Página Anterior | Página Seguinte |
---|
As técnicas de batalha representam seu treinamento árduo em combate ou a manifestação de uma força inata, demonstrando habilidades únicas e especiais de seu Campeão.
Você deve atender aos pré-requisitos especificados na Técnica para adquiri-la. Se você perder o pré-requisito de uma Técnica, você não poderá utilizá-la até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, a Técnica Abrir Guarda requer sua Força ou Destreza 13 ou maior. Se um desses valores for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios dessa Técnica até restaurar um desses atributos.
Lista de Técnicas de Batalha
Técnicas de Batalha em Ordem Alfabética
Abaixo estão todas as Técnicas de Batalha em ordem alfabética:
Abrir a Guarda
Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Combatente, Força ou Destreza 13 ou maior
Você sabe como atingir seu alvo para que ele fique mais vulnerável a golpes. Ao atingir um alvo com um ataque com arma ou desarmado, você pode tentar abrir sua guarda usando essa técnica. Ao fazer isso, o alvo deve realizar um teste de Atletismo. Em uma falha, todos os ataques feitos contra o alvo possuem vantagem até o início do próximo turno do alvo e, caso o alvo possua um escudo, o alvo deixa de receber o bônus de seu escudo pela duração.
Arremesso de Encrenqueiros
Pré-requisito: Combatente, Força 15 ou maior
Mamãe sempre dizia, arremesso de encrenqueiros, meu jogo favorito. Utilizando uma ação de ataque você arremessa uma criatura que esteja sendo agarrada por você tratando-a como uma arma improvisada corpo a corpo com propriedade arremesso, a criatura não pode ser alvo de magias e efeitos que afetem armas. Você não consegue arremessá-lo caso ele exceda sua capacidade de Empurrar, Arrastar ou Levantar (veja o Capítulo 7: Usando Cada Atributo). Você pode arremessar criaturas de categoria de tamanho igual ou menor que a sua a uma distância de 20/ 60 pés. Criaturas de uma categoria maior que a sua podem ser arremessadas a uma distância de 10/ 30 pés.
A criatura arremessada sofre 2 dados de dano baseado no dado de vida da criatura, o local onde ela colide diz o tipo de dano que ela sofre, como em uma superfície sólida ela sofre dano contundente ou uma superfície pontiaguda ela sofre perfurante. Por exemplo, uma criatura Média sofreria 2d8 de dano contundente ao ser arremessada em direção à uma parede.
Caso queria arremessar contra uma criatura faça uma jogada de ataque contra essa criatura, em um acerto ela sofre o mesmo dano da criatura arremessada em dano contundente e caso a criatura arremessada seja de Categoria Grande ou maior, criaturas adjacentes ao alvo do ataque devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Técnicas, em uma falha sofrem o mesmo dano. Caso erre o ataque a criatura arremessada fica em um espaço desocupado que ela possa ocupar e sofre o dano normalmente e o alvo do ataque não sofre nada.
Ataque Circular
Pré-requisito: Combatente, Força ou Destreza 13 ou maior
Você sabe aproveitar o peso e balanço de sua arma para atacar todas as criaturas ao seu redor. Utilizando uma ação de Ataque, você pode desferir um ataque circular com uma arma corpo a corpo. Ao fazer isso, todas as criaturas no alcance de sua arma devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre dano como se fosse um ataque normal.
Bloqueio Intencional
Pré-requisito: Honra do Defensor
São muitos os que sabem bater, mas será que você sabe como apanhar? Quando for alvo de um ataque corpo a corpo de uma criatura, você pode utilizar sua reação para optar por ser atingido pelo ataque, porém, você deve fazer isso antes de saber o resultado da jogada. Ao fazer isso, o dano do ataque é reduzido em um valor igual a metade de seu nível de Pugilista (arredondado para cima) + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha) e você pode realizar um ataque contra a criatura que te atacou com vantagem e, caso atinja, você causa a mesma quantidade de dano que você reduziu.
Comandar do Fronte
Pré-requisito: Honra do Estrategista
Você percebe todas as oportunidades que se abrem a cada segundo de uma batalha. Utilizando uma ação, você pode escolher um número de criaturas que você possa ver a até 60 pés de você igual aos ataques que você pode realizar com sua característica Ataque Extra de Combatente. Cada criatura escolhida pode usar a reação dela para realizar um ataque com arma ou desarmado. Caso não possua a característica Ataque Extra, você pode escolher apenas uma criatura.
Combate de Mestre
Pré-requisito: Honra do Mestre da Guerra
Rodada após rodada você se fortalece, até um ponto que você se torne o mestre da batalha. Uma vez por rodada, você pode utilizar essa técnica para realizar um dos seguintes efeitos de acordo com a Fase de Combate em que você está, podendo escolher entre a opção da fase atual ou de uma fase anterior:
- Aquecimento. Ao atingir um ataque, você pode utilizar essa técnica para causar 1 dado de dano de sua arma + seu modificador de Força ou Destreza como dano adicional.
- Calor da Batalha. Utilizando uma ação bônus, você pode se mover 15 pés em direção à outra criatura, e, caso ela fique no alcance de sua arma, você pode realizar um ataque contra ela como parte da mesma ação.
- Ápice. Ao realizar um acerto crítico, você pode realizar um ataque adicional contra o alvo. Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida, você recupera o uso gasto para essa técnica.
Derrubada
Pré-requisito: Combatente
Alguns precisam aprender na marra o seu devido lugar. Quando atingir uma criatura com um Ataque de Oportunidade utilizando uma arma ou ataque desarmado, você pode utilizar essa Técnica para fazer com que a criatura fique Caída.
Desorientação Forçada
Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Combatente, Força 18 ou maior
Forçando seus músculos ao máximo em um ataque certeiro, tentando debilitar um alvo no meio do combate. Utilizando uma ação bônus, você faz com que seu próximo ataque corpo a corpo, desarmado ou com arma que cause dano contundente ou esmagador, possua uma maior concentração de sua força. Caso atinja uma criatura com esse ataque, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo possui desvantagem em suas jogadas de ataque e testes de atributo pelo próximo minuto.
Uma criatura que tenha falhado, deve repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando os efeitos desta técnica em um sucesso. Caso o resultado da salvaguarda da criatura seja 7 ou menor, ela cairá Inconsciente pela próxima hora, acordando apenas caso sofra dano ou caso outra criatura utilize sua ação para acordá-la.
Duro na Queda
Pré-requisito: Honra do Defensor
Quando se vive uma vida de lutas, você aprende a apanhar. Utilizando uma ação bônus, escolha um tipo de dano físico simples: você recebe resistência a esse dano por 1 minuto. Caso já possua resistência ao dano escolhido, você recebe resistência à sua variação mágica.
Energizar Ataque
Pré-requisito: Combatente, Força ou Destreza 13 ou maior
Você invoca a energia que flui por todas as coisas para fortalecer seus ataques. Utilizando uma ação bônus, seu próximo ataque corpo a corpo causa 2d6 de dano adicional.
Formação de Combate
Pré-requisito: Combatente
Em formação!! Após jogar iniciativa, você pode utilizar essa Técnica para que você e aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 120 pés de você possam utilizar suas reações para se mover até metade de seus respectivos deslocamentos em qualquer direção.
Golpe Desestabilizador
Pré-requisito: Combatente
Você pode se aproveitar do peso da arma para desestabilizar o inimigo. Desde que esteja utilizando uma arma com a propriedade Pesada, você pode utilizar essa Técnica para que seu próximo ataque utilizando uma arma com essa propriedade dificulte os ataques de seu inimigo. Caso atinja, o alvo possui desvantagem em todas suas jogadas de ataque até o final do próximo turno dele.
Hora de Finalizar
Pré-requisito: Honra do Mestre da Guerra
Seu próximo ataque será o último. Uma vez por combate, enquanto estiver no Ápice, você pode utilizar essa Técnica para fortalecer seu próximo ataque. Ao fazer isso, caso o ataque atinja, ele é considerado um acerto crítico.
Inquebrável
Pré-requisitos: Nível 8 ou maior como Honra do Defensor, Constituição 15 ou maior
“Bate igual carneirinho, ainda sem chifres!” Utilizando uma ação, você recebe resistência a danos físicos pelo próximo minuto. Pela duração você só pode utilizar sua ação apenas para Ajudar, Agarrar, Disparar ou Usar um Objeto. Você pode encerrar essa Técnica prematuramente utilizando uma ação bônus em seu turno. Ao final da duração, seu próximo ataque corpo a corpo possui vantagem e causa dano adicional igual a metade do dano físico sofrido pela duração.
Você deve manter Concentração nessa Técnica.
Liderar por Exemplo
Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Honra do Estrategista
Sigam-me os bons! Após realizar uma ação, você pode usar sua reação para utilizar esta Técnica. Escolha um número de aliados que você possa ver igual ao modificador do atributo escolhido através de sua característica Aptidão Estratégica e que estejam a até 60 pés de você. Os aliados escolhidos podem utilizar suas respectivas reações para se moverem até 30 pés ou utilizarem a mesma ação de combate que você, como a ação de Ajudar, Esquivar ou Atacar.
Movimentação Leve
Pré-requisito: Combatente, Destreza 13 ou maior
Com um treinamento árduo de corrida diária, você aprendeu a se mover muito mais rápido sem peso em seu corpo. Enquanto estiver sem armadura ou vestindo uma armadura leve ou média, você pode utilizar uma ação bônus para receber +30 pés de deslocamento e um bônus de +2 em testes e salvaguardas de Destreza pelo próximo minuto. Esta Técnica perde seus efeitos caso você fique Sobrecarregado.
Músculos Imponentes
Pré-requisito: Honra do Defensor, Força 15 ou maior
Você pode colocar medo no coração de seus inimigos mostrando toda a potência de seus músculos. Utilizando uma ação bônus, todas as criaturas hostis que possam vê-lo a até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada por você pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito. Em um sucesso, a criatura possui vantagem em suas próximas salvaguardas para resistir a esta Técnica pelas próximas 24 horas.
Precisão Absoluta
Pré-requisito: Honra do Estrategista
Seus golpes não possuem margens para erros. Ao realizar um ataque contra uma criatura, você pode utilizar essa técnica para que este ataque seja considerado um acerto caso o resultado do d20 seja 5 ou maior.
Preparado para Batalha
Pré-requisito: Honra do Mestre da Guerra
Um treino antes da batalha é fundamental para estar sempre preparado. Uma vez por combate, enquanto estiver no Calor da Batalha ou no Ápice, você pode utilizar uma ação bônus para fazer com que pelo resto do combate seu primeiro ataque em cada um de seus turnos cause um dado de dano adicional.
Quebra-Crânio
Pré-requisitos: Combatente, Força 13 ou maior
Vou bater nesse idiota com esse outro idiota. Utilizando uma ação, você deve realizar um Agarrão contra um alvo que esteja dentro do seu alcance. Caso obtenha sucesso, você atinge o alvo com um ataque desarmado, causando 2d6 de dano adicional.
Alternativamente, você pode tentar realizar um Agarrão contra dois alvos dentro de seu alcance para chocar suas cabeças. Caso obtenha sucesso em ambos os alvos, você os atinge com um ataque desarmado causando 2d6 de dano adicional. Além disso, ambos os alvos devem realizar uma salvaguarda de Constituição, ficando Atordoados até o início de seu próximo turno em caso de falha.
Reflexos de Mestre
Pré-requisito: Honra do Mestre da Guerra
Covardia é algo que você é contra e você sabe como punir covardes. Ao realizar um Ataque de Oportunidade contra uma criatura, você pode utilizar essa Técnica para recuperar o uso de sua reação gasto para esse ataque.
Restaurar Forças
Pré-requisitos: Honra do Estrategista
Você grita, inspirando um aliado a continuar lutando com todas as suas forças. Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um aliado ferido que possa ouvi-lo a até 15 pés de você. Ao fazer isso, o aliado deve gastar um Dado de Vida e recupera pontos de vida iguais ao valor jogado.
Retirada Estratégica
Pré-requisitos: Honra do Estrategista
Nós não fugimos, nós recuamos. Utilizando uma ação bônus, você pode comandar os seus aliados que possam ouvi-lo a até 60 pés de você a bater em retirada. Quando fizer isso, seus aliados podem gastar suas próprias reações para se mover 30 pés para longe de uma criatura hostil sem provocar qualquer Ataque de Oportunidade.
Ripostar
Pré-requisito: Honra do Mestre da Guerra
Concentração, preparação e por fim achar uma brecha. Desde que esteja utilizando uma arma com a propriedade Acuidade em uma mão e nenhuma outra arma ou escudo, você pode utilizar essa Técnica para realizar a ação Esquivar em sua ação bônus.
Caso uma criatura erre um ataque contra você enquanto estiver em Esquiva dessa maneira, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque utilizando uma arma com a propriedade Acuidade contra a criatura que o atingiu, desde que a criatura esteja dentro do alcance de sua arma.
Trocação Sincera
Pré-requisitos: Honra do Defensor
“Se eu quisesse sua opinião, eu tirava na porrada!” Utilizando uma ação bônus, cada criatura hostil que esteja a até 30 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica Provocada por você pelo próximo minuto. Além disso, pela duração, uma criatura afetada deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria sempre que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 30 pés de você, não podendo se mover para esse espaço em uma falha. Em caso de sucesso, essa Técnica não restringe o movimento do alvo neste turno.
A Técnica termina prematuramente em uma criatura se você terminar seu turno a mais de 30 pés dela.
Página Anterior | Página Seguinte |
---|