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==== Comandar do Fronte ==== | ==== Comandar do Fronte ==== |
Edição das 14h04min de 2 de agosto de 2023
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As técnicas de batalha representam seu treinamento árduo em combate ou a manifestação de uma força inata, demonstrando habilidades únicas e especiais de sua personagem.
Você deve atender aos pré-requisitos especificados na Técnica para adquiri-la. Se você perder o pré-requisito de uma Técnica, você não poderá utilizá-la até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, a Técnica Abrir Guarda requer sua Força ou Destreza 13 ou maior. Se um desses valores for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios dessa Técnica até restaurar um desses atributos.
Lista de Técnicas de Batalha
Técnicas de Batalha em Ordem Alfabética
Abaixo estão todas as Técnicas de Batalha em ordem alfabética:
Abrir a Guarda
Pré-requisito: Nível 4 ou maior, Força ou Destreza 13 ou maior
Você sabe como atingir seu alvo para que ele fique mais vulnerável a golpes. Ao atingir um alvo com um ataque com arma ou desarmado, você pode tentar abrir sua guarda usando essa técnica. Ao fazer isso, o alvo deve realizar um teste de Atletismo. Em uma falha, todos os ataques feitos contra o alvo possuem vantagem até o início do próximo turno do alvo e, caso o alvo possua um escudo, o alvo deixa de receber o bônus de seu escudo pela duração.
Armamento Mortífero
Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Anima do Guerreiro Primal
“Foi cutuca a onça com vara curta deu nisso aí né”. Ao entrar em Fúria, você pode utilizar essa Técnica para fortalecer os golpes de suas Armas Primais, fazendo com que a categoria de dano delas aumentem em 1 pelo próximo minuto.
Arremesso de Encrenqueiros
Pré-requisito: Força 15 ou maior
Mamãe sempre dizia, arremesso de encrenqueiros, meu jogo favorito. Utilizando uma ação de ataque você arremessa uma criatura que esteja sendo agarrada por você tratando-a como uma arma improvisada corpo a corpo com propriedade arremesso, a criatura não pode ser alvo de magias e efeitos que afetem armas. Você não consegue arremessá-lo caso ele exceda sua capacidade de Empurrar, Arrastar ou Levantar (veja o Capítulo 7: Usando Cada Atributo). Você pode arremessar criaturas de categoria de tamanho igual ou menor que a sua a uma distância de 20/ 60 pés. Criaturas de uma categoria maior que a sua podem ser arremessadas a uma distância de 10/ 30 pés.
A criatura arremessada sofre 2 dados de dano baseado no dado de vida da criatura, o local onde ela colide diz o tipo de dano que ela sofre, como em uma superfície sólida ela sofre dano contundente ou uma superfície pontiaguda ela sofre perfurante. Por exemplo, uma criatura Média sofreria 2d8 de dano contundente ao ser arremessada em direção à uma parede.
Caso queria arremessar contra uma criatura faça uma jogada de ataque contra essa criatura, em um acerto ela sofre o mesmo dano da criatura arremessada em dano contundente e caso a criatura arremessada seja de Categoria Grande ou maior, criaturas adjacentes ao alvo do ataque devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Técnicas, em uma falha sofrem o mesmo dano. Caso erre o ataque a criatura arremessada fica em um espaço desocupado que ela possa ocupar e sofre o dano normalmente e o alvo do ataque não sofre nada.
Arremesso de Escudo
Pré-requisito: Combatente
“Eu entendi essa referência”. Utilizando uma ação de Ataque, você pode arremessar um escudo como se ele possuísse a propriedade Arremesso (20/60), você adiciona seu bônus de proficiência normalmente à jogada desse ataque. Ao fazer isso, o alvo de seu ataque deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o início de seu próximo turno. Independente da criatura obter um sucesso ou uma falha, o escudo retorna para sua posse no final deste turno.
O dano de seu ataque depende do tipo de escudo que você estiver utilizando, 1d4 para um broquel, 1d6 para um escudo leve e 1d8 para um escudo pesado. Em todos os casos, o dano do escudo é contundente e o seu modificador de Força é adicionado ao dano.
Arremesso Ricochete
Pré-requisito: Combatente
Tudo que vai uma hora volta. Ao realizar um ataque à distância com uma arma com a propriedade Arremesso, você pode utilizar essa Técnica para aumentar o alcance normal e máximo de sua arma em 15 pés para esse ataque. Caso atinja, sua arma ricocheteia e avança em uma criatura à sua escolha a até 15 pés do alvo deste ataque. A criatura escolhida deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre o mesmo dano de seu ataque.
Artimanha para o Show
Pré-requisito: Malta do Abjugado
Você não pode começar sua luta sem arregaçar suas mangas para preparar seus punhos… ou no caso, preparar suas magias. Após jogar a iniciativa, você pode utilizar sua reação para conjurar um truque que possua a duração Instantânea.
Ataque Circular
Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior
Você sabe aproveitar o peso e balanço de sua arma para atacar todas as criaturas ao seu redor. Utilizando uma ação de Ataque, você pode desferir um ataque circular com uma arma corpo a corpo. Ao fazer isso, todas as criaturas no alcance de sua arma devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre dano como se fosse um ataque normal.
Ataque Cuidadoso
Pré-requisito: Bruto
O melhor ataque às vezes pode ser de uma forma defensiva. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar cuidadosamente. Fazer isso lhe concede desvantagem em todas as jogadas de ataque corpo a corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem desvantagem até o início do seu próximo turno e você dobra o dano de sua Fúria em seus ataques que atingirem.
Barragem de Golpes
Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Malta do Espancador
“No soco, ninguém me ganha!” Quando realizar uma ação de Ataque em seu turno, você pode gastar uma ação bônus e 1 acúmulo de Cadência para realizar um ataque adicional neste turno. Ao fazer isso, você pode optar por gastar acúmulos adicionais para realizar mais um ataque, gastando 4 acúmulos de Cadência para realizar dois ataques adicionais neste turno e 8 acúmulos de Cadência para realizar três ataques adicionais neste turno. Ataques feitos dessa forma não geram acúmulos de Cadência.
Barreira de Mana
Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Malta do Abjugado
A mana possui um certo favoritismo por você, lhe protegendo quando é mais necessário. Ao ser atingido por uma magia de nível igual ou menor que seu bônus de proficiência ou falhar em uma salvaguarda de uma, você pode utilizar essa técnica para negar os efeitos da magia em você.
Beijando a Lona
Pré-requisito: Pugilista
“Que lindo cruzado de direita, derrubando seu adversário acho que esse é o fim para ele”. Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, com arma natural ou com uma arma improvisada, você pode tentar derrubar o inimigo como parte do mesmo ataque. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo fica Caído e deve utilizar todo seu deslocamento para se levantar.
Bloqueio Intencional
Pré-requisito: Pugilista
São muitos os que sabem bater, mas será que você sabe como apanhar? Quando for alvo de um ataque corpo a corpo de uma criatura, você pode utilizar sua reação para optar por ser atingido pelo ataque, porém, você deve fazer isso antes de saber o resultado da jogada. Ao fazer isso, o dano do ataque é reduzido em um valor igual a metade de seu nível de Pugilista (arredondado para cima) + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha) e você pode realizar um ataque contra a criatura que te atacou com vantagem e, caso atinja, você causa a mesma quantidade de dano que você reduziu.
Coerção Infinita
Pré-requisito: Anima do Guerreiro Primal
“Se correr o bicho pega, se ficar o bicho come”. Ao atingir um ataque com uma Arma Primal em uma criatura, você pode utilizar essa Técnica para fazer com que o alvo deva realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o dano de sua Arma Primal contra o alvo é maximizado e o alvo fica Atordoado até o início de seu próximo turno.
Comandar do Fronte
Pré-requisito: Honra do Estrategista
Você percebe todas as oportunidades que se abrem a cada segundo de uma batalha. Utilizando uma ação, você pode escolher um número de criaturas que você possa ver a até 60 pés de você igual aos ataques que você pode realizar com sua característica Ataque Extra de Combatente. Cada criatura escolhida pode usar a reação dela para realizar um ataque com arma ou desarmado. Caso não possua a característica Ataque Extra, você pode escolher apenas uma criatura.
Combate de Mestre
Pré-requisito: Honra do Mestre da Guerra
Rodada após rodada você se fortalece, até um ponto que você se torne o mestre da batalha. Uma vez por rodada, você pode utilizar essa técnica para realizar um dos seguintes efeitos de acordo com a Fase de Combate em que você está, podendo escolher entre a opção da fase atual ou de uma fase anterior:
- Aquecimento. Ao atingir um ataque, você pode utilizar essa técnica para causar 1 dado de dano de sua arma + seu modificador de Força ou Destreza como dano adicional.
- Calor da Batalha. Utilizando uma ação bônus, você pode se mover 15 pés em direção à outra criatura, e, caso ela fique no alcance de sua arma, você pode realizar um ataque contra ela como parte da mesma ação.
- Ápice. Ao realizar um acerto crítico, você pode realizar um ataque adicional contra o alvo. Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida, você recupera o uso gasto para essa técnica.
Combinação
Pré-requisito: Malta do Espancador
“É como treinamos… DIREITA, ESQUERDA E UM GANCHO!” Ao realizar um ataque desarmado ou corpo a corpo com arma improvisada, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para declarar o ataque como uma Combinação. Caso atinja a criatura, você pode realizar um ataque adicional contra outra criatura a até 5 de você. Você pode gastar 2 acúmulos de Cadência adicionais sempre que atingir uma nova criatura dessa forma para realizar um ataque dessa maneira contra outra criatura a até 5 pés.
Consumir
Pré-requisito: Anima do Guerreiro Primal
O verdadeiro predador sabe tirar vantagem das falhas, ele sempre está em constante evolução e adaptação para caçar. Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você pode utilizar esta Técnica para roubar pelo próximo minuto um dos seguintes traços da criatura: Resistência a Dano, Imunidade à Condição ou um Sentido. O Mestre determina qual traço poderá ser roubado de acordo com a sua escolha. Caso a criatura não possua um traço que possa ser roubado dentre sua escolha, você recupera Pontos de Vida iguais a 1 dado de vida da criatura + seu modificador de Constituição.
Coragem
Pré-requisito: Combatente, Constituição 15 ou maior
Em combate, não se deve desistir, outras pessoas dependem de você. Utilizando uma ação bônus ou uma reação, quando for alvo de um ataque, você recebe um bônus de +4 em sua CA e, desde que esteja utilizando uma armadura pesada, você recebe resistência a danos cortantes e perfurantes. Esses bônus duram até o início de seu próximo turno.
Cicatrização
Pré-requisito: Anima do Titã
A dor faz parte de uma boa luta e seu corpo já sabe reagir a ela. Enquanto estiver em Fúria e sofrer qualquer dano físico ou elemental, você pode utilizar sua reação para receber uma quantidade de pontos de vida temporários iguais a metade do dano sofrido. Caso a fonte de dano tenha mais de um tipo de dano, você deve escolher um deles para receber esse benefício.
Defesa Improvisada
Pré-requisito: Pugilista
Muitas coisas podem ser usadas para se defender, algumas podem até impressionar. Caso esteja utilizando uma arma improvisada, você pode utilizar sua ação bônus para usá-la para se defender. Ao fazer isso, você recebe um bônus de +2 em sua CA até o início do seu próximo turno. Alternativamente, você pode utilizar sua reação quando for alvo de um ataque para receber este bônus.
Derrubada
Alguns precisam aprender na marra o seu devido lugar. Quando atingir uma criatura com um Ataque de Oportunidade utilizando uma arma ou ataque desarmado, você pode utilizar essa Técnica para fazer com que a criatura fique Caída.
Desvio Habilidoso
Pré-requisito: Combatente, Destreza 15 ou maior
“Desvia como uma borboleta…”. Ao ser atingido por um ataque, mas antes de receber o dano, você pode utilizar sua reação para tentar desviar do golpe. Ao fazer isso, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual ao resultado da jogada do ataque sofrido. Em um sucesso, você desvia com maestria e não sofre qualquer efeito do ataque. Em uma falha, você sofre todo o dano e efeitos do ataque normalmente.
Desorientação Forçada
Pré-requisito: Nível 4 ou maior, Força 18 ou maior
Forçando seus músculos ao máximo em um ataque certeiro, tentando debilitar um alvo no meio do combate. Utilizando uma ação bônus, você faz com que seu próximo ataque corpo a corpo, desarmado ou com arma que cause dano contundente ou esmagador, possua uma maior concentração de sua força. Caso atinja uma criatura com esse ataque, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo possui desvantagem em suas jogadas de ataque e testes de atributo pelo próximo minuto.
Uma criatura que tenha falhado, deve repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando os efeitos desta técnica em um sucesso. Caso o resultado da salvaguarda da criatura seja 7 ou menor, ela cairá Inconsciente pela próxima hora, acordando apenas caso sofra dano ou caso outra criatura utilize sua ação para acordá-la.
Duro na Queda
Pré-requisito: Honra do Defensor ou Malta do Detentor
Quando se vive uma vida de lutas, você aprende a apanhar. Utilizando uma ação bônus, escolha um tipo de dano físico simples: você recebe resistência a esse dano por 1 minuto. Caso já possua resistência ao dano escolhido, você recebe resistência à sua variação mágica.
Energizar Ataque
Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior
Você invoca a energia que flui por todas as coisas para fortalecer seus ataques. Utilizando uma ação bônus, seu próximo ataque corpo a corpo causa 2d6 de dano adicional.
Esmagada Abaladora
Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Anima do Titã ou Honra do Defensor, Força 15 ou maior
Você prepara um ataque pesado e poderoso para atingir uma criatura. Utilizando uma ação, você realiza um ataque com um escudo ou com uma arma que cause dano contundente ou esmagador e, caso atinja, ele possui seu modificador de atributo no dano dobrado. O alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o início do seu próximo turno.
Estocada Trespassante
Pré-requisito: Combatente
Em corredores estreitos é melhor uma lança do que uma espada. Desde que esteja utilizando uma arma com a propriedade Extensão, você pode utilizar essa Técnica como uma ação bônus para que todos seus ataques utilizando uma arma com a propriedade Extensão durante esse turno atravessem seus alvos.
Ao fazer isso, seus ataques com essas armas podem atingir todas as criaturas numa linha no alcance dessas armas. Você ainda deve ultrapassar a CA dessas criaturas para que elas sofram os efeitos de seu ataque.
Eu Seguro!
Pré-requisitos: Anima do Titã ou Honra do Defensor ou Malta do Detentor, Força ou Destreza 13 ou maior
Você normalmente se sacrifica de bom grado por seus aliados, impedindo que os inimigos avancem em direção à eles. Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para impedir temporariamente a criatura. Ao fazer isso, você pode comandar aliados que estejam a até 5 pés de seu alvo a usarem suas próprias reações para se mover até metade de seus próprios deslocamentos para longe do alvo sem que provoquem Ataques de Oportunidade. Você só pode fazer isso se a criatura for de até uma categoria de tamanho maior a sua.
Foco do Sentinela
Pré-requisito: Honra do Estrategista
Olhos sempre abertos! Ao passar ao menos 1 minuto discutindo estratégias, você e aliados que participaram dessa discussão recebem um bônus igual ao modificador do atributo escolhido pela sua característica Aptidão Estratégica em suas jogadas de Iniciativa pela próxima hora.
Fintar Golpe
Pré-requisito: Pugilista
Depois de alguns golpes na cabeça eles já vão começar a ver dobrado. Ao realizar um ataque contra uma criatura, você pode tentar enganá-la através de seus movimentos. Ao fazer isso, o alvo deve realizar um teste de Intuição. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu Combate Desarmado como dano adicional neste ataque e você possui vantagem nesta jogada e nas demais jogadas de ataque feitas neste turno.
Físico Superior
Pré-requisito: Bruto
Deixe sempre seu corpo bem treinado para superar as adversidades da vida. Enquanto estiver em Fúria, quando você realizar um teste ou salvaguarda Força, Destreza ou Constituição, você pode utilizar essa técnica para receber um bônus no resultado da jogada igual ao valor de seu Dano de Fúria. Você pode fazer isso após realizar a jogada, mas não após saber o resultado da mesma.
Força Excessiva
Pré-requisitos: Pugilista, Força 15 ou maior
“Aqui vai a moral da história!” Utilizando uma ação bônus, você pode condensar o ar em um cone de 15 pés a partir de um alvo a até 5 pés de você. Criaturas na área desse cone devem realizar um teste de Acrobacia ou Atletismo. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de seu ataque desarmado ou apenas metade disso em um sucesso.
Formação de Combate
Pré-requisito: Combatente
Em formação!! Após jogar iniciativa, você pode utilizar essa Técnica para que você e aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 120 pés de você possam utilizar suas reações para se mover até metade de seus respectivos deslocamentos em qualquer direção.
Fúria do Imortal
Pré-requisito: Anima do Berserker
Dor é a sua motivação e quanto mais você a tem, mais você quer distribuí-la. Ao entrar em Fúria, você pode utilizar esta técnica para receber 1 ponto de dano adicional em seus ataques corpo a corpo pela duração de sua Fúria. Caso esteja com metade de seus pontos de vida ou menos, você causa 2 pontos de dano adicionais ao invés disso. Caso esteja com 0 pontos de vida, você causa 3 pontos de dano adicionais ao invés disso.
Golpe Arriscado
Pré-requisito: Malta do Espancador
Às vezes vale a pena correr um risco por um golpe bem dado. Ao realizar um ataque, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para tentar realizar um golpe arriscado contra uma criatura utilizando um ataque desarmado ou com arma improvisada, este ataque possui uma penalidade de -4 em sua jogada. Caso atinja esse golpe, ele é considerado um acerto crítico e, caso erre, todos os ataques feitos contra você até o início de seu próximo turno são feitos com vantagem.
Golpe Desestabilizador
Pré-requisito: Combatente
Você pode se aproveitar do peso da arma para desestabilizar o inimigo. Desde que esteja utilizando uma arma com a propriedade Pesada, você pode utilizar essa Técnica para que seu próximo ataque utilizando uma arma com essa propriedade dificulte os ataques de seu inimigo. Caso atinja, o alvo possui desvantagem em todas suas jogadas de ataque até o final do próximo turno dele.
Golpe Elemental
Pré-requisitos: Nível 4 ou maior como Malta do Abjugado
Você é uma força da natureza, difícil de ser contida. Ao escolher essa Técnica, escolha entre um dos tipos de dano elemental a seguir: ácido, elétrico, ígneo, gélido, trovejante ou venenoso.
Utilizando uma ação bônus, você reveste com magia elemental seus ataques desarmados ou com arma natural até o final do seu turno, causando 2d6 de dano adicional do tipo do dano escolhido. Caso atinja, o ataque causa um efeito adicional como mostrado na tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 13: Conjuração. Uma vez escolhido esse elemento não poderá ser alterado.
Golpes Nefastos
Pré-requisitos: Anima do Berserker
Você é uma força da natureza, difícil de ser contida. Ao entrar em Fúria ou utilizando uma ação bônus enquanto estiver em Fúria, você pode realizar um ataque corpo a corpo com arma. Pela duração de sua Fúria, você pode realizar este ataque em cada um de seus turnos utilizando uma ação bônus. Sempre que realizar um ataque utilizando uma ação bônus dessa maneira, você perde Pontos de Vida iguais ao dano de sua Fúria.
Guincho de Fuga
Pré-requisito: Anima do Guerreiro Primal
“E então, meu amigo me disse a frase que guardo no peito desde então… CORRE RAPAZIADA!” Utilizando uma ação, você pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas hostis que possam ouví-lo a até 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.
Adicionalmente, você e até 3 criaturas dispostas que possam vê-lo à sua escolha podem utilizar suas respectivas reações para se mover 30 pés para longe de criaturas hostis e resistência a dano físicos simples até o início de seu próximo turno.
Hora de Finalizar
Pré-requisito: Honra do Mestre da Guerra
Seu próximo ataque será o último. Uma vez por combate, enquanto estiver no Ápice, você pode utilizar essa Técnica para fortalecer seu próximo ataque. Ao fazer isso, caso o ataque atinja, ele é considerado um acerto crítico.
Imparável
Pré-requisito: Bruto
Não há ferrolhos nem portas que se fechem diante de sua fúria. Quando entrar em Fúria, você pode utilizar essa técnica para que pela duração de sua Fúria, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e seu deslocamento não pode ser reduzido, a menos que seja reduzido a 0.
Ímpeto da Batalha
Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Malta do Abjugado
Vendo que não causou nenhum dano ao inimigo, rapidamente você muda sua postura em batalha. Quando conjurar uma magia de 1º nível ou maior que não cause dano, você pode utilizar esta Técnica para realizar uma ação adicional neste turno. Essa ação pode ser usada apenas para as ações de Atacar (um ataque com arma ou desarmado), Desengajar ou Esquivar.
Inquebrável
Pré-requisitos: Nível 8 ou maior como Honra do Defensor, Constituição 15 ou maior
“Bate igual carneirinho, ainda sem chifres!” Utilizando uma ação, você recebe resistência a danos físicos pelo próximo minuto. Pela duração você só pode utilizar sua ação apenas para Ajudar, Agarrar, Disparar ou Usar um Objeto. Você pode encerrar essa Técnica prematuramente utilizando uma ação bônus em seu turno. Ao final da duração, seu próximo ataque corpo a corpo possui vantagem e causa dano adicional igual a metade do dano físico sofrido pela duração.
Você deve manter Concentração nessa Técnica.
Lâmina Veloz
Pré-requisito: Combatente
Uma lâmina leve se torna tão rápida que a quantidade de golpes pode superar a qualidade. Ao errar um ataque utilizando uma arma com a propriedade Leve, você pode utilizar essa Técnica para refazer a jogada de ataque com vantagem.
Lançamento Estonteante
Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Pugilista, Força 15 ou maior
Sua força é tremenda, que até grandes objetos e pedras ao redor, podem ser utilizados como armas formidáveis. Quando você realizar um ataque à distância com uma arma improvisada, você pode utilizar esta Técnica para que o alcance desse ataque se torne 40/120 pés. Caso atinja, você causa 2d6 de dano adicional e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo ficará Caído e deverá gastar todo seu deslocamento para se levantar, ao invés de apenas metade.
Levantar a Guarda
Pré-requisito: Pugilista
Se for uma luta vale-tudo a solução é partir para golpes baixos. Quando for alvo de um ataque de uma criatura, você pode utilizar sua reação para tentar enganar o atacante. O alvo deve realizar um teste de Intuição. Em uma falha, os ataques da criatura contra você neste turno possuem desvantagem neste ataque e seu dano é reduzido em 1d6.
Liderar por Exemplo
Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Honra do Estrategista
Sigam-me os bons! Após realizar uma ação, você pode usar sua reação para utilizar esta Técnica. Escolha um número de aliados que você possa ver igual ao modificador do atributo escolhido através de sua característica Aptidão Estratégica e que estejam a até 60 pés de você. Os aliados escolhidos podem utilizar suas respectivas reações para se moverem até 30 pés ou utilizarem a mesma ação de combate que você, como a ação de Ajudar, Esquivar ou Atacar.
Lutando Sujo
Pré-requisito: Pugilista
“E só não te dou outra porque…”. Quando utilizar uma arma improvisada para realizar um ataque contra uma criatura, você pode tentar desnorteá-la com a força de seu golpe. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo possui desvantagem em suas jogadas de ataque até o final do próximo turno dele.
Melhorar a Defesa
Pré-requisito: Combatente
Quando atacado, você não ficará parado sem nenhuma reação. Quando você estiver empunhando uma arma de Duas Mãos e outra criatura atingir você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.
Minha Vez
Pré-requisito: Bruto
Retribuir na mesma moeda é sempre o justo. Quando for alvo de um ataque corpo a corpo, você pode optar por ser atingido. Ao fazer isso, seu próximo ataque corpo a corpo com arma causa dano adicional igual ao dano sofrido. O dano adicional concedido por essa Técnica não se acumula.
Movimentação Leve
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Com um treinamento árduo de corrida diária, você aprendeu a se mover muito mais rápido sem peso em seu corpo. Enquanto estiver sem armadura ou vestindo uma armadura leve ou média, você pode utilizar uma ação bônus para receber +30 pés de deslocamento e um bônus de +2 em testes e salvaguardas de Destreza pelo próximo minuto. Esta Técnica perde seus efeitos caso você fique Sobrecarregado.
Músculos Imponentes
Pré-requisito: Força 15 ou maior
Você pode colocar medo no coração de seus inimigos mostrando toda a potência de seus músculos. Utilizando uma ação bônus, todas as criaturas hostis que possam vê-lo a até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada por você pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito. Em um sucesso, a criatura possui vantagem em suas próximas salvaguardas para resistir a esta Técnica pelas próximas 24 horas.
Precisão Absoluta
Seus golpes não possuem margens para erros. Ao realizar um ataque contra uma criatura, você pode utilizar essa técnica para que este ataque seja considerado um acerto caso o resultado do d20 seja 5 ou maior.
Preparado para Batalha
Pré-requisito: Honra do Mestre da Guerra
Um treino antes da batalha é fundamental para estar sempre preparado. Uma vez por combate, enquanto estiver no Calor da Batalha ou no Ápice, você pode utilizar uma ação bônus para fazer com que pelo resto do combate seu primeiro ataque em cada um de seus turnos cause um dado de dano adicional.
Preparo Físico
Pré-requisito: Malta do Detentor
“Eu não ligo pra soco, mas se vai mandar manda direito”. Ao ser atingido por um ataque, você pode utilizar sua reação para gastar um número qualquer de acúmulos de Cadência. Para cada acúmulo de Cadência gasto dessa maneira, o dano sofrido é reduzido em 3.
Preparo Mental
Pré-requisito: Pugilista
Eles podem vir de cima, de baixo, não importa, ninguém te surpreende com o preparo adequado. Ao passar ao menos 1 minuto concentrado em simular lutas em sua mente, pela próxima hora você não pode ser surpreendido e o primeiro ataque de cada criatura contra você é feito com desvantagem.
Quebra-Crânio
Pré-requisitos: Pugilista, Força 13 ou maior
Vou bater nesse idiota com esse outro idiota. Utilizando uma ação, você deve realizar um Agarrão contra um alvo que esteja dentro do seu alcance. Caso obtenha sucesso, você atinge o alvo com um ataque desarmado, causando 2d6 de dano adicional.
Alternativamente, você pode tentar realizar um Agarrão contra dois alvos dentro de seu alcance para chocar suas cabeças. Caso obtenha sucesso em ambos os alvos, você os atinge com um ataque desarmado causando 2d6 de dano adicional. Além disso, ambos os alvos devem realizar uma salvaguarda de Constituição, ficando Atordoados até o início de seu próximo turno em caso de falha.
Queda Estratosférica
Pré-requisito: Bruto
Formado em todas as áreas de meter a porrada, incluindo física. Quando estiver caindo, você pode utilizar sua reação para tentar cair em cima de uma criatura que esteja a até 15 pés do local de sua queda. Ao fazer isso, a criatura deve realizar um teste de Acrobacia. Em uma falha, a criatura sofre o dano da queda que seria causado a você sem qualquer redução como dano contundente e fica Caída. Independente da criatura obter um sucesso ou uma falha, você sofre metade do dano dessa queda.
Rasgar e Triturar
Pré-requisito: Bruto
Golpe forte, armadura dura, tanto bate até que fura. Ao realizar um ataque contra uma criatura, você pode tentar quebrar parcialmente a proteção do alvo, desde que ele esteja utilizando uma armadura, escudo ou possua armadura natural. Caso o ataque atinja, a CA do alvo é reduzida em 1. A CA de uma criatura não pode ser reduzida a um valor abaixo que metade de seu bônus de proficiência dessa maneira. Uma criatura com armadura natural perde essa redução caso recupere ao menos 1 ponto de vida.
Redirecionar Atacante
Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Malta do Detentor
Você sabe como se aproveitar da força e movimentação do inimigo para derrubá-lo aos seus pés. Você pode Utilizar sua reação para repelir um golpe quando for atingido por um ataque corpo a corpo. Quando o fizer, o dano que você sofre do ataque é reduzido em seu dado de Combate Desarmado + seu nível de Pugilista + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).
Se reduzir o dano para 0, você pode agarrar a criatura que o atacou caso ele não exceda sua capacidade de Empurrar, Arrastar ou Levantar, como mostrado no Capítulo 10: Utilizando Atributos, e caso você possua ao menos uma mão livre. Se Agarrar a criatura dessa forma, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para derrubá-la no chão como parte da mesma reação.
Alternativamente, você pode usar sua reação e 3 acúmulos de Cadência para utilizar essa técnica para tentar repelir um golpe que atinja um aliado a até 5 pés de você.
Reflexos de Mestre
Pré-requisito: Honra do Mestre da Guerra
Covardia é algo que você é contra e você sabe como punir covardes. Ao realizar um Ataque de Oportunidade contra uma criatura, você pode utilizar essa Técnica para recuperar o uso de sua reação gasto para esse ataque.
Regeneração Titânica
Pré-requisito: Anima do Titã
Podem ser dez, cem, mil ferimentos, eles não são nada para você. Enquanto estiver em Fúria, você pode utilizar uma ação bônus para gastar uma quantidade qualquer de Dados de Vida. Ao fazer isso, você deve jogar os Dados gastos e somar seu modificador de Constituição ao valor jogado de cada Dado, recuperando Pontos de Vida iguais ao resultado.
Restaurar Forças
Pré-requisitos: Honra do Defensor ou Honra do Estrategista
Você grita, inspirando um aliado a continuar lutando com todas as suas forças. Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um aliado ferido a até 15 pés de você. Ao fazer isso, o aliado deve gastar um Dado de Vida e recupera pontos de vida iguais ao valor jogado.
Retirada Estratégica
Pré-requisitos: Honra do Estrategista
Nós não fugimos, nós recuamos. Utilizando uma ação bônus, você pode comandar os seus aliados que possam ouvi-lo a até 60 pés de você a bater em retirada. Quando fizer isso, seus aliados podem gastar suas próprias reações para se mover 30 pés para longe de uma criatura hostil sem provocar qualquer Ataque de Oportunidade.
Ripostar
Pré-requisito: Combatente
Concentração, preparação e por fim achar uma brecha. Desde que esteja utilizando uma arma com a propriedade Acuidade em uma mão e nenhuma outra arma ou escudo, você pode utilizar essa Técnica para realizar a ação Esquivar em sua ação bônus.
Caso uma criatura erre um ataque contra você enquanto estiver em Esquiva dessa maneira, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque utilizando uma arma com a propriedade Acuidade contra a criatura que o atingiu, desde que a criatura esteja dentro do alcance de sua arma.
Saúde Brutal
Pré-requisito: Bruto
Nada consegue fazer mal para sua saúde. Utilizando uma ação bônus, você encerra uma das seguintes condições que o esteja afligindo: Chamuscado, Envenenado, Intoxicado ou Sangramento.
Selvageria
Pré-requisitos: Anima do Guerreiro Primal
Quando estiver em fúria você exceder seus limites e ser mais brutal em seus ataques. Ao entrar em Fúria, você pode optar por utilizar essa técnica para que pela duração de sua Fúria, uma vez por rodada, ao atingir uma criatura com uma Arma Natural você pode adicionar metade do seu nível de Bruto (mínimo de 1) como dano adicional.
Saque e Enterrada
Pré-requisitos: Malta do Detentor, Força 17 ou maior
“Bora passear!” Ao se mover pelo menos 15 pés e Agarrar um alvo, você pode utilizar sua ação bônus para saltar 10 pés com seu alvo em uma direção à sua escolha. Ao fazer isso, o alvo sofre 2d6 de dano contundente e, ao final desse salto, o alvo fica Caído. Você não consegue saltar com um alvo caso ele exceda sua capacidade de Empurrar, Arrastar ou Levantar, como mostrado no Capítulo 10: Utilizando Atributos.
Caso haja alguma criatura num raio de 5 pés do local para o qual você saltou, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d6 de dano contundente em uma falha.
Sede de Batalha
Pré-requisito: Anima do Berserker ou Honra do Mestre da Guerra ou Malta do Espancador
Ao perceber que uma batalha começa, você olha para o inimigo e vai para cima sem pensar duas vezes. Após jogar sua iniciativa e não estiver surpreso, você pode utilizar sua reação para se mover até 30 pés. Caso fique adjacente a uma criatura hostil, você pode realizar um ataque desarmado ou com arma contra a criatura.
SMAAAAAASH!!!
Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Malta do Espancador, Força 17 ou maior
Você utiliza toda sua força e impulso para dar um ataque que transcende barreiras, lançando seu inimigo longe de você. Utilizando uma ação, você pode realizar um ataque desarmado ou com arma que cause dano contundente ou esmagador em um alvo. Caso atinja, você causa seu bônus de proficiência em d6 como dano adicional e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo fica Caído.
Tente Outra Vez
Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Bruto
Ainda não acabou, levante sua mão sedenta e recomece a andar. Ao falhar em um teste ou salvaguarda de Força, Destreza ou Constituição, você pode utilizar sua reação para refazer a jogada, ficando com o novo resultado.
Tomar de Assalto
Pré-requisitos: Anima do Berserker
Enfraquecer seu inimigo lhe dá uma fonte de inspiração. Utilizando uma ação bônus, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo recupera pontos de vida iguais ao dano causado.
Tremer a Terra
Pré-requisito: Anima do Titã, Força 15 ou maior
Você utiliza seu corpo e força descomunais para modificar o terreno e atrapalhar outras criaturas. Utilizando uma ação de Ataque, você pode golpear o chão com uma arma corpo a corpo que cause dano contundente ou esmagador. Todas as criaturas no chão, exceto você, em um raio de 10 pés de você, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Força como dano contundente e fica Caída.
Trocação Sincera
Pré-requisitos: Carisma 11 ou maior
“Se eu quisesse sua opinião, eu tirava na porrada!” Utilizando uma ação bônus, cada criatura hostil que esteja a até 30 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura possui desvantagem para atacar outras criaturas que não seja você pelo próximo minuto. Além disso, pela duração, uma criatura afetada deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria sempre que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 30 pés de você, não podendo se mover para esse espaço em uma falha. Em caso de sucesso, essa Técnica não restringe o movimento do alvo neste turno.
A Técnica termina prematuramente em uma criatura se você terminar seu turno a mais de 30 pés dela.
Truques de Ringue
Pré-requisitos: Nível 4 ou maior como Malta do Abjugado
Ao aprender a utilizar a magia, você criou alguns… truques na manga. Uma vez por rodada, se você não tiver conjurado uma magia que cause dano neste turno, você pode utilizar sua ação de Ataque para conjurar um truque que cause dano.
Vitalidade Instantânea
Pré-requisito: Bruto
Você sabe mostrar seu real potencial no momento certo. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar qualquer quantidade de Dados de Vida que possua. Ao fazer isso, você deve jogar os Dados gastos e somar seu modificador de Constituição ao valor jogado de cada Dado, recebendo Pontos de Vida Temporários iguais ao resultado.
Vontade Inquebrável
Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Bruto, Constituição 15 ou maior
Sua força de vontade é inabalável. Ao entrar em Fúria ou usando uma ação bônus enquanto estiver em Fúria, você pode se tornar imune às condições Agarrado, Atordoado, Contido e Paralisado até o final de seu próximo turno.
Alternativamente, ao ser alvo de uma magia ou efeito, você pode utilizar essa característica com uma reação.
Vou Lhe Matar
Pré-requisito: Anima do Berserker
Errar golpes é algo que não pode acontecer durante um combate e você sabe como consertar seus erros. Enquanto estiver em Fúria e errar um ataque, você pode utilizar sua reação para realizar novamente o ataque com vantagem.
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