Relíquias da Biblioteca: Dádiva Ínfera: mudanças entre as edições

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| pessoa1 = Gabriel "Fritz" Freitas
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* '''Astúcia Ínfera'''. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda de Destreza, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado.
* '''Astúcia Ínfera'''. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda de Destreza, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado.
* '''Ataque Infernal'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para que, caso atinja, o alvo fique sob Chamuscado, sofrendo seu modificador de Carisma como dano ígneo.
* '''Ataque Infernal'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para que, caso atinja, o alvo fique Chamuscado, sofrendo seu modificador de Carisma como dano ígneo.
* '''Brincadeira Diabólica.''' ''Pré-requisito: Travessura Ínfera''. Utilizando sua ação, criaturas inimigas que possam vê-lo ou ouvi-lo em um raio de 60 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, elas recebem desvantagem em testes de ataques por 1 minuto. Em um sucesso uma criatura tem imunidade a essa habilidade por 24 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
* '''Brincadeira Diabólica.''' ''Pré-requisito: Travessura Ínfera''. Utilizando sua ação, criaturas inimigas que possam vê-lo ou ouvi-lo em um raio de 60 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, elas recebem desvantagem em jogadas de ataques por 1 minuto. Em um sucesso, uma criatura tem imunidade a essa habilidade por 24 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
* '''Deixar Marca.''' ''Pré-requisito: Arma Natural.'' Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
* '''Deixar Marca.''' ''Pré-requisito: Arma Natural.'' Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
* '''Demonologia.''' Você recebe um bônus de +2 em Arcanismo e Religião.
* '''Demonologia.''' Você recebe um bônus de +2 em Arcanismo e Religião.
* '''Espírito Ínfero'''. Você pode invocar o espírito de um ínfero fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada e você recebe um bônus de +10 em testes de Carisma. Caso você entre em combate, o espírito Ínfero desaparece.
* '''Espírito Ínfero'''. Você pode invocar o espírito de um ínfero fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada e você recebe um bônus de +10 em testes de Carisma. Caso você entre em combate, o espírito Ínfero desaparece.
* '''Fúria Profana.''' ''Pré-requisito: Ataque Infernal.'' Ao realizar um ataque com a característica Ataque Infernal ativa, a jogada de ataque é realizada com vantagem.
* '''Fúria Profana.''' ''Pré-requisito: Ataque Infernal.'' Ao realizar um ataque com a característica Ataque Infernal ativa, a jogada de ataque é realizada com vantagem.
* '''Pele Demoníaca.''' Enquanto estiver sem armadura, sua CA passa a ser igual a 11 + seu modificador de Carisma. Este efeito conta como Defesa sem Armadura.
* '''Pele Demoníaca.''' Enquanto estiver sem armadura, sua CA passa a ser igual a 12 + seu modificador de Carisma. Este efeito conta como Defesa sem Armadura.
* '''Presença Temível.''' Você possui vantagem em testes de Intimidação.
* '''Presença Temível.''' Você possui vantagem em testes de Intimidação.
* '''Sentido Ínfero.''' ''Pré-requisito: Visão Demoníaca.'' Você tem a capacidade de perceber magia livremente, como estivesse sob efeito de ''[[Detectar Magia|detectar magia]]''.
* '''Sentido Ínfero.''' ''Pré-requisito: Visão Demoníaca.'' Você tem a capacidade de perceber magia livremente, como estivesse sob efeito de ''[[Detectar Magia|detectar magia]]''.
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* '''Visão Demoníaca.''' ''Pré-requisito: Visão no Escuro.'' Sua Visão no Escuro pode ver através de escuridão mágica normalmente.
* '''Visão Demoníaca.''' ''Pré-requisito: Visão no Escuro.'' Sua Visão no Escuro pode ver através de escuridão mágica normalmente.


Além disso, a arma natural concedida pela sua característica Canalização Feral para o Ínfero pode ser Garras ou Chifres. Você não pode utilizar essa opção para a característica de Despertar Vastaya da  Dádiva do Ancestral Vastaya.
Além disso, a Arma Natural concedida pela sua característica Canalização Feral para o Ínfero pode ser Garras ou Chifres. Você utiliza sua Força em jogadas de ataque e dano com ela. Além disso, você não pode utilizar essa opção para a característica de Despertar Vastaya da Dádiva do Ancestral Vastaya.


== Dádiva Ínfera ==
== Dádiva Ínfera ==
Seja por um pacto ou uma maldição, seu espírito está conectado a uma entidade demoníaca, lhe concedendo poder através da centelha ínfera que agora corrompe sua alma. Xamãs dessa dádiva são guerreiros vis e ardilosos, capazes de distorcer e destruir tudo à sua volta através do poder demoníaco que banha seu espírito.


=== Bênção Infernal ===
=== Bênção Infernal ===
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você recebe resistência a dano ígneo e pode falar, ler e escrever o idioma Demoníaco.  
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você recebe uma fagulha de corrupção de uma entidade demoníaca. Escolha um dos seguintes tipos de dano para ser sua Centelha: Ígneo, Necrótico ou Sombrio. Você recebe resistência ao dano escolhido e pode falar, ler e escrever o idioma Demoníaco. Adicionalmente, seu bônus de proficiência é dobrado em testes de atributo que utilizem Carisma quando estiver interagindo com Ínferos. Além disso, seus olhos passam a ter um tom avermelhado que brilha levemente.
 
Adicionalmente, seu bônus de proficiência é dobrado em testes de perícia que utilizem Carisma quando estiver interagindo com Ínferos. Além disso, seus olhos passam a ter um tom avermelhado que brilha levemente.


A CD para suas características dessa Dádiva é calculada da seguinte forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.
A CD para suas características dessa Dádiva é calculada da seguinte forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.


=== Fortitude Ínfera ===
=== Forma Demoníaca ===
Também no nível 1, quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recebe seu modificador de Carisma + seu nível de Xamã como pontos de vida temporários.
Também no nível, sua centelha demoníaca transforma seu corpo em um receptáculo infernal. Utilizando uma ação bônus, você se transforma em uma criatura demoníaca até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver nessa forma você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa, e você recebe as seguintes características:


=== Destruição Demoníaca ===
* Você recebe um bônus de +1 em sua CA;
No 2º nível, utilizando uma ação de Ataque, você libera uma energia demoníaca na forma de uma linha de 30 pés de comprimento e 5 pés de largura. Cada criatura que estiver nessa linha deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano ígneo ou metade disso em um sucesso.
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional;
* Seus ataques com armas causam seu modificador de Carisma como dano de sua Centelha adicional.


O dano dessa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumento para 3d8 no nível 5, 4d8 no nível 11 e 5d8 no nível 17.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.
 
=== Perseguição Diabólica ===
Ao atingir o nível 2, sua energia demoníaca impede que sua caça escape de sua fúria. Você pode utilizar uma ação bônus para se teletransportar para um espaço desocupado que você esteja vendo até 15 pés. Ao se teletransportar, todas as criaturas que estejam a até 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, criaturas afetadas sofrem 1d8 de dano de sua Centelha ou metade disso em um sucesso. O dano dessa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 2d8 no nível 5, 3d8 no nível 11 e 4d8 no nível 17.


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.


=== Forma Infernal ===
=== Transformação Corrupta ===
Ao atingir o 6º nível, utilizando uma ação, você adota uma aparência demoníaca assustadora. Essa forma permanece com você por 1 minuto e é dissipada caso você fique Inconsciente. Você pode encerrar essa forma a qualquer momento, não necessitando de qualquer tipo de ação. Enquanto estiver nesta forma, você recebe as seguintes características:
Ao atingir o 6º nível, você se torna um receptáculo cada vez mais demoníaco. Ao utilizar sua Forma Demoníaca ela permanece ativa por 1 minuto ou até você ficar Inconsciente. Além disso, você deve escolher uma das opções de Transformação Corrupta quando entrar em sua Forma Demoníaca recebendo um dos seguintes efeitos adicionais:


* Você recebe um bônus de +2 em sua CA;
* '''Corrupção Abissal'''. Uma vez por rodada seu ataque com armas causa 1d6 de dano de sua Centelha adicional. Além disso, você está Destemido pela duração da sua Forma Demoníaca.
* Você recebe 10 pés de deslocamento adicional;
* '''Corrupção Alígera'''. Você recebe deslocamento de voo igual seu deslocamento de caminhada enquanto não estiver utilizando uma armadura pesada. Além disso, você pode utilizar a ação de Desengajar com uma ação bônus.
* Seus ataques com armas causam modificador de Carisma em dano ígneo adicional;
* '''Corrupção Colossal'''. Você recebe um bônus de +2 em sua CA ao invés de +1. Além disso, você recebe seu modificador de Carisma + seu nível de Xamã em Pontos de Vida Temporários.
* Você passa a ser considerado um ínfero, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa;
* Ao ser alvo de ataque de uma criatura que você possa ver e esteja até 10 pés de você, você pode utilizar sua reação para fazer com que ela realize uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 2d8 + seu modificador de Carisma como dano ígneo.  


Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
=== Punição Ínfera ===
Começando no 10º nível, sua centelha demoníaca passa a corromper e destroçar a alma de seus inimigos. Enquanto estiver sob efeito de uma Transformação Corrupta, uma vez por rodada ao causar dano com uma arma corpo a corpo, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha a criatura sofre 2d6 + seu modificador de Carisma de dano de sua Centelha adicional e um dos efeitos abaixo a sua escolha:


=== Pacto Sombrio ===
* '''Punição Infernal'''.  A criatura fica  Chamuscada, sofrendo 1d6 de dano ígneo por turno.
Começando no 10º nível, ao realizar um teste de atributo ou uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para adicionar 1d8 à jogada. Você pode fazer isso depois de ver a jogada inicial, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal-sucedida. Após utilizar essa característica, sua próxima jogada em um teste de atributo ou salvaguarda vai ter uma penalidade em um valor igual ao resultado do d8. Você não pode adicionar o bônus de 1d8 enquanto não fizer uma jogada com a penalidade.
* '''Punição Sombria'''. A Criatura fica Amedrontada por 1 minuto, podendo refazer a salvaguarda ao final do turno.
* '''Punição Nefasta'''. Você recupera metade do dano causado em pontos de vida.


=== Perseguição Diabólica ===
Adicionalmente, você pode utilizar sua ação bônus para mudar o efeito de sua Transformação Corrupta.
Ao atingir o nível 14, enquanto estiver na sua Forma Infernal, você pode utilizar sua ação para se teletransportar para um espaço desocupado que você esteja vendo até 30 pés. Ao se teletransportar, todas as criaturas que estejam até 15 pés em volta de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, criaturas afetadas sofrem 5d10 de dano ígneo ou metade disso em um sucesso.


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma por descanso longo.
=== Labareda Infernal ===
Ao atingir o nível 14, a energia demoníaca se estende para além de seu corpo, corrompendo tudo que está à sua volta. Utilizando uma ação, uma labareda de chamas é criada em uma área de 20 pés de raio centrada em um ponto a até 30 pés de você, que dura até 1 minuto. Cada criatura que adentrar na área pela primeira vez em um turno ou iniciar o turno dela dentro da área, deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela sofre 5d8 de dano de sua Centelha e fica Chamuscada, sofrendo 2d8 de dano de sua Centelha por turno. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.
Caso uma criatura já esteja Chamuscada através de outra fonte que não seja esta, ela continuará sofrendo dano dessa característica. Você deve manter concentração nessa característica e pode utilizá-la um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência.


=== Resistência Demoníaca ===
=== Resistência Ínfera ===
No 17º nível, você recebe imunidade a dano ígneo e você possui vantagem em salvaguardas para resistir a magias ou efeitos mágicos.
No 17º nível, seu corpo está próximo de se tornar um receptáculo perfeito para sustentar sua centelha demoníaca. Enquanto estiver sob efeito de sua Forma Demoníaca, você recebe imunidade a dano de sua Centelha e possui vantagem em salvaguardas para resistir a magias e efeitos mágicos.


=== Dominação Infernal ===
Além disso, ao falhar em uma salvaguarda você pode usar sua reação para refazê-la com vantagem. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência.
Ao atingir o 20º nível, ao ativar sua Forma Infernal, você pode usar sua ação bônus para ela receber as seguintes características adicionais:


* Seu bônus de CA se torna +3, ao invés de +2;
=== Dominação Demoníaca ===
* Você recebe resistência a dano necrótico;
Ao atingir o 20º nível, Você se torna o receptáculo perfeito, conseguindo manipular toda a energia demoníaca em uma capacidade assustadora. Ao ativar sua Forma Demoníaca, você deve escolher um entre os seguintes benefícios:
* Você se torna imune às condições de Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado e Intoxicado;
* Uma vez por rodada, ao causar dano em uma criatura, você recupera metade do dano causado em pontos de vida;
* Ao atingir dois ataques seguidos em uma criatura, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque adicional contra a mesma criatura. Esse ataque tem sua margem de crítico reduzida para 19-20.


Você perde todas essas características ao sair dessa forma prematuramente.
* '''Dominação Aligera'''. Enquanto estiver nesta forma, você pode realizar três ataques, ao invés de dois com seu Ataque Extra. Além disso, seu deslocamento não pode ser reduzido a não ser que seja para 0.
* '''Dominação  Colossal'''.  Enquanto estiver nesta forma, você aumenta seus Pontos de Vida Máximos em um valor igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de Xamã. Além disso, você recebe resistência a dano espirituais e físicos.
* '''Dominação Abissal'''.  Enquanto estiver nesta forma, criaturas à sua escolha até 15 pés de você não podem recuperar Pontos de Vida. Além disso, você se torna imune a Enfeitiçado e Amedrontado.


Adicionalmente, seu valor de Carisma aumenta em +2, até o máximo de 22.
Adicionalmente, seu valor de Carisma aumenta em +2, até o máximo de 22.

Edição atual tal como às 18h58min de 1 de novembro de 2024

Por: Gabriel "Fritz" Freitas

Este é um material de Playtest

Todo o conteúdo presente nesse documento é apresentado para testes e para estimular sua imaginação. As mecânicas de jogo ou os textos estão em forma de rascunho, podendo ser utilizadas em sua campanha utilizando os demais materiais do Instituto da Guerra, mas não estão refinadas o suficientes para se tornarem parte do sistema.

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Nível de Poder. Algumas das mecânicas presentes neste documento podem estar muito acima ou abaixo do padrão desejado para o sistema. Caso você deseje utilizar este material, mantenha isso em mente.

Opção de Conexão Selvagem

Além das feras de Runeterra, alguns espíritos de outros Reinos de Existência costumam beneficiar seus favoritos, lhes concedendo alguns benefícios.

Ínfero

  • Astúcia Ínfera. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda de Destreza, você pode refazer a jogada, ficando com o novo resultado.
  • Ataque Infernal. Pré-requisito: Arma Natural. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para que, caso atinja, o alvo fique Chamuscado, sofrendo seu modificador de Carisma como dano ígneo.
  • Brincadeira Diabólica. Pré-requisito: Travessura Ínfera. Utilizando sua ação, criaturas inimigas que possam vê-lo ou ouvi-lo em um raio de 60 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, elas recebem desvantagem em jogadas de ataques por 1 minuto. Em um sucesso, uma criatura tem imunidade a essa habilidade por 24 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Demonologia. Você recebe um bônus de +2 em Arcanismo e Religião.
  • Espírito Ínfero. Você pode invocar o espírito de um ínfero fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada e você recebe um bônus de +10 em testes de Carisma. Caso você entre em combate, o espírito Ínfero desaparece.
  • Fúria Profana. Pré-requisito: Ataque Infernal. Ao realizar um ataque com a característica Ataque Infernal ativa, a jogada de ataque é realizada com vantagem.
  • Pele Demoníaca. Enquanto estiver sem armadura, sua CA passa a ser igual a 12 + seu modificador de Carisma. Este efeito conta como Defesa sem Armadura.
  • Presença Temível. Você possui vantagem em testes de Intimidação.
  • Sentido Ínfero. Pré-requisito: Visão Demoníaca. Você tem a capacidade de perceber magia livremente, como estivesse sob efeito de detectar magia.
  • Sobrevivendo no Inferno. Você se torna imune a efeitos de Calor ou Frio Extremo. Você pode pegar essa característica mais de uma vez.
  • Travessura Ínfera. Você aprende o truque taumaturgia.
  • Vingança Infernal. Você aprende a magia repreensão infernal, podendo conjurá-la sem a necessidade de componentes materiais ou gastar pontos de mana. Você pode utilizar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Visão no Escuro. Você recebe 120 pés de Visão no Escuro.
  • Visão Demoníaca. Pré-requisito: Visão no Escuro. Sua Visão no Escuro pode ver através de escuridão mágica normalmente.

Além disso, a Arma Natural concedida pela sua característica Canalização Feral para o Ínfero pode ser Garras ou Chifres. Você utiliza sua Força em jogadas de ataque e dano com ela. Além disso, você não pode utilizar essa opção para a característica de Despertar Vastaya da Dádiva do Ancestral Vastaya.

Dádiva Ínfera

Seja por um pacto ou uma maldição, seu espírito está conectado a uma entidade demoníaca, lhe concedendo poder através da centelha ínfera que agora corrompe sua alma. Xamãs dessa dádiva são guerreiros vis e ardilosos, capazes de distorcer e destruir tudo à sua volta através do poder demoníaco que banha seu espírito.

Bênção Infernal

Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você recebe uma fagulha de corrupção de uma entidade demoníaca. Escolha um dos seguintes tipos de dano para ser sua Centelha: Ígneo, Necrótico ou Sombrio. Você recebe resistência ao dano escolhido e pode falar, ler e escrever o idioma Demoníaco. Adicionalmente, seu bônus de proficiência é dobrado em testes de atributo que utilizem Carisma quando estiver interagindo com Ínferos. Além disso, seus olhos passam a ter um tom avermelhado que brilha levemente.

A CD para suas características dessa Dádiva é calculada da seguinte forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.

Forma Demoníaca

Também no 1º nível, sua centelha demoníaca transforma seu corpo em um receptáculo infernal. Utilizando uma ação bônus, você se transforma em uma criatura demoníaca até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver nessa forma você é considerado um Ínfero, não podendo ser alvo de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa, e você recebe as seguintes características:

  • Você recebe um bônus de +1 em sua CA;
  • Você recebe 10 pés de deslocamento adicional;
  • Seus ataques com armas causam seu modificador de Carisma como dano de sua Centelha adicional.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

Perseguição Diabólica

Ao atingir o nível 2, sua energia demoníaca impede que sua caça escape de sua fúria. Você pode utilizar uma ação bônus para se teletransportar para um espaço desocupado que você esteja vendo até 15 pés. Ao se teletransportar, todas as criaturas que estejam a até 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, criaturas afetadas sofrem 1d8 de dano de sua Centelha ou metade disso em um sucesso. O dano dessa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 2d8 no nível 5, 3d8 no nível 11 e 4d8 no nível 17.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

Transformação Corrupta

Ao atingir o 6º nível, você se torna um receptáculo cada vez mais demoníaco. Ao utilizar sua Forma Demoníaca ela permanece ativa por 1 minuto ou até você ficar Inconsciente. Além disso, você deve escolher uma das opções de Transformação Corrupta quando entrar em sua Forma Demoníaca recebendo um dos seguintes efeitos adicionais:

  • Corrupção Abissal. Uma vez por rodada seu ataque com armas causa 1d6 de dano de sua Centelha adicional. Além disso, você está Destemido pela duração da sua Forma Demoníaca.
  • Corrupção Alígera. Você recebe deslocamento de voo igual seu deslocamento de caminhada enquanto não estiver utilizando uma armadura pesada. Além disso, você pode utilizar a ação de Desengajar com uma ação bônus.
  • Corrupção Colossal. Você recebe um bônus de +2 em sua CA ao invés de +1. Além disso, você recebe seu modificador de Carisma + seu nível de Xamã em Pontos de Vida Temporários.

Punição Ínfera

Começando no 10º nível, sua centelha demoníaca passa a corromper e destroçar a alma de seus inimigos. Enquanto estiver sob efeito de uma Transformação Corrupta, uma vez por rodada ao causar dano com uma arma corpo a corpo, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha a criatura sofre 2d6 + seu modificador de Carisma de dano de sua Centelha adicional e um dos efeitos abaixo a sua escolha:

  • Punição Infernal. A criatura fica Chamuscada, sofrendo 1d6 de dano ígneo por turno.
  • Punição Sombria. A Criatura fica Amedrontada por 1 minuto, podendo refazer a salvaguarda ao final do turno.
  • Punição Nefasta. Você recupera metade do dano causado em pontos de vida.

Adicionalmente, você pode utilizar sua ação bônus para mudar o efeito de sua Transformação Corrupta.

Labareda Infernal

Ao atingir o nível 14, a energia demoníaca se estende para além de seu corpo, corrompendo tudo que está à sua volta. Utilizando uma ação, uma labareda de chamas é criada em uma área de 20 pés de raio centrada em um ponto a até 30 pés de você, que dura até 1 minuto. Cada criatura que adentrar na área pela primeira vez em um turno ou iniciar o turno dela dentro da área, deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela sofre 5d8 de dano de sua Centelha e fica Chamuscada, sofrendo 2d8 de dano de sua Centelha por turno. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.

Caso uma criatura já esteja Chamuscada através de outra fonte que não seja esta, ela continuará sofrendo dano dessa característica. Você deve manter concentração nessa característica e pode utilizá-la um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência.

Resistência Ínfera

No 17º nível, seu corpo está próximo de se tornar um receptáculo perfeito para sustentar sua centelha demoníaca. Enquanto estiver sob efeito de sua Forma Demoníaca, você recebe imunidade a dano de sua Centelha e possui vantagem em salvaguardas para resistir a magias e efeitos mágicos.

Além disso, ao falhar em uma salvaguarda você pode usar sua reação para refazê-la com vantagem. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência.

Dominação Demoníaca

Ao atingir o 20º nível, Você se torna o receptáculo perfeito, conseguindo manipular toda a energia demoníaca em uma capacidade assustadora. Ao ativar sua Forma Demoníaca, você deve escolher um entre os seguintes benefícios:

  • Dominação Aligera. Enquanto estiver nesta forma, você pode realizar três ataques, ao invés de dois com seu Ataque Extra. Além disso, seu deslocamento não pode ser reduzido a não ser que seja para 0.
  • Dominação Colossal. Enquanto estiver nesta forma, você aumenta seus Pontos de Vida Máximos em um valor igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de Xamã. Além disso, você recebe resistência a dano espirituais e físicos.
  • Dominação Abissal. Enquanto estiver nesta forma, criaturas à sua escolha até 15 pés de você não podem recuperar Pontos de Vida. Além disso, você se torna imune a Enfeitiçado e Amedrontado.

Adicionalmente, seu valor de Carisma aumenta em +2, até o máximo de 22.