Itens Mágicos: mudanças entre as edições

De Instituto da Guerra
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|descricao=Enquanto estiver utilizando esse bracelete, você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano de suas magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Hiperdisparo'''.
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Edição das 20h34min de 27 de outubro de 2024



A dúvida sobre artefatos e itens mágicos em Runeterra é se existem mais deles perdidos ou em uso e não sobre sua existência ou não. Com a realidade mágica de Runeterra e a tecnologia Hextec, um mar de itens com poderes e efeitos especiais existem por todas as regiões naturalmente, muitas vezes sendo passados adiante através de receitas secretas ou técnicas dos mais esmerados artesãos.

Além de todos itens mágicos que são construídos através de canalização de magia, a fauna e a flora mágicas de Runeterra muitas vezes por si só já fazem com que seja mais fácil produzir itens de poderes menores, sejam através de plantas que possuem propriedades mágicas inatas ou mesmo criaturas mágicas cujos pedaços são comercializados com esse propósito.

Seja em Medumarca ou na Ponte da Carnificina, existem muitos lugares onde é possível encontrar itens mágicos à venda, embora os preços possam ser muito acima do que realmente valem. Por motivos assim, incursões em ruínas shurimanes podem ser uma forma de obter itens mágicos, embora o risco para isso possa ser ainda maior do que passar por Águas de Sentina com uma bolsa cheia de Cráquens Dourados.

Em Piltover e Zaun, é comum encontrar itens Hextec com funções menores ou muitas vezes simples. Equipamentos de luta e guerra, como armas e armaduras que se valham dessa tecnologia, já são outra história.

Embora seja possível encontrar algum artefato Hextec em Zaun, o que prevalece por lá são itens Quimtec, muitas vezes produtos de reações químicas oriundas da magia, mas que normalmente carregam uma série de problemas consigo.

Ainda assim, em um mundo com a magia tão presente, é natural que existam aqueles que são produto de uma vida inteira ou mesmo de gerações de vidas inteiras.

Runeterra é lar de itens com poderes tão além da compreensão humana que sua simples existência altera a magia e a natureza ao redor deles. Isso não é representado apenas pelas Runas Globais, que parecem ser os itens mágicos mais poderosos de toda Runeterra, mas também por artefatos como as armas Darkin, armas tão poderosas quanto amaldiçoadas, com uma Inteligência maligna e à espera de dominar completamente aqueles que as portam. Outro exemplo desses itens são tesouros estelares que podem controlar divindades e até mesmo voltar no tempo.

Ranque

Assim como todas as coisas, os itens mágicos possuem um nível de poder, podendo ser de um ranque C ao S. Alguns itens podem ser de séculos ou até mesmo milênios atrás, porém a magia ou a qualidade de sua fabricação fez com que a maioria desses itens fossem conservados no tempo.

Dependendo do ranque de um item, é recomendável que um jogador tenha um nível mínimo para que o item possa ser encontrado ou que possa ser utilizado, como mostrado na tabela Ranque e Valor de Itens Mágicos.

Caso você permita que itens mágicos sejam comercializados em sua campanha, a tabela Ranque e Valor de Itens Mágicos também poderá te ajudar a definir um preço para os itens. Os itens consumíveis, como poções ou pergaminhos, podem ser comercializados tendo 1/10 do preço de um item mágico da mesma raridade.

Raridade e Valor de Itens Mágicos
Raridade Nível de Campeão Valor (Ouro)
C 1 ou maior 15-30 PO
B 5 ou maior 31-200 PO
A 9 ou maior 201-1.250 PO
S 13 ou maior 1.251-10.000 PO
S+ 17 ou maior 10.001+ PO

Raridade

Todos os itens mágicos possuem uma raridade: comum, incomum, raro, raríssimo ou lendário. Essa raridade normalmente define o quão difícil seria para um jogador encontrá-lo ou criá-lo.

Apesar disso, não deixe que esse nível te impeça de inserir um item mágico em sua campanha, caso você queira que uma Benção de Mikael esteja nas mãos de um dos Campeões no nível 1… faça isso, mas tenha em mente que isso pode desequilibrar o poder dos jogadores.

A raridade de um item mágico irá aumentar o valor de um item como mostrado na tabela Multiplicador de Raridade.

Multiplicador de Raridade
Raridade Valor
Comum 1x
Incomum 2x
Raro 3x
Raríssimo 4x
Lendário 5x

Identificando um Item Mágico

Alguns itens mágicos são visivelmente… mágicos, como a maioria dos itens das Ilhas das Sombras, tendo uma aura espectral ou até flutuando ao redor de seu portador. Porém, identificar que um item é mágico não significa que você saberá todas suas propriedades logo de cara.

Durante um descanso curto, um Campeão pode se focar completamente neste item enquanto mantém contato físico com o mesmo. Ao final desse descanso o Campeão aprende todas as propriedades do item, assim como a maneira de usá-las. Esse descanso não pode ser o mesmo que o Campeão utiliza para sintonizar com o item. Poções acabam sendo uma exceção à essa regra, sendo necessário que o usuário experimente a mesma para descobrir o que acontece. Alternativamente, a magia identificar acaba sendo a maneira mais rápida para saber as propriedades de um item.

Alguns itens podem trazer entalhes em si ou até mesmo o local em que foram encontrados podem trazer pistas sobre suas propriedades.

Sintonização

Alguns itens mágicos requerem que uma criatura forme um vínculo com eles antes que as propriedades mágicas que têm possam ser usadas. Este vínculo é chamado sintonização e certos itens têm um pré-requisito para ela. Se o pré-requisito for pertencer a uma classe, uma criatura deve ser um membro dessa classe para se sintonizar ao item (se a classe for uma classe conjuradora, uma criatura se qualifica se tiver pontos de mana e usar a lista de magias da classe). Se o pré-requisito for ser um conjurador, uma criatura se qualifica se ela puder conjurar pelo menos uma magia usando os traços de origem ou habilidades que possui, não por usar um item mágico ou semelhante.

Sem se sintonizar com um item que requeira sintonização, uma criatura ganha apenas os benefícios não mágicos deste, a menos que a descrição do item afirme o contrário. Por exemplo, um escudo mágico que necessite sintonização fornece os benefícios de um escudo normal para uma criatura não sintonizada com ele, mas nenhuma das propriedades mágicas que possui.

Sintonizar com um item requer que uma criatura passe um descanso curto focado apenas nesse item, entrando em contato físico com ele (este não pode ser o mesmo descanso curto usado para aprender as propriedades do item). Este foco pode assumir a forma de prática com armas (para uma arma), meditação (para um item maravilhoso) ou alguma outra atividade apropriada. Se o descanso curto for interrompido, a tentativa de sintonização falhará. Caso contrário, no final do descanso curto, a criatura ganha uma compreensão intuitiva de como ativar quaisquer propriedades mágicas do item, incluindo quaisquer palavras de comando necessárias.

Um item pode ser sintonizado com apenas uma criatura de cada vez e uma criatura pode estar sintonizada com não mais do que três itens mágicos ao mesmo tempo. Qualquer tentativa de se sintonizar a um quarto item falhará; antes disso, a criatura deve terminar a sintonia que tem com um dos itens. Além disso, uma criatura não pode se sintonizar com mais de uma cópia de um item. Por exemplo, uma criatura não pode se sintonizar com mais de um Ruptor Divino.

A sintonização de uma criatura com um item termina se a criatura não satisfizer mais os pré-requisitos para a sintonização, se o item estiver a mais de 100 pés de distância por, pelo menos, 24 horas, se a criatura morrer ou se outra criatura se sintonizar com o item. Uma criatura também pode, voluntariamente, terminar a sintonização gastando um outro descanso curto focado no item, a menos que este seja amaldiçoado.

Itens Amaldiçoados

Alguns itens carregam dentro de si maldições que afligem seus portadores, podendo manter-se ativa por muito tempo, mesmo após o portador deixar de utilizar o item. A descrição do item irá dizer se ele é ou não amaldiçoado.

Passar um descanso curto focado no item ou utilizar a magia identificar não irá revelar a maldição contida no item mágico. Ao sintonizar-se com um item amaldiçoado, você não poderá encerrar a sintonização voluntariamente, sendo necessário encerrar a maldição primeiro. Caso o item não necessite de sintonização, o portador não conseguirá se separar do item voluntariamente, sendo necessário encerrar a maldição primeiro.

Categorias de Itens Mágicos

Todos os itens mágicos pertencem a uma categoria: Anéis, Armaduras, Armas, Bastões, Cajados, Itens Maravilhosos, Pergaminhos, Poções e Varinhas.

Armadura

A maioria das armaduras irão especificar qual o tipo de armadura que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da armadura.

A não ser que a descrição da armadura diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a armadura para que sua magia funcione.

Armas

Normalmente, armas mágicas são a categoria de itens mágicos mais cobiçadas pelos Camppeões. A maioria das armas irão especificar qual o tipo de arma que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da arma, exceto por Itens Refinados que sejam armas. A não ser que a descrição da arma diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a arma para que sua magia funcione.

Além disso, a não ser que o item mágico diga o contrário, o dano causado por uma arma mágica sempre será dano mágico.

Focos de Conjuração

Para que se possa conjurar magias com maior facilidade, os conjuradores costumam utilizar um foco de conjuração para isso. Ele consegue substituir alguns componentes materiais na hora da conjuração, fazendo com que não seja necessário que o conjurador carregue consigo uma mochila cheia de componentes.

Como existem vários tipos de focos de conjuração diferentes, usados por tipos de conjuradores diferentes, o tipo do foco será informado no item. Caso ele não seja especificado, você poderá escolher o tipo de foco que quiser. Também, a não ser que a descrição do foco diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando o foco para que suas magias e os benefícios concedidos por ele funcionem.

Itens Maravilhosos

A maioria dos objetos da lista de equipamentos de aventura podem ser considerados itens maravilhosos, além de itens vestíveis como anéis, botas, capas, mochilas e luvas. Essa categoria é extremamente abrangente podendo trazer qualquer coisa que não esteja em uma das outras categorias.

A não ser que a descrição do item diga o contrário, é necessário que você esteja em posse dele para que sua magia e benefícios concedidos por ele funcionem.

Pergaminhos

Pergaminhos são itens consumíveis com uma magia armazenada dentro de si em alguma forma escrita. Independente da magia contida no pergaminho, ele é um rolo de papel podendo ou não estar preso em bastões de madeira.

Qualquer que seja a magia contida no pergaminho, é necessário que a criatura compreenda o idioma em que ela foi escrita para ativar a magia do pergaminho. Ativar um pergaminho utiliza uma ação, ao fazer isso o pergaminho se desfaz em pó.

Poções

Poções são itens mágicos consumíveis, normalmente uma poção está contida em um frasco capaz de armazenar até 30 ml de líquido. Uma poção irá descrever se ela pode ser ingerida, lançada ou aplicada. Beber ou arremessar uma poção requer uma ação, enquanto ser aplicada leva mais tempo, como especificado em sua descrição. Uma vez usada, uma poção funciona imediatamente e ela é gasta.

Usando e Empunhando Itens

Usar as propriedades de um item mágico pode significar ter que vesti-lo ou empunhá-lo. Um item mágico destinado a ser vestido deve ser usado na forma certa: botas vão nos pés, luvas nas mãos, chapéus e elmos na cabeça e anéis nos dedos. Uma armadura mágica deve ser vestida, um escudo preso ao braço, um manto colocado sobre os ombros. Uma arma deve ser empunhada.

Na maioria dos casos, um item mágico que seja destinado a ser usado pode servir em uma criatura, independentemente do tamanho ou compleição desta. Muitas vestimentas mágicas são feitas para serem facilmente ajustáveis, ou ajustam-se magicamente ao usuário. Raras exceções existem. Se a história sugerir uma boa razão para um item servir apenas em criaturas de um determinado tamanho ou forma, você pode determinar que ele não se ajusta a qualquer usuário.

Yordles podem fazer itens utilizáveis apenas por seres do mesmo tamanho e forma dos yordles. Quando um não humanoide tenta usar um item, use seu critério para saber se o item funciona conforme pretendido. Um anel colocado em um tentáculo pode funcionar, mas um marai com uma cauda em vez de pernas, pode não conseguir usar botas.

Vários Itens do Mesmo Tipo

Use o bom senso para determinar se mais de um determinado tipo de item mágico pode ser usado. Um Campeão, normalmente, não pode usar mais de um par de calçados, um par de luvas ou de manoplas, um par de braçadeiras, um conjunto de armadura, um item para a cabeça e um manto. Você pode criar exceções; um Campeão pode ser capaz de usar um diadema sob um elmo, por exemplo, ou uma capa sobre um manto.

Itens Emparelhados

Itens que vêm em pares – como botas, braçadeiras, manoplas e luvas – concedem os benefícios que têm somente se ambos os itens do par estiverem sendo usados. Por exemplo, um Campeão vestindo uma Grevas do Berserker em um pé e um Sapato do Feiticeiro no outro, não ganha nenhum benefício de qualquer um.

Ativando um Item

Ativar alguns itens mágicos requer que um usuário faça algo especial, como segurar o item e proferir uma palavra de comando. A descrição de cada categoria de item ou item individual detalha como um item é ativado. Certos itens usam as regras a seguir para serem ativados.

Se um item necessitar de uma ação para ser ativado, essa ação não é uma função da ação Usar um Item, portanto, uma habilidade como Mãos Rápidas do Mercurial não pode ser usada para ativar o item.

Palavra de Comando

Uma palavra de comando é uma palavra ou frase que deve ser dita para um item funcionar. Um item mágico que necessite de uma palavra de comando não pode ser ativado em uma área onde o som está impedido de se propagar, como na área da magia silêncio.

Itens Consumíveis

Alguns itens são usados quando ativados. Uma poção ou um elixir devem ser engolidos ou um bálsamo aplicado ao corpo. A escrita desaparece de um pergaminho quando este é lido. Uma vez usado, um item consumível perde a magia que tem.

Magias

Alguns itens mágicos permitem que o usuário conjure uma magia a partir do item. A magia é conjurada no menor círculo de magia possível, não gasta nenhum dos pontos de mana do usuário e não requer nenhum componente material, a menos que a descrição do item diga o contrário. A magia usa o tempo de conjuração, alcance e duração normal que tem e o usuário do item deve se concentrar se o feitiço necessitar de concentração. Muitos itens, como poções, não necessitam da conjuração de uma magia e conferem os efeitos da magia com a duração habitual que este tem. Alguns itens são exceções a essas regras, alterando o tempo de conjuração, duração ou outras partes de uma magia.

Um item mágico, como certos cajados, pode exigir que você use sua própria habilidade de conjuração quando conjura uma magia a partir dele. Se tiver mais de uma habilidade de conjuração, você escolhe qual usar com o item. Se você não tem uma habilidade de conjuração, seu modificador de habilidade conjuração é +0 para o item e seu bônus de proficiência se aplica.

Cargas

Alguns itens mágicos têm cargas que devem ser gastas para ativar as propriedades que têm. O número de cargas restantes que um item possui é revelado quando uma magia identificar é conjurada nele, bem como quando uma criatura a ele se sintoniza. Além disso, quando um item recupera cargas, a criatura sintonizada com ele sabe quantas cargas o item recuperou.

Resiliência do Item Mágico

Por conta de sua criação e por muitas vezes de reforços mágicos, itens mágicos são obras-primas capazes de aguentar grandes quantidades de dano, possuindo resistência a todos os tipos de dano. Enquanto Artefatos são considerados por muitos itens indestrutíveis, necessitando uma quantidade de energia extraordinária para destruí-los.

Lista de Itens Mágicos por Região

Abaixo está uma lista dos itens mágicos separados pelo local em que podem ser encontrados.

Itens Mágicos por Ordem de Local

Abaixo estão os itens mágicos em ordem alfabética divididos pelo local em que podem ser encontrados. A descrição de um item mágico fornece seu nome, sua categoria, sua raridade e suas propriedades mágicas

Águas de Sentina

A Coletora

A Coletora

Arma (sheriff), lendário ranque A (requer sintonização)

Criado por um exímio armeiro das Ilhas da Chama Azul, essa pistola é capaz de extrair o máximo potencial de seus materiais. Sua empunhadura possui detalhes em ouro feitos para formar uma fera marinha abrindo sua boca e liberando o cano da arma.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Morte Abrupta.
Morte Abrupta. Quando atacar uma criatura com esta arma, que tenha pelo menos um coração, e tirar um 20 na jogada de ataque, você destrói um dos corações da criatura. A criatura morrerá se não puder sobreviver sem o coração. Uma criatura é imune a este efeito se não tiver ou não precisar de um coração, se tiver ações lendárias ou se o Mestre decidir que a criatura é grande demais para que o coração seja destruído com esta arma. Caso isso aconteça, a criatura recebe 7d6 de dano incisivo ao invés disso.

Alfange de Águas de Sentina

Alfange de Águas de Sentina

Arma (cimitarra), incomum ranque A (requer sintonização)

Essa cimitarra possui um aspecto fantasmagórico em seu punho, parecendo que uma alma ainda a segura em suas mãos, emanando uma energia esverdeada ao anoitecer.

Ao estar sintonizado com essa arma, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Furto Vital.
Furto Vital. Uma vez por descanso longo, você pode furtar parte da vitalidade de um inimigo. Ao atingir um ataque com essa arma, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, o alvo sofre 4d6 de dano necrótico adicional e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés pelo próximo minuto. Em sucesso, recebe apenas metade do dano. Você recupera metade do dano causado por essa habilidade.

Alfange Espectral

Alfange Espectral

Arma (cimitarra), raro ranque B (requer sintonização)

Essa cimitarra de visual similar às espadas piratas carrega uma energia sombria.

Ao estar sintonizado com essa arma, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Reflexo Fantasmagórico.
Reflexo Fantasmagórico. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar sua ação bônus para jogar uma cópia dessa arma no chão aos seus pés. Ao fazer isso, você se torna parcialmente espectral, podendo ultrapassar espaços ocupados por outras criaturas e recebendo resistência a danos físicos e a dano necrótico. Adicionalmente, no início de seu próximo turno, você retorna ao local marcado pela cópia dessa arma.

Caminhantes Fantasmas

Caminhantes Fantasmas

Item maravilhoso, raro ranque B (requer sintonização)

Esse par de botas parecem desgastados e sempre tem um aspecto de estarem molhados. Assim como a maioria dos itens espectrais, parece emanar sutilmente uma energia esverdeada ao anoitecer.

Ao estar sintonizado com essas botas, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés. Adicionalmente, uma vez por descanso curto ou longo, utilizando uma ação bônus, você se torna capaz de se mover através de criaturas e objetos que possuam no máximo 5 pés de comprimento até o final de seu próximo turno. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você sofre 1d10 de dano energético e é empurrado para o espaço desocupado mais próximo do objeto que esteja.

Canhão Fumegante

Canhão Fumegante

Arma (sheriff), raríssimo ranque A

Essa arma criada por um artesão excêntrico possui uma capacidade de fortalecer seus ataques conforme a movimentação de seu usuário. Esta arma possui Capacidade 4.

Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao usar essa arma, você recebe a habilidade Energizado.
Energizado. Se você se mover pelo menos 30 pés antes de realizar um ataque com Canhão Fumegante, seu próximo ataque causa 3d6 de dano ígneo adicional.

Correntes de Anátema

Correntes de Anátema

Arma (soqueiras), raríssimo ranque S (requer sintonização)

Encontradas no cadáver de uma alma azarada no Porto Cinzento, este par de manoplas possui uma tonalidade esverdeadas que emanam uma aura de ódio, aflorando os desejos de vingança daqueles que as empunham. Este item é um par de soqueiras.

Enquanto estiver sintonizado com essas soqueiras, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano feitas com essas armas. Adicionalmente, você recebe as habilidades Nêmesis e Vendeta.
Nêmesis. Você pode designar um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você como seu Nêmesis pelo próximo minuto. Você pode definir apenas um Nêmesis por descanso curto ou longo.
Vendeta. Enquanto a até 60 pés de seu nêmesis, ele possui resistência a todos os danos causados por outras criaturas e vulnerabilidade a todo dano causado por você, a menos que a criatura possua imunidade ao dano causado.

Presa da Serpente

Presa da Serpente

Arma (espada longa), incomum ranque A (requer sintonização)

Essa espada curvilínea possui sua empunhadura feita de ouro na forma de uma serpente.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ataques feitos com essa arma causam 1d8 de dano venenoso adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade Ceifador de Escudos.
Ceifador de Escudos. Sempre que atacar uma criatura que possua Pontos de Vida Temporários, você causa dano como se a criatura não possuísse Pontos de Vida Temporários, causando dano diretamente nos Pontos de Vida da criatura.

Quebracascos

Quebracascos

Arma (martelo de guerra), raro ranque S (requer sintonização)

Esse martelo poderoso possui diversas partes de criatura marinhas, utilizando da magia inata delas para destroçar navios inimigos.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma e causa o dobro de dano em Objetos e Estruturas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Invasão Pirata.
Invasão Pirata. Enquanto não houver aliados a até 45 pés de você, você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma e um bônus de +1 em sua CA.

Ruptor Divino

Ruptor Divino

Arma (machado de batalha), raríssimo ranque A (requer sintonização)

Esse machado se difere de outros por conta do formato de sua lâmina. Curvo e feito de ouro, esse machado aparenta ser mais um objeto de admiração do que uma arma para a batalha.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Lâmina Rúnica.
Lâmina Rúnica. Sempre que você utilizar sua ação ou ação bônus para algo que não seja atacar, seu próximo ataque utilizando essa arma irá causar 1d8 de dano energético adicional. Essa habilidade também é ativada caso você conjure uma magia ou utilize uma runa.

Sinal de Sterak

Sinal de Sterak

Arma (garras), raríssimo ranque S+ (requer sintonização)

Essa luva feita de couro e metal possui garras afiadas em cada um de seus dedos, no entanto, mesmo após derramar sangue, elas dificilmente têm manchas de sangue, já que a magia dela absorve a energia vital dos que são atingidos por ela. Este item é um par de garras.

Ao estar sintonizado com essas garras, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade Linha de Vida.
Linha de Vida. Uma vez por descanso longo, ao sofrer dano que reduza você a 1 ponto de vida ou menos, você recebe um escudo de Pontos de Vida Temporários igual a metade do total de seus Pontos de Vida máximos. O dano recebido é absorvido por esses Pontos de Vidas Temporários e caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual. Quando esse efeito é ativado, você recebe os efeitos de aumentar da magia aumentar/ reduzir sem a necessidade de concentração.


Bandópolis

Amuleto de Fada

Amuleto de Fada

Item maravilhoso, comum ranque B (requer sintonização com um conjurador)

Esse amuleto feito de uma safira encontrada no reino espiritual é criado para auxiliar um conjurador a absorver a mana do ambiente ao seu redor.

Ao estar sintonizado com esse amuleto você passa a recuperar 5 pontos de mana por descanso curto.

Amuleto do Guardião

Amuleto do Guardião

Item maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

Esse amuleto feito de cascas caídas da Árvore de Bandópolis possui propriedades restaurativas poderosas.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade Recuperação.
Recuperação. Uma vez por combate, você pode utilizar sua ação bônus para recuperar 5 Pontos de Mana ou 10 Pontos de Vida. Você só pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.

Armadura de Warmog

Armadura de Warmog

Armadura (cota de talas), lendário ranque S (requer sintonização)

Essa armadura feita de madeira e imbuída com magia concede uma alta resistência e saúde ao seu portador.

Ao estar sintonizado com essa armadura, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22. Adicionalmente, você recebe a habilidade Coração de Warmog.
Coração de Warmog. Enquanto sintonizado e vestindo essa armadura, caso você esteja em combate e não tenha recebido dano em seu último turno, no início de seu turno você recupera 1d10 pontos de vida. Você não recebe essa cura caso esteja Incapacitado ou Inconsciente.

Bandana de Mercúrio

Bandana de Mercúrio

Item maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

Essa bandana prateada parece estar em constante agitação, alterando sua forma como se fosse um líquido viscoso em movimento.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade Mercúrio.
Mercúrio. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.

Barreira Verdejante

Barreira Verdejante

Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)

Esse colar de jade é repleto de energia espiritual, auxiliando na proteção de seu portador.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade Adaptativo.
Adaptativo. Quando você fosse sofrer dano elemental, você pode utilizar sua reação para receber resistência a esse dano até o início de seu próximo turno.

Capa da Agilidade

Capa da Agilidade

Item maravilhoso, incomum ranque C

Esse robe roxo possui pequenas propriedades que auxiliam na movimentação de seu portador.

Ao estar utilizando essa capa, você possui vantagem em rolagens de iniciativa.

Gema Ardente

Gema Ardente

Item maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

Esse cristal de rubi possui uma forte ligação com a magia espiritual, auxiliando nas magias curativas conjuradas sobre o portador desse cristal.

Enquanto estiver sintonizado com esse cristal e em posse do mesmo, ao recuperar pontos de vida através de uma magia, você recupera 2d6 + seu modificador de Constituição pontos de vida adicionais.

Pérola do Rejuvenescimento

Pérola do Rejuvenescimento

Item maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

Essa gema encontrada em uma das ilhas flutuantes de Bandópolis recebeu um tratamento especial por um artesão para trazer sua magia inata à tona.

Enquanto estiver sintonizado com esse item, seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 21.

Sentinela Invisível

Sentinela Invisível

Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)

Esse colar possui um pequeno pingente pendurado em si, uma miniatura de uma das plantas encontradas em Bandópolis capaz de conceder visão à quem a utilizar.

Utilizando uma ação, você pode colocar o pingente deste colar no chão, onde crescerá uma pequena planta no local. Para uma criatura diferente do portador do colar, é necessário um teste de Percepção ou Investigação CD 20 para detectar a planta.

A planta funciona como a magia olho arcano, porém, ela não pode se mover. Destruir a planta encerra os efeitos dessa magia.

A planta possui 20 Pontos de Vida e 10 de CA obtendo sucesso automático em qualquer salvaguarda. Após uma hora a pequena planta morre automaticamente.

Quando não houver nenhum pingente no colar, um novo cresce ao final de um descanso longo.

Virtude Radiante

Virtude Radiante

foco de conjuração (bastão), raríssimo ranque A (requer sintonização)

Esse bastão com detalhes em ouro irradia de sua ponta uma luz bela e hipnotizante, capaz de proteger e curar aqueles que estiverem próximos.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade Luz-guia.
Luz-guia. Utilizando uma ação, você Transcende, emitindo luz plena em um raio de 30 pés e penumbra por mais 30. Você e aliados que iniciem seus respectivos turnos na área de luz plena, recuperam 1d8 + 3 pontos de vida. Esse efeito dura por até 1 minuto, se encerrando prematuramente caso você fique Incapacitado. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.


Demacia

Alvorada de Pratânia

Alvorada de Pratânia

Arma (maça estrela), raríssimo ranque S (requer sintonização)

Essa maça estrelada feita de aço rúnico já foi alvo de lendas e histórias por toda Demacia. O segredo para a produção dessas armas magníficas é guardada pelos mais habilidosos ferreiros.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Mercúrio.
Mercúrio. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.

Benção de Mikael

Benção de Mikael

Item maravilhoso, raríssimo ranque S (requer sintonização com um conjurador)

Todos que já ouviram o badalar desse pequeno sino juram ter ouvido vozes angelicais. Ele é dotado de uma energia mágica que, assim como a alquimia, permite a purificação de uma pessoa.

Ao estar sintonizado com esse item, quando você recuperar pontos de uma única criatura, você pode adicionar 1d6 + 3 aos pontos de vida concedidos à criatura. Adicionalmente, você recebe a habilidade Purificar.
Purificar. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus para libertar uma criatura de efeitos nocivos. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você e todas as condições que estiverem afetando ela são encerradas (exceto Exaustão e Petrificado).

Capa Negatron

Capa Negatron

Item maravilhoso, raríssimo ranque S (requer sintonização)

Esse manto branco é um mistério por onde quer que passe, pois por mais que seja derramado lama, sangue ou bebida em cima dele, ele nunca fica sujo.

Ao estar sintonizado com essa capa, você possui vantagem em salvaguardas contra magia. Adicionalmente, você não pode ser afetado por magias de 3º nível ou inferior.

Catalisador das Eras

Catalisador das Eras

Item maravilhoso, raríssimo ranque A (requer sintonização com um conjurador)

Essa joia mágica possui uma runa inscrita em sua superfície que se ilumina ao ser utilizada. Ao ser sintonizada, ela passa a orbitar o seu portador.

Ao estar sintonizado com esse item, você passa a recuperar 9 pontos de mana adicionais por descanso curto. Adicionalmente, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior, você recupera pontos de vida iguais aos pontos de Mana gastos pela magia conjurada.

Glória Íntegra

Glória Íntegra

Item maravilhoso, raríssimo ranque A (requer sintonização)

Essa peça antiga na forma de um elmo alado remete à Guardiã de Demacia, Kayle. Ele possui encrustamento de joias e é considerado um tesouro, sem que as pessoas saibam muito bem suas capacidades.

Ao estar sintonizado e utilizando esse elmo, você recebe a habilidade Acelerar e Reduzir.
Acelerar e Reduzir. Você pode utilizar uma ação para criar uma aura de 20 pés ao seu redor que o acompanha pelo próximo minuto. Você e aliados que estejam nessa área, que entrem nelas pela primeira vez ou que iniciem seus turnos dentro dessa área recebem o dobro de deslocamento até o início de seus próximos respectivos turnos. Inimigos que entrem nessa área pela primeira vez em seus turnos ou que iniciem seus turnos dentro dessa área tem seu deslocamento reduzido pela metade enquanto estiverem dentro dessa aura ou até o início do seu próximo turno, o que vier por último. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso curto ou longo.

Juramento do Cavaleiro

Juramento do Cavaleiro

Item maravilhoso, raríssimo ranque A (requer sintonização)

Este elmo antigo traz uma aura protetora perceptível a todos em sua presença, transmitindo confiança adicional aos que o portam.

Ao estar sintonizado e utilizando esse elmo, você recebe a habilidade Pacto.
Pacto. Utilizando uma ação bônus, você pode designar um aliado que esteja a até 15 pés de você como parceiro. Enquanto a até 60 pés de seu parceiro, ambos estão sob efeito da magia vínculo de proteção. Você pode definir apenas um parceiro por descanso curto ou longo.

Manto Anula-Magia

Manto Anula-Magia

Item maravilhoso, incomum ranque B (requer sintonização)

Esta capa feita pelos mais habilidosos tecelões demacianos com fios embutidos de magia protetora encontrada na petricita é capaz de te auxiliar e proteger contra os mais habilidosos conjuradores.

Ao estar sintonizado com esse item, você possui vantagem em salvaguardas de Força, Destreza ou Constituição contra magias.

Passos de Mercúrio

Passos de Mercúrio

Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)

Dizem que um ladrão da antiguidade usou essas botas durante tempo o suficiente para que elas absorvessem sua sagacidade e vivacidade. Confeccionadas em couro leve, elas parecem proteger o seu usuário de energias arcanas e aprisionamentos.

Enquanto estiver sintonizado e utilizando essas botas, você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao efeito de qualquer condição.

Placa Gargolítica

Placa Gargolítica

Armadura (couraça peitoral), raríssimo ranque S (requer sintonização)

Essa armadura faz parte dos projetos iniciais de Durand na construção do colosso Galio, sendo feita com uma liga de petricita.

Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe as habilidades Fortificar e Inquebrável.
Fortificar. Enquanto estiver vestindo essa armadura, você possui resistência a todos os danos físicos.
Inquebrável. Uma vez por descanso longo, quando você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para receber os benefícios de Aumentar da magia 'aumentar/ reduzir. Ao fazer isso, você recebe 2d10 + 5 pontos de vida temporários.

Presságio de Randuin

Presságio de Randuin

Armadura (escudo pesado), raríssimo ranque S (requer sintonização)

Este escudo fez parte da história bélica de Demacia, pertencendo aos poderosos soldados da Vanguarda Destemida. É um escudo que carrega as cores e o brasão de Demacia.

Ao estar sintonizado com esse escudo, você recebe as habilidades Duro como Pedra e Humildade.
Duro como Pedra. Enquanto estiver utilizando esse escudo, você recebe resistência a danos físicos simples.
Humildade. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação bônus para conjurar uma onda de energia fria ao seu redor. Criaturas em um raio de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o deslocamento da criatura é reduzido pela metade pelo próximo minuto e, também durante um minuto, a criatura se torna incapaz de utilizar ações bônus, reações ou realizar mais de um ataque por turno. Uma criatura que tenha falhado nessa salvaguarda pode repeti-la no final de cada um de seus turnos.


Freljord

Armaguarda da Caçadora

Armaguarda da Caçadora

Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)

Esta relíquia do passado de Freljord já pertenceu a uma das três irmãs lendárias. Atualmente essa braçadeira encontra-se em posse de Sejuani, a mãe de guerra dos Garra do Inverno.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe resistência a dano gélido. Adicionalmente, você recebe a habilidade Caminho da Bruxa.
Caminho da Bruxa. Para cada rodada que você estiver em combate além da 1º, todo dano físico ou gélido recebido são reduzidos em -1 até o máximo de -6. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.

Asserção da Rainha Gélida

Asserção da Rainha Gélida

Arma (adaga), raríssimo ranque S (requer sintonização com um conjurador)

Essa adaga possui energia gélida e uma peça de gelo sombrio em seu interior, possuindo um aspecto azulado semelhante às presas de um Glacipresas.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Além disso, o dano causado pela adaga se torna gélido. Adicionalmente, você recebe a habilidade Energia Glacial.
Energia Glacial. Sempre que você conjurar uma magia que cause dano gélido, ela é considerada como se tivesse sido conjurada em um nível superior.

Botas da Rapidez

Botas da Rapidez

Item maravilhoso (incomum), incomum ranque A

Esse par de botas com asas decorativas em suas laterais parece ser o reduto de energia alinhada com o vento, permitindo que seu usuário alcance velocidades surpreendentes e tornando-o praticamente imparável.

Ao usar essas botas, criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade contra você. Adicionalmente, uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação livre para falar a palavra de comando, você recebe 20 pés de deslocamento de caminhada adicional, esse bônus dura por 1 minuto e não pode ser acumulado.

Coração Congelado

Coração Congelado

Item maravilhoso, raríssimo ranque S (requer sintonização)

Esse amuleto entalhado em gelo foi imbuído de magia para conceder a magia do gelo para quem o portar.

Ao estar sintonizado com esse item, você possui resistência a dano ígneo. Adicionalmente, você recebe a habilidade Proteção Glacial.
Proteção Glacial. Utilizando uma ação bônus, inimigos que estejam a até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, possuirão desvantagens em suas jogadas de ataque pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.

Fimbulwinter

Fimbulwinter

Armadura (placas), lendário ranque S+ (requer sintonização)

Essa poderosa armadura com peças de gelo verdadeiro e pele de animais míticos, possui uma capacidade protetora imensa, além de uma proteção contra o inverno rigoroso de Freljord.

Ao estar sintonizado com essa armadura, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22, e você possui imunidade a dano gélido. Adicionalmente, você recebe as habilidades Fascinação e Perpétuo.
Fascinação. Você adiciona metade de seu nível aos seus Pontos de Vida Máximos.
Perpétuo. Quando você causar uma condição a um inimigo ou reduzir seu deslocamento, você recebe Pontos de Vida Temporários iguais ao seu nível.

Glacieterno

Glacieterno

Foco de conjuração (cajado), raríssimo ranque S (requer sintonização com um conjurador)

Esse cajado criado para os Praeglacius utiliza das mais profundas propriedades do gelo sombrio.

Ao estar sintonizado com Glacieterno, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade Geleira.
Geleira. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar um cone congelante de 20 pés a partir de você. Criaturas nesse cone devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, recebem a condição Contido até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.

Grevas do Berserker

Grevas do Berserker

Item maravilhoso, comum ranque B

Esse par de botas possui runas inscritas em sua superfície que permitem ao seu usuário contra-atacar seus inimigos.

Enquanto estiver utilizando essas botas, quando uma criatura atingir você com um ataque de oportunidade e não reduzir você a 0 pontos de vida, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque com vantagem contra essa criatura.

Machado Termestre

Machado Termestre

Arma (machadinha), raro ranque A

Esse machado comum entre os guerreiros Ttermestres traz a brutalidade e velocidade de seus guerreiros à tona.

Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade Ágil.
Ágil. Ao causar dano em um inimigo utilizando esse machado, você recebe +5 pés de deslocamento pelo próximo minuto. Esse bônus pode acumular até o máximo de 15 pés adicionais.

Malho Congelado

Malho Congelado

Arma (malho), raríssimo ranque A (requer sintonização)

Esse enorme malho feito de gelo talvez tenha sido usado para fins de guerra, talvez fosse apenas uma ferramenta. De qualquer forma, ele possui uma aura gélida extremamente potente.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Além disso, o dano causado por essa arma se torna gélido e ataques feitos com ela causam 1d6 de dano gélido adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade Gelo Eterno.
Gelo Eterno. Ao atingir um alvo utilizando essa arma, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o deslocamento do alvo é reduzido para 0 pé até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final de seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.

Resquício dos Observadores

Resquício dos Observadores

Item maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

Um pequeno medalhão antigo, utilizado por servos dos Observadores Gélidos na época das três irmãs. Ele possui Gelo Verdadeiro em sua composição, o que o faz levemente mais frio ao toque.

Ao estar sintonizado com esse item, seus ataques com arma causam 1d6 de dano gélido adicional.


Icathia

Cajado do Vazio

Cajado do Vazio

Foco de conjuração (cajado), lendário ranque S (requer sintonização)

Este cajado possui uma sintonização especial com as energias do vazio, imbuindo a magia daqueles que o utilizam com parte dessa energia.

Ao estar sintonizado com esse item, suas magias ignoram resistências a danos de seus alvos.

Cetro Abissal

Cetro Abissal

Foco de conjuração (cajado), raro ranque A

Este cajado possui um formato longe do comum e com um núcleo em sua extremidade de coloração arroxeada, emanando uma aura poderosa e que nulifica parcialmente a magia ao seu redor.

Enquanto estiver utilizando este cajado, inimigos a até 15 pés de você possuem desvantagem em salvaguardas contra magias ou efeitos mágicos.

Criafendas

Criafendas

Foco de conjuração (cajado), raro ranque S (requer sintonização com um conjurador)

Utilizando o olho de uma das criaturas do vazio, um antigo mago criou esses cajados com o objetivo de combater fogo contra fogo, porém, o tiro acabou saindo pela culatra...

Ao estar sintonizado com esse cajado, seus ataques feitos com magia causam 1d6 de dano disruptivo adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade Corrupção do Vazio.
Corrupção do Vazio. Para cada rodada que você estiver em combate além da 1º, a categoria de dano do dano adicional concedido por esse cajado aumenta em um até o máximo de 2d8. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.

Dente de Na'Shor

Dente de Na'Shor

Arma (adaga), raríssimo ranque A (requer sintonização)

Essa adaga pode ter sido confeccionada a partir de uma das presas de uma antiga e monstruosa criatura conhecida como Barão Na'Shor. No entanto, isso não pode ser comprovado.

Ao estar sintonizado com essa adaga, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, seus ataques com esta arma causam 1d4 de dano disruptivo adicional.

Elmo Adaptativo

Elmo Adaptativo

Item maravilhoso, raro ranque S (requer sintonização)

Este elmo é feito de um material com coloração preta com reflexo violeta, aparentemente produzido a partir da substância da carapaça das criaturas do vazio que invadiram Runeterra.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade Adaptar.
Adaptar. Ao ser alvo de uma magia ou efeito mágico ou estiver na área de um, você pode utilizar sua reação para adaptar seu corpo para que até o final de seu próximo turno você receba vantagem em salvaguardas e resistência ao dano dessa magia ou efeito.

Ídolo Proibido

Ídolo Proibido

Item maravilhoso, incomum ranque A (requer sintonização)

Essas pequenas peças feitas de um material similar ao casco de insetos possuem um brilho natural, além de uma energia luminescente pulsante. Eles foram usados como catalisadores da grande magia feita em Icathia durante a luta contra os Ascendentes nos últimos dias dessa nação.

Sempre que você conjurar uma magia que recupere os pontos de vida de uma única criatura, ela recupera 1d6 + 3 de pontos de vida adicionais.

Joia da Ruína

Joia da Ruína

Foco de conjuração (cristal), raríssimo ranque S

Esse cristal é um resquício da invasão do Vazio à Icathia, possuindo uma magia utilizada pelos antigos magos que trouxeram a destruição para Shurima.

Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano com suas magias. Enquanto estiver utilizando este item como Foco de conjuração, você recebe a habilidade Ruína Icathiana.
Ruína Icathiana. Você pode utilizar a palavra de comando para que sua próxima magia ultrapasse resistências. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.

Limite da Razão

Limite da Razão

Arma (cimitarra), raríssimo ranque S+

Essa cimitarra é feita de uma liga metálica cuja cor oscila em ondas através da lâmina, parecendo estar sempre viva e tendo um padrão hipnótico que parece atuar sobre resistências mágicas.

Você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Ataques feitos com essa arma causam dano disruptivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade Duelo.
Duelo. Ao atingir um ataque com essa arma, você recebe 5 pés de deslocamento adicional e não provoca ataques de oportunidade da criatura atingida até o início de seu próximo turno. Esse efeito se acumula até um máximo de 15 pés.

Máscara Abissal

Máscara Abissal

Item maravilhoso, raríssimo ranque S

Essa máscara cerimonial amplifica os poderes mágicos daqueles que a portam, através de uma conexão com as energias do Vazio.

Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe resistência a dano disruptivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade Destroçar.
Destroçar. Sempre que você causar uma condição que não seja Invisibilidade a um inimigo, o próximo ataque ou magia de dano de alvo único contra esse alvo causará 2d6 de dano disruptivo adicional.

Olhar Sanguessuga

Olhar Sanguessuga

Foco de conjuração (cajado), raríssimo ranque A (requer sintonização com um conjurador)

Ninguém sabe ao certo a origem desse cajado. Sua construção faz parecer com que uma pequena criatura roxa se apossou de uma das extremidades do bastão.

Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Sempre que você causar dano a uma única criatura utilizando uma magia ou efeito mágico, você recupera 2d4 pontos de vida.


Ilhas das Sombras

Angústia de Liandry

Angústia de Liandry

Item maravilhoso, raríssimo ranque A

Essa máscara parece ser feita de porcelana, mas não se quebra com o impacto. Ela é extremamente fria ao toque e, conforme você a veste, suas pupilas ficam ocultas por sombras.

Enquanto estiver utilizando essa máscara, você recebe a habilidade Tormento.
Tormento. Uma vez por rodada, quando você causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro em um alvo, ele começa a queimar com uma chama sombria. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano adicional e, até o final de seu próximo turno, o alvo recebe vulnerabilidade a dano sombrio, esse dano não conta para ativar a habilidade Tormento.

Capuz do Espectro

Capuz do Espectro

Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)

O tecido desse capuz é extremamente leve e fino, no entanto, parece não ser afetado pelo vento, recebendo ondulações de movimentos no mundo espiritual e ainda assim sendo extremamente resistente.

Ao estar sintonizado com esse capuz, você recebe vantagem em testes de Furtividade e possui a habilidade Incorpóreo.
Incorpóreo. Ao ser atingido por uma criatura hostil à você, pelo próximo minuto, você irá recuperar 1d4 pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Caso você receba dano durante esses turnos, essa cura é interrompida e você não poderá se curar dessa maneira pelo próximo minuto.

Capuz Mágico de Wooglet

Capuz Mágico de Wooglet

Item maravilhoso, lendário ranque S+ (requer sintonização com um conjurador)

Esse chapéu de couro pontudo foi confeccionado com tramas mágicas ainda na Ilha das Bênçãos. Embora o tempo tenha causado algum efeito nele, ele permanece com uma magia poderosa capaz de amplificar os poderes de seu usuário e de protegê-lo.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, 3 vezes por descanso longo você pode utilizar a habilidade Estase através de uma reação quando for alvo de um ataque.
Estase. Ao ativar essa habilidade, você fica Petrificado até o final de seu próximo turno. Enquanto Petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.

Colhedor de Essência

Colhedor de Essência

Arma (foice grande), raríssimo ranque S (requer sintonização)

Um cetro de metal frio que possui a forma de um grande osso, com a capacidade de projetar uma lâmina espectral em sua ponta na forma de foice, sendo capaz de causar graves danos ao mesmo tempo em que drena a energia vital dos que são atingidos por ele.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de acerto e dano feitas com ela. O dano causado por essa arma se torna necrótico. Adicionalmente, você recebe a habilidade Lâmina Espiritual.
Lâmina Espiritual. Sempre que você utilizar sua ação ou ação bônus para algo que não seja atacar, seu próximo ataque utilizando essa arma irá causar 1d8 de dano necrótico adicional. Essa habilidade também é ativada caso você conjure uma magia ou utilize uma runa.

Crepúsculo de Draktharr

Crepúsculo de Draktharr

Arma (espada curta), lendário ranque S+ (requer sintonização)

Sendo criado originalmente por um culto secreto que tinha sua base nas Ilhas das Bênçãos, foi muito utilizado em missões de assassinos no local que futuramente seria conhecido como Noxus.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Predador Noturno.
Predador Noturno. Quando uma criatura que você causou dano no último turno morrer, você se torna Invisível até o final de seu próximo turno. Você só pode ser visto por criaturas com visão verdadeira ao ficar invisível dessa maneira e realizar um ataque encerra esse efeito prematuramente. Ao atacar uma criatura enquanto você estiver invisível ou escondido, você causará 4d6 de dano necrótico adicional e perderá a invisibilidade.

Dançarina Fantasma

Dançarina Fantasma

Arma (cimitarra), lendário ranque S+ (requer sintonização)

Uma cimitarra de aparência simples a olho nu, mas que esconde uma lâmina gêmea fantasmagórica feita para surpreender seus inimigos.

Ao estar sintonizado com Dançarina Fantasma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Enquanto empunhar essa arma, você pode utilizar uma ação bônus para criar uma única réplica espectral dessa cimitarra. Essa réplica causa dano necrótico. Adicionalmente, você recebe a habilidade Valsa Espectral.
Valsa Espectral. Enquanto estiver empunhando essa arma, você e seu equipamento se tornam parcialmente incorpóreos. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você se torna capaz de se mover através de criaturas e objetos que possuam no máximo 5 pés de espessura. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você sofre 1d10 de dano energético.

Mandíbula de Malmortius

Mandíbula de Malmortius

Arma (espada grande), raríssimo ranque A (requer sintonização)

Uma espada feita de uma lâmina dentada com aspecto extremamente destruidor. Essa arma é capaz de absorver grandes cargas de dano desferidas contra o seu portador.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Salva-Vidas.
Salva-Vidas. Uma vez por descanso longo, ao sofrer dano que reduza você a 25 pontos de vida ou menos, você recebe um escudo de 3d6 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esses Pontos de Vidas Temporários e caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual. Enquanto possuir estes pontos de vida temporários, você recebe vantagem em salvaguardas contra magias ou efeitos mágicos.

Morellonomicon

Morellonomicon

Item maravilhoso, lendário ranque S+ (requer sintonização com um conjurador)

Esse grimório contém segredos capazes de enfraquecer praticamente qualquer adversário. Suas páginas são constituídas primariamente de material espectral e parecem sussurrar segredos para seu portador.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano de magias, podendo utilizá-lo como um grimório. Adicionalmente, você recebe a habilidade Aflição.
Aflição. Ao atingir uma criatura com uma magia, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura não surtem efeito. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

Sufocamento Ígneo

Sufocamento Ígneo

Foco de conjuração (cajado), lendário ranque S+ (requer sintonização com um conjurador)

Esse cajado foi forjado por feiticeiros durante as guerras rúnicas. Desde então, ele some de cena e reaparece em momentos inusitados, amplificando os poderes mágicos de seu portador de forma imensa.

Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade Subjugar. Esse cajado possui 6 cargas, recuperando 1d6 cargas no final de um descanso longo. Caso fique com 0 cargas, você deve rolar 1d100, caso receba um resultado de 10 ou menor, esse item cria um vórtex no espaço sendo sugado para dentro dele.
Subjugar. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar 1 carga do cajado para extrair seu poder. Escolha uma criatura a até 60 pés de você que você possa ver. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, a criatura receberá vulnerabilidade a um tipo de dano à sua escolha até o final de seu próximo turno. Caso a criatura possua resistência ao tipo de dano escolhido, é considerada como se ela não as tivesse, e não é afetada caso possua imunidade ao dano escolhido.

Véu da Banshee

Véu da Banshee

Item maravilhoso, raro ranque S (requer sintonização)

Esse medalhão parece dissipar energias mágicas dirigidas a quem o porta negando efeitos daninhos. A sua pequena joia vermelha incrustada sinaliza quando ele está pronto para isso, tornando-se opaca quando o item não está pronto.

Ao estar sintonizado com esse medalhão, você ganha um bônus de +1 em salvaguardas contra magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade Anular.
Anular. Uma vez por descanso longo, ao ser alvo de uma magia de 6º nível ou inferior ou estar na área de efeito de uma, você pode utilizar sua reação para ignorar todos os efeitos, danos ou condições da magia.


Ionia

Abraço Demoníaco

Abraço Demoníaco

Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)

Feito para um dos festivais do Florescer Espiritual, dizem que um dos Azakanas tomou posse desse elmo, amaldiçoando-o para todo o sempre.

Ao estar sintonizado com esse elmo, você recebe +1 de CA. Adicionalmente, você recebe a habilidade Olhar do Azakana.
Olhar do Azakana. Enquanto estiver utilizando esse elmo, uma vez por rodada, quando você causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro em uma criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo fica Chamuscado, sofrendo 5 de dano ígneo por turno.

Botas Ionianas da Lucidez

Botas Ionianas da Lucidez

Item maravilhoso, raríssimo ranque S

Esse par de botas possui um significado especial para Ionia, tendo sido confeccionado como comemoração após uma vitória em batalha contra Noxus.

Enquanto estiver usando essas botas, uma vez por descanso longo, você pode recuperar um uso de uma habilidade de Classe ou traço de Origem à sua escolha que necessite que você finalize um descanso curto ou longo.

Chuva de Canivete

Chuva de Canivete

Arma (espada longa), raro ranque A (requer sintonização)

Essa espada foi forjada com uma técnica incomum que faz com que muitos pedaços de lâmina estejam presas a ela e possam ser comandados em um ataque para se soltarem da lâmina principal causando ferimentos verdadeiramente avassaladores.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Saque Relâmpago.
Saque Relâmpago. Uma vez por rodada, ao se mover ao menos uma quantidade de pés igual à metade do seu deslocamento e atingir um ataque contra um inimigo, você causa 1 dado de de dano da arma como dano adicional e você recebe 10 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno.

Cimitarra Mercurial

Cimitarra Mercurial

Arma (cimitarra), lendário ranque S (requer sintonização)

Esta cimitarra reluzente é extremamente bem trabalhada. A superfície de sua lâmina vai e vem com movimento, como se fosse feita de mercúrio, mas sendo sólida ao toque.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Mercúrio.
Mercúrio. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.

Furacão de Runaan

Furacão de Runaan

Arma (arco longo), raríssimo ranque S (requer sintonização)

Este arco foi confeccionado na época das Guerras Rúnicas. Feito de uma madeira naturalmente vermelha, ele é capaz de disparar projéteis mágicos junto às flechas desferidas por ele.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Fúria do Vento.
Fúria do Vento. Ao atingir um alvo com Furacão de Runaan, você pode atingir até duas criaturas adicionais que estejam a até 10 pés de seu alvo, você ainda deve ultrapassar a CA dessas criaturas. Caso atinja, elas sofrem metade do dano causado como dano incisivo.

Lâmina Furiosa de Guinsoo

Lâmina Furiosa de Guinsoo

Arma (glaive), lendário ranque S (requer sintonização)

Essa lâmina foi forjada com uma liga desconhecida, com capacidades que são despertadas através de uma relação da fricção causada por ataques e da energia vital de seus oponentes, tornando-se ígnea.

Você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Golpe Fervente.
Golpe Fervente. Caso você atinja 3 ataques consecutivos utilizando essa arma, seu 3º ataque causa 3d6 de dano ígneo adicional.

Lâmina Fantasma de Youmuu

Lâmina Fantasma de Youmuu

Arma (espada longa), raro ranque B (requer sintonização)

A Lâmina Fantasma é uma espada de imenso poder, infundida com as energias latentes de seu dono original, Youmuu.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe as habilidades Assombrar e Passo Espectral.
Assombrar. Enquanto fora de combate, seu ritmo de viagem é dobrado e você não possui desvantagem em testes de Furtividade em ritmo rápido.
Passo Espectral. Você pode executar a ação de Disparada como uma ação bônus desde que esteja em posse da Lâmina Fantasma de Youmuu. Adicionalmente, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil enquanto estiver em Disparada dessa maneira. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você sofre 1d10 de dano energético.

Lança de Shojin

Lança de Shojin

Arma (glaive), raríssimo ranque S (requer sintonização)

Essa lâmina de jade foi confeccionada no mosteiro de Shojin e imbuída com o espírito do Dragão, sendo finalizada na forma de uma lança.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Esta arma é considerada uma Arma de Monasta. Adicionalmente, você recebe a habilidade Exigência e Força Dracônica.
Exigência. Caso esteja abaixo de seus pontos de vida máximos, você recebe 15 pés de deslocamento adicional.
Força Dracônica. Enquanto estiver a até 15 pés de 2 ou mais inimigos, você recebe resistência a danos físicos. Caso esteja a até 15 pés de 5 ou mais inimigos, você também recebe resistência a danos espirituais.

Semblante Espiritual

Semblante Espiritual

Armadura (couro batido), raríssimo ranque S (requer sintonização)

Essa armadura foi feita com o couro de criaturas desconhecidas, tendo um aspecto similar ao de metal mas a leveza do couro. Ela promove a harmonia dos organismos protegidos por ela, elevando sua capacidade de regeneração.

Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe um bônus de +1 na CA enquanto usa essa armadura e você recebe resistência a danos físicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade Vitalidade Imensurável.
Vitalidade Imensurável. Sempre que você recuperar pontos de vida, você recupera 5 pontos de vida adicionais.

Turíbulo Ardente

Turíbulo Ardente

Item maravilhoso, raríssimo ranque A (requer sintonização com um conjurador)

Este incensário antigo já foi utilizado por muitas pessoas iluminadas que acabaram deixando nele vestígios de sua essência.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano com magias. Adicionalmente, você possui a habilidade Santificar.
Santificar. Ao conjurar uma magia de 1º nível ou superior que recupere pontos de vida ou conceda pontos de vida temporários a um único alvo, até o final do turno da criatura, ela causa 3 de dano adicional em seus ataques.


Ixtal

Aljava de Kircheis

Aljava de Kircheis

Item maravilhoso, raríssimo ranque A

Criado por um dos antigos Yun Tal, essa aljava possui os últimos resquícios da magia de seu criador, trazendo o poder da eletricidade para qualquer flecha guardada dentro dela.

Essa aljava possui capacidade de armazenar até 25 flechas não mágicas. Flechas que forem armazenadas nessa aljava, pelas próximas 24 horas, passam a causar 1d6 de dano elétrico adicional e possuem +1 em jogadas de ataque e dano e passam a ser consideradas mágicas. Essa aljava só pode criar até 25 flechas com essas propriedades por dia. Essa aljava só pode criar até 25 flechas com essas propriedades por dia.

Brasa de Bami

Brasa de Bami

Item maravilhoso, raro ranque B (requer sintonização)

Essa joia vermelha pulsante aparenta possuir uma chama viva dentro de si.

Ao estar sintonizado com esse amuleto, você recebe a habilidade Imolar.
Imolar. No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou sofrido dano de um inimigo, inimigos a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, recebem 1d6 de dano ígneo.

Cajado Aquafluxo

Cajado Aquafluxo

Foco de conjuração (cajado), raríssimo ranque A (requer sintonização)

Esse cajado foi criado a partir da água de um rio que descia da própria Nascente Estelar. Utilizando de magia temporal, foi possível congelar permanentemente um fluxo de água do rio em um cajado.

Ao estar sintonizado com esse cajado, seu máximo de pontos de mana aumenta em 5. Adicionalmente, você recebe a habilidade Corredeira.
Corredeira. Sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior que recupere pontos de vida ou conceda pontos de vida temporários a uma única criatura, você deve adicionar 1d8 aos pontos de vida ou aos pontos de vida temporários. Adicionalmente, você e seu alvo recebem 10 pés de deslocamento adicional até o início de seu próximo turno.

Cetro de Cristal de Rylai

Cetro de Cristal de Rylai

Foco de conjuração (cajado), raro ranque A (requer sintonização com um conjurador)

Esse cetro dourado com um cristal de aquamarine em seu topo foi criado pela maga gélida, Rylai. Utilizando suas habilidades arcanas, ela incorporou seus poderes para dentro do cristal.

Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Além disso, você recebe a habilidade Geada.
Geada. Uma vez por turno, ao causar dano em uma ou mais criaturas utilizando uma magia, você reduz o deslocamento da criatura em um número de pés igual a 5 multiplicado pelo nível da magia até o final de seu próximo turno, uma criatura não pode ter seu deslocamento reduzido abaixo da metade dessa maneira. Esse efeito pode se acumular e magias que podem atingir o mesmo alvo mais de uma vez por turno, como mísseis mágicos ou raio ardente, diminuem o deslocamento da criatura para cada projétil que a atinja.

Convergência de Zeke

Convergência de Zeke

Item maravilhoso, raríssimo ranque A (requer sintonização)

Esses dois braceletes feitos de um objeto desconhecido devem ser sintonizados por duas criaturas. Quando as duas criaturas sintonizarem com os braceletes, ao se aproximarem o suficiente, ambos os braceletes se unem como ímãs.

Enquanto as criaturas sintonizadas estão a até 20 pés uma da outra e não estiverem Inconscientes, a margem de crítico de cada uma das duas diminui em 1 e seus ataques com armas causam 1d6 de dano elétrico adicional.

Faca de Statikk

Faca de Statikk

Arma (adaga), raro ranque A (requer sintonização)

Uma adaga de esmero impressionante com simetria que beira a perfeição. Essa lâmina carrega dentro de si um dispositivo móvel que, ao ser utilizado por tempo o suficiente, pode descarregar uma carga elétrica mágica.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela e seu deslocamento aumenta em 10 pés. Adicionalmente, você recebe a habilidade Energizar.
Energizar. Ao se mover ao menos metade de seu deslocamento, você pode utilizar uma ação para conjurar a magia relâmpago como uma magia de 3º nível. A CD para essa magia é 14. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.

Força da Natureza

Força da Natureza

Armadura (placas parcial), raríssimo ranque S (requer sintonização)

Essa armadura azulada possuindo detalhes em ouro e prata era muito utilizada por uma ordem de magos-guerreiros que protegiam Runeterra de um mal há muito esquecido.

Enquanto estiver sintonizado com essa armadura, você possui vantagem em salvaguardas contra magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade Absorção.
Absorção. Quando você for atingido por uma magia que cause dano, você recebe resistência ao tipo do dano da magia até o final de seu próximo turno. Você pode ter resistência a até 5 tipos de dano por vez dessa maneira.

Força do Vendaval

Força do Vendaval

Arma (arco longo), raro ranque S (requer sintonização)

Esse arco, criado com a madeira de árvores do bosque espiritual, traz consigo a influência de alguns dos espíritos, sendo que os mais fortes dentre eles possuem grande afinidade com o poder do vento.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Erupção das Brumas.
Erupção das Brumas. Utilizando uma ação bônus, você pode canalizar o poder do vento para potencializar seus ataques. Pelo próximo minuto, quando você utilizar sua ação para atacar utilizando a Força do Vendaval, você pode realizar um ataque adicional com esta arma nesse turno. Adicionalmente, os ataques feitos com esse arco causam 1d8 de dano adicional pela duração. Você pode fazer isso 2 vezes por descanso curto ou longo.

Fulgor

Fulgor

Arma (espada longa), raro ranque B (requer sintonização)

Apesar de ser feita a partir de uma joia, essa lâmina é extremamente resistente e nunca perdeu seu fio desde quando foi criada.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Lâmina Arcana.
Lâmina Arcana. Sempre que você utilizar sua ação ou ação bônus para algo que não seja atacar, seu próximo ataque utilizando essa arma irá causar 1d8 de dano adicional. Essa habilidade também é ativada caso você conjure uma magia ou utilize uma runa.

Sapatos do Feiticeiro

Sapatos do Feiticeiro

Item maravilhoso, raro ranque B (requer sintonização)

O verdadeiro segredo dessas botas ficou perdido no tempo. Confeccionadas em couro de alta qualidade, elas possuem estruturas em metal com runas que potencializam o poder mágico de seu usuário.

Ao estar sintonizado e utilizando essas botas, você ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feito com magias. Adicionalmente, o alcance de suas magias aumenta em 15 pés. Esse efeito não se aplica a magias com alcance de toque ou pessoal.


Noxus

Acerto de Contas de Atma

Acerto de Contas de Atma

Arma (mangual), raríssimo ranque A

Esse mangual, embora não seja muito grande, é forjado em aço negro e pertenceu a um grande general do passado Noxiano.

Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Enquanto estiver empunhando essa arma, você recebe a habilidade Brutalidade Excessiva.
Brutalidade Excessiva. Para cada rodada que você estiver em combate além da 1º, a categoria de dano dessa arma aumenta em um até o máximo de 2d8. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.

Arco-escudo Imortal

Arco-escudo Imortal

Arma (besta pesada), raro ranque A (requer sintonização)

Durante as diversas batalhas travadas por Noxus, os ferreiros criaram uma nova maneira de avançar e ainda manter uma certa segurança. Essa besta possui uma proteção metálica em sua frente, impedindo que seu portador seja pego de surpresa por um ataque a distância e consiga se proteger de um guerreiro avançado.

Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe +1 de CA contra ataques à distância enquanto estiver empunhando essa arma. Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade Salva-Vidas.
Salva-Vidas. Uma vez por descanso longo, quando você receber dano que o deixe com menos de 25 Pontos de Vida, você recebe um escudo de 50 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esse escudo e ele desaparece no início de seu próximo turno. Caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual.

Códex Demoníaco

Códex Demoníaco

Item maravilhoso, raro ranque B (requer sintonização com um conjurador)

Esse grimório absorve a magia das emoções negativas das criaturas mortais, assim como Demônios, para utilizar de magias destrutivas e sombrias.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano de magias, podendo utilizá-lo como um grimório. Sempre que você conjurar uma magia que cause dano ígneo, necrótico ou sombrio e rolar 1 natural no dado de dano, você pode re-rolar o dado e ficar com o novo resultado.

Cutelo Negro

Cutelo Negro

Arma (machado grande), lendário ranque S+ (requer sintonização)

Esse grande Cutelo Negro é forjado a partir de um aço vulcânico extremamente valorizado no passado de Noxus. Sua liga parece absorver propriedades da Obsidiana, permitindo que seus cortes sejam mais precisos.

Você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe as habilidades Talhar e Fúria.
Talhar. Ao causar dano em um inimigo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, independente da armadura que o alvo esteja utilizando, pelo próximo minuto para você a CA dessa criatura se torna 11 + o modificador de Runas do alvo. Quando um alvo falhar pela primeira vez nessa salvaguarda, você não pode mais utilizar essa habilidade contra ele pelas próximas 24 horas.
Fúria. Ao atingir uma criatura com a CA alterada por Talhar, o dano causado por Cutelo Negro aumenta em uma categoria.

Hemodrenário

Hemodrenário

Arma (mangual), raríssimo ranque A (requer sintonização)

Possuindo propriedades arcanas inatas, essa arma aparentemente sedenta por sangue possui a capacidade de sugar a vitalidade das criaturas que ela atinge.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Corte Sedento.
Corte Sedento. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque circular em todas as criaturas a até 10 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, recebem o dano da arma e você recupera pontos de vida igual ao dano causado nas criaturas atingidas.

Hidra Raivosa

Hidra Raivosa

Arma (machado de batalha), lendário ranque S+ (requer sintonização)

Esse grande machado ameaçador tem uma aura de energia sombria e necrótica que causa desconforto aos adversários.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Você recupera pontos de vida igual a metade do dano causado por essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades Carnívoro e Fenda.
Carnívoro. Para cada rodada que você tenha causado dano a uma criatura, a categoria de dano dessa arma aumenta em um até o máximo de 2d8. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.
Fenda. Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque circular em todas as criaturas a até 5 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano que seria causado pela arma. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.

Hidra Titânica

Hidra Titânica

Arma (machado de batalha), lendário ranque S+ (requer sintonização)

Esse maciço machado laminado extrai da força e vitalidade daqueles que o empunham para esmagar e aleijar aqueles contra quem ele é empunhado.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades Colosso e Fenda.
Colosso. Essa arma causa dano adicional igual ao seu maior Dado de Vida.
Fenda. Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque em todas as criaturas em um cone de 15 pés iniciado em você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano que seria causado pela arma. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.

Lâmina Sanguinária

Lâmina Sanguinária

Arma (adaga), raríssimo ranque S+ (requer sintonização)

Essa lâmina é uma das últimas coisas que uma criatura pode ver em sua vida, pois é conhecida por ser uma das marcas registradas de um grupo de assassinos à serviço de Noxus.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Sempre que você atingir um alvo com Lâmina Sanguinária, você recupera metade do dano causado por essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Frenesi.
Frenesi. Quando você estiver a 5 pés de um inimigo e não tiver nenhuma outra criatura a até 20 pés de você, o dano dessa arma é dobrado contra esse inimigo, ignorando qualquer resistência que o alvo possua.

Limiar da Noite

Limiar da Noite

Item maravilhoso, raro ranque S (requer sintonização)

Esse manto possui pequenas lâminas curvas em suas abas e a seda utilizada em sua fabricação possui aspectos mágicos protetores, costumando ser muito utilizada por grupos de assassinos que preferem se prevenir.

Ao estar sintonizado e utilizando essa capa, você recebe vantagem em testes de Furtividade enquanto estiver em uma área de penumbra ou escuridão. Adicionalmente, você recebe a habilidade Anular.
Anular. Uma vez por descanso longo, ao ser alvo de uma magia de 6º nível ou inferior ou estar na área de efeito de uma, você pode utilizar sua reação para ignorar todos os efeitos, danos ou condições da magia.

Punho de Jaurim

Punho de Jaurim

Arma (soqueiras), raro ranque A (requer sintonização)

Essa manopla é um item utilizado nas arenas noxianas e por alguns dos guerreiros da linha de frente da Legião Trifariana. Este item é um par de soqueiras.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essas armas. Seus ataques utilizando essas soqueiras causam 1d6 de dano incisivo adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade Absorver.
Absorver. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida utilizando essa arma, você recebe 3d6 + 3 Pontos de Vida Temporários.


Piltover & Zaun

Cronômetro

Cronômetro

Item maravilhoso, raro ranque B

Esse relógio, embora possa passar despercebido como um item mágico, é uma obra de arte de tecnologia hextec, com linhas finas e precisas. Em seu interior, existe um fragmento de um cristal hextec verdadeiro, por isso mesmo eles são extremamente raros.

Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar a habilidade Estase. Uma vez utilizada essa habilidade, o Cronômetro é destruído.
Estase. Ao ativar essa habilidade, você fica Petrificado até o final de seu próximo turno. Enquanto Petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.

Foco do Horizonte

Foco do Horizonte

Item maravilhoso, raro ranque B

Esse bracelete foi criado para aumentar a potência da energia arcana de seu portador, porém, a sua produção foi cancelada por se tratar de um item “perigoso para o usuário”.

Enquanto estiver utilizando esse bracelete, você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano de suas magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade Hiperdisparo.
Hiperdisparo. A primeira vez a cada turno que você atingir uma única criatura com uma magia a no mínimo 60 pés com uma magia, ela causa 2d6 de dano energético adicional.

Lembrete Mortal

Lembrete Mortal

Arma (arco longo), raro ranque B

Esse arco possui uma energia sombria inata. Seu encantamento parece dotar as flechas disparadas por ele com essa mesma energia, fazendo-as deixar um leve rastro similar à fumaça.

Você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Sepse.
Sepse. Ao atingir uma criatura com o Lembrete Mortal, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, a criatura não pode ser curada por nenhum meio pelo próximo minuto. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

Mergul Hadora

Mergul Hadora

Foco de conjuração (cajado), raro ranque B

Esse cajado foi confeccionado para responder a ameaças em Piltover, podendo mobilizar forças policiais rapidamente para ações específicas.

Uma vez a cada amanhecer, você pode utilizar uma ação para conjurar uma magia petrificante. Um alvo a até 60 pés de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo estará Petrificado até o final de seu próximo turno.

Prisão de Feitiços

Prisão de Feitiços

Item maravilhoso, raríssimo ranque A

Essa pequena esfera de metal, enquanto desativada, aparenta ser apenas uma sequência de anéis dourados sobrepostos, porém, ao armazenar uma magia, ela irradia luz e seus anéis ficam girando com a energia armazenada.

Enquanto estiver empunhando este item, você recebe a habilidade Aprisionar e Libertar.
Aprisionar. Ao ser alvo de uma magia de 3º nível ou inferior ou estar na área de efeito de uma, você pode utilizar sua reação para tentar aprisionar a magia dentro deste Item. Ao fazer isso, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD para evitar magias do conjurador. Em um sucesso, a magia falha e fica presa dentro desse item. Em caso de falha, a magia ocorre normalmente. Você só pode aprisionar uma magia por vez, caso tente aprisionar outra magia enquanto já tiver uma magia presa neste item, a magia anterior é liberada e não causa nenhum efeito.
Libertar. Você pode conjurar a magia aprisionada dentro deste item. Ao fazer isso, você segue as regras de conjuração de magia, porém, não utilizando quaisquer componentes para conjura-la. Você utiliza seu atributo de Inteligência para determinar o modificador de ataque ou CD da magia aprisionada.

Suco de Aceleração

Suco de Aceleração

Poção, comum ranque B

Para quem gosta de ir RÁPIDO. Feito com relâmpago. Relâmpago DE VERDADE!

Após beber essa poção, pelos próximos 1d10 minutos, você recebe 30 pés de deslocamento adicional.

Suco de Poder

Suco de Poder

Poção, comum ranque B

Feito 100% de cerejas. Cuidado: pode viciar em causar toneladas de dano.

Após beber essa poção, pelos próximos 1d4 minutos, você causa 1d4 + 1 de dano adicional em seus ataques com arma ou desarmados.

Suco de Vigor

Suco de Vigor

Poção, comum ranque B

Nossa mistura especial de vegetais é capaz de endurecer sua pele para resistir aos ataques mais fortes!

Após beber essa poção, você recebe 1d6 + 2 Pontos de Vida Temporários.

Orbe do Oblívio

Orbe do Oblívio

Item maravilhoso, raro ranque B

Essa orbe parece apenas uma esfera enferrujada ao primeiro exame, mas, ao ser utilizada, ela passa a orbitar o seu usuário, demonstrando ser na verdade um mecanismo que amplifica energias destrutivas.

Enquanto estiver empunhando este item, você recebe a habilidade Amaldiçoado.
Amaldiçoado. Ao atingir uma criatura com uma magia, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16. Em uma falha, pelo próximo minuto efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 1d6 pontos de vida a menos. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

Zéfiro

Zéfiro

Arma (espada longa), raro ranque B (requer sintonização)

Essa lâmina foi forjada com um minério misterioso que tem grande afinidade com o elemento do ar. Sua natureza volátil amplifica as defesas de seu portador contra efeitos que alterem sua natureza ou afetem sua mobilidade.

Ao estar sintonizado e utilizando essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Benção do Vento.
Benção do Vento. Você recebe 15 pés de deslocamento adicional enquanto estiver empunhando essa arma e possui vantagem em salvaguardas para resistir aos efeitos: Agarrado, Contido e redução de deslocamento.


Runeterra

Arma +1, +2 ou +3

Arma +1, +2 ou +3

Arma (qualquer), incomum ranque C (+1), raro ranque A (+2) ou raríssimo ranque A (+3)

Essas armas criadas por um Mestre Artesão possuem propriedades que as deixam mais primorosas.

Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. O bônus é determinado pelo ranque da arma.

Armadura +1, +2 ou +3

Armadura +1, +2 ou +3

Armadura (qualquer), raro ranque B (+1), raríssimo ranque A (+2) ou lendário ranque S (+3)

Essas armaduras criadas por um Mestre Artesão possuem propriedades que as deixam mais resistentes.

Você recebe um bônus em sua CA enquanto estiver vestindo esta armadura. O bônus é determinado pela raridade da armadura.

Elixir da Feitiçaria

Elixir da Feitiçaria

Poção, incomum ranque B

Uma mistura de plantas raras e venenosas na dosagem perfeita, combinada em um elixir de sabor amargo que amplia o poder mágico de quem o bebe.

Quando você bebe essa poção, você ganha 3 Pontos de Arcana que você pode usar para conjurar qualquer uma das opções de Metamagia da classe Arcanista. Esses pontos de arcana desaparecem após 1d4 horas se ainda não tiverem sido gastos.

Elixir de Ferro

Elixir de Ferro

Arma, comum ranque B

Esse elixir é confeccionado através da extração de princípios elementais de rochas específicas catalisadas em um líquido feito de plantas raras.

Após beber essa poção, pelas próximas 1d4 horas, você recebe o efeito Aumentar da magia aumentar/ reduzir, sem a necessidade de concentração.

Elixir de Frutomel

Elixir de Frutomel

Poção, incomum ranque A

Esse elixir é feito de uma mistura de suco de Frutomel e ervas especiais que potencializam as propriedades curativas do Frutomel. Dessa forma, esse elixir carrega um poder de cura surpreendente, com uma cor dourada e um sabor doce. A receita para a produção dele é de conhecimento comum, sendo necessárias ervas raras que crescem em locais remotos e em diferentes partes de Runeterra.

Quando você bebe essa poção, você recupera 2d4 + 2 de vida ao ingerir essa poção e isso se repete no início de cada um de seus próximos três turnos.

Elixir da Ira

Elixir da Ira

Arma, incomum ranque B

Esse raro elixir é feito através de uma mistura delicada de sangue de alguns predadores e de ervas mortalmente venenosas, com um segredo de dosagem que apenas os mais hábeis alquimistas conseguem alcançar.

Pelas próximas 1d4 horas, após beber essa poção, seus ataques causam 1d4 de dano adicional e, sempre que atingir um alvo, você recupera 1d4 pontos de vida.

Foco de Conjuração +1, +2 ou +3

Foco de Conjuração +1, +2 ou +3

Foco de Conjuração (qualquer), incomum ranque C (+1), raro ranque A (+2) ou raríssimo ranque A (+3)

Esses focos de conjuração criados por um Mestre Arcano possuem propriedades que aumentam a capacidade mágica de seu portador.

Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano com suas magias. O bônus é determinado pela ranque do foco de conjuração.

Munição, +1, +2 ou +3

Munição, +1, +2 ou +3

Arma (qualquer tipo de munição), incomum ranque C (+1), raro ranque B (+2) ou raríssimo ranque A (+3)

Essas munições criadas por um Mestre Artesão possuem propriedades que as deixam mais poderosos.

Você tem um bônus em jogadas de ataque e dano feitas com esse tipo de munição. O bônus é determinado pelo ranque da munição. Assim que atinge um alvo, a munição perde esse bônus.

Poção de Mana

Poção de Mana

Poção, incomum ranque A

Esse elixir é feito através de uma mistura delicada de pequenos frutos e flores encontrados nos locais mais remotos.

Pelas próximas 5 rodadas, você passa a recuperar 2 pontos de mana no final de cada um de seus turnos.

Poção com Refil

Poção com Refil

Item maravilhoso, raro ranque A

Esse frasco foi criado com o propósito de nunca deixar uma criatura com sede, porém, acabou se tornando algo melhor...

Esse frasco mágico tem a propriedade de, ao ser preenchido com água, ela se torne esverdeada e borbulhante. Ao ser consumida, recupera 2d6 + 2 pontos de vida de quem a bebeu. Esse frasco só pode criar esse líquido curativo 2 vezes por descanso longo.


Shurima

Aljava Vespertina

Aljava Vespertina

Item maravilhoso, incomum ranque B

Utilizada por uma das antigas Ascendentes de Shurima, essa aljava foi saqueada da tumba de sua última dona.

Essa aljava possui capacidade de armazenar até 30 flechas não magicas. Flechas que forem armazenadas nessa aljava, pelas próximas 24 horas, passam a causar dano Incisivo e possuem +1 em jogadas de ataque e dano e passam a ser consideradas mágicas.

Braçadeira Cristalina

Braçadeira Cristalina

Item maravilhoso, raríssimo ranque S (requer sintonização)

Essas braçadeiras douradas possuem uma conexão direta com a energia vital do portador, fortalecendo ela enquanto for usada.

Ao estar sintonizado com esse item, seu valor de Constituição se torna 23. Ele não possui efeito em você se sua Constituição já for 23 ou maior.

Coração de Aço

Coração de Aço

Armadura (escudo pesado), raro ranque S (requer sintonização)

Esse escudo em formato de um coração é feito de um enorme rubi extremamente resistente, capaz de aumentar a vitalidade de seu portador.

Ao estar sintonizado com esse escudo, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 20. Adicionalmente, você recebe a habilidade Devastação Colossal.
Devastação Colossal. Uma vez por rodada, você causa seu maior Dado de Vida como dano adicional.

Égide de Fogo Solar

Égide de Fogo Solar

Armadura (escudo pesado), raríssimo ranque A (requer sintonização)

Alguns boatos dizem que esse escudo foi criado a partir de fragmentos do antigo Disco Solar após a queda do império shurimane.

Ao estar sintonizado com esse escudo, você recebe as habilidades Imolar e Toque Flamejante.
Imolar. No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou sofrido dano de um inimigo, inimigos a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano ígneo.
Toque Flamejante. Seus ataques com arma ou desarmado causam 1d6 de dano ígneo adicional.

Espada do Divino

Espada do Divino

Arma (espada curta), raríssimo ranque A (requer sintonização)

A essa espada curta foi dada a reputação de ser capaz de ferir até mesmo deuses, embora não se saiba se isso realmente foi posto à prova.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela e sua margem de crítico é 18-20.

Garra do Espreitador

Garra do Espreitador

Arma (katares), raríssimo ranque A (requer sintonização)

Esse item é conhecido e cobiçado pelos mercenários de Shurima, pois muitos acreditam ser parte do conjunto de um antigo Deus-Guerreiro. Este item é um par de katares.

Ao estar sintonizado com essas armas, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com elas. Adicionalmente, você recebe a habilidade Passos de Areia.
Passos de Areia. Utilizando uma ação, você pode se mover para trás de um inimigo a até 15 pés de você, atravessando-o, se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, o alvo sofre 3d6 de dano lacerante. Adicionalmente, até o final de seu próximo turno, você possui vantagem em jogadas de ataque contra esse alvo.

Gume do Infinito

Gume do Infinito

Arma (espada grande), lendário ranque S (requer sintonização)

Esta lâmina é forjada a partir de ligas esquecidas há muito tempo, tornando-a leve, mas poderosa. A borda é mais afiada que qualquer outra lâmina e diz-se que nunca ficará sem brilho.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela e a margem de crítico dela é 19-20. Adicionalmente, você recebe a habilidade Perfeição.
Perfeição. Ao atingir um acerto crítico utilizando o Gume do Infinito, você adiciona 2d6 de dano energético adicional ao resultado.

Hino Bélico de Shurelya

Hino Bélico de Shurelya

Item maravilhoso, raro ranque B

Essa coroa pertenceu outrora a uma Imperatriz Ascendida, dizem que a própria posse dela foi responsável por um ímpeto que resultou em sua morte.

Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma palavra de comando para ativar a magia desse item. Ao fazer isso, pelo próximo minuto, você fica Acelerado e, durante esse período, você pode utilizar sua ação bônus para Acelerar uma criatura a até 30 pés de você até o início de seu próximo turno.

Sedenta por Sangue

Sedenta por Sangue

Arma (espada longa), raríssimo ranque A (requer sintonização)

Essa lâmina aparenta pulsar em vida e, por incrível que pareça, ela nunca fica coberta de sangue… como se absorvesse o líquido para si.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Você recupera pontos de vida igual a metade do dano causado pela Sedenta por Sangue. Adicionalmente, você recebe a habilidade Ícor-escudo.
Ícor-escudo. Caso você se cure utilizando essa espada e seus pontos de vida estiverem no máximo, toda cura excedente se transforma em Pontos de Vida Temporários. Pontos de Vida Temporários recebidos dessa maneira podem se acumular.

Tiamat

Tiamat

Arma (machadinha), raro ranque B (requer sintonização)

Esse machado de batalha de ouro possui lâmina em seus dois lados com seu cabo coberto em couro.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Fenda.
Fenda. Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque circular em todas as criaturas a até 5 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano que seria causado pela arma. Você pode utilizar essa habilidade 3 vezes por descanso longo.


Targon

Cinto do Gigante

Cinto do Gigante

Item maravilhoso, lendário ranque S+ (requer sintonização)

De acordo com as lendas, esse cinto pertenceu a uma das grandes criaturas celestiais de Targon, no entanto, foi dado de presente para um mortal há muito tempo atrás.

Ao estar sintonizado com esse item, seu valor de Constituição aumenta em +4, até o máximo de 24.

Couraça Lunar Alada

Couraça Lunar Alada

Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização)

Essa saia feita de metal, utiliza a magia do próprio Targon para proteger aqueles que escalam a montanha.

Ao estar sintonizado com este item, você está sempre sob o efeito da magia queda suave. Adicionalmente, você recebe a habilidade Voar.
Voar. Você recebe 15 pés de deslocamento de voo.

Eclipse

Eclipse

Arma (espada longa), lendário ranque S (requer sintonização)

Criada pelos Lunari, essa espada foi banhada nas águas de um lago no momento em que ele foi totalmente preenchido pela forma da lua de prata.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Lua Sempre Crescente.
Lua Sempre Crescente. Sempre que você atingir 2 ataques em um inimigo em um mesmo turno utilizando Eclipse, você recebe um escudo de 2d8 de Pontos de Vida Temporários, além de 10 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno. Pontos de Vida Temporários recebidos dessa maneira duram por até 1 minuto.

Face da Montanha

Face da Montanha

Armadura (escudo pesado), raro ranque A (requer sintonização)

Esse escudo Rakkor já foi usado no passado por uma unidade de elite de combate, no qual os guerreiros foram capazes de vencer desafios inesperados mantendo sua formação ombro a ombro.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade Escudo de Targon.
Escudo de Targon. Uma vez por descanso curto ou longo, quando você ou um aliado que você possa ver a até 20 pés de você forem alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito ou magia, você pode utilizar sua reação para conceder a você mesmo e a um aliado a até 20 pés de você, um escudo de Pontos de Vida Temporária igual a 3d6 + 5. Pontos de Vida Temporária concedidos dessa maneira duram pelo próximo minuto ou até serem removidos.

Glaive Sombria

Glaive Sombria

Arma (glaive), raro ranque A (requer sintonização)

Datada de uma época há muito esquecida, essa glaive em formato de aranha possui uma energia sombria vindo de si e poucos costumam ser ousados o suficiente para utilizá-la.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano utilizando essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Blecaute.
Blecaute. Enquanto estiver portando essa arma, você possui vantagem em testes de Furtividade e em testes para detectar armadilhas. Além disso, você possui vantagem para desarmar armadilhas e não pode ser detectado através de magias como alarme ou olho arcano.

Lâmina Enfeitiçada de Moonflair

Lâmina Enfeitiçada de Moonflair

Arma (espada curta), raro ranque A (requer sintonização)

Essa lâmina foi forjada por Lunaris no passado e carrega em si uma energia protetora para quem a porta.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Lâmina Encantada.
Lâmina Encantada. Você reduz pela metade a duração de qualquer condição imposta a você, até o mínimo de 1 turno.

Ímpeto Cósmico

Ímpeto Cósmico

Item maravilhoso, raro ranque A (requer sintonização com um conjurador)

Essa tiara traz consigo grande conhecimento cósmico. Feita de prata, até mesmo na noite mais sombria, ela aparenta manter seu brilho.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano de suas magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade Dança Enfeitiçada.
Dança Enfeitiçada. Causar dano com uma magia concede a você 15 pés de deslocamento adicional para você até o final de seu próximo turno. Esse bônus não é cumulativo.

Medalhão dos Solari de Ferro

Medalhão dos Solari de Ferro

Item maravilhoso, raríssimo ranque S (requer sintonização)

Esse medalhão confeccionado pelos Solari é feito de Ouro, sendo uma representação dos raios solares. Apesar de sua idade, o medalhão permanece imaculado e inalterado.

Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +1 em sua CA e em salvaguardas para resistir a magias ou efeitos mágicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade Devoção.
Devoção. Uma vez por descanso curto ou longo, quando você ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você for alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito ou magia, você pode utilizar sua reação para convocar a proteção do Sol. Ao fazer isso, você e aliados que estejam a até 30 pés de você recebem um escudo de pontos de vida temporários igual a 4d10 + 5. Pontos de Vida Temporária concedidos dessa maneira duram pelo próximo minuto ou até serem removidos.

Redenção

Redenção

Item maravilhoso, raríssimo ranque S (requer sintonização)

Esse colar metálico possui uma joia de origem misteriosa em seu centro. Apenas sabe-se que essa joia aparenta ter uma consciência própria e utiliza de magia celestial para curar seu portador e afligir seus inimigos.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade Intervenção.
Intervenção. Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma coluna de luz celestial de 30 pés de raio e 120 pés de altura centrado em um local a até 120 pés de você que você possa ver. Cada aliado dentro dessa área recupera 4d10 pontos de vida. Adicionalmente, inimigos dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d10 de dano radiante. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano. Além disso, caso você seja reduzido a menos de 25 pontos de vida, a Intervenção é ativada centrada em você. Quando isso ocorre, o uso dessa habilidade é gasto normalmente.

Tormenta de Luden

Tormenta de Luden

Foco de conjuração (cajado), raríssimo ranque S (requer sintonização com um conjurador)

Esse cajado é fruto do experimento de um mago que procurou uma forma de utilizar toda energia desferida em uma magia, sem que houvesse desperdício.

Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade Eco.
Eco. A primeira vez a cada turno que você atingir uma única criatura com uma magia, a energia mágica excedente salta para até 3 alvos próximos, a até 15 pés da criatura atingida. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, a criatura sofre 3d8 de dano energético. Em um sucesso, sofre apenas metade do dano.