Relíquias da Biblioteca: Rito do Peregrino: mudanças entre as edições

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Edição atual tal como às 09h44min de 11 de novembro de 2024

Por: Luke Nitole

Este é um material de Playtest

Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema.

Feedback. A melhor maneira de você nos dar um feedback sobre este material é nos próprios comentários em que este documento foi publicado dentro de nosso site. Caso um dia este material seja oficializado, ele será refinado com base em seu feedback e irá aparecer na Wiki do Instituto.

Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente.

Saudações, leais seguidores do Protetor Andarilho! Este documento especial desvela os segredos e ensinamentos desta sub-classe dedicada à veneração da divindade benevolente "O Bardo". Prepare-se para embarcar em uma jornada de devoção, proteção e busca pela harmonia, enquanto os Acólitos do Rito do Peregrino se preparam para assumir o papel de guardiões sagrados em Runeterra.

O Bardo, uma entidade cujo desejo é proteger o mundo e impedir que artefatos poderosos caiam em mãos erradas, inspira esta sub-classe única. Os Acólitos do Rito do Peregrino, devotados a essa divindade benevolente, são guiados pela crença de que a arte, magia e poder devem ser protegidos e utilizados para o bem comum.

Com os ensinamentos do Rito do Peregrino, os Acólitos se tornarão faróis de esperança, conduzindo aqueles que buscam o equilíbrio e a justiça através da magia e da devoção.

Rito do Peregrino

Devoto do Protetor Andarilho

Ao escolher esse Rito no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Bardo, veja o Capítulo 7: Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Bardo.

Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.

Proficiência Adicional

Também no 1º nível, você recebe proficiência com o Ofício de Músico de 2 instrumentos, à sua escolha. Adicionalmente, você recebe os instrumentos escolhidos como parte do equipamento inicial desta classe.

Eflúvio: Prisão Cósmica

A partir do 2º nível, utilizando uma ação, você conjurar energia cósmica em uma linha de 30 pés de comprimento por 5 pés de largura. Até 2 criaturas à sua escolha nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d10 de dano energético e fica Atordoada por 1 minuto. No final de cada turno de uma criatura afetada, ela pode repetir a salvaguarda, encerrando essa condição em um sucesso.

Conforme você sobe de nível nesta classe, o dano desta característica aumenta para 3d10 no 7º nível e para 4d10 no 18º nível. Adicionalmente, você pode afetar uma criatura adicional na linha de sua Prisão Cósmica no nível 7 (3 criaturas) e no nível 18 (4 criaturas).

Os Mipes

Também no 2º nível, pequenas criaturas musicais passam a te acompanhar em sua jornada… os Mipes. Os Mipes são pequenas entidades que possuem poderes imensos, sendo atraídos por melodias e pela energia cósmica emanada pelos Peregrinos, eles são invisíveis e imunes a qualquer efeito que os revele, podendo escolher a quem são visíveis.

Uma quantidade de Mipes iguais a metade de seu bônus de proficiência estão sempre te acompanhando, estando próximos a você a todo momento. Cada Mipe concede a você um bônus +1 nas jogadas de dano de suas magias.

Adicionalmente, durante um descanso curto ou longo você pode fazer uma pequena performance com um instrumento musical. Ao fazer isso, você deve realizar um teste de Atuação CD 15. Em um sucesso, você atrai uma quantidade de Mipes igual ao seu modificador de Sabedoria. Mipes atraídos dessa maneira somem após 8 horas.

Fulgor Espiritual

No nível 6, o Peregrino pode pedir a um Mipe que use sua energia em um ataque, aumentando o dano do ataque com arma ou magia de alvo único em 2d6 + metade do seu nível de Acólito e causando um efeito adicional baseado no seu nível do Acólito. Ao realizar esse auxílio, o Mipe desaparece.

Nível 6. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o deslocamento do alvo é reduzido em 10 pés até o final de seu próximo turno.

Nível 10. Criaturas em um cone de 15 pés iniciado no alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano energético.

Santuário do Protetor

No 10º nível, utilizando uma ação bônus, você cria uma pequena esfera esverdeada em um espaço que você possa ver a até 15 pés de você. Caso um aliado esteja nesse espaço ou passe por cima dele, ele recupera 4d6 + seu nível de Acólito em pontos de vida. Caso ninguém passe por essa energia até o final do seu próximo turno, ela passa a recuperar 7d6 ao invés de 4d6.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.

Anular

Começando no nível 14, quando uma criatura que você possa ver realizar qualquer tipo de ação, você pode utilizar sua reação para que o alvo realize uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a ação da criatura é anulada, porém o uso da ação é gasto normalmente.

Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.

Têmpera do Destino

No nível 18, utilizando uma ação ou reação, quando você ou um aliado for alvo de um ataque ou estiver na área de efeito de um, você lança uma esfera de energia celestial que envolve uma área de 15 pés de raio em um ponto a até 120 pés de você que você possa ver, cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Petrificada pelo próximo minuto. No início de cada um de seus turnos, uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda encerrando essa condição em um sucesso.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Desativar Magia

Ao atingir o 20º nível, utilizando uma ação, você é capaz de desativar a magia de um objeto mágico ou de um ser vivo pelas próximas 24 horas apenas pelo olhar, anulando também o efeito de itens sencientes ou amaldiçoados em seus usuários. Caso você esteja tentando anular um item senciente ou criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em um sucesso, o alvo se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.