* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
* Você pode utilizar as magias ''[[Detectar Magia|detectar magia]]'' e ''[[identificar]]'' como um ritual sem a necessidade de componentes materiais um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
* Você pode utilizar as magias ''[[Detectar Magia|detectar magia]]'' e ''[[identificar]]'' como um ritual sem a necessidade de componentes materiais um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
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Neste documento você poderá encontrar uma nova origem baseada em uma raça muito comum em outros RPGs, os anões.
Você poderá ler um pouco sobre sua sociedade, aparência e as heranças criadas para essa origem.
Essa origem ainda não possui uma lista completa de Heranças para cada uma de suas linhagens, possuindo apenas 2 Heranças padrões para a Origem e uma lista das variantes que ela poderia escolher.
Dvalin
Dvalin são humanóides cujo foco, ou teimosia, é extremamente forte, dificilmente trilhando um caminho diferente ou mudando sua ideia. Sua lealdade para com sua família e sociedade é incomparável, quando um dvalin costuma sair de sua sociedade em busca de aventura, normalmente é por que ele está atrás de trazer honra ou algum benefício para seu clã.
A Sociedade Dvalin
Os dvalin preferem se manter isolados das demais sociedades de outras espécies, normalmente vivendo em locais distantes ou escondidos do mundo. Suas sociedades são divididas entre diversos clãs, com cada um deles possuindo uma função específica e seguindo uma hierarquia pré-determinada pela sua família.
Os dvalin possuem um enorme orgulho inerente às suas funções, além de uma necessidade inata de proteger a honra de sua família e fazer jus ao seu legado. Insultar a família de um dvalin pode acarretar em uma retaliação no mesmo nível da ofensa.
Toda sociedade dvalin é governada por um conselho de anciões que passaram suas vidas se dedicando à política e proteção de seu povo.
Os Clãs
Cada clã possui uma função específica, como mineração, proteção, diplomacia, construção, etc. Os dvalin mais velhos carregam suas funções com orgulho, porém, ao atingir determinada idade, um dvalin pode escolher se ele irá se manter no clã em que nasceu ou se ele deseja seguir outro caminho.
Caso opte por trilhar um caminho diferente do de sua família, um dvalin deve abandonar seu clã e buscar um novo local para viver em meio ao clã que ele decidiu seguir a função. Normalmente, cada clã possui alguns tutores especializados que mantêm em suas oficinas ou locais de trabalho alguns dormitórios para dvalins que mudaram seus caminhos.
Independente de sua escolha, um dvalin segue uma escala de importância para com sua sociedade, onde a família vêm em primeiro lugar, seguido por seu clã e por fim sua sociedade como um todo.
Aparência
Os dvalin possuem uma estatura menor que a de um humano médio, porém possuem uma estrutura mais larga. Todo dvalin possui uma enorme barba que é cultivada e cuidada com muito orgulho e atenção, para eles, suas barbas são símbolos de sabedoria e experiência. É importante notar que todo dvalin possui uma barba, independente de seu gênero. Conforme suas barbas crescem, elas costumam ser trançadas para que não atrapalhem em suas atividades cotidianas.
Existem duas situações em que a barba de um dvalin é cortada. A primeira é quando o conselho de anciões define que o dvalin deve ser exilado por algum crime ou injúria que cometeu contra sua sociedade, quando isso ocorre, outro dvalin é responsabilizado por remover completamente a barba do exilado de uma maneira em que ela levará anos até que possa começar a crescer novamente.
A outra situação é quando o próprio dvalin acredita que ele se perdeu em seu caminho e deve recomeçar, para que ele possa continuar sem o peso dos erros de seu passado, quando isso ocorre, apenas alguns centímetros ou algumas tranças de sua barba são removidas.
Nomes de Dvalin
Dvalins não possuem nenhuma diferenciação entre masculino e feminino em seus nomes. Cada clã possui um nome que normalmente está associado à sua função.
Nomes de Clãs: Carneiro, Farias, Ferreira, Guarita, Guerra, Machado, Oliveira, Rocha
Traços de Origem
Ao criar um Campeão Dvalin, você possui os seguintes traços:
Tipo de Criatura. Dvalin são criaturas Humanoides. Sendo afetadas por efeitos ou magias que afetam Humanoides, como a magia enfeitiçar pessoa.
Idade. Os Dvalin desenvolvem seu corpo na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até alcançarem 50 anos de idade. Em média, vivem em torno de 350 anos.
Alinhamento. A maior parte dos Dvalin é leal, acreditando fortemente nos benefícios de uma sociedade organizada. Eles também se inclinam para o bem, com forte senso de honestidade e a crença de que todos merecem dividir os benefícios da ordem e da justiça.
Tamanho. Dvalin crescem até 1,2 e 1,5 metro e pesam em torno de 75 quilos. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 25 pés. Sua velocidade não é reduzida ao usar uma armadura pesada.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Dvalin.
Mestres de Ofício. Dentro da cultura Dvalin, cada pessoa possui uma função em que costuma se especializar. Você recebe proficiência com um Ofício à sua escolha.
Tenacidade Dvalin. Os Dvalin são mais resistentes por natureza, fazendo com que seus pontos de vida máximos aumentam em 1 e, em +1 a cada vez que você ganha um nível.
Linhagens. Você deve escolher uma entre as descendência a seguir:
Descendências
Diferente das outras Origens, as linhagens Dvalin estão associadas ao seu clã e suas funções, não sendo algo inerente à Origem, mas sendo principalmente sobre aprendizados e adaptações para a função que cumprem.
Dvalins da descendência da carruagem costumam se aventurar para além de sua sociedade em busca de materiais melhores ou raros para os artesãos de sua sociedade.
Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente descendentes da Carruagem possuem um aumento em sua Sabedoria.
Conhecimento da Estrada. Graças ao seu clã, você tem o dom de aprender línguas diferentes muito rapidamente. Você aprende 2 idiomas comuns e você pode gastar metade do tempo normal para aprender um novo idioma. Além disso, você pode aprender um idioma exótico, contanto que ele possua uma escrita.
Acostumado à Viagens. Devido ao tempo que passou aprendendo o ofício de seu clã, seus pés se tornaram calejados e você criou uma facilidade para se manter na estrada. Você possui 30 pés de deslocamento ao invés de 25 e recebe proficiência em Sobrevivência. Adicionalmente, você não possui desvantagem em testes de Percepção enquanto estiver viajando.
Uma Vida de Viagem. Seu clã te deixou preparado para todos os tipos de perigos ambientais que vierem à sua frente. Você possui vantagem em todos os testes e salvaguardas relacionadas ao Ambiente.
Viagem entre os Reinos. Você aprende como entrar e sair no reino entre os reinos, podendo se manter ciente dos seus arredores mas ainda assim indetectável. Ao passar 10 minutos em concentração, você pode entrar no reino entre os reinos, não sendo visto ou ouvido por ninguém do lado de fora. Magias de detecção como alarme, visão da verdade ou ver o invisível, ou criaturas que possuam Visão Verdadeira podem te ver normalmente enquanto estiver nesse reino.
Enquanto estiver no reino entre os reinos você pode passar por espaços ocupados por outras criaturas, porém não pode passar por estruturas e não pode interagir com nada ou ninguém do lado de fora, podendo apenas vê-los e escutá-los. Você pode sair desse reino usando uma ação bônus em seu turno. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.
Dvalins da descendência do escudo agem como protetores de sua sociedade, costumando agir como vigias nos portões de suas vilas ou saindo em aventuras para conter algum tipo de ameaça.
Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente descendentes do Escudo possuem um aumento em sua Constituição.
Conhecimento do Arsenal. Você foi treinado para proteger seu clã e eliminar ameaças. Você possui proficiência em 2 armas marciais à sua escolha. Além disso, você recebe proficiência com dois tipos de armadura ou escudo à sua escolha.
Atento aos Arredores. Com tantos treinamentos e experiências pelo seu clã, você não se abala e sempre está esperando o pior. Enquanto estiver viajando, você e seu grupo não podem ser surpreendidos. Adicionalmente, desde que não esteja Inconsciente, você não pode ser surpreendido.
Resistência de Batalha. Com os ensinamentos de seu clã, você aprendeu um jeito de se defender nos piores momentos. Quando você sofrer dano, você pode usar sua reação para reduzir seu modificador de Constituição do dano sofrido. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao bônus de proficiência por descanso longo.
Golpe Poderoso. Você aprendeu a como manusear sua força para qualquer tipo de arma. Uma vez por rodada, você pode optar por adicionar seu modificador de Força ao dano de um ataque. Você pode fazer isso depois da jogada de ataque, mas antes de saber se foi bem sucedido. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Dvalins da descendência do martelo costumam criar ferramentas e buscar materiais para fazer as melhores criações para auxiliar sua sociedade a avançar, tanto em sua proteção quanto em tecnologia.
Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente descendentes do Martelo possuem um aumento em sua Força.
Conhecimento das Rochas. Sempre que fizer um teste de História relacionado à origem de um trabalho em rocha, pedra preciosa ou metal, você é considerado proficiente na perícia História e soma o dobro de seu bônus de proficiência à jogada em vez do bônus normal de proficiência. Você também possui proficiência no ofício de Ferreiro ou Minerador, à sua escolha.
Manualmente Habilidoso. Você e seu clã sempre trabalham para entregar suas mercadorias rapidamente. Você reduz o custo para produção de um item pela metade. Adicionalmente, sempre que você tentar copiar um trabalho manual feito por você ou por outra criatura, você possui vantagem no teste.
Musculatura Desenvolvida. Seu clã não te deu um terrível treinamento à toa, seus músculos ficaram mais fortes do que qualquer outro clã poderia sonhar. Você conta como uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga e a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Truques de Mineração. Para facilitar a coleta de materiais, seu clã lhe ensinou a manipular a mana para acelerar a mineração de materiais. Você aprende o truque moldar terra. Você utiliza sua Sabedoria como atributo de conjuração para esses truques.
Dvalins da descendência do pergaminho são responsáveis por manter a paz entre uma sociedade e outra, podendo também buscar por novas alianças em locais mais distantes.
Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente os descendentes do Pergaminho possuem um aumento em sua Inteligência ou Carisma.
Conhecimento Diplomático. A descendência de sua família lhe ensinou como lidar com toda e qualquer pessoa. Você aprende a ler, escrever e falar um idioma comum à sua escolha. Adicionalmente, você possui proficiência em Enganação, Performance ou Persuasão, à sua escolha. Sempre que fizer um testes com uma dessas perícias, você pode optar por receber vantagem na jogada, você pode fazer isso um número de vezes igual a 1 + metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Análise de Mercado. Você aprendeu os mais diversos aspectos para lidar com mercadores e consegue identificar quando algo está fora do normal. Você possui vantagem em qualquer teste para lidar com cunhagens diferentes, analisar uma negociação e investigar o real valor de um objeto.
Culturalmente Sábios. Acostumado a sair de sua sociedade, você aprendeu como se comportar em comunidades diferentes da sua. Ao passar pelo menos 1 hora em uma sociedade, você pode entender alguns aspectos da cultura local, como simbolismos, maneirismos e outros elementos gerais da cultura. Você também pode realizar um teste de Inteligência para lembrar de aspectos específicos de uma cultura, seja ela atual ou esquecida, ou para saber se você está comportando-se adequadamente dentro de um ambiente ou situação culturalmente diferente.
Reconhecimento da Nobreza. Independente da sociedade, você sabe identificar quem são os nobres, aristocratas ou comandantes do local, sendo recebido abertamente para qualquer encontro ou reunião que você requisitar com uma dessas figuras. Desde que você não seja completamente desrespeitoso, essas figuras sempre estão um passo à frente em como lhe tratam, caso sejam hostis lhe tratam com indiferença e caso sejam indiferentes lhe tratam amigavelmente.
Dvalins da descendência do véu são responsáveis por explorar o subterrâneo, entrando em cavernas e ruínas soterradas que podem fornecer recursos valiosos que foram esquecidos pelo tempo.
Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente descendentes do Véu possuem um aumento em sua Sabedoria.
Conhecimento das Profundezas. Andando por tantos terrenos e solos, você se acostumou e sabe evitar o que te atrapalha sobre eles. Você possui vantagem em testes e salvaguardas para detectar e evitar armadilhas. Adicionalmente, seu deslocamento não é reduzido por terrenos irregulares ou terrenos difíceis naturais.
Fortalecimento do Subterrâneo. Entrando em várias ruínas soterradas com seu clã te ensinou a nunca ter medo ou fraquejar perante o que há nesses lugares. Você possui vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar as condições Amedrontado e Atordoado em si mesmo. Você pode se dar essa vantagem um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Resiliência Profunda. Batalhando por muito tempo contra criaturas abissais, seu clã desenvolveu uma resistência a elas. Você possui vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar as condições Envenenado e Intoxicado em si mesmo. Você também possui resistência a dano venenoso.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você possui uma visão superior no escuro e na penumbra. Você pode enxergar até 60 pés na penumbra como se fosse luz plena e no escuro como se fosse penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro, somente tons de cinza.
Heranças
Lista de Heranças
Especialistas em Ofícios
Visão Mágica
Variante Colosso
Variante Glacinata
Variante Progressão Tecnológica
Variante Ressurgido
Especialistas em Ofícios
Pré-requisito: Dvalin
Você se esforçou, até demais, para trazer orgulho para seu clã. Você ganha os seguintes benefícios:
O valor de um atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.
Você recebe proficiência em dois Ofícios, à sua escolha.
Visão Mágica
Pré-requisito: Dvalin
Você investiga com olhos de águia qualquer tipo de item em suas mãos e sabe o quão valioso ele é. Você ganha os seguintes benefícios:
Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
Você pode utilizar as magias detectar magia e identificar como um ritual sem a necessidade de componentes materiais um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.