Técnicas de Batalha: mudanças entre as edições

De Instituto da Guerra
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Técnicas de Abjugado=
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=Técnicas de Batalha em Ordem Alfabética=
== Técnicas de Batalha em Ordem Alfabética ==
Abaixo estão todas as Técnicas de Batalha em ordem alfabética:
Abaixo estão todas as Técnicas de Batalha em ordem alfabética:


===Abrir a Guarda===
==== Abrir a Guarda ====
''Pré-requisito: Nível 4 ou maior, Força ou Destreza 13 ou maior''
''Pré-requisito: Nível 4 ou maior, Força ou Destreza 13 ou maior''


Você sabe como atingir seu alvo para que ele fique mais vulnerável a golpes. Ao atingir um alvo, você pode tentar abrir sua guarda usando essa técnica. Ao fazer isso, o alvo deve realizar um teste de Atletismo. Em uma falha, todos os ataques feitos contra o alvo possuem vantagem até o início do próximo turno do alvo e, caso o alvo possua um escudo, o alvo deixa de receber o bônus de seu escudo pela duração.
Você sabe como atingir seu alvo para que ele fique mais vulnerável a golpes. Ao atingir um alvo com um ataque com arma ou desarmado, você pode tentar abrir sua guarda usando essa técnica. Ao fazer isso, o alvo deve realizar um teste de Atletismo. Em uma falha, todos os ataques feitos contra o alvo possuem vantagem até o início do próximo turno do alvo e, caso o alvo possua um escudo, o alvo deixa de receber o bônus de seu escudo pela duração.


===Absorver o Impacto===
==== Armamento Mortífero ====
''Pré-requisitos: Nível 4 ou maior como Bruto, Constituição 15 ou maior''
''Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Anima do Guerreiro Primal''


Você é mais resistente do que o normal. Ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para receber pontos de vida temporários que duram até o início de seu próximo turno. Você recebe seu bônus de proficiência em d8 como pontos de vida temporários. Caso você possua algum ponto de vida temporário restante dessa técnica no início de seu próximo turno, você recupera pontos de vida iguais ao valor restante.
“''Foi cutuca a onça com vara curta deu nisso aí né''”. Ao entrar em Fúria, você pode utilizar essa Técnica para fortalecer os golpes de suas Armas Primais, fazendo com que a categoria de dano delas aumentem em 1 pelo próximo minuto.


===Analisar Terreno===
==== Arremesso de Encrenqueiros ====
''Pré-requisito: Estrategista''
''Pré-requisito: Força 15 ou maior''


Você sabe que é extremamente importante ter noção do local de uma batalha, evitando ataques surpresas. Passando 1 minuto em concentração, você analisa o terreno a até 1000 pés ao seu redor, lhe concedendo vantagem em testes para encontrar armadilhas e detectar emboscadas, além de prover informações importantes para seus aliados. Ao fazer isso, você passa todas as informações a aliados que possam ouvi-lo a até 30 pés de você.
Mamãe sempre dizia, arremesso de encrenqueiros, meu jogo favorito. Utilizando uma ação de ataque você arremessa uma criatura que esteja sendo agarrada por você tratando-a como uma arma improvisada corpo a corpo com propriedade arremesso, a criatura não pode ser alvo de magias e efeitos que afetem armas. Você não consegue arremessá-lo caso ele exceda sua capacidade de Empurrar, Arrastar ou Levantar (veja o Capítulo 7: Usando Cada Atributo). Você pode arremessar criaturas de categoria de tamanho igual ou menor que a sua a uma distância de 20/ 60 pés. Criaturas de uma categoria maior que a sua podem ser arremessadas a uma distância de 10/ 30 pés.


Pela próxima hora, aliados que receberam essas informações possuem vantagem em testes contra armadilhas, não podem ser surpreendidos e não são afetados por terreno difícil não mágico.
A criatura arremessada sofre 2 dados de dano baseado no dado de vida da criatura, o local onde ela colide diz o tipo de dano que ela sofre, como em uma superfície sólida ela sofre dano contundente ou uma superfície pontiaguda ela sofre perfurante. Por exemplo, uma criatura Média sofreria 2d8 de dano contundente ao ser arremessada em direção à uma parede.


===Apreender===
Caso queria arremessar contra uma criatura faça uma jogada de ataque contra essa criatura, em um acerto ela sofre o mesmo dano da criatura arremessada em dano contundente e caso a criatura arremessada seja de Categoria Grande ou maior, criaturas adjacentes ao alvo do ataque devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Técnicas, em uma falha sofrem o mesmo dano. Caso erre o ataque a criatura arremessada fica em um espaço desocupado que ela possa ocupar e sofre o dano normalmente e o alvo do ataque não sofre nada.
''Pré-requisito: Força 13 ou maior''


Ninguém consegue fugir de você. Utilizando uma ação bônus ou uma reação, quando um alvo entra ou sai de seu alcance, você pode utilizar um chicote, foice, gadanha, machado grande ou machado de batalha, para puxar um inimigo a até 10 pés para que ele fique adjacente a você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou será puxado e seu deslocamento se tornará 0 até o início de seu próximo turno.
==== Arremesso de Escudo ====
''Pré-requisito: Combatente''


===Arremesso de Encrenqueiros===
“''Eu entendi essa referência''”. Utilizando uma ação de Ataque, você pode arremessar um escudo como se ele possuísse a propriedade Arremesso (20/60), você adiciona seu bônus de proficiência normalmente à jogada desse ataque. Ao fazer isso, o alvo de seu ataque deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o início de seu próximo turno. Independente da criatura obter um sucesso ou uma falha, o escudo retorna para sua posse no final deste turno.
''Pré-requisito: Força 15 ou maior''
 
O dano de seu ataque depende do tipo de escudo que você estiver utilizando, 1d4 para um broquel, 1d6 para um escudo leve e 1d8 para um escudo pesado. Em todos os casos, o dano do escudo é contundente e o seu modificador de Força é adicionado ao dano.
 
==== Arremesso Ricochete ====
''Pré-requisito: Combatente''
 
Tudo que vai uma hora volta. Ao realizar um ataque à distância com uma arma com a propriedade Arremesso, você pode utilizar essa Técnica para aumentar o alcance normal e máximo de sua arma em 15 pés para esse ataque. Caso atinja, sua arma ricocheteia e avança em uma criatura à sua escolha a até 15 pés do alvo deste ataque. A criatura escolhida deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre o mesmo dano de seu ataque.


Mamãe sempre dizia, arremesso de encrenqueiros, meu jogo favorito. Utilizando uma ação de ataque você arremessa uma criatura que esteja sendo agarrada por você tratando-a como uma arma improvisada corpo a corpo com propriedade arremesso, a criatura não pode ser alvo de magias e efeitos que afetem armas. Você não consegue arremessá-lo caso ele exceda sua capacidade de Empurrar, Arrastar ou Levantar (veja o Capítulo 7: Usando Cada Atributo). Você pode arremessar criaturas de categoria de tamanho igual ou menor que a sua a uma distância de 20/ 60 pés. Criaturas de uma categoria maior que a sua podem ser arremessadas a uma distância de 10/ 30 pés.
==== Artimanha para o Show ====
''Pré-requisito: Malta do Abjugado''


A criatura arremessada sofre 2 dados de dano baseado no dado de vida da criatura, o local onde ela colide diz o tipo de dano que ela sofre, como em uma superfície sólida ela sofre dano contundente ou uma superfície pontiaguda ela sofre perfurante. Por exemplo, uma criatura Média sofreria 2d8 de dano contundente ao ser arremessada em direção à uma parede.
Você não pode começar sua luta sem arregaçar suas mangas para preparar seus punhos… ou no caso, preparar suas magias. Após jogar a iniciativa, você pode utilizar sua reação para conjurar um truque que possua a duração Instantânea.


Caso queria arremessar contra uma criatura faça uma jogada de ataque contra essa criatura, em um acerto ela sofre o mesmo dano da criatura arremessada em dano contundente e caso a criatura arremessada seja de Categoria Grande ou maior, criaturas adjacentes ao alvo do ataque devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Técnicas, em uma falha sofrem o mesmo dano. Caso erre o ataque a criatura arremessada fica em um espaço desocupado que ela possa ocupar e sofre o dano normalmente e o alvo do ataque não sofre nada.
==== Ataque Circular ====
''Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior''


===Arremesso Sanguinário===
Você sabe aproveitar o peso e balanço de sua arma para atacar todas as criaturas ao seu redor. Utilizando uma ação de Ataque, você pode desferir um ataque circular com uma arma corpo a corpo. Ao fazer isso, todas as criaturas no alcance de sua arma devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre dano como se fosse um ataque normal.
''Pré-requisito: Armestre, Vínculo com uma arma de arremesso''


Seu arremesso é forte, deixando seus inimigos com cicatrizes profundas. Ao arremessar uma arma de arremesso que seja sua Arma Vinculada, você recebe os seguintes benefícios:
==== Ataque Cuidadoso ====
''Pré-requisito: Bruto''


* Caso atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo ficará [[Condições#Sangramento|Sangrando]], sofrendo 1d4 de dano. Se o alvo já estiver [[Condições#Sangramento|Sangrando]], você causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional;
O melhor ataque às vezes pode ser de uma forma defensiva. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar cuidadosamente. Fazer isso lhe concede desvantagem em todas as jogadas de ataque corpo a corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem desvantagem até o início do seu próximo turno e você dobra o dano de sua Fúria em seus ataques que atingirem.
* Caso obtenha um acerto crítico, você causa 1 dado de dano adicional.


Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
==== Barragem de Golpes ====
''Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Malta do Espancador''


===Artimanha para o Show===
''No soco, ninguém me ganha!''” Quando realizar uma ação de Ataque em seu turno, você pode gastar uma ação bônus e 1 acúmulo de Cadência para realizar um ataque adicional neste turno. Ao fazer isso, você pode optar por gastar acúmulos adicionais para realizar mais um ataque, gastando 4 acúmulos de Cadência para realizar dois ataques adicionais neste turno e 8 acúmulos de Cadência para realizar três ataques adicionais neste turno. Ataques feitos dessa forma não geram acúmulos de Cadência.
''Pré-requisito: Abjugado''


Você não pode começar sua luta sem arregaçar suas mangas para preparar seus punhos… ou no caso, preparar suas magias. Após jogar a iniciativa, você pode utilizar sua reação para conjurar um truque. Caso a duração do truque conjurado não seja instantânea, ele irá durar até o final de seu primeiro turno e não requer [[Conjuração#Concentração|Concentração]], caso possua.
==== Barreira de Mana ====
''Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Malta do Abjugado''


===Atacar Magia===
A mana possui um certo favoritismo por você, lhe protegendo quando é mais necessário. Ao ser atingido por uma magia de nível igual ou menor que seu bônus de proficiência ou falhar em uma salvaguarda de uma, você pode utilizar essa técnica para negar os efeitos da magia em você.
''Pré-requisitos: Nível 4 ou maior como Armestre, Destreza 13 ou maior''


Não importa o que venha em sua direção, você consegue rebater. Ao ser alvo de uma magia de ataque, você pode utilizar sua reação para tentar rebatê-la. Ao fazer isso, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 10 + o nível da magia. Em uma falha, a magia o atinge normalmente. Em um sucesso, você redireciona a magia para a criatura que a conjurou, tendo que realizar uma jogada de ataque contra a criatura utilizando sua Destreza.
==== Beijando a Lona ====
''Pré-requisito: Pugilista''


Caso atinja, a criatura sofre todos os efeitos da magia e, caso haja uma salvaguarda, a CD é definida pela CD da própria criatura. Caso não atinja, a magia é defletida e não surte nenhum efeito.
“''Que lindo cruzado de direita, derrubando seu adversário acho que esse é o fim para ele''”. Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, com arma natural ou com uma arma improvisada, você pode tentar derrubar o inimigo como parte do mesmo ataque. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo fica Caído e deve utilizar todo seu deslocamento para se levantar.


===Ataque Circular===
==== Bloqueio Intencional ====
''Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior''
''Pré-requisito: Pugilista''


Você sabe aproveitar o peso e balanço de sua arma para atacar todas as criaturas ao seu redor. Utilizando uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode desferir um ataque circular com uma arma corpo a corpo. Ao fazer isso, seu deslocamento é reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno e todas as criaturas no alcance de sua arma devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre dano como se fosse um ataque normal.
São muitos os que sabem bater, mas será que você sabe como apanhar? Quando for alvo de um ataque corpo a corpo de uma criatura, você pode utilizar sua reação para optar por ser atingido pelo ataque, porém, você deve fazer isso antes de saber o resultado da jogada. Ao fazer isso, o dano do ataque é reduzido em um valor igual a metade de seu nível de Pugilista (arredondado para cima) + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha) e você pode realizar um ataque contra a criatura que te atacou com vantagem e, caso atinja, você causa a mesma quantidade de dano que você reduziu.


===Avançaaar!!===
==== Coerção Infinita ====
''Pré-requisitos: Proficiência em Lidar com Animais, Sabedoria 13 ou maior''
''Pré-requisito: Anima do Guerreiro Primal''


Você consegue comandar sua montaria como nenhum outro. Desde que você esteja montado, você pode utilizar sua ação bônus para comandar sua montaria a avançar em direção a um inimigo. Ao fazer isso, sua montaria se move 10 pés em uma direção e, caso haja um alvo no alcance, o alvo deve realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia contestado por um teste de Atletismo de sua montaria. Em uma falha, o alvo sofre 2d6 + o modificador de Força de sua montaria como dano contundente e ficará [[Condições#Caído|Caída]].
“''Se correr o bicho pega, se ficar o bicho come''”. Ao realizar um ataque com uma Arma Primal em uma criatura , você pode utilizar essa Técnica para fazer com que o alvo deva realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o dano de sua Arma Primal contra o alvo é maximizado e o alvo fica Atordoado até o início de seu próximo turno.


===“Bate igual carneirinho, ainda sem chifres!”===
==== Comandar do Fronte ====
''Pré-requisitos: Nível 8 ou maior como Titã ou Defensor, Constituição 15 ou maior''
''Pré-requisito: Honra do Estrategista''


Você se torna extremamente poderoso em combate, se tornando uma ótima defesa para seus aliados. Utilizando uma ação, você recebe resistência a danos físicos pelo próximo minuto. Pela duração você pode utilizar sua ação apenas para [[Combate#Ajudar|Ajudar]], [[Combate#Agarrar|Agarrar]], [[Combate#Disparar|Disparar]] ou [[Combate#Usar um Objeto|Usar um Objeto]]. Você pode encerrar essa Técnica prematuramente utilizando uma ação bônus em seu turno. Ao final da duração, seu próximo ataque corpo a corpo possui vantagem e causa dano adicional igual a metade do dano físico sofrido pela duração.
Você percebe todas as oportunidades que se abrem a cada segundo de uma batalha. Utilizando uma ação, você pode escolher um número de criaturas que você possa ver a até 60 pés de você igual aos ataques que você pode realizar com sua característica Ataque Extra de Combatente. Cada criatura escolhida pode usar a reação dela para realizar um ataque com arma ou desarmado. Caso não possua a característica Ataque Extra, você pode escolher apenas uma criatura.


Você deve manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nessa Técnica.
==== Combate de Mestre ====
''Pré-requisito: Honra do Mestre da Guerra''


===Choque Sísmico===
Rodada após rodada você se fortalece, até um ponto que você se torne o mestre da batalha. Uma vez por rodada, você pode utilizar essa técnica para realizar um dos seguintes efeitos de acordo com a Fase de Combate em que você está, podendo escolher entre a opção da fase atual ou de uma fase anterior:
''Pré-requisitos: Nível 4 ou maior, Força 13 ou maior''


Sua força é tão poderosa que você consegue criar um tremor com seus ataques. Utilizando uma ação de Ataque, você pode utilizar uma arma que cause dano contundente para realizar um ataque em um cone de 10 pés a sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano da arma normalmente e 2d6 de dano adicional.
* '''Aquecimento'''. Ao atingir um ataque, você pode utilizar essa técnica para causar 1 dado de dano de sua arma + seu modificador de Força ou Destreza como dano adicional.
* '''Calor da Batalha'''. Utilizando uma ação bônus, você pode se mover 15 pés em direção à outra criatura, e, caso ela fique no alcance de sua arma, você pode realizar um ataque contra ela como parte da mesma ação.
* '''Ápice'''. Ao realizar um acerto crítico, você pode realizar um ataque adicional contra o alvo. Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida, você recupera o uso gasto para essa técnica.


=== Coerção Infinita ===
==== Combinação ====
''Pré-requisitos: Nível 12 ou maior como Guerreiro Primal''
''Pré-requisito: Malta do Espancador''


Seus músculos se tornaram capazes de impulsionar seu corpo para grandes distâncias, possibilitando que você prenda seu alvo em um piscar de olhos. Utilizando uma ação de Ataque, você utiliza todo o seu deslocamento de caminhada para saltar uma direção igual ao dobro do que foi utilizado. Ao colidir com uma criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o avanço é interrompido, a criatura afetada sofre o dano de sua arma natural maximizado e fica [[Condições#Incapacitada|Incapacitada]] até o início do seu próximo turno. Em um sucesso, o avanço é interrompido, a criatura sofre metade do dano de sua arma natural e não recebe a condição.
“''É como treinamos… DIREITA, ESQUERDA E UM GANCHO!''” Ao realizar um ataque desarmado ou corpo a corpo com arma improvisada, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para declarar o ataque como uma Combinação. Caso atinja a criatura, você pode realizar um ataque adicional contra outra criatura a até 5 de você. Você pode gastar 2 acúmulos de Cadência adicionais sempre que atingir uma nova criatura dessa forma para realizar um ataque dessa maneira contra outra criatura a até 5 pés.


===Comandar do Fronte===
==== Consumir ====
''Pré-requisito: Estrategista''
''Pré-requisito: Anima do Guerreiro Primal''


Você percebe todas as oportunidades que se abrem a cada segundo de uma batalha. Utilizando uma ação, você pode escolher um número de criaturas que você possa ver a até 60 pés de você igual aos ataques que você pode realizar com sua característica [[Combatente#Ataque Extra|Ataque Extra]] de Combatente. Cada criatura escolhida pode usar a reação dela para realizar um ataque com arma ou desarmado. Caso não possua a característica [[Combatente#Ataque Extra|Ataque Extra]], você pode escolher apenas uma criatura.
O verdadeiro predador sabe tirar vantagem das falhas, ele sempre está em constante evolução e adaptação para caçar. Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você pode utilizar esta Técnica para roubar pelo próximo minuto um dos seguintes traços da criatura: Resistência a Dano, Imunidade à Condição ou um Sentido. O Mestre determina qual traço poderá ser roubado de acordo com a sua escolha. Caso a criatura não possua um traço que possa ser roubado dentre sua escolha, você recupera Pontos de Vida iguais a 1 dado de vida da criatura + seu modificador de Constituição.


===Coragem===
==== Coragem ====
''Pré-requisito: Combatente, Constituição 15 ou maior''
''Pré-requisito: Combatente, Constituição 15 ou maior''


Em combate, não se deve desistir, outras pessoas dependem de você. Utilizando uma ação bônus ou uma reação, quando for alvo de um ataque, você recebe um bônus de +4 em sua CA e, desde que esteja utilizando uma armadura pesada, você recebe resistência a danos cortantes e perfurantes. Esses bônus duram até o início de seu próximo turno.
Em combate, não se deve desistir, outras pessoas dependem de você. Utilizando uma ação bônus ou uma reação, quando for alvo de um ataque, você recebe um bônus de +4 em sua CA e, desde que esteja utilizando uma armadura pesada, você recebe resistência a danos cortantes e perfurantes. Esses bônus duram até o início de seu próximo turno.


===Corte Profundo===
==== Cicatrização ====
Pode ser apenas impressão, mas a lâmina de suas armas parece mais afiada... Utilizando uma ação bônus, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo que cause dano cortante causa 1 dado de dano adicional e deixará o alvo [[Condições#Sangramento|Sangrando]], fazendo com que ele sofra 1 dado de dano de sua arma por turno.
''Pré-requisito: Anima do Titã''
 
A dor faz parte de uma boa luta e seu corpo já sabe reagir a ela. Enquanto estiver em Fúria e sofrer qualquer dano físico ou elemental, você pode utilizar sua reação para receber uma quantidade de pontos de vida temporários iguais a metade do dano sofrido. Caso a fonte de dano tenha mais de um tipo de dano, você deve escolher um deles para receber esse benefício.


===Crítico Aprimorado===
==== Defesa Improvisada ====
''Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior''
''Pré-requisito: Pugilista''


Sua precisão é incomparável. Sua margem de crítico com ataques desarmados ou com armas é reduzida em 1. Por exemplo, caso seja 20 se tornará 19, se for 19 se tornará 18, e assim por diante.
Muitas coisas podem ser usadas para se defender, algumas podem até impressionar. Caso esteja utilizando uma arma improvisada, você pode utilizar sua ação bônus para usá-la para se defender. Ao fazer isso, você recebe um bônus de +2 em sua CA até o início do seu próximo turno. Alternativamente, você pode utilizar sua reação quando for alvo de um ataque para receber este bônus.


Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
==== Derrubada ====
Alguns precisam aprender na marra o seu devido lugar. Quando atingir uma criatura com um Ataque de Oportunidade utilizando uma arma ou ataque desarmado, você pode utilizar essa Técnica para fazer com que a criatura fique Caída.


===Desorientação Forçada===
==== Desvio Habilidoso ====
''Pré-requisito: Nível 4 ou maior, Força 18 ou maior''
''Pré-requisito: Combatente, Destreza 15 ou maior''


Forçando seus músculos ao máximo em um ataque certeiro, tentando debilitar um alvo no meio do combate. Utilizando uma ação bônus, você faz com que seu próximo ataque corpo a corpo desarmado ou com arma que cause dano contundente ou esmagador, possua uma maior concentração de sua força. Caso atinja uma criatura com esse ataque, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo possui desvantagem em suas jogadas de ataque e testes de atributo pelo próximo minuto.
“''Desvia como uma borboleta…''”. Ao ser atingido por um ataque, mas antes de receber o dano, você pode utilizar sua reação para tentar desviar do golpe. Ao fazer isso, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual ao resultado da jogada do ataque sofrido. Em um sucesso, você desvia com maestria e não sofre qualquer efeito do ataque. Em uma falha, você sofre todo o dano e efeitos do ataque normalmente.


Uma criatura que tenha falhado, deve repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando os efeitos desta técnica em um sucesso. Caso o resultado da salvaguarda da criatura seja 7 ou menor, ela cairá [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] pela próxima hora, acordando apenas caso sofra dano ou caso outra criatura utilize sua ação para acordá-la.
==== Desorientação Forçada ====
''Pré-requisito: Nível 4 ou maior, Força 18 ou maior''


===Disparo Duplo===
Forçando seus músculos ao máximo em um ataque certeiro, tentando debilitar um alvo no meio do combate. Utilizando uma ação bônus, você faz com que seu próximo ataque corpo a corpo, desarmado ou com arma que cause dano contundente ou esmagador, possua uma maior concentração de sua força. Caso atinja uma criatura com esse ataque, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo possui desvantagem em suas jogadas de ataque e testes de atributo pelo próximo minuto.
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''


Atingir um alvo com uma flecha não é algo simples, agora imagine atingir o mesmo alvo com duas flechas. Utilizando uma ação bônus, até o final do turno você pode fazer com que todos os seus ataques à distância feitos com um arco disparem uma flecha adicional. Ao fazer isso, todo ataque causa 1 dado de dano adicional além de gastar 1 munição adicional para cada ataque.
Uma criatura que tenha falhado, deve repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando os efeitos desta técnica em um sucesso. Caso o resultado da salvaguarda da criatura seja 7 ou menor, ela cairá Inconsciente pela próxima hora, acordando apenas caso sofra dano ou caso outra criatura utilize sua ação para acordá-la.


===Duro na Queda===
==== Duro na Queda ====
''Pré-requisito: Titã ou Defensor''
''Pré-requisito: Honra do Defensor ou Malta do Detentor''


Quando se vive uma vida de lutas, você aprende a apanhar. Utilizando uma ação bônus, escolha um tipo de dano físico simples: você recebe resistência a esse dano por 1 minuto. Caso já possua resistência ao dano escolhido, você recebe resistência à sua variação mágica.
Quando se vive uma vida de lutas, você aprende a apanhar. Utilizando uma ação bônus, escolha um tipo de dano físico simples: você recebe resistência a esse dano por 1 minuto. Caso já possua resistência ao dano escolhido, você recebe resistência à sua variação mágica.


===En Garde===
==== Energizar Ataque ====
''Pré-requisito: Armestre, Vínculo com cimitarras, chicotes ou rapieiras''
''Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior''


Você entra em uma postura preparada e defensiva com apenas uma arma em mãos. Enquanto você empunhar uma cimitarra, chicote ou rapieira, que seja sua '''Arma Vinculada''', em uma mão e nenhum escudo ou arma na outra, você pode utilizar essa técnica como uma ação bônus para usar a ação de [[Combate#Esquivar|Esquivar]]. Alternativamente, ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar essa Técnica de Batalha utilizando uma reação.
Você invoca a energia que flui por todas as coisas para fortalecer seus ataques. Utilizando uma ação bônus, seu próximo ataque corpo a corpo causa 2d6 de dano adicional.


Adicionalmente, quando uma criatura errar ataque corpo a corpo em você enquanto estiver em [[Combate#Esquivar|Esquiva]] dessa maneira, você pode realizar um ataque com sua cimitarra, chicote ou rapieira, que seja sua '''Arma Vinculada''', contra a criatura que o atacou, desde que você possua alcance para isso.
==== Esmagada Abaladora ====
''Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Anima do Titã ou Honra do Defensor, Força 15 ou maior''


===Esmagada Abaladora===
Você prepara um ataque pesado e poderoso para atingir uma criatura. Utilizando uma ação, você realiza um ataque com um escudo ou com uma arma que cause dano contundente ou esmagador e, caso atinja, ele possui seu modificador de atributo no dano dobrado. O alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o início do seu próximo turno.
''Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Defensor, Força 15 ou maior''


Você prepara um ataque pesado e poderoso para atingir uma criatura, ao atingi-la o único som no campo de batalha que pode ser ouvido é: ''“BONK!”'' Utilizando uma ação, você realiza um ataque com um escudo ou com uma arma que cause dano contundente ou esmagador e, caso atinja, ele possui seu modificador de atributo no dano dobrado. O alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha, a criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] até o início do seu próximo turno.
==== Estocada Trespassante ====
''Pré-requisito: Combatente''


===Estocada Trespassante===
Em corredores estreitos é melhor uma lança do que uma espada. Desde que esteja utilizando uma arma com a propriedade Extensão, você pode utilizar essa Técnica como uma ação bônus para que todos seus ataques utilizando uma arma com a propriedade Extensão durante esse turno atravessem seus alvos.
''Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Armestre, Vínculo com Lanças, Lanças Longas, Lanças de Montaria, Rapieiras ou Tridentes''


Você utiliza todas as suas forças em um poderoso ataque, que é capaz de perfurar armaduras, escudos e resistências. Utilizando uma ação bônus, seu próximo ataque com uma lança, lança longa, lança de montaria, rapieira ou tridente, que seja sua '''Arma Vinculada''', tem os dados de dano de sua arma maximizados e todo o dano de seu ataque ignora quaisquer reduções de dano ou resistências para este ataque. Caso esse ataque seja um crítico, você causa 1 dado de dano adicional.  
Ao fazer isso, seus ataques com essas armas podem atingir todas as criaturas numa linha no alcance dessas armas. Você ainda deve ultrapassar a CA dessas criaturas para que elas sofram os efeitos de seu ataque.


===Eu Seguro!===
==== Eu Seguro! ====
''Pré-requisitos: Titã ou Defensor, Força ou Destreza 13 ou maior''
''Pré-requisitos: Anima do Titã ou Honra do Defensor ou Malta do Detentor, Força ou Destreza 13 ou maior''


Você normalmente se sacrifica de bom grado por seus aliados, impedindo que os inimigos avancem em direção à eles. Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para impedir temporariamente a criatura. Ao fazer isso, você pode comandar aliados que estejam a até 5 pés de seu alvo a usarem suas próprias reações para se mover até metade de seus próprios deslocamentos para longe do alvo sem que provoquem [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]]. Você só pode fazer isso se a criatura for de até uma categoria de tamanho maior a sua.
Você normalmente se sacrifica de bom grado por seus aliados, impedindo que os inimigos avancem em direção à eles. Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para impedir temporariamente a criatura. Ao fazer isso, você pode comandar aliados que estejam a até 5 pés de seu alvo a usarem suas próprias reações para se mover até metade de seus próprios deslocamentos para longe do alvo sem que provoquem Ataques de Oportunidade. Você só pode fazer isso se a criatura for de até uma categoria de tamanho maior a sua.


===Exceder Desafios===
==== Foco do Sentinela ====
''Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Armestre, Berserker ou Espancador, Força 20 ou maior''
''Pré-requisito: Honra do Estrategista''


Por um momento, você respira e concede força em seus músculos, fazendo suas pancadas e golpes concussivos ainda mais poderosos. Utilizando uma ação, seus ataques desarmados ou com armas que causem dano contundente ou esmagador, ignoram resistências pelo próximo minuto. Adicionalmente, pela duração, você causa o dobro de dano a objetos e estruturas e seus ataques desarmados ou com armas que causem dano contundente ou esmagador, não recebem desvantagem por conta de uma condição que o esteja afetando.
Olhos sempre abertos! Ao passar ao menos 1 minuto discutindo estratégias, você e aliados que participaram dessa discussão recebem um bônus igual ao modificador do atributo escolhido pela sua característica Aptidão Estratégica em suas jogadas de Iniciativa pela próxima hora.


===Fintar===
==== Fintar Golpe ====
''Pré-requisitos: Espancador, Força ou Destreza 15 ou maior''
''Pré-requisito: Pugilista''


É extremamente difícil ler seus movimentos em meio a batalha. Uma vez por rodada, ao realizar uma jogada de ataque, você pode fazer um teste de Prestidigitação resistido por um teste de Intuição do alvo. Caso seu resultado seja maior, você possui vantagem nessa jogada de ataque e o alvo sofre 1d6 de dano adicional.
Depois de alguns golpes na cabeça eles já vão começar a ver dobrado. Ao realizar um ataque contra uma criatura, você pode tentar enganá-la através de seus movimentos. Ao fazer isso, o alvo deve realizar um teste de Intuição. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu Combate Desarmado como dano adicional neste ataque e você possui vantagem nesta jogada e nas demais jogadas de ataque feitas neste turno.


Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
==== Físico Superior ====
''Pré-requisito: Bruto''


===Foco do Sentinela===
Deixe sempre seu corpo bem treinado para superar as adversidades da vida. Enquanto estiver em Fúria, quando você realizar um teste ou salvaguarda Força, Destreza ou Constituição, você pode utilizar essa técnica para receber um bônus no resultado da jogada igual ao valor de seu Dano de Fúria. Você pode fazer isso após realizar a jogada, mas não após saber o resultado da mesma.
''Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Estrategista''


Olhos sempre abertos! Ao passar ao menos 1 minuto discutindo estratégias, você e aliados que participaram dessa discussão recebem um bônus igual ao modificador do atributo escolhido pela sua característica '''Aptidão Estratégica''' em suas jogadas de Iniciativa pela próxima hora.
==== Força Excessiva ====
 
===Força Excessiva===
''Pré-requisitos: Pugilista, Força 15 ou maior''
''Pré-requisitos: Pugilista, Força 15 ou maior''


''“Aqui vai a moral da história!”'' Utilizando uma ação bônus, você pode condensar o ar em um cone de 15 pés a partir de um alvo a até 5 pés de você. Criaturas na área desse cone devem realizar um teste de Acrobacia ou Atletismo. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de seu ataque desarmado ou apenas metade disso em um sucesso.
“Aqui vai a moral da história!” Utilizando uma ação bônus, você pode condensar o ar em um cone de 15 pés a partir de um alvo a até 5 pés de você. Criaturas na área desse cone devem realizar um teste de Acrobacia ou Atletismo. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de seu ataque desarmado ou apenas metade disso em um sucesso.


===Formação de Batalha===
==== Formação de Combate ====
''Pré-requisito: Estrategista, Inteligência 15 ou maior''
''Pré-requisito: Combatente''


Em formação!! Após jogar a iniciativa, você e aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 120 pés de você podem utilizar suas reações para se mover até metade de seus respectivos deslocamentos em qualquer direção.
Em formação!! Após jogar iniciativa, você pode utilizar essa Técnica para que você e aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 120 pés de você possam utilizar suas reações para se mover até metade de seus respectivos deslocamentos em qualquer direção.


Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
==== Fúria do Imortal ====
''Pré-requisito: Anima do Berserker''


===Golpe Elemental===
Dor é a sua motivação e quanto mais você a tem, mais você quer distribuí-la. Ao entrar em Fúria, você pode utilizar esta técnica para receber 1 ponto de dano adicional em seus ataques corpo a corpo pela duração de sua Fúria. Caso esteja com metade de seus pontos de vida ou menos, você causa 2 pontos de dano adicionais ao invés disso. Caso esteja com 0 pontos de vida, você causa 3 pontos de dano adicionais ao invés disso.
''Pré-requisitos: Nível 8 ou maior como Abjugado''


Você é uma força da natureza, difícil de ser contida. Utilizando uma ação bônus, você reveste com magia elemental seus ataques desarmados ou com arma natural até o final do seu turno. Escolha um dos danos elementais: você causa 2d6 de dano adicional do tipo do elemento escolhido, como mostrado na tabela [[Conjuração#Efeitos Elementais|Elementos e Tipos de Dano]] presente no Capítulo 13: [[Conjuração]].  Uma vez escolhido esse elemento não poderá ser alterado.
==== Golpe Arriscado ====
''Pré-requisito: Malta do Espancador''


===Golpe de Sorte===
Às vezes vale a pena correr um risco por um golpe bem dado. Ao realizar um ataque, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para tentar realizar um golpe arriscado contra uma criatura utilizando um ataque desarmado ou com arma improvisada, este ataque possui uma penalidade de -4 em sua jogada. Caso atinja esse golpe, ele é considerado um acerto crítico e, caso erre, todos os ataques feitos contra você até o início de seu próximo turno são feitos com vantagem.
''Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Espancador''


Por sorte, mesmo com a criatura se movendo em batalha, você acerta em um dos pontos fracos e você fica mais animado. Ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque contra uma criatura, você causa 2 dados de seu [[Pugilista#Combate Desarmado|Combate Desarmado]] como dano adicional e todos seus ataques até o início do seu próximo turno contra o mesmo alvo possuem vantagem.
==== Golpe Desestabilizador ====
''Pré-requisito: Combatente''


Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Você pode se aproveitar do peso da arma para desestabilizar o inimigo. Desde que esteja utilizando uma arma com a propriedade Pesada, você pode utilizar essa Técnica para que seu próximo ataque utilizando uma arma com essa propriedade dificulte os ataques de seu inimigo. Caso atinja, o alvo possui desvantagem em todas suas jogadas de ataque até o final do próximo turno dele.


===Golpe Trovejante===
==== Golpe Elemental ====
''Pré-requisito: Armestre, Espancador ou Defensor com Força 15 ou maior''
''Pré-requisitos: Nível 4 ou maior como Malta do Abjugado''


Canalizando muita força em seus braços, seja girando ou fazendo um movimento intenso, você impulsiona o inimigo com um de seus ataques. Ao realizar um ataque que cause dano contundente ou esmagador, você pode utilizar esta Técnica para tentar empurrar o alvo, caso ele seja de até uma categoria de tamanho acima da sua. Caso atinja, o alvo é empurrado 15 pés para trás e ficará [[Condições#Caído|Caído]].
Você é uma força da natureza, difícil de ser contida. Ao escolher essa Técnica, escolha entre um dos tipos de dano elemental a seguir: ácido, elétrico, ígneo, gélido, trovejante ou venenoso.  


===Golpes Nefastos===
Utilizando uma ação bônus, você reveste com magia elemental seus ataques desarmados ou com arma natural até o final do seu turno, causando 2d6 de dano adicional do tipo do dano escolhido. Caso atinja, o ataque causa um efeito adicional como mostrado na tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 13: Conjuração. Uma vez escolhido esse elemento não poderá ser alterado.
''Pré-requisitos: Nível 12 ou maior como Bruto''


Você é uma força da natureza, difícil de ser contida. Enquanto estiver em [[Bruto#Fúria|Fúria]], ao utilizar uma ação para realizar um ataque corpo a corpo, você pode realizar um ataque corpo a corpo em sua ação bônus.
==== Golpes Nefastos ====
''Pré-requisitos: Anima do Berserker''


Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Você é uma força da natureza, difícil de ser contida. Ao entrar em Fúria ou utilizando uma ação bônus enquanto estiver em Fúria, você pode realizar um ataque corpo a corpo com arma. Pela duração de sua Fúria, você pode realizar este ataque em cada um de seus turnos utilizando uma ação bônus. Sempre que realizar um ataque utilizando uma ação bônus dessa maneira, você perde Pontos de Vida iguais ao dano de sua Fúria.


===Guerreiro Montado===
==== Guincho de Fuga ====
''Pré-requisitos: Proficiência em Lidar com Animais, Sabedoria 13 ou maior''
''Pré-requisito: Anima do Guerreiro Primal''


Você possui um vínculo único e especial com sua montaria, lhe dando um maior controle enquanto estiver sobre ela. Enquanto estiver montado, ao realizar um ataque com uma arma que possua a propriedade Extensão, você adiciona o modificador de Força ou Destreza de sua montaria (o que for maior) às jogadas de ataque e dano feitas com essa arma.
“''E então, meu amigo me disse a frase que guardo no peito desde então… CORRE RAPAZIADA!''” Utilizando uma ação, você pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas hostis que possam ouví-lo a até 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.


Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Adicionalmente, você e até 3 criaturas dispostas que possam vê-lo à sua escolha podem utilizar suas respectivas reações para se mover 30 pés para longe de criaturas hostis e resistência a dano físicos simples até o início de seu próximo turno.


===Ímpeto da Batalha===
==== Hora de Finalizar ====
''Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Abjugado, Carisma 17 ou maior''
''Pré-requisito: Honra do Mestre da Guerra''


Vendo que não causou nenhum dano ao inimigo, rapidamente você muda sua postura em batalha. Quando utilizar sua ação para conjurar uma magia de 1º nível ou maior que não cause dano, você pode utilizar esta Técnica para realizar uma ação adicional. Essa ação pode ser usada apenas para as ações de [[Combate#Atacar|Atacar]] (um ataque com arma ou desarmado), [[Combate#Desengajar|Desengajar]] ou [[Combate#Esquivar|Esquivar]].
Seu próximo ataque será o último. Uma vez por combate, enquanto estiver no Ápice, você pode utilizar essa Técnica para fortalecer seu próximo ataque. Ao fazer isso, caso o ataque atinja, ele é considerado um acerto crítico.


===Inimigo Temido===
==== Imparável ====
''Pré-requisitos: Estrategista''
''Pré-requisito: Bruto''


Sua reputação o precede, lembrando todos aqueles em seu caminho de seus feitos passados. Uma vez por rodada, você pode utilizar uma ação bônus para forçar uma criatura que possa te ver ou ouvir a até 60 pés de você a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] por você até o final de seu próximo turno.
Não há ferrolhos nem portas que se fechem diante de sua fúria. Quando entrar em Fúria, você pode utilizar essa técnica para que pela duração de sua Fúria, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e seu deslocamento não pode ser reduzido, a menos que seja reduzido a 0.


Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
==== Ímpeto da Batalha ====
''Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Malta do Abjugado''


===Investida Épica===
Vendo que não causou nenhum dano ao inimigo, rapidamente você muda sua postura em batalha. Quando conjurar uma magia de 1º nível ou maior que não cause dano, você pode utilizar esta Técnica para realizar uma ação adicional neste turno. Essa ação pode ser usada apenas para as ações de Atacar (um ataque com arma ou desarmado), Desengajar ou Esquivar.
''Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Bruto ou Combatente ou Pugilista, Força 15 ou maior''


Você sabe como se aproveitar da força gerada pelo seu movimento. Ao se mover pelo menos 15 pés em linha reta, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque contra um inimigo utilizando uma arma corpo a corpo. Caso atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo é empurrado 15 pés para trás e ficará [[Condições#Caído|Caído]]. Caso o alvo atingido colida com uma superfície sólida, ele sofre 2d8 de dano físico adicional. O dano pode variar de acordo com a superfície colidida.
==== Inquebrável ====
''Pré-requisitos: Nível 8 ou maior como Honra do Defensor, Constituição 15 ou maior''


===Lâmina Veloz===
''Bate igual carneirinho, ainda sem chifres!''” Utilizando uma ação, você recebe resistência a danos físicos pelo próximo minuto. Pela duração você só pode utilizar sua ação apenas para Ajudar, Agarrar, Disparar ou Usar um Objeto. Você pode encerrar essa Técnica prematuramente utilizando uma ação bônus em seu turno. Ao final da duração, seu próximo ataque corpo a corpo possui vantagem e causa dano adicional igual a metade do dano físico sofrido pela duração.
''Pré-requisito: Armestre, Vínculo com Adagas, Cimitarras ou Espadas Curtas''


Errar o alvo não abala sua fé, e sim aproxima o inimigo de sua lâmina. Quando errar um ataque corpo a corpo utilizando uma adaga, cimitarra ou espada curta, que seja sua '''Arma Vinculada''', você pode usar esta Técnica para receber vantagem em seus ataques com essa mesma arma até o início de seu próximo turno.
Você deve manter Concentração nessa Técnica.


===Lançamento Estonteante===
==== Lâmina Veloz ====
''Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Detentor ou Titã, Força 15 ou maior''
''Pré-requisito: Combatente''


Sua força é tremenda, que até grandes objetos e pedras ao redor, podem ser utilizados como armas formidáveis. Quando você realizar um ataque à distância com uma arma improvisada, você pode utilizar esta Técnica para que o alcance desse ataque se torne 40/120 pés. Caso atinja, você causa 2d6 de dano adicional e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo ficará [[Condições#Caído|Caído]] e deverá gastar todo seu deslocamento para se levantar, ao invés de apenas metade.
Uma lâmina leve se torna tão rápida que a quantidade de golpes pode superar a qualidade. Ao errar um ataque utilizando uma arma com a propriedade Leve, você pode utilizar essa Técnica para refazer a jogada de ataque com vantagem.


===Liderar por Exemplo===
==== Lançamento Estonteante ====
''Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Estrategista''
''Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Pugilista, Força 15 ou maior''


Sigam-me os bons! Após realizar uma ação, você pode usar sua reação para utilizar esta Técnica. Escolha um número de aliados que você possa ver igual ao modificador do atributo escolhido através de sua característica '''Aptidão Estratégica''' e que estejam a até 60 pés de você. Os aliados escolhidos podem utilizar suas respectivas reações para se moverem até 30 pés ou utilizarem a mesma ação de combate que você, como a ação de [[Combate#Ajudar|Ajudar]], [[Combate#Esquivar|Esquivar]] ou [[Combate#Atacar|Atacar]].
Sua força é tremenda, que até grandes objetos e pedras ao redor, podem ser utilizados como armas formidáveis. Quando você realizar um ataque à distância com uma arma improvisada, você pode utilizar esta Técnica para que o alcance desse ataque se torne 40/120 pés. Caso atinja, você causa 2d6 de dano adicional e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo ficará Caído e deverá gastar todo seu deslocamento para se levantar, ao invés de apenas metade.


===Mago de Rua===
==== Levantar a Guarda ====
''Pré-requisito: Abjugado''
''Pré-requisito: Pugilista''


Você propulsiona uma magia para sua [[Conjuração#Concentração|Concentração]] nela ser quebrada com menos facilidade. Ao utilizar uma magia de Pugilista ou característica de Pugilista que necessite de [[Conjuração#Concentração|Concentração]], você pode utilizar esta Técnica de Batalha para receber os seguintes benefícios enquanto a [[Conjuração#Concentração|Concentração]] dessa magia ou característica durar:
Se for uma luta vale-tudo a solução é partir para golpes baixos. Quando for alvo de um ataque de uma criatura, você pode utilizar sua reação para tentar enganar o atacante. O alvo deve realizar um teste de Intuição. Em uma falha, os ataques da criatura contra você neste turno possuem desvantagem neste ataque e seu dano é reduzido em 1d6.


* Você recebe um bônus igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) em salvaguardas para manter sua [[Conjuração#Concentração|Concentração]];
==== Liderar por Exemplo ====
* Você não perde a [[Conjuração#Concentração|Concentração]] mesmo [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]].
''Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Honra do Estrategista''


===Mestre do Chicote===
Sigam-me os bons! Após realizar uma ação, você pode usar sua reação para utilizar esta Técnica. Escolha um número de aliados que você possa ver igual ao modificador do atributo escolhido através de sua característica Aptidão Estratégica e que estejam a até 60 pés de você. Os aliados escolhidos podem utilizar suas respectivas reações para se moverem até 30 pés ou utilizarem a mesma ação de combate que você, como a ação de Ajudar, Esquivar ou Atacar.
''Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior, Armestre, Vínculo com Chicotes''


Sua aptidão e experiência com chicotes, lhe ensinou que a dor causada por essa arma é maior em sua extremidade. Ao escolher essa técnica, seus ataques feitos com um chicote contra criaturas a 10 pés ou mais de você causam 2d6 de dano ao invés de 1d4.
==== Lutando Sujo ====
''Pré-requisito: Pugilista''


Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
“''E só não te dou outra porque…''”. Quando utilizar uma arma improvisada para realizar um ataque contra uma criatura, você pode tentar desnorteá-la com a força de seu golpe. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo possui desvantagem em suas jogadas de ataque até o final do próximo turno dele.


===Me Vinguem!!===
==== Melhorar a Defesa ====
''Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Estrategista''
''Pré-requisito: Combatente''


Sua queda não causa a quebra de coordenação de seus soldados, mas sim os enchem com uma fúria incontrolável. Quando você morrer ou ficar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] de maneira forçada, aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo recebem vantagem em jogadas de ataque e um bônus de 1d6 em testes de atributo, salvaguardas e jogadas de dano pelo próximo minuto. Esse efeito é encerrado prematuramente caso você seja ressuscitado ou recobrar sua consciência.
Quando atacado, você não ficará parado sem nenhuma reação. Quando você estiver empunhando uma arma de Duas Mãos e outra criatura atingir você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.


Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
==== Minha Vez ====
''Pré-requisito: Bruto''


===Movimentação Leve===
Retribuir na mesma moeda é sempre o justo. Quando for alvo de um ataque corpo a corpo, você pode optar por ser atingido. Ao fazer isso, seu próximo ataque corpo a corpo com arma causa dano adicional igual ao dano sofrido. O dano adicional concedido por essa Técnica não se acumula.
''Pré-requisito: Combatente ou Pugilista, Destreza 13 ou maior''


Com um treinamento árduo de corrida diária, você aprendeu a se mover muito mais rápido sem peso em seu corpo. Enquanto estiver sem armadura ou vestindo uma armadura leve ou média, você recebe +10 pés de deslocamento e um bônus de +2 em testes de Destreza. Esta Técnica perde seus efeitos caso você fique [[Utilizando Atributos#Variação: Sobrecarga|Sobrecarregado]].
==== Movimentação Leve ====
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''


Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Com um treinamento árduo de corrida diária, você aprendeu a se mover muito mais rápido sem peso em seu corpo. Enquanto estiver sem armadura ou vestindo uma armadura leve ou média, você pode utilizar uma ação bônus para receber +30 pés de deslocamento e um bônus de +2 em testes e salvaguardas de Destreza pelo próximo minuto. Esta Técnica perde seus efeitos caso você fique Sobrecarregado.


===Músculos Imponentes===
==== Músculos Imponentes ====
''Pré-requisito: Força 15 ou maior''
''Pré-requisito: Força 15 ou maior''


Você pode colocar medo no coração de seus inimigos mostrando toda a potência de seus músculos. Ao atingir uma criatura com um acerto crítico ou reduzir um alvo a 0 pontos de vida, o alvo e todas as criaturas hostis que possam ver o ataque a até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] por você pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito. Em um sucesso, a criatura possui vantagem em suas próximas salvaguardas para resistir a esta Técnica pelas próximas 24 horas.
Você pode colocar medo no coração de seus inimigos mostrando toda a potência de seus músculos. Utilizando uma ação bônus, todas as criaturas hostis que possam vê-lo a até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada por você pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito. Em um sucesso, a criatura possui vantagem em suas próximas salvaguardas para resistir a esta Técnica pelas próximas 24 horas.
 
Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.


===Punhos Fortalecidos===
==== Precisão Absoluta ====
''Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Espancador''
Seus golpes não possuem margens para erros. Ao realizar um ataque contra uma criatura, você pode utilizar essa técnica para que este ataque seja considerado um acerto caso o resultado do d20 seja 5 ou maior.


''“No soco, ninguém me ganha!”'' Você treinou e aperfeiçoou tanto os seus punhos, que eles se tornaram as armas perfeitas. Você recebe os seguintes benefícios:
==== Preparado para Batalha ====
''Pré-requisito: Honra do Mestre da Guerra''


* Enquanto não estiver empunhando um escudo, você recebe um bônus +2 em sua CA contra ataques que você possa ver.
Um treino antes da batalha é fundamental para estar sempre preparado. Uma vez por combate, enquanto estiver no Calor da Batalha ou no Ápice, você pode utilizar uma ação bônus para fazer com que pelo resto do combate seu primeiro ataque em cada um de seus turnos cause um dado de dano adicional.
* Caso possua vantagem em um ataque, você causa 1 dado de dano adicional com seu ataque desarmado ou com uma soqueira.


Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
==== Preparo Físico ====
''Pré-requisito: Malta do Detentor''


===Quebra-Crânio===
''Eu não ligo pra soco, mas se vai mandar manda direito''”. Ao ser atingido por um ataque, você pode utilizar sua reação para gastar um número qualquer de acúmulos de Cadência. Para cada acúmulo de Cadência gasto dessa maneira, o dano sofrido é reduzido em 3.
''Pré-requisitos: Detentor, Força 13 ou maior''


Vou bater nesse idiota com esse outro idiota. Utilizando uma ação, você deve realizar um [[Combate#Agarrar|Agarrão]] contra um alvo que esteja dentro do seu alcance. Caso obtenha sucesso, você atinge o alvo com um ataque desarmado, causando 2d6 de dano adicional.
==== Preparo Mental ====
''Pré-requisito: Pugilista''


Alternativamente, você pode tentar realizar um [[Combate#Agarrar|Agarrão]] contra dois alvos dentro de seu alcance para chocar suas cabeças. Caso obtenha sucesso em ambos os alvos, você os atinge com um ataque desarmado causando 2d6 de dano adicional. Além disso, ambos os alvos devem realizar uma salvaguarda de Constituição, ficando [[Condições#Atordoado|Atordoados]] até o início de seu próximo turno em caso de falha.
Eles podem vir de cima, de baixo, não importa, ninguém te surpreende com o preparo adequado. Ao passar ao menos 1 minuto concentrado em simular lutas em sua mente, pela próxima hora você não pode ser surpreendido e o primeiro ataque de cada criatura contra você é feito com desvantagem.  


===Reflexos de Mestre===
==== Quebra-Crânio ====
''Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Armestre, Destreza 13 ou maior''
''Pré-requisitos: Pugilista, Força 13 ou maior''


Com sua arma preferida e olhos treinados para batalha, qualquer movimento perto de você pode ser retribuído com um corte de sua espada. Uma vez por rodada, você pode realizar um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] com sua '''Arma Vinculada''' sem gastar sua reação, porém, ainda deve seguir as mesmas regras.
Vou bater nesse idiota com esse outro idiota. Utilizando uma ação, você deve realizar um Agarrão contra um alvo que esteja dentro do seu alcance. Caso obtenha sucesso, você atinge o alvo com um ataque desarmado, causando 2d6 de dano adicional.


Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Alternativamente, você pode tentar realizar um Agarrão contra dois alvos dentro de seu alcance para chocar suas cabeças. Caso obtenha sucesso em ambos os alvos, você os atinge com um ataque desarmado causando 2d6 de dano adicional. Além disso, ambos os alvos devem realizar uma salvaguarda de Constituição, ficando Atordoados até o início de seu próximo turno em caso de falha.


===Restaurar Forças===
==== Queda Estratosférica ====
''Pré-requisitos: Nível 4 ou maior como Defensor ou Estrategista''
''Pré-requisito: Bruto''


Você grita, inspirando um aliado a continuar lutando com todas as suas forças. Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um aliado ferido a até 15 pés de você. Ao fazer isso, o aliado deve gastar um Dado de Vida e recupera pontos de vida iguais ao valor jogado.
Formado em todas as áreas de meter a porrada, incluindo física. Quando estiver caindo, você pode utilizar sua reação para tentar cair em cima de uma criatura que esteja a até 15 pés do local de sua queda. Ao fazer isso, a criatura deve realizar um teste de Acrobacia. Em uma falha, a criatura sofre o dano da queda que seria causado a você sem qualquer redução como dano contundente e fica Caída. Independente da criatura obter um sucesso ou uma falha, você sofre metade do dano dessa queda.


===Retirada Estratégica===
==== Rasgar e Triturar ====
''Pré-requisitos: Estrategista, Inteligência 13 ou maior''
''Pré-requisito: Bruto''


Nós não fugimos, nós recuamos. Utilizando uma ação bônus, você pode comandar os seus aliados que possam ouvi-lo a até 60 pés de você a bater em retirada. Quando fizer isso, seus aliados podem gastar suas próprias reações para se mover 30 pés para longe de uma criatura hostil sem provocar qualquer [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]].
Golpe forte, armadura dura, tanto bate até que fura. Ao realizar um ataque contra uma criatura, você pode tentar quebrar parcialmente a proteção do alvo, desde que ele esteja utilizando uma armadura, escudo ou possua armadura natural. Caso o ataque atinja, a CA do alvo é reduzida em 1. A CA de uma criatura não pode ser reduzida a um valor abaixo que metade de seu bônus de proficiência dessa maneira. Uma criatura com armadura natural perde essa redução caso recupere ao menos 1 ponto de vida.


===Retornar Arma===
==== Redirecionar Atacante ====
''Pré-requisitos: Armestre''
''Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Malta do Detentor''


Você criou um vínculo mágico com suas armas. Utilizando uma ação bônus, você pode puxar uma '''Arma Vinculada''' que você possa ver a até 60 pés de você para suas mãos. Para fazer isso, você já deve ter segurado a arma. Caso a arma esteja sendo segurada por uma criatura, ela deve realizar um teste de Atletismo. Em uma falha, a arma é arrancada das mãos da criatura.
Você sabe como se aproveitar da força e movimentação do inimigo para derrubá-lo aos seus pés. Você pode Utilizar sua reação para repelir um golpe quando for atingido por um ataque corpo a corpo. Quando o fizer, o dano que você sofre do ataque é reduzido em seu dado de Combate Desarmado + seu nível de Pugilista + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).


Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Se reduzir o dano para 0, você pode agarrar a criatura que o atacou caso ele não exceda sua capacidade de Empurrar, Arrastar ou Levantar, como mostrado no Capítulo 10: Utilizando Atributos, e caso você possua ao menos uma mão livre. Se Agarrar a criatura dessa forma, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para derrubá-la no chão como parte da mesma reação.


===Ripostar===
Alternativamente, você pode usar sua reação e 3 acúmulos de Cadência para utilizar essa técnica para tentar repelir um golpe que atinja um aliado a até 5 pés de você.
''Pré-requisito: Destreza 15 ou maior''


Quando atacado, você não ficará parado sem nenhuma reação. Ao ser atingido por um ataque desarmado ou com arma, você pode utilizar sua reação para reduzir o dano sofrido pela metade.
==== Reflexos de Mestre ====
''Pré-requisito: Honra do Mestre da Guerra''


Além disso, desde que esteja sem armadura ou com uma armadura leve, você pode realizar um ataque contra um inimigo no alcance de sua arma como parte da mesma reação. Esse ataque causa uma quantidade de dados de dano de sua arma igual a metade de seu bônus de proficiência como dano adicional.
Covardia é algo que você é contra e você sabe como punir covardes. Ao realizar um Ataque de Oportunidade contra uma criatura, você pode utilizar essa Técnica para recuperar o uso de sua reação gasto para esse ataque.


===Saque e Enterrada===
==== Regeneração Titânica ====
''Pré-requisitos: Detentor, Força 17 ou maior''
''Pré-requisito: Anima do Titã''


''“Bora passear!”'' Ao se mover pelo menos 15 pés e [[Combate#Agarrar|Agarrar]] um alvo, você pode utilizar sua ação bônus para saltar 10 pés com seu alvo em uma direção à sua escolha. Ao fazer isso, o alvo sofre 2d6 de dano contundente adicional e, ao final desse salto, o alvo fica [[Condições#Caído|Caído]]. Você não consegue saltar com um alvo caso ele exceda sua capacidade de [[Utilizando Atributos#Levantar e Carregar|Empurrar, Arrastar ou Levantar]], como mostrado no Capítulo 10: [[Utilizando Atributos]].
Podem ser dez, cem, mil ferimentos, eles não são nada para você. Enquanto estiver em Fúria, você pode utilizar uma ação bônus para gastar uma quantidade qualquer de Dados de Vida. Ao fazer isso, você deve jogar os Dados gastos e somar seu modificador de Constituição ao valor jogado de cada Dado, recuperando Pontos de Vida iguais ao resultado.  


Caso haja alguma criatura num raio de 5 pés do local para o qual você saltou, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d6 de dano contundente em uma falha.
==== Restaurar Forças ====
''Pré-requisitos: Honra do Defensor ou Honra do Estrategista''


===Sede de Batalha===
Você grita, inspirando um aliado a continuar lutando com todas as suas forças. Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um aliado ferido a até 15 pés de você. Ao fazer isso, o aliado deve gastar um Dado de Vida e recupera pontos de vida iguais ao valor jogado.
''Pré-requisito: Armestre, Berserker ou Espancador''


Ao perceber que uma batalha começa, você olha para o inimigo e vai para cima sem pensar duas vezes. Após jogar iniciativa e não estiver surpreso, você pode utilizar sua reação para se mover até 30 pés. Caso fique adjacente a uma criatura hostil, você pode realizar um ataque desarmado ou com arma contra a criatura.
==== Retirada Estratégica ====
''Pré-requisitos: Honra do Estrategista''


Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Nós não fugimos, nós recuamos. Utilizando uma ação bônus, você pode comandar os seus aliados que possam ouvi-lo a até 60 pés de você a bater em retirada. Quando fizer isso, seus aliados podem gastar suas próprias reações para se mover 30 pés para longe de uma criatura hostil sem provocar qualquer Ataque de Oportunidade.


=== Selvageria ===
==== Ripostar ====
''Pré-requisitos: Anima do Guerreiro Primal''
''Pré-requisito: Combatente''


Quando estiver em fúria você exceder seus limites e ser mais brutal em seus ataques, uma vez por turno ao atingir uma criatura você pode adicionar metade do seu nível de Bruto (mínimo de 1) como dano adicional.
Concentração, preparação e por fim achar uma brecha. Desde que esteja utilizando uma arma com a propriedade Acuidade em uma mão e nenhuma outra arma ou escudo, você pode utilizar essa Técnica para realizar a ação Esquivar em sua ação bônus.


Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Caso uma criatura erre um ataque contra você enquanto estiver em Esquiva dessa maneira, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque utilizando uma arma com a propriedade Acuidade contra a criatura que o atingiu, desde que a criatura esteja dentro do alcance de sua arma.


===SMAAAAAASH!!!===
==== Saúde Brutal ====
''Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Espancador, Força 19 ou maior''
''Pré-requisito: Bruto''


Você utiliza toda sua força e impulso para dar um ataque que transcende barreiras, lançando seu inimigo longe de você. Utilizando uma ação, você pode realizar um ataque desarmado ou com arma que cause dano contundente ou esmagador em um alvo. Caso atinja, você causa seu bônus de proficiência em d6 como dano adicional e, caso o alvo seja de até uma categoria de tamanho acima da sua, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo é empurrado 20 pés em linha reta e fica [[Condições#Caído|Caído]].
Nada consegue fazer mal para sua saúde. Utilizando uma ação bônus, você encerra uma das seguintes condições que o esteja afligindo: Chamuscado, Envenenado, Intoxicado ou Sangramento.


=== Tamanho Não é Problema ===
==== Selvageria ====
''Pré-requisitos: Anima do Guerreiro Primal''
''Pré-requisitos: Anima do Guerreiro Primal''


Você não se importa com o tamanho, para você quanto maior é a criatura maior é a queda dela. Seu primeiro ataque que atingir uma criatura de uma categoria de tamanho maior que você durante um turno, o ataque tem o dano de sua Fúria dobrado contra ela e, caso a criatura seja de duas ou mais categorias de tamanho acima da sua, o dano causado pela sua Fúria contra ela é triplicado.
Quando estiver em fúria você exceder seus limites e ser mais brutal em seus ataques. Ao entrar em Fúria, você pode optar por utilizar essa técnica para que pela duração de sua Fúria, uma vez por rodada, ao atingir uma criatura com uma Arma Natural você pode adicionar metade do seu nível de Bruto (mínimo de 1) como dano adicional.
 
==== Saque e Enterrada ====
''Pré-requisitos: Malta do Detentor, Força 17 ou maior''


Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
“''Bora passear!''” Ao se mover pelo menos 15 pés e Agarrar um alvo, você pode utilizar sua ação bônus para saltar 10 pés com seu alvo em uma direção à sua escolha. Ao fazer isso, o alvo sofre 2d6 de dano contundente e, ao final desse salto, o alvo fica Caído. Você não consegue saltar com um alvo caso ele exceda sua capacidade de Empurrar, Arrastar ou Levantar, como mostrado no Capítulo 10: Utilizando Atributos.


===Tiro Incapacitante===
Caso haja alguma criatura num raio de 5 pés do local para o qual você saltou, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d6 de dano contundente em uma falha.
''Pré-requisito: Nível 8 ou maior, Destreza 15 ou maior''


''“Eu costumava ser um aventureiro como você, até receber uma flechada no joelho.”'' Ao realizar um ataque à distância com uma arma simples ou marcial contra uma criatura, você pode torná-lo um '''Tiro Incapacitante''' como parte da mesma ação. Ao fazer isso, caso o ataque atinja, a arma ou uma munição fica presa ao alvo, tendo seu deslocamento reduzido pela metade. Uma criatura pode usar sua ação para remover a munição de seu corpo, encerrando esse efeito.
==== Sede de Batalha ====
''Pré-requisito: Anima do Berserker ou Honra do Mestre da Guerra ou Malta do Espancador''


===Tomar de Assalto===
Ao perceber que uma batalha começa, você olha para o inimigo e vai para cima sem pensar duas vezes. Após jogar sua iniciativa e não estiver surpreso, você pode utilizar sua reação para se mover até 30 pés. Caso fique adjacente a uma criatura hostil, você pode realizar um ataque desarmado ou com arma contra a criatura.
''Pré-requisitos: Berserker''


Enfraquecer seu inimigo lhe dá uma fonte de inspiração. Utilizando uma ação bônus, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo recupera pontos de vida iguais ao dano causado.
==== SMAAAAAASH!!! ====
''Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Malta do Espancador, Força 17 ou maior''


===Tremer a Terra===
Você utiliza toda sua força e impulso para dar um ataque que transcende barreiras, lançando seu inimigo longe de você. Utilizando uma ação, você pode realizar um ataque desarmado ou com arma que cause dano contundente ou esmagador em um alvo. Caso atinja, você causa seu bônus de proficiência em d6 como dano adicional e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo fica Caído.
''Pré-requisito: Defensor ou Titã, Força 15 ou maior''


Você utiliza seu corpo e força descomunais para modificar o terreno e atrapalhar outras criaturas. Utilizando uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]], você pode golpear o chão com uma arma corpo a corpo que cause dano contundente ou esmagador. Todas as criaturas no chão, exceto você, em um raio de 10 pés de você, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Força como dano contundente e fica [[Condições#Caído|Caída]].
==== Tente Outra Vez ====
''Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Bruto''


===Trocação Sincera===
Ainda não acabou, levante sua mão sedenta e recomece a andar. Ao falhar em um teste ou salvaguarda de Força, Destreza ou Constituição, você pode utilizar sua reação para refazer a jogada, ficando com o novo resultado.
''Pré-requisitos: Carisma 11 ou maior''


''“Se eu quisesse sua opinião, eu tirava na porrada!”'' Utilizando uma ação bônus, cada criatura hostil que esteja a até 30 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura possui desvantagem para atacar outras criaturas que não seja você pelo próximo minuto. Além disso, pela duração, uma criatura afetada deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria sempre que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 30 pés de você, não podendo se mover para esse espaço em uma falha. Em caso de sucesso, essa Técnica não restringe o movimento do alvo neste turno.
==== Tomar de Assalto ====
''Pré-requisitos: Anima do Berserker''


A Técnica termina prematuramente em uma criatura se você terminar seu turno a mais de 30 pés dela.
Enfraquecer seu inimigo lhe dá uma fonte de inspiração. Utilizando uma ação bônus, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo recupera pontos de vida iguais ao dano causado.


===Truques de Ringue===
==== Tremer a Terra ====
''Pré-requisitos: Nível 4 ou maior como Abjugado''
''Pré-requisito: Anima do Titã, Força 15 ou maior''


Ao aprender a utilizar a magia, você criou alguns… truques na manga. Uma vez por rodada, se você não tiver conjurado uma magia neste turno, você pode utilizar sua ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] para conjurar um truque que cause dano.
Você utiliza seu corpo e força descomunais para modificar o terreno e atrapalhar outras criaturas. Utilizando uma ação de Ataque, você pode golpear o chão com uma arma corpo a corpo que cause dano contundente ou esmagador. Todas as criaturas no chão, exceto você, em um raio de 10 pés de você, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Força como dano contundente e fica Caída.


Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
==== Trocação Sincera ====
''Pré-requisitos: Carisma 11 ou maior''


=== Uivo Primitivo ===
''Se eu quisesse sua opinião, eu tirava na porrada!''” Utilizando uma ação bônus, cada criatura hostil que esteja a até 30 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura possui desvantagem para atacar outras criaturas que não seja você pelo próximo minuto. Além disso, pela duração, uma criatura afetada deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria sempre que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 30 pés de você, não podendo se mover para esse espaço em uma falha. Em caso de sucesso, essa Técnica não restringe o movimento do alvo neste turno.
''Pré-requisitos: Anima do Guerreiro Primal''


Você consegue liberar a sua essência intimidadora por meio do grito da sua alma, tornando bravura em medo. Ao entrar em fúria, você pode usar essa técnica como parte da mesma ação para rugir para o alto, todas as criaturas hostis a até 60 pés de você que possam te ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica [[Condições#Amedrontada|Amedrontada]] pelo próximo minuto. Uma criatura [[Condições#Amedrontada|Amedrontada]] dessa forma pode repetir a salvaguarda no fim de cada um dos turnos dela, encerrando a condição em um sucesso.
A Técnica termina prematuramente em uma criatura se você terminar seu turno a mais de 30 pés dela.


===Visão Treinada===
==== Truques de Ringue ====
''Pré-requisito: Estrategista''
''Pré-requisitos: Nível 4 ou maior como Malta do Abjugado''


Nada passa despercebido por você. Ao passar 1 minuto observando e interagindo com uma criatura fora de combate, você aprende até dois aspectos desconhecidos sobre a criatura. O Mestre irá falar se o aspecto é igual, maior ou menor que o seu.
Ao aprender a utilizar a magia, você criou alguns… truques na manga. Uma vez por rodada, se você não tiver conjurado uma magia que cause dano neste turno, você pode utilizar sua ação de Ataque para conjurar um truque que cause dano.


*Classe de armadura
==== Vitalidade Instantânea ====
*Pontos de Vida Atuais
''Pré-requisito: Bruto''
*Um valor de atributo à sua escolha (você pode escolher esse aspecto mais de uma vez para um atributo diferente)
*Níveis totais de classe (se houver)
*Níveis totais de [[Combatente]] (se houver)


Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Você sabe mostrar seu real potencial no momento certo. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar qualquer quantidade de Dados de Vida que possua. Ao fazer isso, você deve jogar os Dados gastos e somar seu modificador de Constituição ao valor jogado de cada Dado, recebendo Pontos de Vida Temporários iguais ao resultado.


===Vontade Inquebrável===
==== Vontade Inquebrável ====
''Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Bruto, Constituição 15 ou maior''
''Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Bruto, Constituição 15 ou maior''


Sua força de vontade é inabalável. Ao entrar em [[Bruto#Fúria|Fúria]] ou usando uma ação bônus enquanto estiver em [[Bruto#Fúria|Fúria]], você pode se tornar imune às condições [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Atordoado|Atordoado]], [[Condições#Contido|Contido]] e [[Condições#Paralisado|Paralisado]] até o final de seu próximo turno.
Sua força de vontade é inabalável. Ao entrar em Fúria ou usando uma ação bônus enquanto estiver em Fúria, você pode se tornar imune às condições Agarrado, Atordoado, Contido e Paralisado até o final de seu próximo turno.


Alternativamente, ao ser alvo de uma magia ou efeito, você pode utilizar essa característica com uma reação.
Alternativamente, ao ser alvo de uma magia ou efeito, você pode utilizar essa característica com uma reação.


===Zero Baixas===
==== Vou Lhe Matar ====
''Pré-requisito: Nível 4 como Defensor ou Estrategista''
''Pré-requisito: Anima do Berserker''
 
Você só morre quando eu mandar! Sempre que você estabilizar uma criatura, ela recupera 1 ponto de vida.
 
Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.


{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Patronos e Seus Devotos|anterior=Sutras}}
Errar golpes é algo que não pode acontecer durante um combate e você sabe como consertar seus erros. Enquanto estiver em Fúria e errar um ataque, você pode utilizar sua reação para realizar novamente o ataque com vantagem.{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Patronos e Seus Devotos|anterior=Sutras}}

Edição das 17h08min de 28 de julho de 2023


As técnicas de batalha representam seu treinamento árduo em combate ou a manifestação de uma força inata, demonstrando habilidades únicas e especiais de sua personagem.

Você deve atender aos pré-requisitos especificados na Técnica para adquiri-la. Se você perder o pré-requisito de uma Técnica, você não poderá utilizá-la até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, a Técnica Abrir Guarda requer sua Força ou Destreza 13 ou maior. Se um desses valores for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios dessa Técnica até restaurar um desses atributos.

Lista de Técnicas de Batalha

Técnicas de Batalha em Ordem Alfabética

Abaixo estão todas as Técnicas de Batalha em ordem alfabética:

Abrir a Guarda

Pré-requisito: Nível 4 ou maior, Força ou Destreza 13 ou maior

Você sabe como atingir seu alvo para que ele fique mais vulnerável a golpes. Ao atingir um alvo com um ataque com arma ou desarmado, você pode tentar abrir sua guarda usando essa técnica. Ao fazer isso, o alvo deve realizar um teste de Atletismo. Em uma falha, todos os ataques feitos contra o alvo possuem vantagem até o início do próximo turno do alvo e, caso o alvo possua um escudo, o alvo deixa de receber o bônus de seu escudo pela duração.

Armamento Mortífero

Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Anima do Guerreiro Primal

Foi cutuca a onça com vara curta deu nisso aí né”. Ao entrar em Fúria, você pode utilizar essa Técnica para fortalecer os golpes de suas Armas Primais, fazendo com que a categoria de dano delas aumentem em 1 pelo próximo minuto.

Arremesso de Encrenqueiros

Pré-requisito: Força 15 ou maior

Mamãe sempre dizia, arremesso de encrenqueiros, meu jogo favorito. Utilizando uma ação de ataque você arremessa uma criatura que esteja sendo agarrada por você tratando-a como uma arma improvisada corpo a corpo com propriedade arremesso, a criatura não pode ser alvo de magias e efeitos que afetem armas. Você não consegue arremessá-lo caso ele exceda sua capacidade de Empurrar, Arrastar ou Levantar (veja o Capítulo 7: Usando Cada Atributo). Você pode arremessar criaturas de categoria de tamanho igual ou menor que a sua a uma distância de 20/ 60 pés. Criaturas de uma categoria maior que a sua podem ser arremessadas a uma distância de 10/ 30 pés.

A criatura arremessada sofre 2 dados de dano baseado no dado de vida da criatura, o local onde ela colide diz o tipo de dano que ela sofre, como em uma superfície sólida ela sofre dano contundente ou uma superfície pontiaguda ela sofre perfurante. Por exemplo, uma criatura Média sofreria 2d8 de dano contundente ao ser arremessada em direção à uma parede.

Caso queria arremessar contra uma criatura faça uma jogada de ataque contra essa criatura, em um acerto ela sofre o mesmo dano da criatura arremessada em dano contundente e caso a criatura arremessada seja de Categoria Grande ou maior, criaturas adjacentes ao alvo do ataque devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Técnicas, em uma falha sofrem o mesmo dano. Caso erre o ataque a criatura arremessada fica em um espaço desocupado que ela possa ocupar e sofre o dano normalmente e o alvo do ataque não sofre nada.

Arremesso de Escudo

Pré-requisito: Combatente

Eu entendi essa referência”. Utilizando uma ação de Ataque, você pode arremessar um escudo como se ele possuísse a propriedade Arremesso (20/60), você adiciona seu bônus de proficiência normalmente à jogada desse ataque. Ao fazer isso, o alvo de seu ataque deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o início de seu próximo turno. Independente da criatura obter um sucesso ou uma falha, o escudo retorna para sua posse no final deste turno.

O dano de seu ataque depende do tipo de escudo que você estiver utilizando, 1d4 para um broquel, 1d6 para um escudo leve e 1d8 para um escudo pesado. Em todos os casos, o dano do escudo é contundente e o seu modificador de Força é adicionado ao dano.

Arremesso Ricochete

Pré-requisito: Combatente

Tudo que vai uma hora volta. Ao realizar um ataque à distância com uma arma com a propriedade Arremesso, você pode utilizar essa Técnica para aumentar o alcance normal e máximo de sua arma em 15 pés para esse ataque. Caso atinja, sua arma ricocheteia e avança em uma criatura à sua escolha a até 15 pés do alvo deste ataque. A criatura escolhida deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre o mesmo dano de seu ataque.

Artimanha para o Show

Pré-requisito: Malta do Abjugado

Você não pode começar sua luta sem arregaçar suas mangas para preparar seus punhos… ou no caso, preparar suas magias. Após jogar a iniciativa, você pode utilizar sua reação para conjurar um truque que possua a duração Instantânea.

Ataque Circular

Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior

Você sabe aproveitar o peso e balanço de sua arma para atacar todas as criaturas ao seu redor. Utilizando uma ação de Ataque, você pode desferir um ataque circular com uma arma corpo a corpo. Ao fazer isso, todas as criaturas no alcance de sua arma devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre dano como se fosse um ataque normal.

Ataque Cuidadoso

Pré-requisito: Bruto

O melhor ataque às vezes pode ser de uma forma defensiva. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar cuidadosamente. Fazer isso lhe concede desvantagem em todas as jogadas de ataque corpo a corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem desvantagem até o início do seu próximo turno e você dobra o dano de sua Fúria em seus ataques que atingirem.

Barragem de Golpes

Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Malta do Espancador

No soco, ninguém me ganha!” Quando realizar uma ação de Ataque em seu turno, você pode gastar uma ação bônus e 1 acúmulo de Cadência para realizar um ataque adicional neste turno. Ao fazer isso, você pode optar por gastar acúmulos adicionais para realizar mais um ataque, gastando 4 acúmulos de Cadência para realizar dois ataques adicionais neste turno e 8 acúmulos de Cadência para realizar três ataques adicionais neste turno. Ataques feitos dessa forma não geram acúmulos de Cadência.

Barreira de Mana

Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Malta do Abjugado

A mana possui um certo favoritismo por você, lhe protegendo quando é mais necessário. Ao ser atingido por uma magia de nível igual ou menor que seu bônus de proficiência ou falhar em uma salvaguarda de uma, você pode utilizar essa técnica para negar os efeitos da magia em você.

Beijando a Lona

Pré-requisito: Pugilista

Que lindo cruzado de direita, derrubando seu adversário acho que esse é o fim para ele”. Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado, com arma natural ou com uma arma improvisada, você pode tentar derrubar o inimigo como parte do mesmo ataque. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo fica Caído e deve utilizar todo seu deslocamento para se levantar.

Bloqueio Intencional

Pré-requisito: Pugilista

São muitos os que sabem bater, mas será que você sabe como apanhar? Quando for alvo de um ataque corpo a corpo de uma criatura, você pode utilizar sua reação para optar por ser atingido pelo ataque, porém, você deve fazer isso antes de saber o resultado da jogada. Ao fazer isso, o dano do ataque é reduzido em um valor igual a metade de seu nível de Pugilista (arredondado para cima) + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha) e você pode realizar um ataque contra a criatura que te atacou com vantagem e, caso atinja, você causa a mesma quantidade de dano que você reduziu.

Coerção Infinita

Pré-requisito: Anima do Guerreiro Primal

Se correr o bicho pega, se ficar o bicho come”. Ao realizar um ataque com uma Arma Primal em uma criatura , você pode utilizar essa Técnica para fazer com que o alvo deva realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o dano de sua Arma Primal contra o alvo é maximizado e o alvo fica Atordoado até o início de seu próximo turno.

Comandar do Fronte

Pré-requisito: Honra do Estrategista

Você percebe todas as oportunidades que se abrem a cada segundo de uma batalha. Utilizando uma ação, você pode escolher um número de criaturas que você possa ver a até 60 pés de você igual aos ataques que você pode realizar com sua característica Ataque Extra de Combatente. Cada criatura escolhida pode usar a reação dela para realizar um ataque com arma ou desarmado. Caso não possua a característica Ataque Extra, você pode escolher apenas uma criatura.

Combate de Mestre

Pré-requisito: Honra do Mestre da Guerra

Rodada após rodada você se fortalece, até um ponto que você se torne o mestre da batalha. Uma vez por rodada, você pode utilizar essa técnica para realizar um dos seguintes efeitos de acordo com a Fase de Combate em que você está, podendo escolher entre a opção da fase atual ou de uma fase anterior:

  • Aquecimento. Ao atingir um ataque, você pode utilizar essa técnica para causar 1 dado de dano de sua arma + seu modificador de Força ou Destreza como dano adicional.
  • Calor da Batalha. Utilizando uma ação bônus, você pode se mover 15 pés em direção à outra criatura, e, caso ela fique no alcance de sua arma, você pode realizar um ataque contra ela como parte da mesma ação.
  • Ápice. Ao realizar um acerto crítico, você pode realizar um ataque adicional contra o alvo. Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida, você recupera o uso gasto para essa técnica.

Combinação

Pré-requisito: Malta do Espancador

É como treinamos… DIREITA, ESQUERDA E UM GANCHO!” Ao realizar um ataque desarmado ou corpo a corpo com arma improvisada, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para declarar o ataque como uma Combinação. Caso atinja a criatura, você pode realizar um ataque adicional contra outra criatura a até 5 de você. Você pode gastar 2 acúmulos de Cadência adicionais sempre que atingir uma nova criatura dessa forma para realizar um ataque dessa maneira contra outra criatura a até 5 pés.

Consumir

Pré-requisito: Anima do Guerreiro Primal

O verdadeiro predador sabe tirar vantagem das falhas, ele sempre está em constante evolução e adaptação para caçar. Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você pode utilizar esta Técnica para roubar pelo próximo minuto um dos seguintes traços da criatura: Resistência a Dano, Imunidade à Condição ou um Sentido. O Mestre determina qual traço poderá ser roubado de acordo com a sua escolha. Caso a criatura não possua um traço que possa ser roubado dentre sua escolha, você recupera Pontos de Vida iguais a 1 dado de vida da criatura + seu modificador de Constituição.

Coragem

Pré-requisito: Combatente, Constituição 15 ou maior

Em combate, não se deve desistir, outras pessoas dependem de você. Utilizando uma ação bônus ou uma reação, quando for alvo de um ataque, você recebe um bônus de +4 em sua CA e, desde que esteja utilizando uma armadura pesada, você recebe resistência a danos cortantes e perfurantes. Esses bônus duram até o início de seu próximo turno.

Cicatrização

Pré-requisito: Anima do Titã

A dor faz parte de uma boa luta e seu corpo já sabe reagir a ela. Enquanto estiver em Fúria e sofrer qualquer dano físico ou elemental, você pode utilizar sua reação para receber uma quantidade de pontos de vida temporários iguais a metade do dano sofrido. Caso a fonte de dano tenha mais de um tipo de dano, você deve escolher um deles para receber esse benefício.

Defesa Improvisada

Pré-requisito: Pugilista

Muitas coisas podem ser usadas para se defender, algumas podem até impressionar. Caso esteja utilizando uma arma improvisada, você pode utilizar sua ação bônus para usá-la para se defender. Ao fazer isso, você recebe um bônus de +2 em sua CA até o início do seu próximo turno. Alternativamente, você pode utilizar sua reação quando for alvo de um ataque para receber este bônus.

Derrubada

Alguns precisam aprender na marra o seu devido lugar. Quando atingir uma criatura com um Ataque de Oportunidade utilizando uma arma ou ataque desarmado, você pode utilizar essa Técnica para fazer com que a criatura fique Caída.

Desvio Habilidoso

Pré-requisito: Combatente, Destreza 15 ou maior

Desvia como uma borboleta…”. Ao ser atingido por um ataque, mas antes de receber o dano, você pode utilizar sua reação para tentar desviar do golpe. Ao fazer isso, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual ao resultado da jogada do ataque sofrido. Em um sucesso, você desvia com maestria e não sofre qualquer efeito do ataque. Em uma falha, você sofre todo o dano e efeitos do ataque normalmente.

Desorientação Forçada

Pré-requisito: Nível 4 ou maior, Força 18 ou maior

Forçando seus músculos ao máximo em um ataque certeiro, tentando debilitar um alvo no meio do combate. Utilizando uma ação bônus, você faz com que seu próximo ataque corpo a corpo, desarmado ou com arma que cause dano contundente ou esmagador, possua uma maior concentração de sua força. Caso atinja uma criatura com esse ataque, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo possui desvantagem em suas jogadas de ataque e testes de atributo pelo próximo minuto.

Uma criatura que tenha falhado, deve repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando os efeitos desta técnica em um sucesso. Caso o resultado da salvaguarda da criatura seja 7 ou menor, ela cairá Inconsciente pela próxima hora, acordando apenas caso sofra dano ou caso outra criatura utilize sua ação para acordá-la.

Duro na Queda

Pré-requisito: Honra do Defensor ou Malta do Detentor

Quando se vive uma vida de lutas, você aprende a apanhar. Utilizando uma ação bônus, escolha um tipo de dano físico simples: você recebe resistência a esse dano por 1 minuto. Caso já possua resistência ao dano escolhido, você recebe resistência à sua variação mágica.

Energizar Ataque

Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior

Você invoca a energia que flui por todas as coisas para fortalecer seus ataques. Utilizando uma ação bônus, seu próximo ataque corpo a corpo causa 2d6 de dano adicional.

Esmagada Abaladora

Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Anima do Titã ou Honra do Defensor, Força 15 ou maior

Você prepara um ataque pesado e poderoso para atingir uma criatura. Utilizando uma ação, você realiza um ataque com um escudo ou com uma arma que cause dano contundente ou esmagador e, caso atinja, ele possui seu modificador de atributo no dano dobrado. O alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o início do seu próximo turno.

Estocada Trespassante

Pré-requisito: Combatente

Em corredores estreitos é melhor uma lança do que uma espada. Desde que esteja utilizando uma arma com a propriedade Extensão, você pode utilizar essa Técnica como uma ação bônus para que todos seus ataques utilizando uma arma com a propriedade Extensão durante esse turno atravessem seus alvos.

Ao fazer isso, seus ataques com essas armas podem atingir todas as criaturas numa linha no alcance dessas armas. Você ainda deve ultrapassar a CA dessas criaturas para que elas sofram os efeitos de seu ataque.

Eu Seguro!

Pré-requisitos: Anima do Titã ou Honra do Defensor ou Malta do Detentor, Força ou Destreza 13 ou maior

Você normalmente se sacrifica de bom grado por seus aliados, impedindo que os inimigos avancem em direção à eles. Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para impedir temporariamente a criatura. Ao fazer isso, você pode comandar aliados que estejam a até 5 pés de seu alvo a usarem suas próprias reações para se mover até metade de seus próprios deslocamentos para longe do alvo sem que provoquem Ataques de Oportunidade. Você só pode fazer isso se a criatura for de até uma categoria de tamanho maior a sua.

Foco do Sentinela

Pré-requisito: Honra do Estrategista

Olhos sempre abertos! Ao passar ao menos 1 minuto discutindo estratégias, você e aliados que participaram dessa discussão recebem um bônus igual ao modificador do atributo escolhido pela sua característica Aptidão Estratégica em suas jogadas de Iniciativa pela próxima hora.

Fintar Golpe

Pré-requisito: Pugilista

Depois de alguns golpes na cabeça eles já vão começar a ver dobrado. Ao realizar um ataque contra uma criatura, você pode tentar enganá-la através de seus movimentos. Ao fazer isso, o alvo deve realizar um teste de Intuição. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu Combate Desarmado como dano adicional neste ataque e você possui vantagem nesta jogada e nas demais jogadas de ataque feitas neste turno.

Físico Superior

Pré-requisito: Bruto

Deixe sempre seu corpo bem treinado para superar as adversidades da vida. Enquanto estiver em Fúria, quando você realizar um teste ou salvaguarda Força, Destreza ou Constituição, você pode utilizar essa técnica para receber um bônus no resultado da jogada igual ao valor de seu Dano de Fúria. Você pode fazer isso após realizar a jogada, mas não após saber o resultado da mesma.

Força Excessiva

Pré-requisitos: Pugilista, Força 15 ou maior

“Aqui vai a moral da história!” Utilizando uma ação bônus, você pode condensar o ar em um cone de 15 pés a partir de um alvo a até 5 pés de você. Criaturas na área desse cone devem realizar um teste de Acrobacia ou Atletismo. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de seu ataque desarmado ou apenas metade disso em um sucesso.

Formação de Combate

Pré-requisito: Combatente

Em formação!! Após jogar iniciativa, você pode utilizar essa Técnica para que você e aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 120 pés de você possam utilizar suas reações para se mover até metade de seus respectivos deslocamentos em qualquer direção.

Fúria do Imortal

Pré-requisito: Anima do Berserker

Dor é a sua motivação e quanto mais você a tem, mais você quer distribuí-la. Ao entrar em Fúria, você pode utilizar esta técnica para receber 1 ponto de dano adicional em seus ataques corpo a corpo pela duração de sua Fúria. Caso esteja com metade de seus pontos de vida ou menos, você causa 2 pontos de dano adicionais ao invés disso. Caso esteja com 0 pontos de vida, você causa 3 pontos de dano adicionais ao invés disso.

Golpe Arriscado

Pré-requisito: Malta do Espancador

Às vezes vale a pena correr um risco por um golpe bem dado. Ao realizar um ataque, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para tentar realizar um golpe arriscado contra uma criatura utilizando um ataque desarmado ou com arma improvisada, este ataque possui uma penalidade de -4 em sua jogada. Caso atinja esse golpe, ele é considerado um acerto crítico e, caso erre, todos os ataques feitos contra você até o início de seu próximo turno são feitos com vantagem.

Golpe Desestabilizador

Pré-requisito: Combatente

Você pode se aproveitar do peso da arma para desestabilizar o inimigo. Desde que esteja utilizando uma arma com a propriedade Pesada, você pode utilizar essa Técnica para que seu próximo ataque utilizando uma arma com essa propriedade dificulte os ataques de seu inimigo. Caso atinja, o alvo possui desvantagem em todas suas jogadas de ataque até o final do próximo turno dele.

Golpe Elemental

Pré-requisitos: Nível 4 ou maior como Malta do Abjugado

Você é uma força da natureza, difícil de ser contida. Ao escolher essa Técnica, escolha entre um dos tipos de dano elemental a seguir: ácido, elétrico, ígneo, gélido, trovejante ou venenoso.

Utilizando uma ação bônus, você reveste com magia elemental seus ataques desarmados ou com arma natural até o final do seu turno, causando 2d6 de dano adicional do tipo do dano escolhido. Caso atinja, o ataque causa um efeito adicional como mostrado na tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 13: Conjuração. Uma vez escolhido esse elemento não poderá ser alterado.

Golpes Nefastos

Pré-requisitos: Anima do Berserker

Você é uma força da natureza, difícil de ser contida. Ao entrar em Fúria ou utilizando uma ação bônus enquanto estiver em Fúria, você pode realizar um ataque corpo a corpo com arma. Pela duração de sua Fúria, você pode realizar este ataque em cada um de seus turnos utilizando uma ação bônus. Sempre que realizar um ataque utilizando uma ação bônus dessa maneira, você perde Pontos de Vida iguais ao dano de sua Fúria.

Guincho de Fuga

Pré-requisito: Anima do Guerreiro Primal

E então, meu amigo me disse a frase que guardo no peito desde então… CORRE RAPAZIADA!” Utilizando uma ação, você pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas hostis que possam ouví-lo a até 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.

Adicionalmente, você e até 3 criaturas dispostas que possam vê-lo à sua escolha podem utilizar suas respectivas reações para se mover 30 pés para longe de criaturas hostis e resistência a dano físicos simples até o início de seu próximo turno.

Hora de Finalizar

Pré-requisito: Honra do Mestre da Guerra

Seu próximo ataque será o último. Uma vez por combate, enquanto estiver no Ápice, você pode utilizar essa Técnica para fortalecer seu próximo ataque. Ao fazer isso, caso o ataque atinja, ele é considerado um acerto crítico.

Imparável

Pré-requisito: Bruto

Não há ferrolhos nem portas que se fechem diante de sua fúria. Quando entrar em Fúria, você pode utilizar essa técnica para que pela duração de sua Fúria, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e seu deslocamento não pode ser reduzido, a menos que seja reduzido a 0.

Ímpeto da Batalha

Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Malta do Abjugado

Vendo que não causou nenhum dano ao inimigo, rapidamente você muda sua postura em batalha. Quando conjurar uma magia de 1º nível ou maior que não cause dano, você pode utilizar esta Técnica para realizar uma ação adicional neste turno. Essa ação pode ser usada apenas para as ações de Atacar (um ataque com arma ou desarmado), Desengajar ou Esquivar.

Inquebrável

Pré-requisitos: Nível 8 ou maior como Honra do Defensor, Constituição 15 ou maior

Bate igual carneirinho, ainda sem chifres!” Utilizando uma ação, você recebe resistência a danos físicos pelo próximo minuto. Pela duração você só pode utilizar sua ação apenas para Ajudar, Agarrar, Disparar ou Usar um Objeto. Você pode encerrar essa Técnica prematuramente utilizando uma ação bônus em seu turno. Ao final da duração, seu próximo ataque corpo a corpo possui vantagem e causa dano adicional igual a metade do dano físico sofrido pela duração.

Você deve manter Concentração nessa Técnica.

Lâmina Veloz

Pré-requisito: Combatente

Uma lâmina leve se torna tão rápida que a quantidade de golpes pode superar a qualidade. Ao errar um ataque utilizando uma arma com a propriedade Leve, você pode utilizar essa Técnica para refazer a jogada de ataque com vantagem.

Lançamento Estonteante

Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Pugilista, Força 15 ou maior

Sua força é tremenda, que até grandes objetos e pedras ao redor, podem ser utilizados como armas formidáveis. Quando você realizar um ataque à distância com uma arma improvisada, você pode utilizar esta Técnica para que o alcance desse ataque se torne 40/120 pés. Caso atinja, você causa 2d6 de dano adicional e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo ficará Caído e deverá gastar todo seu deslocamento para se levantar, ao invés de apenas metade.

Levantar a Guarda

Pré-requisito: Pugilista

Se for uma luta vale-tudo a solução é partir para golpes baixos. Quando for alvo de um ataque de uma criatura, você pode utilizar sua reação para tentar enganar o atacante. O alvo deve realizar um teste de Intuição. Em uma falha, os ataques da criatura contra você neste turno possuem desvantagem neste ataque e seu dano é reduzido em 1d6.

Liderar por Exemplo

Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Honra do Estrategista

Sigam-me os bons! Após realizar uma ação, você pode usar sua reação para utilizar esta Técnica. Escolha um número de aliados que você possa ver igual ao modificador do atributo escolhido através de sua característica Aptidão Estratégica e que estejam a até 60 pés de você. Os aliados escolhidos podem utilizar suas respectivas reações para se moverem até 30 pés ou utilizarem a mesma ação de combate que você, como a ação de Ajudar, Esquivar ou Atacar.

Lutando Sujo

Pré-requisito: Pugilista

E só não te dou outra porque…”. Quando utilizar uma arma improvisada para realizar um ataque contra uma criatura, você pode tentar desnorteá-la com a força de seu golpe. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo possui desvantagem em suas jogadas de ataque até o final do próximo turno dele.

Melhorar a Defesa

Pré-requisito: Combatente

Quando atacado, você não ficará parado sem nenhuma reação. Quando você estiver empunhando uma arma de Duas Mãos e outra criatura atingir você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.

Minha Vez

Pré-requisito: Bruto

Retribuir na mesma moeda é sempre o justo. Quando for alvo de um ataque corpo a corpo, você pode optar por ser atingido. Ao fazer isso, seu próximo ataque corpo a corpo com arma causa dano adicional igual ao dano sofrido. O dano adicional concedido por essa Técnica não se acumula.

Movimentação Leve

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Com um treinamento árduo de corrida diária, você aprendeu a se mover muito mais rápido sem peso em seu corpo. Enquanto estiver sem armadura ou vestindo uma armadura leve ou média, você pode utilizar uma ação bônus para receber +30 pés de deslocamento e um bônus de +2 em testes e salvaguardas de Destreza pelo próximo minuto. Esta Técnica perde seus efeitos caso você fique Sobrecarregado.

Músculos Imponentes

Pré-requisito: Força 15 ou maior

Você pode colocar medo no coração de seus inimigos mostrando toda a potência de seus músculos. Utilizando uma ação bônus, todas as criaturas hostis que possam vê-lo a até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada por você pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito. Em um sucesso, a criatura possui vantagem em suas próximas salvaguardas para resistir a esta Técnica pelas próximas 24 horas.

Precisão Absoluta

Seus golpes não possuem margens para erros. Ao realizar um ataque contra uma criatura, você pode utilizar essa técnica para que este ataque seja considerado um acerto caso o resultado do d20 seja 5 ou maior.

Preparado para Batalha

Pré-requisito: Honra do Mestre da Guerra

Um treino antes da batalha é fundamental para estar sempre preparado. Uma vez por combate, enquanto estiver no Calor da Batalha ou no Ápice, você pode utilizar uma ação bônus para fazer com que pelo resto do combate seu primeiro ataque em cada um de seus turnos cause um dado de dano adicional.

Preparo Físico

Pré-requisito: Malta do Detentor

Eu não ligo pra soco, mas se vai mandar manda direito”. Ao ser atingido por um ataque, você pode utilizar sua reação para gastar um número qualquer de acúmulos de Cadência. Para cada acúmulo de Cadência gasto dessa maneira, o dano sofrido é reduzido em 3.

Preparo Mental

Pré-requisito: Pugilista

Eles podem vir de cima, de baixo, não importa, ninguém te surpreende com o preparo adequado. Ao passar ao menos 1 minuto concentrado em simular lutas em sua mente, pela próxima hora você não pode ser surpreendido e o primeiro ataque de cada criatura contra você é feito com desvantagem.

Quebra-Crânio

Pré-requisitos: Pugilista, Força 13 ou maior

Vou bater nesse idiota com esse outro idiota. Utilizando uma ação, você deve realizar um Agarrão contra um alvo que esteja dentro do seu alcance. Caso obtenha sucesso, você atinge o alvo com um ataque desarmado, causando 2d6 de dano adicional.

Alternativamente, você pode tentar realizar um Agarrão contra dois alvos dentro de seu alcance para chocar suas cabeças. Caso obtenha sucesso em ambos os alvos, você os atinge com um ataque desarmado causando 2d6 de dano adicional. Além disso, ambos os alvos devem realizar uma salvaguarda de Constituição, ficando Atordoados até o início de seu próximo turno em caso de falha.

Queda Estratosférica

Pré-requisito: Bruto

Formado em todas as áreas de meter a porrada, incluindo física. Quando estiver caindo, você pode utilizar sua reação para tentar cair em cima de uma criatura que esteja a até 15 pés do local de sua queda. Ao fazer isso, a criatura deve realizar um teste de Acrobacia. Em uma falha, a criatura sofre o dano da queda que seria causado a você sem qualquer redução como dano contundente e fica Caída. Independente da criatura obter um sucesso ou uma falha, você sofre metade do dano dessa queda.

Rasgar e Triturar

Pré-requisito: Bruto

Golpe forte, armadura dura, tanto bate até que fura. Ao realizar um ataque contra uma criatura, você pode tentar quebrar parcialmente a proteção do alvo, desde que ele esteja utilizando uma armadura, escudo ou possua armadura natural. Caso o ataque atinja, a CA do alvo é reduzida em 1. A CA de uma criatura não pode ser reduzida a um valor abaixo que metade de seu bônus de proficiência dessa maneira. Uma criatura com armadura natural perde essa redução caso recupere ao menos 1 ponto de vida.

Redirecionar Atacante

Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Malta do Detentor

Você sabe como se aproveitar da força e movimentação do inimigo para derrubá-lo aos seus pés. Você pode Utilizar sua reação para repelir um golpe quando for atingido por um ataque corpo a corpo. Quando o fizer, o dano que você sofre do ataque é reduzido em seu dado de Combate Desarmado + seu nível de Pugilista + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).

Se reduzir o dano para 0, você pode agarrar a criatura que o atacou caso ele não exceda sua capacidade de Empurrar, Arrastar ou Levantar, como mostrado no Capítulo 10: Utilizando Atributos, e caso você possua ao menos uma mão livre. Se Agarrar a criatura dessa forma, você pode gastar 2 acúmulos de Cadência para derrubá-la no chão como parte da mesma reação.

Alternativamente, você pode usar sua reação e 3 acúmulos de Cadência para utilizar essa técnica para tentar repelir um golpe que atinja um aliado a até 5 pés de você.

Reflexos de Mestre

Pré-requisito: Honra do Mestre da Guerra

Covardia é algo que você é contra e você sabe como punir covardes. Ao realizar um Ataque de Oportunidade contra uma criatura, você pode utilizar essa Técnica para recuperar o uso de sua reação gasto para esse ataque.

Regeneração Titânica

Pré-requisito: Anima do Titã

Podem ser dez, cem, mil ferimentos, eles não são nada para você. Enquanto estiver em Fúria, você pode utilizar uma ação bônus para gastar uma quantidade qualquer de Dados de Vida. Ao fazer isso, você deve jogar os Dados gastos e somar seu modificador de Constituição ao valor jogado de cada Dado, recuperando Pontos de Vida iguais ao resultado.

Restaurar Forças

Pré-requisitos: Honra do Defensor ou Honra do Estrategista

Você grita, inspirando um aliado a continuar lutando com todas as suas forças. Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um aliado ferido a até 15 pés de você. Ao fazer isso, o aliado deve gastar um Dado de Vida e recupera pontos de vida iguais ao valor jogado.

Retirada Estratégica

Pré-requisitos: Honra do Estrategista

Nós não fugimos, nós recuamos. Utilizando uma ação bônus, você pode comandar os seus aliados que possam ouvi-lo a até 60 pés de você a bater em retirada. Quando fizer isso, seus aliados podem gastar suas próprias reações para se mover 30 pés para longe de uma criatura hostil sem provocar qualquer Ataque de Oportunidade.

Ripostar

Pré-requisito: Combatente

Concentração, preparação e por fim achar uma brecha. Desde que esteja utilizando uma arma com a propriedade Acuidade em uma mão e nenhuma outra arma ou escudo, você pode utilizar essa Técnica para realizar a ação Esquivar em sua ação bônus.

Caso uma criatura erre um ataque contra você enquanto estiver em Esquiva dessa maneira, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque utilizando uma arma com a propriedade Acuidade contra a criatura que o atingiu, desde que a criatura esteja dentro do alcance de sua arma.

Saúde Brutal

Pré-requisito: Bruto

Nada consegue fazer mal para sua saúde. Utilizando uma ação bônus, você encerra uma das seguintes condições que o esteja afligindo: Chamuscado, Envenenado, Intoxicado ou Sangramento.

Selvageria

Pré-requisitos: Anima do Guerreiro Primal

Quando estiver em fúria você exceder seus limites e ser mais brutal em seus ataques. Ao entrar em Fúria, você pode optar por utilizar essa técnica para que pela duração de sua Fúria, uma vez por rodada, ao atingir uma criatura com uma Arma Natural você pode adicionar metade do seu nível de Bruto (mínimo de 1) como dano adicional.

Saque e Enterrada

Pré-requisitos: Malta do Detentor, Força 17 ou maior

Bora passear!” Ao se mover pelo menos 15 pés e Agarrar um alvo, você pode utilizar sua ação bônus para saltar 10 pés com seu alvo em uma direção à sua escolha. Ao fazer isso, o alvo sofre 2d6 de dano contundente e, ao final desse salto, o alvo fica Caído. Você não consegue saltar com um alvo caso ele exceda sua capacidade de Empurrar, Arrastar ou Levantar, como mostrado no Capítulo 10: Utilizando Atributos.

Caso haja alguma criatura num raio de 5 pés do local para o qual você saltou, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d6 de dano contundente em uma falha.

Sede de Batalha

Pré-requisito: Anima do Berserker ou Honra do Mestre da Guerra ou Malta do Espancador

Ao perceber que uma batalha começa, você olha para o inimigo e vai para cima sem pensar duas vezes. Após jogar sua iniciativa e não estiver surpreso, você pode utilizar sua reação para se mover até 30 pés. Caso fique adjacente a uma criatura hostil, você pode realizar um ataque desarmado ou com arma contra a criatura.

SMAAAAAASH!!!

Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Malta do Espancador, Força 17 ou maior

Você utiliza toda sua força e impulso para dar um ataque que transcende barreiras, lançando seu inimigo longe de você. Utilizando uma ação, você pode realizar um ataque desarmado ou com arma que cause dano contundente ou esmagador em um alvo. Caso atinja, você causa seu bônus de proficiência em d6 como dano adicional e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo fica Caído.

Tente Outra Vez

Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Bruto

Ainda não acabou, levante sua mão sedenta e recomece a andar. Ao falhar em um teste ou salvaguarda de Força, Destreza ou Constituição, você pode utilizar sua reação para refazer a jogada, ficando com o novo resultado.

Tomar de Assalto

Pré-requisitos: Anima do Berserker

Enfraquecer seu inimigo lhe dá uma fonte de inspiração. Utilizando uma ação bônus, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo recupera pontos de vida iguais ao dano causado.

Tremer a Terra

Pré-requisito: Anima do Titã, Força 15 ou maior

Você utiliza seu corpo e força descomunais para modificar o terreno e atrapalhar outras criaturas. Utilizando uma ação de Ataque, você pode golpear o chão com uma arma corpo a corpo que cause dano contundente ou esmagador. Todas as criaturas no chão, exceto você, em um raio de 10 pés de você, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Força como dano contundente e fica Caída.

Trocação Sincera

Pré-requisitos: Carisma 11 ou maior

Se eu quisesse sua opinião, eu tirava na porrada!” Utilizando uma ação bônus, cada criatura hostil que esteja a até 30 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura possui desvantagem para atacar outras criaturas que não seja você pelo próximo minuto. Além disso, pela duração, uma criatura afetada deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria sempre que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 30 pés de você, não podendo se mover para esse espaço em uma falha. Em caso de sucesso, essa Técnica não restringe o movimento do alvo neste turno.

A Técnica termina prematuramente em uma criatura se você terminar seu turno a mais de 30 pés dela.

Truques de Ringue

Pré-requisitos: Nível 4 ou maior como Malta do Abjugado

Ao aprender a utilizar a magia, você criou alguns… truques na manga. Uma vez por rodada, se você não tiver conjurado uma magia que cause dano neste turno, você pode utilizar sua ação de Ataque para conjurar um truque que cause dano.

Vitalidade Instantânea

Pré-requisito: Bruto

Você sabe mostrar seu real potencial no momento certo. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar qualquer quantidade de Dados de Vida que possua. Ao fazer isso, você deve jogar os Dados gastos e somar seu modificador de Constituição ao valor jogado de cada Dado, recebendo Pontos de Vida Temporários iguais ao resultado.

Vontade Inquebrável

Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Bruto, Constituição 15 ou maior

Sua força de vontade é inabalável. Ao entrar em Fúria ou usando uma ação bônus enquanto estiver em Fúria, você pode se tornar imune às condições Agarrado, Atordoado, Contido e Paralisado até o final de seu próximo turno.

Alternativamente, ao ser alvo de uma magia ou efeito, você pode utilizar essa característica com uma reação.

Vou Lhe Matar

Pré-requisito: Anima do Berserker

Errar golpes é algo que não pode acontecer durante um combate e você sabe como consertar seus erros. Enquanto estiver em Fúria e errar um ataque, você pode utilizar sua reação para realizar novamente o ataque com vantagem.