De Instituto da Guerra

Portais Clássicos e da Nova Era


Com a incorporação dos yordles no Instituto da Guerra, uma fascinante magia espacial foi introduzida, possibilitando a criação de Portais. Esses dispositivos extraordinários manifestam-se de forma simultânea tanto no mundo material quanto no espiritual, sendo ininterruptos e apenas passíveis de destruição, jamais de desativação. Diante dessa peculiaridade, tornou-se imperativo designar guardiões para zelar por cada um desses portais presentes nos Nexus do Instituto, bem como na própria Sede.

Há murmúrios que circulam sobre a existência de um livro que abarca os segredos desses portais, entre outros mistérios, sob a guarda de uma yordle conhecida como Norra. Contudo, recentemente, essa enigmática yordle desapareceu, e o paradeiro do livro, que detém informações cruciais, permanece envolto em incerteza.

As Salas dos Portais

As Salas de Portais, presentes na Sede do Instituto e em cada Nexus, são recintos de grande importância estratégica e mística. Cada uma dessas salas é meticulosamente projetada para abrigar os portais que conectam os diversos locais controlados pelo Instituto da Guerra. A estética dessas salas varia de acordo com o local, refletindo a natureza e a identidade única de cada Nexus.

Os guardiões designados para proteger essas salas são escolhidos com base em sua habilidade excepcional e comprometimento inabalável com a segurança. Esses indivíduos permanecem constantemente alerta, interagindo apenas durante as trocas de turno ou em resposta a ameaças iminentes.

Cada portal possui cerca de 4 metros de altura e 3 metros de largura, permitindo com que a maior parte das criaturas ou veículos o atravessem sem quaisquer desafios. Apesar disso, às vezes há casos em que algo maior que essas dimensões tente atravessar um portal, o que acaba ocasionando em alguma falha ou imprevisto no transporte, como o desligamento do portal ou o que atravessou ficando preso dentro do Reino Espiritual.

Portais Clássicos

Os Portais Clássicos, uma criação magistral dos yordles que integraram o Instituto da Guerra, destacam-se como o meio de locomoção mais seguro e amplamente utilizado pelos membros da organização. Projetados com magia, esses portais oferecem uma conexão bidirecional entre dois pontos no mundo, permitindo que os integrantes do Instituto ultrapassem vastas distâncias quase instantaneamente.

Embora representem uma forma de transporte rápida e aparentemente segura, os Portais Clássicos não estão isentos de desafios. Dada a natureza rara e por vezes instável da magia envolvida, episódios ocasionais de falhas podem ocorrer. Em alguns casos, membros podem encontrar-se presos no Reino Espiritual, uma experiência desafiadora e potencialmente perigosa. Em raras instâncias, tentativas de atravessar esses portais resultaram em consequências trágicas, incluindo a perda irreversível de vidas.

Os yordles responsáveis pelo desenvolvimento desses portais continuam a aprimorar constantemente sua tecnologia para mitigar tais incidentes, garantindo que a eficiência e a segurança desses meios de transporte permaneçam na vanguarda das capacidades do Instituto da Guerra.

Regra Opcional: Falha de Portal

O Mestre pode optar por pedir que seus jogadores façam uma salvaguarda de Constituição CD 10. O Campeão que falhar nessa salvaguarda recebem a condição Intoxicado pela próxima hora. Alternativamente, o Mestre pode rolar 1d100 e utilizar o resultado da tabela abaixo como resultado adicional:

Falha de Portal
d100⠀⠀ Resultado
1 - 5 Os personagens ficam presos dentro do Reino Espiritual por 1d4 horas
6-25 O portal se torna temporariamente inativo, impedindo a passagem por 1d4 minutos
26 - 100 Nada acontece

Portais da Nova Era

Os Portais da Nova Era representam uma forma única de transporte, encontrada na natureza e posteriormente redirecionada para conectar-se a objetos dentro dos Nexus. Esses portais oferecem a capacidade de transportar criaturas de uma extremidade do globo para outra, embora seja essencial ressaltar que a travessia é estritamente unidirecional.

Dentro da Sede do Instituto da Guerra, os Portais da Nova Era já tiveram seus destinos cuidadosamente determinados, um feito alcançado através de intensos esforços e sacrifícios por parte de destemidos aventureiros. Na natureza, esses portais podem ser encontrados em áreas remotas, onde a abundância de magia espiritual é extraordinária.

A incerteza persiste quanto à existência de portais naturais capazes de conduzir criaturas diretamente à sede do Instituto da Guerra. Devido a essa incógnita, o Arquimestre do Instituto mantém-se permanentemente em seu posto, garantindo a proteção ininterrupta de todos que estão sob a égide do Instituto. Essa precaução visa assegurar a segurança e a integridade do Instituto, evitando qualquer potencial ameaça proveniente de locais desconhecidos.

Regra Opcional: Localizações Aleatórias

Quando um jogador tentar atravessar um Portal da Nova Era, o Mestre pode rolar 1d100 para definir a localização em que o portal transportará os jogadores ou escolhê-lo na tabela abaixo:

Portais da Nova Era
d100 Local d100 Local
01 Centro de Icathia 45 Sumidouro
02 Lar de um Dragão Elemental 46 Praça de Demacia
03 Ninho de uma Rapinante 47 - 48 Quarto de Räg e Täg
04 25 pés no céu no meio do deserto de Shurima 49 - 50 Ponte da Carnificina
05 Taverna de Freljord 51 - 52 Cascatas Zoantha
06 No meio de uma feira Shurimane 53 - 54 Monastério Kinkou
07 Biblioteca das Almas na Ilha das Sombras 55 - 56 Pastelaria de Águas de Sentina
08 Tanque de tubarões banguelas em Piltover 57 Ninho de Acuâminas com 1d6 acuâminas e 1 Acuâmina Carmesim
09 Floresta de Kumungu 58 - 59 Sorveteria de Piltover
10 - 11 Delta da Serpentina 60 - 63 Mercado Medumarca
12 - 13 Toca com 1d8 lobos 64 - 65 Meio da fila do elevador Hexdráulico de Zaun
14 - 15 Ruínas da esquecida civilização yeti 66 - 68 Palácio de Kashuri
16 - 18 Floresta de Petricita 69 Portal Submerso
19 Templo Shurimane infestado de 2d8 voidlings 70 - 71 Plantação de abóboras de Trevale
20 - 21 Vila Rakkor 72 - 75 Biblioteca de Kalamanda, a Int’Ernet
22 - 23 Canal de Rygan 76 - 77 Castelo flutuante próximo da ilha de Fae’lor
24 Um posto avançado de um Dirigível 78 - 80 Ninho de Poros com 20d6 poros
25 1º lugar da fila de uma das arenas de gladiadores ocultas nas ilhas de Ionia 81 - 83 Exato mesmo local do portal, porém não consegue utilizar nenhum portal por 1 semana
26 Banheiro de um aristocrata Noxiano 84 - 86 Pilha de lixo em Zaun
27 - 28 Docas da Matança 87 - 88 Mercado de peixes de Águas de Sentina
29 Dentro da fortaleza de alguns Glacinatas 89 - 90 Spa pessoal do Tenor
30 Dentro da cela dos caçadores de magos 91 - 92 Templo Ioniano abandonado com 3d8 babuínos
31 - 32 Forte do Minério 93 Um local estranhamente seguro de Águas de Sentina
33 - 34 Cabana de um Pastor de Poros 94 Toca de um Lobo Glacipresas
35 - 36 Cemitério de Navios 95 Banheiro particular do Gillian
37 - 38 Teatro Ioniano 96 Caverna submersa em Águas de Sentina
39 - 40 Porto de Lokhfar 97 Plantação de Cogumelos Venenosos
41 Esgoto de Zaun 98 No meio do Sai Khaleek
42-43 Templo Lunari abandonado 99 Interior dos Cofres Celestiais
44 Esconderijo de um Barão Químico 100 Pico do Monte Targon