De Instituto da Guerra

Rakshasa

Rakshasa
Ínfero Médio, ordeiro mau
Classe de Armadura: 16 (armadura natural)
Pontos de Vida: 382 (45d8 + 180)
Movimento: 40 pés
FOR
14 (+2)
DES
17 (+3)
CON
18 (+4)
INT
13 (+1)
SAB
16 (+3)
CAR
20 (+5)
Perícia: Enganação +10, Intuição +8
Vulnerabilidade a Dano: Incisivo de armas empunhadas por criaturas boas.
Imunidade a Dano: Danos físicos simples
Sentidos: Percepção passiva 13, visão no escuro 60 pés
Região: Reino Espiritual
Idiomas: Demoníaco
Nível de Desafio: 13 (10.000 EXP)
Imunidade Limitada à Magia: O rakshasa não pode ser afetado ou detectado por magias de 6º nível ou inferiores, a menos que ele deseje ser. Ele tem vantagem nas salvaguardas contra todas as outras magias e efeitos mágicos.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata do rakshasa é o Carisma (CD 18 para evitar magia, +10 para acertar com ataques mágicos). O rakshasa pode, inatamente, conjurar as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais:
À vontade: detectar pensamentos, disfarçar-se, imagem menor, mãos mágicas
3/dia cada: detectar magia, enfeitiçar pessoa, imagem maior, invisibilidade, sugestão
1/dia cada: dominar pessoa, transição planar, visão da verdade, voo
Ações
Ataques Múltiplos. O rakshasa faz dois ataques com garras
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante, e o alvo é amaldiçoado se ele for uma criatura. A maldição mágica entra em vigor sempre que o alvo tem um descanso curto ou longo, preenchendo os pensamentos dele com sonhos e imagens horríveis. O alvo amaldiçoado não ganha nenhum benefício ao concluir um descanso curto ou longo. A maldição dura até ser suspensa por uma magia remover maldição ou magia semelhante.
Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.