano contundente e não necessita de munições. Ao atingir uma criatura com esse canhão, ela é empurrada 5 pés para trás. Criaturas Enormes ou maiores não são movidas dessa maneira.
Nível 4
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Mecânico de nível 4.
Canhão de Plasma
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 15 kg
Cargas: 4 cargas
Este Aparato se assemelha bastante a um canhão de mão, porém suas cargas são feitas de pura energia e seus disparos são potentes. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Disparo de Plasma (1 Carga). Utilizando uma ação, você pode disparar um raio de plasma em um alvo que esteja a até 60 pés de você. Caso atinja, esse alvo recebe 3d8 de dano energético.
- Explosão de Plasma (3 Cargas). Utilizando uma ação, você pode causar uma explosão de plasma em uma área de 20 pés de raio centrada em um ponto que você possa ver a até 120 pés de distância. Todas as criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d8 de dano energético. Em caso de sucesso, recebem metade do dano.
Raio Congelante
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 3,5 kg
Cargas: 8 cargas
Sua forma é semelhante a uma pistola e possui cápsula que armazena um poder mágico criogênico. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Projétil De Gelo (2 Cargas). Utilizando uma ação de Ataque, você atira um projétil de gelo em direção a um alvo que esteja a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 5d6 de dano gélido.
- Resfriamento (4 Cargas). Utilizando uma ação, você pulveriza uma grande névoa de gelo em um alvo que esteja a até 30 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16. Em uma falha, o alvo fica Petrificado em gelo até o final de seu próximo turno. Caso o alvo sofra dano enquanto estiver Petrificado dessa maneira, o gelo se quebra e o alvo é libertado. Em um sucesso, o alvo tem seu deslocamento reduzido pela metade.
Terremoto Extensivo
Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 7 kg
Cargas: 8 cargas
Através de um poderoso canhão sísmico, este Aparato é utilizado principalmente para limpar canteiros de obra inteiros ou para dispersar multidões enfurecidas. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Terremoto Extensivo (8 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara uma carga sísmica por todo o terreno em um cone de 120 pés. Criaturas que estejam nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 15 pés para trás, sofre 8d6 de dano contundente e fica Atordoada pelo próximo minuto. Uma criatura Atordoada dessa maneira pode realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17 no final de cada turno dela para encerrar a condição.
Nível 5
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Mecânico de nível 5.
Bobina de Eletrochoque
Nível: 5
Tipo: Arma (Bastão)
Estilo: Mecânico
Peso: 5 kg
Cargas: 8 cargas
Com a forma de um cilindro, possui em seu topo uma espiral de fios finos enrolados em torno de um tubo central, formando uma estrutura em forma de torre. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Pulso Eletrochoque (2 Cargas): Utilizando uma ação, você ativa o Pulso Eletrochoque que cobre um raio de 30 pés à partir de você, criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha elas sofrem 4d10 de dano elétrico. Além disso, criaturas que estejam segurando ou vestindo algo feito de metal fazem a salvaguarda em desvantagem e sofrem o dobro do dano causado.
- Amplificar Carga (2 Cargas): Utilizando uma ação bônus, você aumenta a potência do seu Pulso Eletrochoque, que agora irá cobrir uma área de 60 pés, além disso caso falhem na salvaguarda as criaturas ficam Caídas.
- Amplificação Sônica (2 Cargas): Utilizando uma ação bônus, você sobrecarrega os efeitos, criaturas que não passarem na salvaguarda iram sofrer 3d12 de dano trovejante adicional e além disso devem fazer uma salvaguarda de Força CD 17 em uma falha elas são empurradas 15 pés pra longe e ficam Atordoadas até o final do próximo turno delas.
Canhão de Caça
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 15 kg
Cargas: 12 cargas
Este Aparato cilíndrico possui uma extremidade mais estreita contendo um arpão e a outra uma rede de captura. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Rede de Captura (4 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara uma rede em um ponto a até 60 pés de distância de você, a rede cobre um raio de 15 pés cúbicos, criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha ela sofre 3d12 de dano elétrico e fica Contida. Uma criatura contida dessa forma só poderá sair caso cortem a rede ou ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 17.
- Disparo de Arpão (6 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara um poderoso arpão em um alvo a até 60 pés de você, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 de dano incisivo e se prende ao alvo. Uma criatura que tenha o arpão preso em si deve utilizar uma ação para removê-lo. Adicionalmente, esse arpão tem um fio de alta resistência presa nele. Enquanto o arpão estiver preso em uma criatura, você pode utilizar uma ação bônus para puxar a criatura atingida por esse arpão. A criatura deve realizar um teste de Atletismo CD 17. Em uma falha, a criatura é puxada 15 pés para próximo de você.
Mega-Broca
Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecanico
Peso: 10 kg
Cargas: 9 cargas
Sua Base possui um formato cilíndrico curto, a broca tem uma ponta cônica e formato helicoidal. Esse Aparato pode ser usado como uma arma, quem a segurar é considerado proficiente em ataques feitos com ela, e deve utilizar sua Força para jogadas de ataque e dano feitos com ela. Caso atinja, esse Aparato causa 2d10 de dano incisivo. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
- Abrir Caminho (3 Cargas). Utilizando uma ação, você abre um buraco de 10 pés de diâmetro em uma parede ou, caso seja um terreno você começa a cavar um burraco de 10 pés de diâmetro e 10 pés de profundidade na direção que você estiver apontando.
Dispositivos
Os Dispositivos de Tecmaturgo são uma variedade de ferramentas e equipamentos criados pelos Tecmaturgos em Runeterra para ajudá-los em suas tarefas e em batalha. Esses Dispositivos variam em complexidade, desde simples aparelhos de comunicação até sofisticados robôs de combate.
Geral
Aljava do Caçador
Tipo: Item (Aljava)
Estilo: Geral
Peso: 0,75 kg
Cargas: 6 cargas
Uma aljava automatizada com capacidade para 25 flechas, que ao comando de seu usuário imbui a ponta de suas flechas com efeitos diferentes. O dano causado é equivalente ao do arco em que a flecha imbuída é disparada. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
- Flecha Debilitante (1 Carga). A flecha se torna uma flecha debilitante. Ao atingir uma criatura com essa flecha, o alvo tem seu deslocamento reduzido em 10 pés e a próxima jogada de ataque dele possui desvantagem.
- Flecha Elemental (1 Carga). A flecha da aljava é alterada para um dano elemental à sua escolha.
- Flecha Rastreadora (1 Carga). A flecha se torna uma flecha rastreadora. Ao fazer isso, você deve disparar a flecha em um ponto que esteja no alcance de seu arco. Até o final de seu próximo turno, criaturas em um raio de 60 pés do ponto escolhido são reveladas para você com um contorno avermelhado e estão sob os efeitos da magia fogo das fadas. Esse efeito não necessita de concentração. O CD para evitar essa habilidade é 12.
Aljava do Caçador Aprimorada
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
- Disparo Explosivo (2 Cargas). Você deve fazer um disparo em um ponto que esteja no alcance de seu arco. Ao fazer isso, criaturas em uma área de 5 pés de raio da flecha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 1d8 de um tipo de dano elemental à sua escolha.
- Disparo Dividido (2 Cargas). Utilizando uma ação, a flecha disparada se divide em 3, podendo atingir até outros 2 alvos que estejam a até 5 pés de seu alvo. Os alvos adicionais alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre o dano de seu ataque.
- Disparo Ricochete (2 Cargas). Ao realizar um ataque com essa flecha, você pode escolher até três alvos que estejam a até 30 pés de cada um deles. Você deve realizar uma única jogada de ataque para todos os alvos, caso atinja um alvo, você recebe um bônus de +2 no resultado da jogada de ataque e dano para atingir o próximo alvo.
Aljava do Caçador Avançada
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
- Flecha de Energia (3 Cargas). Você pode utilizar uma ação de Ataque para realizar um disparo em uma linha de 20 pés. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem o dano normal de seu ataque e 1d6 de dano energético adicional.
- Flecha Expansiva (4 Cargas). Ao atingir uma criatura com essa flecha, ela se expande dentro do alvo e fica presa. Uma criatura que tenha essa flecha presa dentro de si não pode recuperar pontos de vida. O alvo ou outra criatura deve utilizar uma ação para remover essa flecha.
- Flecha Fragmentada (4 Cargas). Ao atingir um alvo com essa flecha, ela explode em dezenas de fragmentos, o alvo e criaturas em um raio de 10 pés ao redor dele devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do dano do ataque e fica sob Sangramento, sofrendo 2d6 de dano por turno.
Aljava do Caçador Ultimate
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
- Perturbação de Mana (6 Cargas). Ao atingir uma criatura com essa flecha, ela se aloja na criatura. Enquanto a flecha estiver presa dentro da criatura, sempre que ela conjurar uma magia, ela deve realizar uma salvaguarda do Atributo de conjuração da criatura CD 12 + o nível da magia. Em uma falha, os pontos de mana para conjurar a magia são gastos, porém a magia falha. O alvo ou outra criatura deve utilizar uma ação para remover essa flecha.
- Eu sou o Caçador (6 Cargas). Utilizando uma ação bônus, seu próximo disparo passa a ser causado em uma linha de 80 pés de comprimento, 15 pés de largura e 5 pés de altura, podendo atravessar superfícies sólidas. Criaturas que estejam nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d6 + 5 de dano energético. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.
- Mira Perfeita (8 Cargas). Sua próxima flecha atinge o alvo automaticamente, porém você ainda deve realizar uma jogada de ataque normalmente, caso ultrapasse a CA do alvo é considerado um acerto crítico.
Cajado Tecnomante
Tipo: Foco Arcano (Cajado)
Estilo: Geral
Peso: 2,5 kg
Cargas: 5 cargas
O Cajado Tecnomante possui uma grande resistência e leveza, podendo servir como um condutor de energia sob controle total do usuário. Este cajado pode ser utilizado como um Bastão. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
- Absorção Mágica (3 Cargas). Ao ser alvo ou estar em uma área de uma magia que cause dano, você pode utilizar sua reação para realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é definida pela classe de dificuldade da magia ou pela jogada de ataque da magia. Em um sucesso, o dano que seria causado à você é absorvido pelo Cajado, recuperando o nível da magia em Cargas para ele, até o máximo de Cargas que ele possui. Em uma falha, você sofre apenas metade do dano.
- Pulso de Repulsão (1 Carga). Utilizando uma ação, você pode fazer com que criaturas a até 10 pés ao seu redor a realizem uma salvaguarda de Força CD 12, criaturas Grandes ou maiores possuem vantagem nessa salvaguarda. Em uma falha, a criatura fica Caída.
- Raio Arcano (1 Carga). Utilizando uma ação de Ataque, enquanto você empunhar o Cajado, você pode realizar um ataque à distância contra uma criatura que esteja a até 60 pés de você. Caso atinja, a criatura sofre 1d8 de dano energético por Carga gasta, até o máximo de 5. Este ataque adiciona seu bônus de proficiência normalmente.
Cajado Tecnomante Aprimorado
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
- Pulso Atordoante (3 Cargas). Utilizando uma ação, você pode emanar um pulso em um raio de 30 pés ao seu redor. Criaturas a sua escolha na área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada fica Atordoada até o final de seu próximo turno.
- Pulso Curativo (2 Cargas). Utilizando uma ação, você emana um pulso curativo em um raio de 10 pés ao seu redor. Criaturas a sua escolha na área recuperam 2d6 + 3 pontos de vida.
- Pulso de Defesa (1 Carga). Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para criar um escudo ao seu redor. Ele absorve até 2d4 + 5 de dano de qualquer fonte até o início do seu próximo turno.
Cajado Tecnomante Avançado
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
- Raio Laser (3 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara um raio em uma linha de 15 pés de comprimento e 1 pé de largura em uma superfície a até 30 pés de você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 + 5 de dano ígneo ou apenas metade disso em um sucesso.
- Raio Paralisante (4 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara um raio em um alvo a até 30 pés de você. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, o alvo fica Paralisado até o final de seu próximo turno.
- Raio-X (4 Cargas). Utilizando uma ação, você pode utilizar a magia fogo das fadas em um raio de 60 ao seu redor, ultrapassando qualquer superfície sólida, criaturas a sua escolha não são afetadas por essa magia. Esse efeito não necessita de concentração. O CD para evitar essa habilidade é 15.
Cajado Tecnomante Ultimate
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
- Esfera Energética (5 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara uma esfera de energia em um ponto a até 120 pés de você. Criaturas num raio de 30 pés desse ponto devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 10d6 + 5 de dano energético ou apenas metade disso em um sucesso.
- Raio Petrificante (7 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara um raio em um alvo a até 30 pés de você. Ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo fica Petrificado pelo próximo minuto.
- Pulo de Proteção (6 Cargas). Utilizando uma ação, você emana um pulso em um raio de 10 pés ao seu redor. Criaturas a sua escolha na área recebem resistência a todos os tipos de dano, exceto danos verdadeiros pelo próximo minuto.
Haste de Propulsão
Tipo: Arma (Martelo de Guerra)
Estilo: Geral
Peso: 4 kg
Cargas: 4 cargas
Este martelo possui um mecanismo interno capaz de canalizar energia do seu núcleo em forma de golpes poderosos. Além de possuir a capacidade de se transformar um em um canhão capaz de converter energia em forma de feixes de eletricidade. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
- Alterar Forma. Utilizando uma ação bônus, você pode alterar o formato de sua arma para entrar no Modo Canhão, ou de volta para o Modo Martelo. No Modo Canhão, a Haste de Propulsão causa 1d8 de dano elétrico e possui o alcance de 20/60 pés, além da propriedade Duas Mãos.
- Modo Canhão: Hipercarga (3 Cargas). Seu próximo ataque dispara 3 projéteis de energia ao invés de um. Uma criatura atingida por esses projéteis sofre 3d8 de dano ao invés de 1d8.
- Modo Martelo: Campo Estático (2 Cargas). Utilizando uma ação, você pode criar um campo estático em um raio de 5 pés ao seu redor que dura até o final de seu próximo turno. Criaturas nessa área, que iniciem seu turno dentro dela ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 12. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d8 de dano elétrico.
- Modo Martelo: Golpe Repulsivo (2 Cargas). Seu próximo ataque, causa 1d8 de dano adicional e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 12. Em uma falha, o alvo é empurrado 5 pés para trás e fica Caído.
Haste de Propulsão Aprimorada
Este Dispositivo recebe 2 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
- Modo Canhão: Disparo Chocante (2 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara uma esfera de energia que percorre até 40 pés em linha reta. Ao final dessa distância ou caso ao atingir uma criatura na linha, criaturas em um raio de 5 pés da esfera devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d12 de dano elétrico ou apenas metade disso em um sucesso.
- Modo Martelo: Aos Céus! (2 Cargas). Utilizando uma ação, você pode realizar um salto em um alvo que esteja a até 10 pés de você, ficando adjacente à ele. Ao fazer isso, você realiza um ataque contra o alvo, causando 2d8 de dano adicional.
- Energizar (1 Carga). Ao realizar um ataque com sua Haste, você causa 1d8 de dano adicional para cada carga gasta, até o máximo de 6d8.
Haste de Propulsão Avançada
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
- Modo Canhão: Campo de Distorção (4 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara uma carga pulsante em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você, criando um campo de distorção em um raio de 15 pés pelo próximo minuto. Criaturas a sua escolha nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada fica Atordoada até o ínicio do próximo turno dela.
- Modo Martelo: Golpe de Plasma (2 Cargas). Ao realizar um ataque com o Martelo, você pode energizar o golpe. Caso o ataque atinja, o alvo sofre 2d8 de dano elétrico adicional e recebe uma penalidade de -5 em sua próxima jogada de ataque.
- Potência. Ao atingir 3 ataques com esse canhão, a Haste de Propulsão recupera 1 carga.
Haste de Propulsão Ultimate
Este Dispositivo recebe 5 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
- Modo Canhão: Disparo Elétrico (6 Cargas): Utilizando uma ação de Ataque, você dispara um raio de energia em uma linha de 60 pés de comprimento e 5 pés de largura. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d10 de dano elétrico e fica Paralisada até o final de seu próximo turno.
- Modo Martelo: Campo de Interferência (6 Cargas). Utilizando uma ação, você cria um campo em um raio de 10 pés ao seu redor que se move com você pelo próximo minuto. Você e criaturas a sua escolha nessa área possuem resistência a dano elétrico além de possuírem vantagem em testes e salvaguardas de Força e Constituição. Adicionalmente, ataques ou efeitos que causem dano nessa área falham automaticamente.
- Amplificar (4 Cargas): Seu próximo ataque que atingir com a Haste causa 4d6 de dano elétrico adicional. Adicionalmente, o alvo também recebe desvantagem em salvaguardas de Constituição até o final de seu próximo turno.
Manoplas de Atlas
Tipo: Arma (Soqueira)
Estilo: Geral
Peso: 5 kg
Cargas: 4 cargas
Essas manoplas são melhorias extremamente poderosas que aumentam consideravelmente a força do usuário. Seus ataques desarmados feitos com essa manopla passam a causar 1d8 de dano contundente. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
- Golpe Acelerado (1 Carga). Ao realizar um ataque com uma ação bônus usando esse Dispositivo, você pode realizar um ataque adicional como parte da mesma ação.
- Manopla de Força (2 Cargas). O próximo ataque desarmado é energizado causando 1d8 de dano adicional.
- Punhos de Energia (1 Carga). Você pode disparar feixes de energia em um alvo a até 20 pés de você, causando 1d8 de dano elétrico.
Manoplas de Atlas Aprimoradas
Este Dispositivo recebe 2 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
- Avanço Trespassante (2 Cargas). Utilizando uma ação, você carrega suas manoplas e você desfere um soco se movendo em uma linha de 15 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano contundente e, caso seja de até uma categoria acima que a sua, ela fica Caída. Você ultrapassa o espaço de qualquer criatura normalmente.
- Gancho Ascendente (1 Carga). Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado utilizando essas manoplas, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD 13. Em uma falha, a criatura sofre 2d12 de dano contundente e é arremessada 10 pés para o alto.
- Força Suprema (3 Cargas). O usuário ganha um bônus de +2 em seu valor de Força por 1 minuto.
Manoplas de Atlas Avançadas
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
- Abalo Sísmico (4 Cargas). Utilizando uma ação, você golpeia o chão e faz com que o terreno ao seu redor crie um estrondo, criaturas em um cone 15 pés iniciado em você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d10 de dano de contundente e fica Atordoada até o fim de seu próximo turno.
- Defesa Poderosa (5 Cargas). O usuário ganha um bônus de +5 em sua CA por 1 minuto.
- Potencial Estrondoso (4 Cargas). Seu próximo ataque desarmado que atingir um alvo faz com que uma onda sísmica percorra uma linha de 30 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada a partir do alvo. Criaturas dentro dessa devem realizar uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d12 de dano contundente e fica Caída.
Manoplas de Atlas Ultimate
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
- Estilhaçar Armaduras (6 Cargas). O próximo ataque desarmado que você desferir, trata a CA do alvo como 10 + o modificador de Destreza dela, independente de bônus ou armadura, causando dano maximizado caso atinja.
- Golpe Explosivo (4 Cargas). O impacto de seus golpes passam a ser explosivos, ataques desarmados bem sucedidos causam dano em um área de 5 pés ao redor do alvo, criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, elas sofrem metade do dano causado pelo seu golpe.
- Impacto Meteoro (6 Cargas). Utilizando uma ação, você se impulsiona aos céus a até 60 pés de altura, podendo utilizar seu deslocamento de caminhada de forma horizontal no céu. Ao final de seu turno, você retorna ao chão causando um impacto num raio de 30 pés do ponto em que você caiu. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano para cada 10 pés que você caiu. Você não sofre nenhum dano de queda ao utilizar essa habilidade.
Alquimista
Arma de Elixir
Tipo: Arma (Lança-Granadas)
Estilo: Alquimista
Peso: 9 kg
Cargas: 0 cargas
A Arma de Elixir segue as regras de uma arma de fogo, possuindo as características alcance (60 pés), capacidade 4 e duas mãos. Você pode recarregar a Arma de Elixir utilizando uma ação bônus. Essa arma pode disparar cápsulas especiais criadas para ela ou lançar poções, granadas e mutagênicos do Alquimista.
As cápsulas especiais utilizadas para essa arma podem ser compradas em uma loja de vidros, onde é possível comprar 5 cápsulas por 1 PO, ou podem ser produzidas utilizando ferramentas de alquimista para produzir 10 cápsulas por 1 PO. Ao fazer isso essas cápsulas possuem um dos efeitos abaixo:
- Cápsula Ácida. Ao disparar essa munição, criaturas a até 5 pés do local alvejado devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d8 de dano ácido.
- Cápsula de Cura. Ao disparar essa munição em uma criatura, ela irá recuperar 1d8 + 4 pontos de vida. Essa Cápsula não funciona em construtos ou mortos-vivos.
- Cápsula de Veneno. Ao disparar essa munição, criaturas a até 5 pés do local alvejado devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d6 de dano venenoso e fica Intoxicada até o início de seu próximo turno.
Arma de Elixir Aprimorada
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
- Cápsula de Enfraquecimento. Ao disparar essa munição, criaturas a até 5 pés do local alvejado devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, todo o dano causado por uma criatura afetada é reduzido em 1d6 + 5 pelo próximo minuto. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando esse efeito em um sucesso.
- Cápsula de Proteção. Ao disparar essa munição em uma criatura, ela recebe 1d6 + 5 pontos de vida temporários e tem sua Classe de Armadura aumentada em +2 enquanto estiver com os pontos de vida temporários provindos dessa cápsula.
- Disparo Sequencial (2 Cargas). Ao realizar um ataque com essa arma, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um disparo adicional com essa arma.
Arma de Elixir Avançada
Este Dispositivo recebe 2 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
- Cápsula de Congelamento. Ao disparar essa munição, criaturas a até 5 pés do local alvejado devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano gélido e fica Contida pelo próximo minuto. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando esse efeito em um sucesso.
- Cápsula Mortal. Ao disparar essa munição, criaturas a até 5 pés do local alvejado devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d8 de dano necrótico, tem seus pontos de vida máximos reduzidos em um valor igual ao dano recebido até o próximo descanso longo e fica Cega até o início de seu próximo turno.
- Disparo Potencializado (2 Cargas). Ao realizar um disparo com essa arma, você pode fazer com que ela cause 2d8 de dano adicional, conceda 2d8 pontos de vida temporários adicionais ou recupere 2d8 pontos de vida adicionais. Esse bônus é somado a cada 2 Cargas gastas.
Arma de Elixir Ultimate
Este Dispositivo recebe 2 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
- Cápsula de Petrificação. Ao disparar essa munição, criaturas a até 5 pés do local alvejado devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada fica Petrificada por 1d6 rodadas. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando esse efeito em um sucesso.
- Cápsula de Transformação. Ao disparar essa munição, criaturas a até 5 pés do local alvejado devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada fica sob efeito da magia metamorfose, essa magia não necessita de concentração.
- Dois Por Um (2 Cargas). Ao recarregar essa arma, você pode colocar diferentes cápsulas, poções ou granadas, ao fazer isso você pode usar duas cargas no próximo disparo, sendo elas de diferentes tipos. Por exemplo, você pode disparar Cápsula Ácida e uma Granada de Fragmentação e disparar as duas ao mesmo tempo no mesmo ponto gastando apenas 1 disparo.
Cerebrosíntese
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 1,5 kg
Cargas: 3 cargas
Um pequeno aparelho em forma de esfera, com cerca de 5 polegadas de diâmetro, contendo diversos fios e circuitos internos. Ao ser ativado, a Cerebrosíntese permite que o usuário aprimore suas habilidades mentais temporariamente, aumentando sua inteligência e agilidade mental. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
- Crescimento Cerebral (2 Cargas). Utilizando uma ação bônus, o usuário recebe vantagem em todos os testes de Inteligência e Sabedoria por 1 hora.
- Circuito de Memória (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, o usuário pode gravar uma informação na "memória" do Dispositivo e recuperá-la posteriormente. O Dispositivo pode armazenar até 3 informações diferentes. Para recuperar a informação, o usuário deve gastar 1 ação e 1 carga do Dispositivo.
- Melhoria de Habilidade (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, o usuário pode escolher uma perícia e receber um bônus de +2 em testes relacionados a essa perícia por 1 hora.
Cerebrosíntese Aprimorado
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
- Descarga Neural (2 Cargas). Utilizando uma ação, o usuário pode liberar uma descarga neural em um raio de 10 pés do usuário. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano psíquico e fica Atordoada até o final de seu próximo turno.
- Compartilhamento de Memória (1 Carga). Utilizando uma ação, o usuário pode compartilhar uma informação armazenada no Dispositivo com outra criatura tocando o Dispositivo. A informação pode ser qualquer coisa que o usuário queira compartilhar, como um mapa, um segredo ou uma senha.
- Memória Fotográfica (1 Carga). Utilizando uma ação, você pode memorizar um livro inteiro ou uma paisagem completa com detalhes específicos. Você pode se lembrar dessa informações com perfeição por 24 horas, após esse período você deve recuperar a informação como em Circuito de Memória.
Cerebrosíntese Avançado
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
- Escaneamento Cerebral (2 Cargas). Utilizando uma ação, você pode escanear a mente de uma criatura a até 30 pés de distância que você possa ver. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Inteligência CD 15. Em uma falha, você pode fazer uma pergunta simples que a criatura deve responder com a verdade.
- Evasão Mental (2 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você pode se proteger de ataques mentais por 1 minuto. Durante esse período, você tem vantagem em salvaguardas contra efeitos que afetem sua mente.
- Mentalidade Blindada (2 Cargas). Utilizando uma ação, você transmite uma onda de energia, escolha 3 criaturas, elas recebem resistência a danos psíquicos por 1 minuto.
Cerebrosíntese Ultimate
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
- Controle Mental (4 Cargas). Utilizando uma ação, você pode tentar controlar a mente de uma criatura a até 30 pés de distância que você possa ver. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, ela fica sob seu controle por 1 minuto. Você pode dar comandos simples, como "Ande até lá" ou "Pare de lutar".
- Aprimoramento Cerebral (4 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você recebe um bônus de +2 em seu valor de Inteligência e Sabedoria por 1 hora. Além disso, você pode escolher uma perícia em que não seja proficiente, passando a ser proficiente com ela mesma duração.
- Sinapse Compartilhada (6 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você toca uma criatura e conecta sua mente à dela, compartilhando pensamentos, memórias e perícias. Além disso, vocês recebem um bônus de +2 em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma, vocês compartilham suas proficiências um com o outro. Esses efeitos duram 1 minuto ou caso vocês fiquem mais de 60 pés longe um do outro. Você só pode se conectar a uma criatura por vez.
Criador
Drone Coruja
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 13 de CA e 15 Pontos de Vida
Peso: 5 kg
Cargas: 4 cargas
Um Tecmaturgo que utiliza um Drone Coruja criou um pequeno aparelho que é utilizado para sincronizar as ondas mentais do usuário com o Drone Coruja, lhe dando a capacidade de dar comandos mentais para o drone. Enquanto desativado, o drone aparenta ser apenas um acessório de decoração, porém ao ser ativado parece ser uma criatura viva que possui pensamentos próprios. Utilizando uma ação, você pode decolar o drone em um espaço desocupado adjacente a você.
Um Drone Coruja é um objeto Miúdo que possui 30 pés de deslocamento de voo. O drone pode se mover durante o turno de seu usuário. Um drone pode se afastar até 120 pés de seu usuário e, caso ultrapasse essa distância, o drone irá usar seu deslocamento da melhor forma possível para ficar a até 120 pés de você, enquanto ele estiver além dessa distância, o drone não pode realizar nenhum tipo de ação. O drone é imune a dano necrótico, psíquico e venenoso, além de ser imune às condições Amedrontado, Enfeitiçado ou Sangrando. O drone possui um modificador de Força -1 e de Destreza +2. Ele falha automaticamente em qualquer outra salvaguarda. Os ataques do drone adicionam o bônus de proficiência de seu usuário.
Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
- Disparo Pressurizado. Utilizando uma ação bônus, o Drone Coruja realiza um ataque à distância contra um alvo a até 30 pés dele. Caso atinja, o alvo sofre 1d10 +5 de dano perfurante.
- Câmera do Drone (1 Carga). Utilizando uma ação, você pode se concentrar para visualizar através dos sensores do drone de forma similar à magia clarividência. Ao fazer isso, você se torna desatento de seus arredores, porém você pode ver e ouvir o que estiver no alcance do Drone Coruja. Você deve manter Concentração nessa habilidade. Um drone pode se mover até 500 pés de distância do usuário utilizando essa habilidade, caso a habilidade seja encerrada e o Drone esteja além de seu alcance, ele utilizará todo seu deslocamento para retornar ao alcance do usuário.
- Localizador (2 Cargas). Utilizando uma ação bônus, seu drone realiza um ataque à distância em uma criatura que você possa ver utilizando um Localizador. Caso atinja, o alvo fica marcado, estando delineado com uma luz azulada pelo próximo minuto, não recebendo os benefícios de Invisibilidade. Uma criatura marcada pode utilizar sua ação para remover essa marca. O drone adiciona o bônus de proficiência de seu usuário na jogada de ataque.
Drone Coruja Aprimorado
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
- Sensores Aprimorados. O drone passa a ter 60 pés de visão no escuro e 30 pés de percepção às cegas.
- Chapeamento Camaleônico (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, seu drone ativa um mecanismo capaz de o camuflar pelo próximo minuto. Pela duração, o Drone se torna Invisível e não faz mais barulho do que o voo de um pássaro, recebendo 20 pés de deslocamento adicional. Esse efeito é encerrado previamente caso o Drone sofra dano ou realize um ataque.
- Escudo Energético (3 Cargas). Utilizando uma ação bônus, o drone cria um poderoso escudo de energia em você pelo próximo minuto ou até ser destruído. O escudo possui 25 pontos de vida e, pela duração, quando você ou o drone forem alvos de um ataque, você pode usar sua reação para redirecionar o escudo para proteger você ou o drone, fazendo com que o ataque atinja o escudo.
Drone Coruja Avançado
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 3 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
- Dardo Paralisante. Utilizando sua ação bônus, o drone pode realizar um ataque à distância com um Dardo Paralisante que deve ser preparado previamente. Você pode produzir 10 dardos utilizando 1 PO e 30 minutos de trabalho. Uma criatura atingida por um dardo paralisante fica Atordoada até o início de seu próximo turno.
- Projetor Audiovisual (2 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você projeta uma tela em suas mãos que mostra a visão do Drone, além de todos os sons a até 300 pés do Drone. Esse efeito dura por até 1 hora. Adicionalmente, pela duração você pode fazer transmitir sua voz para que o Drone a reproduza a até 30 pés dele.
- Vigília Noturna (3 Cargas). Você pode enviar um comando ao seu drone que faz com que ele fique de patrulha em uma de 30 pés. Ao ativar, o drone sobrevoa em círculos em uma área definida pelo usuário, mantendo-se constantemente no ar. Pelas próximas 8 horas ele permanece vigilante e atento a qualquer atividade hostil que entrar em sua área de patrulha. Caso uma possível ameaça seja detectada o drone emite um sinal que irá alertar o usuário. Além disso, você pode usar a habilidade "Câmera do Drone” sem gastar cargas para poder visualizar o que o drone identificou como ameaça.
Drone Coruja Ultimate
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 5 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
- Ameaça Oculta (3 Cargas). Utilizando uma ação, criaturas à sua escolha a até 60 pés do drone devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada por tudo e todos, sem saber a fonte de seu medo por 1 minuto.
- Projetor Holográfico (7 Cargas). Utilizando uma ação, o Drone Coruja replica os efeitos da magia projetar imagem. Esse efeito não é considerado mágico e dura por até 1 hora. A CD para essa habilidade é 17. Enquanto essa habilidade estiver ativa, seu drone não pode realizar nenhum ataque. Essa habilidade é imune a efeitos como Visão Verdadeira e uma criatura não pode ver através dela, mas ainda pode atravessá-la normalmente.
- Modo de Mapeamento (6 Cargas). Utilizando uma ação, o drone emite ondas sonoras que mapeiam o ambiente a até 300 pés ao seu redor, permitindo ao usuário criar um mapa completo em sua mente, sabendo a localização de todas as criaturas e objetos nessa área. Esse mapa pode ser atualizado enquanto o drone se move pelo ambiente por até 1 minuto.
Esfera Sináptica
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 11 de CA e 15 Pontos de Vida
Peso: 7 kg
Cargas: 6 cargas
A esfera é considerada um objeto, possuindo 20 polegadas de diâmetro e para todos os efeitos seu tamanho é Miúdo. A esfera possui 30 pés de deslocamento de voo e se mantém planando a até 5 pés do chão ao seu redor. A esfera possui um modificador de +2 de Força, Destreza e Constituição, falhando automaticamente em qualquer outro teste ou salvaguarda.
A esfera normalmente se mantém a até 5 pés de seu usuário e pode se mover no final dos turnos de seu usuário. A esfera pode ficar a até 60 pés de distância de você e, caso ultrapasse essa distância, a esfera irá usar seu deslocamento da melhor forma possível para ficar a até 60 pés de você, enquanto ela estiver além dessa distância, a esfera não pode realizar nenhum tipo de ação ou Comando.
Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
- Comando: Avançar. Utilizando uma ação de Ataque, a esfera se move em direção de um alvo que você possa ver a até 30 pés da esfera. Ao ficar a 5 pés da criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 11. Em uma falha, a criatura sofre 1d8 de dano contundente.
- Comando: Proteger (2 Cargas). Utilizando uma ação bônus, sua esfera se move para um alvo que você possa ver a até 30 pés da esfera. A esfera ficará rodeando o alvo protegendo-o da melhor maneira possível, até que a esfera receba outro comando, o alvo recebe +2 em sua CA. Esse bônus não é cumulativo. Você pode utilizar sua reação para realizar esse comado.
- Comando: Pulsar (2 Cargas). Utilizando uma ação bônus, fazendo com que a esfera libere uma onda de energia num raio de 10 pés dela. Criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano elétrico.
Esfera Sináptica Aprimorada
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
- Comando: Barreira Protetora (3 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você concede 25 pontos de vida temporários a uma criatura a 5 pés da Esfera que duram pelo próximo minuto.
- Comando: Nuvem de Ocultação (2 Cargas). Utilizando uma ação, a esfera emite uma fumaça num raio de 20 pés ao redor dela, como se fosse pela magia névoa obscurecente. Esse efeito não é considerado mágico e não necessita de concentração.
- Conexão Mental. Sua esfera passa a receber 15 pés de percepção às cegas. Adicionalmente, você consegue compartilhar deste sentido com sua esfera, sabendo o que está próximo a ela o tempo todo.
Esfera Sináptica Avançada
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
- Comando: Chapeamento Camaleônico (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, a esfera ativa um mecanismo capaz de o camuflar pelo próximo minuto. Pela duração, a Esfera se torna Invisível e não faz mais barulho do que o voo de um pássaro, recebendo 20 pés de deslocamento adicional. Esse efeito é encerrado previamente caso a Esfera sofra dano ou realize um ataque.
- Comando: Dispersar (4 Cargas). Utilizando uma ação bônus, a esfera se desfaz em pequenas esferas metálicas, que se espalham em um raio de 10 pés ao redor do ponto em que a esfera se encontrava. As esferas duram por um minuto antes de se reagruparem e reformarem a esfera. Enquanto estiverem espalhadas, criaturas na área das esferas, que iniciem o turno dentro dela ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano cortante e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final do próximo turno dela.
- Resistência Reforçada. A Esfera Sináptica recebe um aumento de resistência, tendo sua CA aumentada em +1 e recebendo resistência a danos físicos simples.
Esfera Sináptica Ultimate
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
- Comando: Onda Gravitacional (7 Cargas). Utilizando uma ação, você realiza esse comando fazendo com que sua esfera se torne temporariamente o centro da gravidade num raio de 15 pés dela. Todas as criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 11d6 de dano esmagador, é puxada para o espaço adjacente à esfera mais próximo da criatura e fica Atordoada até o início de seu próximo turno. Caso uma criatura se choque contra outra, ambas devem realizar um teste de Atletismo ou ficam Caídas em uma falha.
- Comando: Campo de Deflexão (6 Cargas). Utilizando uma ação bônus, a esfera emite um campo de energia ao seu redor que protege você e todos os aliados em um raio de 20 pés da esfera. O campo de deflexão dura 1 minuto e concede um bônus de +2 de CA e em salvaguardas de Força e Destreza. O campo também é capaz de refletir ataques à distância, fazendo com que qualquer criatura que realize um ataque à distância contra alguém protegido pelo campo deva jogar 1d100, e, caso caia 25 ou menos, o ataque erra e a criatura acerta a si mesma.
- Defesa de Sistema. Quando uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra a Esfera, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, a criatura fica sob o efeito da magia confusão. Esse efeito não é considerado mágico e não necessita de concentração.
Mecânico
Carbonizador
Tipo: Arma
Estilo: Mecânico
Peso: 6 kg
Cargas: 4 cargas
Uma arma de duas mãos que pode queimar inimigos e criar cortinas de fumaça, manipulando o campo de batalha de maneiras interessantes. Diferente de um lança-chamas comum, este Dispositivo não precisa de combustível para funcionar, criando uma reação química que converte o ar em combustível. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
- Cone de Chamas. Utilizando uma ação de Ataque, você pode disparar chamas de seu Carbonizador. Ao fazer isso, criaturas em um cone de 15 pés à sua frente devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d6 de dano ígneo.
- Soprar Vento. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que seu Carbonizador possa emitir um vento forte capaz de dispersar nuvens, como as criadas pelas magias névoa obscurecente ou névoa mortal.
- Fumaça da Paz (2 Cargas). Utilizando uma ação de Ataque, você dispara uma pequena nuvem que acalma os ânimos num raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada fica confusa e não pode realizar ataques ou ações que prejudicariam outras criaturas até o final de seu próximo turno ou até sofrerem dano.
Carbonizador Aprimorado
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
- Conversor Elemental (1 Carga). Ao utilizar a habilidade Cone de Chamas, você pode optar por ativar o Conversor Elemental e fazer com que o ataque cause um dos seguintes tipos de dano: elétrico, gélido ou trovejante.
- Granada de Chamas (2 Cargas). Utilizando uma ação de Ataque, você dispara uma esfera de chamas em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas num raio de 5 pés do ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 + 5 de dano ígneo.
- Químico Reativo (3 Cargas). Utilizando uma ação de Ataque, você deve escolher um alvo a até 30 pés de você, disparando um líquido químico no alvo. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, o alvo está coberto com químico altamente reativo e sempre que for atingido por um ataque, o alvo sofre 2d8 de dano ígneo adicional. O alvo ou outra criatura deve utilizar uma ação para remover o líquido. Esse dano não se acumula.
Carbonizador Avançado
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
- Ignição Contínua. Sempre que uma criatura falhar na salvaguarda de Cone de Chamas, ela também está Chamuscada, sofrendo 1d8 de dano por turno.
- Ignição Superior (3 Cargas). Utilizando uma ação de Ataque, você pode emitir um jato de chamas concentrado em um único alvo a até 120 pés de você que você possa ver. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, o alvo sofre 3d8 + 5 de dano ígneo e fica Chamuscado, sofrendo 1d8 de dano por turno.
- Reação Incendiária (3 Cargas). Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar uma reação para causar uma pequena explosão ao seu redor. Criaturas a 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano ígneo e fica Cega até o final de seu próximo turno.
Carbonizador Ultimate
Este Dispositivo recebe 5 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
- Cortina Flamejante (6 Cargas). Utilizando uma ação, você pode levantar uma parede de chamas como pela magia muralha de fogo. Você utiliza essa magia como uma magia de 6º nível e a CD para evitá-la é 17. Esse efeito não necessita de concentração.
- Demônio de Chamas (5 Cargas). Utilizando uma ação, você cria uma zona de chamas num raio de 20 pés ao seu redor que o acompanha pelo próximo minuto ou até você extingui-la durante seu turno. Criaturas que não sejam você que estejam nessa área, que iniciem o turno dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano ígneo e fica Chamuscada, sofrendo 1d8 de dano por turno. Adicionalmente, criaturas que não sejam você sofrem 1d8 de dano ígneo para cada 5 pés que se moverem dentro dessa área.
- Vórtice de Chamas (5 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara um vórtice de chamas em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você que se mantém por 1 minuto. Criaturas num raio de 15 pés do vórtice, que iniciem o turno dentro dessa área ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d6 de dano ígneo e fica Chamuscada, sofrendo 2d6 de dano por turno.
Égide Pneumática
Tipo: Escudo (Pesado)
Estilo: Mecânico
Peso: 20 kg
Cargas: 4 cargas
Esse enorme escudo foi criado tanto para funções defensivas quanto para criar ataques inesperados contra seus inimigos. Este escudo deve ser utilizado com duas mãos, e pode ser utilizado como uma arma simples corpo a corpo, causando 1d8 de dano contundente. Criaturas proficientes com escudos adicionam seu bônus de proficiência na jogada de ataque.
Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
- Campo Estático (1 Carga). Ao ser alvo de um ataque à distância, você pode utilizar sua reação para se proteger do ataque com sua Égide. Ao fazer isso você deve passar em uma salvaguarda de Destreza CD igual à 8 + metade da jogada de ataque. Em um sucesso, o ataque erra.
- Pressão Pneumática (1 Carga). Utilizando uma ação, você pode fazer com que seu escudo seja impulsionado a até 10 pés para frente. Criaturas nessa área devem realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia CD 12. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 15 pés para trás.
- Projeção Estática (1 Carga). Utilizando uma ação, você dispara uma projeção de energia em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 12. Em uma falha, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e fica Caído.
Égide Pneumática Aprimorada
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
- Golpe de Égide (2 Cargas). Ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta, você pode utilizar uma ação para golpear um alvo com sua Égide, uma criatura atingida faz uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final de seu próximo turno.
- Proteção de Cerco (3 Cargas). Utilizando uma ação, você pode expandir sua égide como uma grande barreira com 10 pés de altura e 10 pés de largura, se prendendo no chão à sua frente até o final de seu próximo turno. Ao fazer isso, a égide passa a conceder cobertura para as criaturas que estejam atrás dela.
- Interceptação Eletrostática (2 Cargas). Quando um aliado que esteja a até 20 pés de você for atingido por um ataque, você pode utilizar sua reação para dar um comando ao seu escudo para protegê-lo com uma onda de energia, fazendo com que o dano causado ao aliado seja reduzido pela metade.
Égide Pneumática Avançada
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
- Interligar Resistências (4 Cargas). Você conecta suas capacidades físicas com a de um aliado a até 10 pés de você. Pelo próximo minuto, vocês compartilham resistências entre si, por exemplo, caso o aliado possua resistência a dano ígneo você também passa a ter. Além disso, ambos recebem +1 em suas CA pela duração.
- Sistema de Reintegração (4 Cargas). Utilizando uma ação, você pode fazer com que uma criatura a até 5 pés de você recupere 3d6 pontos de vida, removendo uma única condição que a esteja afligindo, exceto Exaustão e Petrificado.
- Onda Pressurizada (4 Cargas). Utilizando uma ação, você pode causar um violento deslocamento de ar com seu escudo que atinge todos as criaturas em uma linha de 45 pés de comprimento, 15 pés de largura e 10 pés de altura. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 15 pés para trás, fica Caída e sofre 5d6 de dano contundente. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.
Égide Pneumática Ultimate
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
- Égide Reintegradora (5 Cargas). Utilizando uma ação, você cria uma área regenerativa em um raio de 20 pés ao seu redor. Criaturas a sua escolha na área recuperam 5d6 pontos de vida e recebem os efeitos da magia restauração menor.
- Domo Arcanostático (4 Cargas). Utilizando uma ação ou ação bônus, você projeta um domo num raio de 10 pés ao seu redor. Até o final de seu próximo turno, criaturas não podem entrar ou sair do domo e criaturas dentro do domo não podem ser alvejadas ou afetadas por efeitos ou magias em área. Para cada 2 cargas adicionais gastas, a duração desse domo aumenta em 1 rodada.
- Égide de Combate (5 Cargas). Utilizando uma ação, você transmite uma onda de energia em um raio de 15 pés ao seu redor, escolhendo até 3 criaturas nessa área. Até o final de seu próximo turno, as criaturas escolhidas recebem vantagem em seus ataques, resistência a danos físicos e elétricos e 4d8 + 5 pontos de vida temporários.
Fórmulas de Alquimista
As fórmulas do alquimista são receitas criadas pelos alquimistas em Runeterra para criar poções, elixires e outros itens alquímicos com diferentes propósitos. Essas fórmulas são geralmente mantidas em segredo pelos alquimistas e podem ser altamente valiosas para aqueles que procuram benefícios específicos.
Geral
Abaixo estão todas as Fórmulas de Alquimista relacionados ao Estilo Geral:
Fórmula da Pedra Filosofal
Nível: Único
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 15.000 PO
Tempo para Criação: 8 horas
A Pedra Filosofal é o ápice do trabalho de um alquimista, possuindo a capacidade de criar efeitos poderosos e úteis para toda uma vida. Quando criada, uma pedra filosofal aparenta ser apenas uma joia comum translúcida e de tonalidade intermediando entre vermelho e roxo.
Você pode utilizar a pedra filosofal para um dos seguintes efeitos:
- Transmutação Alquímica. Utilizando 1 dia trabalhando, como em uma Atividade em Tempo Livre, você pode utilizar a Pedra Filosofal para transformar até 500 PO de ferro por dia em prata ou até 500 PO de chumbo por dia em ouro.
Nível 1
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Geral de nível 1.
Poção de Heroísmo
Nível: 1
Tipo: Poção
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 15 PO
Tempo para Criação: 10 minutos
Quando finalizada, essa poção concede 10 pontos de vida temporários ao ser ingerida e, pela duração desta poção, você pode escolher uma jogada de ataque ou de salvaguarda para adicionar 1d4 ao resultado do teste. Esse efeito dura por 1 hora.
Poção de Invisibilidade
Tipo: Poção
Nível: 1
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 30 PO
Tempo para Criação: 1 hora
Quando finalizado, essa poção concede a condição Invisível à criatura que o ingerir pelo próximo minuto. Atacar ou sofrer dano encerra esse efeito prematuramente.
Poção de Ler Mentes
Nível: 1
Tipo: Poção
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 45 PO
Tempo para Criação: 1 hora
Quando finalizada, essa poção concede o efeito da magia detectar pensamentos (CD 13 para evitar magia) ao ser ingerida.
Poção de Purificação Alimentícia
Nível: 1
Tipo: Poção
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 20 PO
Tempo para Criação: 30 minutos
Quando finalizada, essa poção pode remover qualquer contaminação ou envenenamento do alimento, tornando-o seguro para consumo. Além disso, a poção concede 10 pontos de vida temporários ao Campeão que ingerir o alimento purificado.
Veneno Menor
Nível: 1
Tipo: Veneno
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 30 PO
Tempo para Criação: 1 hora
Quando finalizado, você pode usar este veneno para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até cinco peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 + 5 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.
Nível 2
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Geral de nível 2.
Antídoto Genérico
Nível: 2
Tipo: Antídoto
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 60 PO
Tempo para Criação: 2 horas
Quando finalizado, esse antídoto remove o efeito de um veneno ao ser ingerido, além de conceder vantagem em salvaguardas contra venenos por 1 hora após ser ingerido.
Dissolução Pétrea
Nível: 2
Tipo: Antídoto
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 120 PO
Tempo para Criação: 4 horas
Quando finalizado, esse antídoto pode ser espalhado em uma única criatura Petrificada, encerrando a condição.
Óleo de Precisão
Nível: 2
Tipo: Óleo
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 100 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Quando finalizada, esse óleo pode revestir uma arma cortante ou perfurante ou até 5 peças de munição cortante ou perfurante. Aplicar o óleo demora 1 minuto. Durante 1 hora, o item revestido causa dano mágico e tem um bônus de + 2 nas jogadas de ataque e dano.
Poção do Amor
Nível: 2
Tipo: Poção
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 90 PO
Tempo para Criação: 4 horas
Quando finalizada, essa poção concede uma ilusão poderosa que nubla a mente de uma criatura que a ingeriu. Na próxima ocasião que a criatura que ingeriu a poção ver uma outra criatura dentro de 10 minutos após beber esta poção, ela fica Enfeitiçada por tal criatura durante 1 hora. Se a criatura for de uma espécie e gênero pela qual normalmente se sentiria atraída, você a considera como seu amor verdadeiro enquanto estiver Enfeitiçada.
Veneno Maior
Nível: 2
Tipo: Veneno
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 60 PO
Tempo para Criação: 4 horas
Quando finalizada, você pode usar este veneno para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até cinco peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 2d6 + 10 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.
Nível 3
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Geral de nível 3.
Óleo Escorregadio
Nível: 3
Tipo: Óleo
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 120 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Este unguento preto e pegajoso é viscoso e se adere às paredes do recipiente, mas flui rapidamente quando derramado. O óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto com o equipamento que ela está usando e carregando (um frasco adicional é necessário para cada categoria de tamanho acima de Médio). Aplicar o óleo demora 10 minutos. A criatura afetada, então, ganha o efeito da magia movimentação livre durante 8 horas.
Alternativamente, o óleo pode ser derramado no solo com uma ação, onde cobre um quadrado de 10 pés, duplicando o efeito da magia área escorregadia nessa área durante 8 horas.
Poção de Força Maciça
Nível: 3
Tipo: Poção
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 200 PO
Tempo para Criação: 16 horas
Quando finalizada, essa poção concede um bônus de +5 no valor de Força ao ser ingerida. Esse efeito dura por 1 hora.
Poção de Reflexos Rápidos
Nível: 3
Tipo: Poção
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 200 PO
Tempo para Criação: 16 horas
Quando finalizada, essa poção concede um bônus de +5 no valor de Destreza ao ser ingerida. Esse efeito dura por 1 hora.
Veneno Paralizante
Nível: 3
Tipo: Veneno
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 120 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Quando finalizada, você pode usar este veneno para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até 3 peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo fica Paralisado até o final de seu próximo turno, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 2 rodadas antes de secar.
Veneno Superior
Nível: 3
Tipo: Veneno
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 120 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Quando finalizada, você pode usar este veneno para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até cinco peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 3d8 + 10 de dano venenoso e fica Intoxicado por 1 minuto. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.
Bombardeiro
Abaixo estão todas as Fórmulas de Alquimista relacionados ao Estilo Bombardeiro:
Nível 1
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Bombardeiro de nível 1.
Bomba de Tinta
Nível: 1
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 10 PO
Tempo para Criação: 15 minutos
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma criatura a até 20 pés de distância. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, tinta cobre o rosto da criatura a deixando Cega. Uma criatura pode utilizar uma ação para remover a tinta, encerrando essa condição.
Bomba Saltitante
Nível: 1
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 20 PO
Tempo para Criação: 15 minutos
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 30 pés de distância. Uma criatura num raio de 5 pés desse espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano ígneo. Caso nenhuma criatura seja atingida, a Bomba Saltitante salta 10 pés no início de seu próximo turno, isso pode ocorrer até 3 vezes. Ao final do terceiro salto, a Bomba Saltitante explode num raio de 5 pés e criaturas na área devem realizar a salvaguarda para evitar o dano. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
Campo Minado
Nível: 1
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 25 PO
Tempo para Criação: 30 minutos
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar estes explosivos em um ponto a até 20 pés de distância. Criaturas a até 10 pés do ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d4 de dano ígneo. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
Granada Congelante
Nível: 1
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 25 PO
Tempo para Criação: 30 minutos
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície de 5 pés² a até 20 pés de distância. Uma criatura nesse espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final de seu próximo turno.
Granada Elemental
Nível: 1
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 25 PO
Tempo para Criação: 30 minutos
Ao criar essa bomba, você deve escolher um dos seguintes tipos de dano: ácido, elétrico, ígneo ou venenoso.
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície de 5 pés² a até 20 pés de distância. Uma criatura nesse espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 de dano do tipo de elemento escolhido. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
Nível 2
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Bombardeiro de nível 2.
Bomba Cristalizadora
Nível: 2
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 90 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 30 pés de distância. Criaturas a até 5 pés do explosivo devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 16. Em uma falha, uma criatura afetada fica Contida e deve realizar uma salvaguarda de Força CD 16 para escapar dos cristais.
Bomba Grudenta
Nível: 2
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 90 PO
Tempo para Criação: 4 horas
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em um alvo a até 30 pés de distância. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, o explosivo explode e um líquido pegajoso e corrosivo se prende na criatura, fazendo com que ela sofra 1d6 de dano ácido no momento da explosão e no início de cada um dos turnos dela. Uma criatura pode utilizar sua ação para remover o líquido. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
Carga Concentrada
Nível: 2
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 60 PO
Tempo para Criação: 1 hora
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 20 pés de distância. Criaturas a até 5 pés do explosivo devem realizar uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano contundente, é empurrada 10 pés para trás e fica Caída. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
Granada Cacofônica
Nível: 2
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 50 PO
Tempo para Criação: 1 hora
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 40 pés de distância. Uma criatura a até 15 pés desse espaço deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano trovejante e fica Surda pelo próximo minuto. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
Granada Divisora
Nível: 2
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 100 PO
Tempo para Criação: 4 horas
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 60 pés de distância. Criaturas num raio de 5 pés da granada devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano contundente. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.
No início do próximo turno, submunições se espalham e explodem num raio de 10 pés criaturas nessa área devem realizar a salvaguarda para evitar o dano desse explosivo.
Nível 3
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Bombardeiro de nível 3.
Bomba Mega Infernal
Nível: 3
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 150 PO
Tempo para Criação: 24 horas
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 120 pés de distância. Criaturas num raio de 30 pés da bomba devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 12d8 de dano ígneo. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.
Boogie-Woogie
Nível: 3
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 150 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 60 pés de distância. Criaturas num raio de 20 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada pelas próximas 2 rodadas utiliza sua ação para dançar em seu próprio turno, não podendo realizar ações bônus ou reações.
Granada Luminotérmica
Nível: 3
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 200 PO
Tempo para Criação: 24 horas
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 30 pés de distância. Uma criatura num raio de 20 pés desse espaço deve realizar uma salvaguarda da Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura recebe 6d6 de dano ígneo e fica sobre o Chamuscado recebendo 6d6 de dano ígneo. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
Granada de Pólvora Negra
Nível: 3
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 180 PO
Tempo para Criação: 24 horas
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 60 pés de distância. Uma criatura num raio de 20 pés desse espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura recebe 5d12 de dano ígneo e 5d12 de dano contundente. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
Granada de Supressão Mágica
Nível: 3
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 250 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 20 pés de distância. Uma criatura num raio de 10 pés desse espaço deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada não pode conjurar magias ou efeitos mágicos pelo próximo minuto.
Cirurgião
Abaixo estão todas as Fórmulas de Alquimista relacionados ao Estilo Cirurgião:
Nível 1
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Cirurgião de nível 1.
Poção de Cura Menor
Nível: 1
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 45 PO
Tempo para Criação: 30 minutos
Quando finalizada, essa poção recupera 2d6 + 5 pontos de vida ao ser ingerida.
Poção de Doença da Cegueira
Nível: 1
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 30 PO
Tempo para Criação: 1 hora
Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, dor aflige a mente da criatura, e seus olhos tornam-se branco leitosos. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Sabedoria e está Cega. Esse efeito dura por 1 hora.
Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.
Poção de Língua de Prata
Tipo: Poção
Nível: 1
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 15 PO
Tempo para Criação: 1 hora
Quando finalizado, esse Mutagênico concede vantagem em testes de Enganação, Intimidação, Performance e Persuasão por 1 hora ao ser ingerido.
Poção de Resistência Elemental
Tipo: Poção
Nível: 2
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 30 PO
Tempo para Criação: 30 minutos
Quando finalizado, essa poção concede resistência a um tipo de dano elemental por 1 hora ao ser ingerido.
Poção de Vitalidade Fantasma
Nível: 1
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 25 PO
Tempo para Criação: 30 minutos
Quando finalizado, essa poção concede os efeitos da magia vitalidade falsa ao ser ingerida.
Nível 2
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Cirurgião de nível 2.
Poção de Ardência Mental
Nível: 2
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 100 PO
Tempo para Criação: 4 horas
Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Inteligência, e se comporta como se estivesse sob o efeito da magia confusão durante o combate. Esse efeito dura por 1 hora.
Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.
Poção de Cura Maior
Nível: 2
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 90 PO
Tempo para Criação: 4 horas
Quando finalizada, essa poção recupera 4d6 + 5 pontos de vida ao ser ingerida.
Poção de Febre Perniciosa
Nível: 2
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 100 PO
Tempo para Criação: 4 horas
Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma febre violenta percorre o corpo da criatura. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Força, bem como nas jogadas de ataque que usam a Força. Esse efeito dura por 1 hora.
Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.
Poção de Ruína Pegajosa
Nível: 2
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 120 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura começa a sangrar incontrolavelmente. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Constituição e está Sangrando, sofrendo 1d6 de dano por turno. Esse efeito dura por 1 hora.
Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.
Poção de Tremedeira
Nível: 2
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 100 PO
Tempo para Criação: 4 horas
Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura é acometida por espasmos. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Destreza, bem como nas jogadas de ataque que usam a Destreza. Esse efeito dura por 1 hora.
Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.
Nível 3
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Cirurgião de nível 3.
Antídoto Supremo
Nível: 3
Tipo: Antídoto
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 350 PO
Tempo para Criação: 24 horas
Quando finalizado, esse antídoto remove completamente todas as condições, debilidades, doenças e venenos que estejam afligindo uma única criatura.
Doce Veneno
Nível: 3
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 160 PO
Tempo para Criação: 24 horas
Quando finalizada, uma criatura que entrem em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, a criatura se apaixonará permanentemente pela primeira criatura que ver. Se ela normalmente não se sentiria atraída pela criatura, ela sente uma forte admiração platônica por ela. As magias de restauração maior ou remover maldição podem encerrar esse efeito.
Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.
Elixir Milagroso
Nível: 3
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 250 PO
Tempo para Criação: 24 horas
Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção e que tenha morrido a 2 rodadas ou menos, retorna imediatamente à vida com 1 Ponto de Vida e 1 nível de Exaustão. Uma criatura que volte a vida dessa maneira continua Inconsciente. Essa poção só pode afetar uma criatura.
Poção de Cura Superior
Nível: 3
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 160 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Quando finalizada, essa poção recupera 8d6 + 5 pontos de vida ao ser ingerida.
Poção de Necrose da Carne
Nível: 3
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 500 PO
Tempo para Criação: 48 horas
Quando finalizada, uma criatura que entrem em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, a carne da criatura começa a se decompor. Ela tem desvantagem nos testes de Carisma e vulnerabilidade a todos os tipos de dano. Esse efeito dura por 1 hora.
Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.
Mutagenista
Abaixo estão todas as Fórmulas de Alquimista relacionados ao Estilo Mutagenista:
Nível 1
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Mutagenista de nível 1.
Engrandecimento
Tipo: Mutagênico
Nível: 1
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 15 PO
Tempo para Criação: 30 minutos
Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos de aumentar da magia aumentar/ reduzir à criatura que entrar em contato com o mesmo pela próxima hora. Esse efeito não é considerado mágico e só funciona em uma única criatura, independente dela ter sucesso ou uma falha na salvaguarda. A CD para esse mutagênico é 12.
Debilidade. Ao final da duração, sua capacidade de carga é reduzida pela metade por 1 hora. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Escalada de Aranha
Tipo: Mutagênico
Nível: 1
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 25 PO
Tempo para Criação: 1 horas
Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos da magia escalada de aranha à criatura que o ingerir pela próxima hora. Esse efeito não é considerado mágico.
Debilidade. Ao final da duração, a criatura que utilizar o mutagênico sente uma súbita vontade de comer insetos por 24 horas, não conseguindo ingerir alimentos normais. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Guelras
Tipo: Mutagênico
Nível: 1
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 10 PO
Tempo para Criação: 10 minutos
Quando finalizado, esse Mutagênico permite que a criatura que o ingerir possa respirar embaixo d’água pela próxima hora.
Debilidade. Ao final da duração, a criatura fica mais sensível, recebendo vulnerabilidade a danos perfurantes por 1 hora. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Fera Interior
Tipo: Mutagênico
Nível: 1
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 10 PO
Tempo para Criação: 15 minutos
Seu mutagênico bestial traz à tona a sua besta interior, concedendo-lhe garras, dentes afiados e uma aparência feroz.
Quando finalizado, esse Mutagênico concede garras e presas ao ser ingerido. Essas garras e presas causam 1d10 de dano perfurante e cortante respectivamente.
Debilidade. Usar esse mutagênico reduz a sua CA em -1. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Redução
Tipo: Mutagênico
Nível: 1
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 15 PO
Tempo para Criação: 30 minutos
Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos de reduzir da magia aumentar/ reduzir à criatura que entrar em contato com o mesmo pela próxima hora. Esse efeito não é considerado mágico e só funciona em uma única criatura, independente dela ter sucesso ou uma falha na salvaguarda. A CD para esse mutagênico é 12.
Debilidade. Usar esse mutagênico concede o dobro do deslocamento pela duração do mutagênico. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Nível 2
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Mutagenista de nível 2.
Aceleração
Tipo: Mutagênico
Nível: 2
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 120 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos da magia velocidade por 1 minuto ao ser ingerido.
Debilidade. Ao final da duração, a criatura recebe 1 nível de Exaustão. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Alteração Física
Tipo: Mutagênico
Nível: 2
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 60 PO
Tempo para Criação: 4 horas
Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos da magia alterar-se por 1 hora ao ser ingerido.
Debilidade. Ao final da duração, a criatura fica confusa por 1 hora, possuindo desvantagem em testes de Inteligência. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Corpo Elástico
Tipo: Mutagênico
Nível: 2
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 50 PO
Tempo para Criação: 2 horas
Quando finalizado, ao ser ingerido, esse Mutagênico concede 10 pés de deslocamento adicional e a criatura que o utilizou possa se espremer e comprimir por espaços apertados como se fosse de uma categoria de tamanho abaixo. Esse efeito dura por 1 hora.
Debilidade. Usar esse mutagênico concede vulnerabilidade a dano cortante. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Genialidade Engarrafada
Tipo: Mutagênico
Nível: 2
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 60 PO
Tempo para Criação: 1 hora
Quando finalizado, esse Mutagênico concede vantagem em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma por 1 hora ao ser ingerido.
Debilidade. Ao final da duração, a criatura possui desvantagem em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma por 1 hora. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Pele Pétrea
Tipo: Mutagênico
Nível: 2
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 75 PO
Tempo para Criação: 1 hora
Quando finalizado, esse Mutagênico concede resistência à danos físicos por 1 hora ao ser ingerido.
Debilidade. Usar esse mutagênico concede vulnerabilidade a dano ácido. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Nível 3
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Mutagenista de nível 3.
Asas Angelicais
Tipo: Mutagênico
Nível: 3
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 150 PO
Tempo para Criação: 10 horas
Quando finalizado, esse Mutagênico concede 60 pés de deslocamento de voo por 1 hora ao ser ingerido.
Debilidade. Ao final da duração do mutagênico seu deslocamento é reduzido pela metade por 1 hora. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Mente Inabalável
Tipo: Mutagênico
Nível: 3
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 200 PO
Tempo para Criação: 24 horas
Quando finalizado, esse Mutagênico concede ser ingerido imunidade a efeitos que tentem ler a mente da criatura, vantagem em testes e salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma e, uma vez por combate ao falhar em uma dessas salvaguardas, pode considerar a falha em um sucesso ao invés disso. Esse efeito dura por 1 hora.
Debilidade. Você sofre uma penalidade de –2 em jogadas de ataques desarmados ou com armas, testes de Acrobacia e de Atletismo. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Polimorfia
Tipo: Mutagênico
Nível: 3
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 200 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Ao preparar essa poção, escolha uma criatura dentro dos limites da magia metamorfose.
Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos da magia metamorfose por 1 hora ao entrar em contato com uma criatura. A CD para resistir esse efeito é 17.
Debilidade. Ao final da duração, a criatura fica confusa por 1 hora, possuindo desvantagem em testes e salvaguardas de Sabedoria. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Telepatia Infundida
Tipo: Mutagênico
Nível: 3
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 120 PO
Tempo para Criação: 8 horas
Quando finalizado, esse Mutagênico concede a capacidade de comunicar-se telepaticamente com criaturas a até 60 pés que compartilhem ao menos um idioma por 1 hora ao ser ingerido. Depois de estabelecida, a comunicação passa a ser duas vias, fazendo com que uma criatura contatada também possa se comunicar com você.
Debilidade. Ao final da duração, a criatura fica com uma forte enxaqueca por 1 hora, possuindo desvantagem em testes e salvaguardas de Inteligência. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Saúde Perfeita
Tipo: Mutagênico
Nível: 3
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 250 PO
Tempo para Criação: 24 horas
Quando finalizado, esse Mutagênico concede ao ser ingerido 12d8 pontos de vida temporários, vantagem em salvaguardas de Constituição e, uma vez por combate ao falhar em uma salvaguarda de Constituição, pode considerar a falha em um sucesso ao invés disso. Esse efeito dura por 1 hora
Debilidade. Você sofre uma penalidade de –2 em salvaguardas de Sabedoria, testes de Percepção e jogadas de iniciativa. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
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