Marilith: mudanças entre as edições

De Instituto da Guerra
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| colspan="6" | '''Salvaguarda''': Força +9, Constituição +10, Sabedoria +8, Carisma +10<br />'''Resistência a Dano''': Elétrico, ígneo, gélido, danos físicos simples<br />'''Imunidade a Dano''': Venenoso<br />'''Imunidade a Condição''': Envenenado, Intoxicado<br />'''Sentidos''': Percepção passiva 13, visão no escuro 120 pés<br />'''Região''': Reino Espiritual<br />'''Idiomas''': Demoníaco, telepatia 120 pés<br />'''Nível de Desafio''': 16 (15.000 XP)
| colspan="6" | '''Salvaguarda''': Força +9, Constituição +10, Sabedoria +8, Carisma +10<br />'''Resistência a Dano''': Elétrico, ígneo, gélido, danos físicos simples<br />'''Imunidade a Dano''': Venenoso<br />'''Imunidade a Condição''': Envenenado, Intoxicado<br />'''Sentidos''': Percepção passiva 13, visão verdadeira 120 pés<br />'''Região''': Reino Espiritual<br />'''Idiomas''': Demoníaco, telepatia 120 pés<br />'''Nível de Desafio''': 16 (15.000 XP)
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| colspan="6" | '''Reativa'''. A marilith pode executar uma reação em cada turno no combate.<br />Resistência à Magia. O hezrou tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
| colspan="6" | '''Reativa'''. A marilith pode executar uma reação em cada turno no combate.<br />Resistência à Magia. O hezrou tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Edição atual tal como às 11h19min de 30 de setembro de 2024

Os textos de história e de recompensas para esta criatura serão adicionados futuramente. Enquanto isso, utilize livremente o bloco de estatísticas abaixo:

Blocos de Estatísticas do Marilith

Abaixo está o bloco de estatísticas do Marilith

Marilith
Ínfero (azakana) Grande, caótico mau
Classe de Armadura: 16 (armadura natural)
Pontos de Vida: 504 (48d10 + 240)
Movimento: 40 pés
FOR
18 (+4)
DES
20 (+5)
CON
20 (+5)
INT
18 (+4)
SAB
16 (+3)
CAR
20 (+5)
Salvaguarda: Força +9, Constituição +10, Sabedoria +8, Carisma +10
Resistência a Dano: Elétrico, ígneo, gélido, danos físicos simples
Imunidade a Dano: Venenoso
Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado
Sentidos: Percepção passiva 13, visão verdadeira 120 pés
Região: Reino Espiritual
Idiomas: Demoníaco, telepatia 120 pés
Nível de Desafio: 16 (15.000 XP)
Reativa. A marilith pode executar uma reação em cada turno no combate.
Resistência à Magia. O hezrou tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. A marilith faz sete ataques: seis com as espadas longas e um com a cauda.
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano contundente. Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele estará Agarrado (CD 19 para escapar). Até este agarrão terminar, o alvo está Contido, a marilith pode automaticamente acertar o alvo com a cauda, e não pode fazer ataques com a cauda contra outros alvos.
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano lacerante.
Teletransporte. A marilith magicamente se teletransporta, junto com todo o equipamento que estiver usando ou carregando a até 120 pés para um espaço desocupado à vista dela.
Reações
Aparar. A marilith adiciona 5 à CA contra um ataque corpo a corpo que a atingiria. Para tanto, a marilith deve ver o atacante e estar segurando uma arma corpo a corpo.
Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.