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Já tendo trocado de localização diversas vezes durante os séculos, atualmente a Sede do Instituto foi criada com o auxílio da magia do Reino Espiritual, ficando em um local fora do alcance de todos, mas que ao mesmo tempo pudesse alcançar os que necessitam.
Em sua fundação, a sede foi localizada no centro de Valoran em uma fortaleza subterrânea esquecida pelo tempo, um lugar neutro para que nenhuma das nações emergentes das Guerras Rúnicas pudessem influenciar o nascimento do Instituto da Guerra.
Essa antiga fortaleza pertencia ao último dos portadores das Runas que fora derrotado pelos Vigias, um poderoso e astuto mago que em seus momentos finais, levou todo seu território para baixo da terra. Tentando soterrar a si mesmo e seus inimigos junto com tudo que ele havia construído, porém, com a magia instável das Runas, ele acabou construindo o lugar perfeito para que o Instituto pudesse se manter oculto de todos por décadas.
Conforme a organização crescia, a necessidade de viajar pelo mundo se tornou extremamente aparente, o que fez com que por muitos anos todos os Campeões do Instituto fossem enviados em missões para encontrar uma forma de transporte que abrigasse suas necessidades.
Foi em uma dessas buscas que o conselheiro do Arquimestre da época, Aminos, perdeu sua vida dentro dos túneis subterrâneos da temerosa Ilhas das Sombras, porém, pouco tempo depois ele havia retornado ao mundo dos vivos um pouco… diferente.
Conforme a fundação de novas bases espalhadas pelo globo, o Arquimestre juntamente com Aminos nomeou seus melhores e mais confiáveis Campeões a se tornarem os primeiros Grão-Mestres, aqueles responsáveis por tomar conta da região que lhes foi designada, recebendo uma certa autonomia fora da Sede.
A Hierarquia do Instituto
Dentro do Instituto existem diversas funções, cada uma delas com sua importância e relevância para a organização. Composto por diversos funcionários responsáveis desde a recepção de novos aventureiros à forja de itens que serão utilizados durante as missões.
Os funcionários comuns do Instituto não são aventureiros e raramente possuem poder para se proteger de alguma ameaça, sendo eles lojistas, ferreiros, alquimistas, ou até mesmo a família dos membros do Instituto, que vivem protegidos dentro das diversas instalações da organização.
Essas pessoas são fundamentais para o dia-a-dia dos aventureiros já que, sem elas, muitas das instalações e serviços que o Instituto oferece não existiriam.
Campeão
Pela presença do Instituto em quase todos os lugares de Runeterra, diversos guerreiros, curandeiros e até mesmo inventores entram para o Instituto para se tornarem Campeões, com a promessa de diversos benefícios, como alto pagamento, possibilidade de viajar pelo mundo sem qualquer taxa, ter acesso às armas e inventos mais avançados e poderosos do mundo, ou apenas um lugar em que possam comer e dormir em troca de seus serviços.
Apesar de todas essas promessas, as missões do Instituto possuem um enorme risco à vida daqueles que participam das mesmas, sendo muito comum que Campeões pereçam ainda muito jovens.
Existem algumas maneiras para se tornar um Campeão, seja através de recomendação de um Magistrado (ou cargos acima), participando das seleções anuais organizadas pelo Instituto ou através do treinamento gratuito que é oferecido em algumas das bases.
Apesar de ser um cargo sem muitas responsabilidades e poder sobre os outros, existem diversos Campeões que são tão poderosos quanto um Grão-Mestre.
Magistrado
Runeterra não é nem nunca foi um local sem nenhum problema, e localizá-los é responsabilidade dos Magistrados, agentes especiais que buscam informações em todos os locais imagináveis, desde a remota tundra de Freljord à infiltrações dentro de organizações secretas.
Por agirem sozinhos, os Magistrados são instruídos apenas a coletar o máximo de informações possíveis sem arriscar suas próprias vidas. Normalmente, essas pessoas possuem uma alta capacidade mágica e são equipados com alguns itens capazes de disfarçar suas vozes e aparências, além de um último recurso para escapar de uma situação perigosa e retornar diretamente para a Sede do Instituto.
Todo Magistrado possui um anel que os permite entrar em contato mental com os Campeões designados à suas missões, porém, esse anel possui algumas limitações. Não podendo ser utilizado constantemente, seu uso é restrito ao mínimo possível e ele não consegue alcançar a mente dos Campeões caso estejam muito distantes ou em Reinos de Existência diferentes.
Já houveram alguns casos de Campeões tentando sobrepujar algum Magistrado pela falta de informações de uma missão ou simplesmente para tentar se provar mais forte, porém, esses atos de violência foram prontamente subjugados resultando na expulsão dos Campeões ou em ferimentos graves.
Grão-Mestre
Existem tantos Grão-Mestres quanto Nexus em Runeterra, sendo responsáveis pela administração de toda uma região, eles raramente são vistos na Sede do Instituto ou fora de suas regiões. Um Grão-Mestre possui a autonomia de aprovar a entrada de novos Campeões a qualquer momento e agir da maneira que achar mais conveniente para proteger seu Nexus.
Todos os Grão-Mestres conseguem se comunicar entre si e entrar em contato direto com o Arquimestre do Instituto, sempre tendo uma noção do que está ocorrendo no mundo. Apesar de todas suas responsabilidades, Grão-Mestres já foram Campeões capazes de enfrentar as mais árduas das batalhas, sendo raramente necessário que eles ajam pessoalmente em algum local.
Quando um Grão-Mestre se aposenta ou não está mais “disponível” para o cargo, todos os outros se juntam com o Arquimestre para nomear um Campeão para o cargo. Muitos pontos são definidos para a nomeação de um novo Grão-Mestre, como força, inteligência, familiaridade com a região e lealdade aos princípios do Instituto.
Vigia
Agindo de maneira separada à hierarquia e organização do Instituto, os Vigias são os mais poderosos membros do Instituto. Diferente dos outros cargos, os Vigias não são escolhidos pelo Arquimestre ou pelos Grão-Mestres, mas sim pelas armaduras que eles usam.
Ao se tornar um Vigia, você liga a própria alma à armadura, fazendo com que diversas gerações de Vigias concedam seus poderes e conhecimentos para a próxima geração. É impossível utilizar a armadura de um Vigia sem ser escolhido por ela.
Eles possuem a autonomia para viajar para qualquer lugar de Runeterra e agir por conta própria, podendo sobrepujar as ordens dos Grão-Mestres e assumir temporariamente o comando de um Nexus. Eles também são responsáveis por eliminar ameaças internas ao Instituto.
Arquimestre
O mais alto dos cargos do Instituto, responsável pela ordem e última decisão dos assuntos mais importantes da organização. O Arquimestre é aquele que protege a Sede enquanto mantém alianças e busca novas maneiras de aumentar o poder político e militar do Instituto da Guerra.
Assim como os Vigias, o Arquimestre não é nomeado ou escolhido por demais membros do Instituto, mas sim eleito por um artefato antigo criado através da união dos poderes dos Arquimagos e do Protetorado. Este artefato foi magicamente imbuído dos princípios do Instituto para que ele pudesse julgar o mais digno para o cargo.
Este artefato é uma orbe armazenada no Salão Elíptico dentro da Sede do Instituto, e ela fica inativa durante a maior parte do tempo, normalmente só se reativando quando um Arquimestre morre ou quando uma ameaça a nível global surge.
Em toda a história do Instituto, todo Arquimestre que já foi escolhido possuía um poder imensurável. Não se sabe se eles já possuíam esse poder antes de receber o cargo ou se eles o receberam após a escolha do Orbe.
O Sigilo do Instituto
Desde o princípio de sua criação, o Instituto da Guerra buscou diversas maneiras de se manter oculto aos olhos de todos. Os antigos Senhores da Magia possuíam métodos para se esconder, porém, isso não prevenia que os Campeões do Instituto fossem espiões, ladrões ou assassinos.
Começou, então, uma busca para a criação de um método que impedisse que qualquer um que se filiasse ao Instituto da Guerra pudesse falar sobre ele ou sequer que alguém conseguisse ver qualquer memória que estivesse minimamente relacionada ao Instituto. Dezenas de anos passaram desde que a busca foi iniciada, e a esperança já estava sendo perdida… até o momento que começaram as expedições às ruínas de Helia.
Nas ruínas, foi possível encontrar o tão estimado Cofre Celestial, que só podia ser aberto através da luz da lua em uma época específica do ano. Durante meses, Campeões do Instituto tentaram decifrar os enigmas desse lugar. Muitos se perderam, outros… se renderam à loucura.
Graças a Aminos, um simples escriba aos serviços de um antigo Arquimestre, foi possível que fossem desvendados os segredos do Cofre. Diversas salas com centenas de artefatos mágicos e textos antigos, intactos pelo tempo e pelo cataclisma, foram coletados e mantidos em segurança na Sede do Instituto.
Em um dos livros coletados, havia o segredo de um Sigilo, um símbolo secreto, algo que poderia alterar memórias, impedir a fala e até mesmo conectar a alma das criaturas que compartilhassem do mesmo sigilo.
Porém, ao sair do Cofre Celestial, algo mudou dentro de Aminos. Na época, ninguém sabia dizer exatamente o que mudou… porém, após sua morte, ficou claro. Aminos se tornou um espectro, nem vivo, nem morto, alguém que jurou lealdade ao Instituto e assim o faz por dezenas de gerações de Arquimestres.
Hoje, a ideia de se esconder de todos e remover memórias sobre o Instituto se perdeu quando a organização se tornou de conhecimento público. Acredita-se que o texto antigo que revelou o segredo do sigilo fora completamente decifrados. Apenas aqueles das mais altas hierarquias sabem como controlá-lo e como realizar a cerimônia para que alguém receba um novo Sigilo do Instituto.
O Sigilo é uma marca mágica, uma runa, similar a uma tatuagem que surge embaixo da língua, no céu da boca ou em outro lugar praticamente indetectável no corpo de uma criatura. Essa marca mágica é dada àqueles que são iniciados no Instituto e dura por um mês.
A partir do momento que o Sigilo é recebido, todas as memórias referentes ao Instituto são absorvidas pelo Sigilo e todas as novas memórias relacionadas ao Instituto passam a ser armazenadas nele também. Qualquer tentativa de controle ou mesmo tortura não é suficiente para revelar qualquer informação secreta sobre o assunto.
A cada mês, os Campeões devem retornar à Sede do Instituto, onde o Sigilo é renovado. Caso passe desse prazo, o selo começa a perder seu poder, tornando-se dormente. O Sigilo do Instituto possui algumas capacidades, dentre elas:
- A localização de um portador de um Sigilo pode ser facilmente obtida por alguém de alta patente do Instituto a qualquer momento.
- O Arquimestre, Grão-Mestres e Vigias podem enviar mensagens audíveis a qualquer membro, a qualquer momento.
- Um Sigilo não pode ser removido e nem detectado por nenhuma forma de magia, ao menos é isso que os Grão-Mestres dizem.
- Quando qualquer informação secreta sobre o Instituto é dita ou escrita, ela só pode ser entendida por alguém que possua um Sigilo.
- Todos os portadores de um Sigilo são capazes de conversar e entender um ao outro independente do idioma que falem. Qualquer pessoa que ouça essa conversa, e não possua um Sigilo, ouve em um idioma que o interlocutor possui.
- Todo portador de um Sigilo é capaz de identificar sinais e intenções de hostilidade direcionados a ele por outro portador, resultando em uma impossibilidade de surpresa entre os portadores de um Sigilo.
- Um Sigilo previne que Campeões prejudiquem outros Campeões. Sempre que um Campeão causar dano ou outro efeito prejudicial à outro de forma intencional, o Sigilo é ativado (efeitos secundários inesperados ou aleatórios, como da tabela de Magia Púrpura não ativam o Sigilo). Quando isso ocorre, são impostas as seguintes condições, ativas pelas próximas 24 horas:
- Caso uma personagem que possua um Sigilo seja atingida, ela pode optar por não ativar o efeito do Sigilo no infrator, como se estivesse tudo bem para ela receber o dano ou efeito nocivo. Caso a personagem esteja Inconsciente ou afetada por alguma magia ou efeito que influencie sua mente, ela não pode optar por não ativar o efeito do Sigilo.
- O dano causado é dividido pela metade, sendo metade sofrida por quem foi atingido e metade sofrida pelo infrator.
- O infrator é impedido de recuperar pontos de vida ou receber e pontos de vida temporários.
- Caso o infrator chegue a 0 pontos de vida, ele morre imediatamente, sem direito a salvaguardas contra morte.
- Caso a personagem atingida morra, o infrator perderá uma quantidade de EXP igual ao que o alvo dos ataques possuía no momento de sua morte, perdendo níveis caso necessário. Se a personagem atingida não possuir nenhum EXP, o infrator perderá uma quantidade de EXP definida pelo Mestre.
- Efeitos causados por magias de área são considerados intencionais para critérios de ativação do Sigilo.
- O efeito do Sigilo não se aplica aos personagens que atacam um membro do Instituto apenas para se defender de um atacante.
Caso um infrator tente burlar o Sigilo de qualquer maneira, os líderes do Instituto são acionados e o Sigilo do infrator é alterado. Ele passa a exibir uma coloração vermelha sobre sua cabeça, indicando que aquele membro pode ser atacado normalmente. Além disso, ele perde a capacidade de visualizar o Sigilo em outras pessoas.
Localização
Utilizando a magia do Reino Espiritual, a Sede do Instituto da Guerra se localiza em um local impossível de ser visitado de fora dos Nexus ou sem o uso de magias específicas daqueles que já o visitaram.
A Sede foi feita em um vasto espaço extradimensional entre o Reino Espiritual e Material, onde é administrado artificialmente para simular o dia e a noite, além da passagem das estações. Nesse local estão diversas ilhas flutuantes que abrigam dezenas de construções de mármore polido, praças, parques e até mesmo algumas florestas e lagos.
Todas as ilhas estão conectadas através de portais criados entre enormes pilares de pedra adornados em ouro e com uma enorme safira responsável por fornecer a magia para o uso dos portais. Cada um dos portais possui um pequeno painel feito de cristal que altera o destino de uma ilha para outra, uma pessoa que não esteja acostumada a utilizá-los pode acabar se perdendo por um dia inteiro tentando viajar para sua ilha de destino.
Aparência
Sendo separado em ilhas, a Sede do Instituto possui diversas construções com propósitos diferentes, sendo em sua maior parte feitas em mármore polido e adornadas em ouro ou prata, com detalhes azulados, semelhante à arquitetura Demaciana. Cada ilha possui alguma peculiaridade para trazer o maior conforto para aqueles que vivem no local, como uma região mais aquecida para aqueles acostumados com Shurima e outra região resfriada para aqueles que viveram na tundra de Freljord.
Por conta de seu tamanho, as pessoas que vivem na Sede criaram uma estrutura que funciona semelhantemente à uma cidade comum, com mercados de rua, lojas especializadas, campos de cultivo em ilhas afastadas, fazendo com que a Sede sempre possua uma movimentação e seja cheia de vida.
Na ilha principal é onde se encontram as instalações mais importantes da Sede, como a Sala de Portais e a Recepção dos Campeões. Enormes calçadões são espalhados por essa ilha, com bancos de pedra e canteiros de flores espalhados, trazendo um ar de vitalidade ao local.
As enormes construções nessa ilha podem ser vistas a partir de qualquer uma das outras ilhas, permitindo que uma pessoa sempre saiba sua localização e em que direção ela deve seguir para retornar ao centro.
Instalações
Tanto a Sede do Instituto quanto seus Nexus possuem diversas instalações para auxiliar os Campeões em suas missões ou para o funcionamento próprio do local. Dentre as instalações da Sede estão as seguintes:
A Sala de Portais
Essa instalação está presente na Sede e em todos os Nexus do Instituto, cada uma feita a sua maneira, porém, todas interligadas através dos Portais criados com a ajuda dos Yordles.
A Sala de Portais da Sede se localiza na ilha principal, ocupando um salão de mármore e ouro com o teto abobadado e uma enorme janela de vidro em seu centro. O salão é dividido em nove setores, cada um voltado para um dos Nexus, com um enorme balcão em seu centro para os funcionários do Instituto realizaram o registro de entrada e saída de mercadorias.
Na extremidade de cada setor, estão localizados os portais ligados à região designada, nas laterais de cada portal existem dois pilares que se ligam ao teto. Os portais da Sede são os maiores de todo o Instituto, permitindo um enorme fluxo de pessoas, carroças e até mesmo alguns dos maiores animais passarem simultaneamente pelo portal. Apesar de seu tamanho, é recomendado que apenas algumas pessoas passem de cada vez, variando de acordo com o tamanho da criatura ou da carga que possam estar levando.
Tanto a Recepção quanto o Quadro de Missões podem ser encontrados na saída da Sala de Portais, dentro do maior prédio da ilha principal.
O Salão Elíptico
O Salão Elíptico é uma construção imponente, localizada na ilha principal da Sede do Instituto, próxima à Sala de Portais. Sua fachada é feita de mármore branco, com colunas e arcos que lembram a arquitetura demaciana. No topo do salão, há uma cúpula de vidro azulado, que permite a entrada de luz natural e cria um efeito de brilho no interior.
O salão é acessado por uma escadaria de pedra, que leva a um grande portão de metal, guardado por dois soldados do Instituto. Apenas os Arquimestres e os Vigias têm permissão para entrar no salão, que é considerado um local sagrado e secreto. Dentro do salão, há um amplo espaço circular, com um piso de mosaico que forma um padrão elíptico. Nas paredes, há pinturas e esculturas que retratam a história do Instituto e dos Arquimestres que já foram escolhidos pelo Orbe.
No centro do salão, há um pedestal de pedra, onde repousa o Orbe, uma esfera de cristal do tamanho de uma cabeça humana, que emite uma luz suave e pulsante. O Orbe é o objeto mais poderoso e misterioso do Instituto, capaz de escolher o líder supremo da organização, que recebe o título de Arquimestre. O Orbe é sensível à presença e à intenção dos que se aproximam dele, e só se ativa quando há uma necessidade urgente de um novo Arquimestre ou de uma decisão importante para o destino do mundo.
Quando isso acontece, o Orbe emite um som agudo e uma luz intensa, que atrai a atenção de todos na Sede. Então, o Orbe escolhe um dos presentes no salão, que é reconhecido como o novo Arquimestre. O critério de escolha do Orbe é desconhecido, mas acredita-se que ele avalia o potencial, a personalidade e a vontade dos candidatos. O Orbe também concede ao Arquimestre um poder imensurável, que pode ser usado para o bem ou para o mal, dependendo das escolhas do líder. Por isso, o Orbe é visto como uma bênção e uma maldição, um símbolo de esperança e de temor.
O Cofre Obsidiana
O Cofre Obsidiana é uma construção subterrânea, localizada em uma ilha isolada da Sede do Instituto, acessível apenas por um portal secreto na Sala de Portais. Sua entrada é uma porta de metal reforçado, com um mecanismo de segurança que exige uma senha e uma impressão digital para ser aberta. Apenas o Arquimestre e alguns poucos Grão-Mestres de confiança têm conhecimento e permissão para entrar no cofre, que é considerado um local proibido e perigoso.
Dentro do cofre, há um longo corredor escuro, iluminado por tochas, que leva a uma câmara circular, com um teto abobadado e um piso de pedra. Nas paredes, há vários nichos, onde estão guardados os tesouros mais raros e as relíquias mais poderosas do Instituto, protegidos por barreiras mágicas e armadilhas.
A Feira do Mercante
A Feira do Mercante é um enorme mercado localizado em uma das ilhas secundárias da Sede do Instituto, conectada à ilha principal por uma ponte de pedra. A feira é um local de comércio e de diversão, onde os Campeões do Instituto podem encontrar itens mundanos e mágicos para suas missões, ou simplesmente para seu lazer.
A feira é dividida em várias seções, cada uma dedicada a um tipo de produto ou serviço. Há uma seção de armas e armaduras, onde se pode comprar desde espadas e escudos até pistolas e canhões, de diferentes origens e qualidades. Há uma seção de poções e encantamentos, onde se pode adquirir desde elixires de cura e de força até amuletos e anéis, de diferentes efeitos e durações. Há uma seção de roupas e acessórios, onde se pode escolher desde vestidos e ternos até chapéus e óculos, de diferentes estilos e cores. Há uma seção de livros e mapas, onde se pode ler desde romances e histórias até tratados e guias, de diferentes temas e idiomas. Há uma seção de comida e bebida, onde se pode saborear desde frutas e pães até carnes e queijos, de diferentes sabores e aromas. Há uma seção de jogos e diversões, onde se pode participar desde corridas e apostas até shows e espetáculos, de diferentes modalidades e atrações.
A feira é frequentada por comerciantes e artistas de todo o mundo, que trazem seus produtos e suas habilidades para a Sede do Instituto, em busca de clientes e de fama. Alguns deles são membros do Instituto, que aproveitam a feira para ganhar um dinheiro extra ou para mostrar seu talento. Outros são visitantes externos, que precisam de uma autorização especial para entrar na feira, e que estão sujeitos a uma rigorosa fiscalização. A feira é supervisionada por um grupo de guardas do Instituto, que garantem a ordem e a segurança do local, e que impedem a entrada e a venda de itens proibidos ou perigosos.
A feira é um local de grande movimento e de muita animação, onde os Campeões do Instituto podem encontrar tudo o que precisam ou desejam, e onde podem se divertir e socializar com seus colegas e com os visitantes. A feira é um símbolo da diversidade e da riqueza do Instituto, e um reflexo da cultura e da magia do mundo.
A Forja Arcana
A Forja Arcana é um local dedicado à criação e à forja de itens mágicos, localizado em uma das ilhas secundárias da Sede do Instituto, conectada à ilha principal por um portal mágico. A forja é um local de trabalho e de pesquisa, onde os artífices do Instituto podem fabricar e aprimorar itens mágicos para serem vendidos ou usados pelos Campeões do Instituto em suas missões.
A forja é uma construção de pedra e metal, com um formato de pirâmide truncada, que se destaca das demais construções da Sede por sua cor avermelhada e sua fumaça constante. A forja é aquecida por um enorme caldeirão de fogo eterno, que fica no centro da construção, e que é alimentado por diferentes tipos de combustíveis e de essências mágicas. O caldeirão é usado para derreter e moldar os metais e os cristais usados na fabricação dos itens mágicos, e também para infundir neles as propriedades e os efeitos desejados.
A forja é dividida em vários setores, cada um especializado em um tipo de item mágico. Há um setor de armas e armaduras, onde se pode encontrar desde espadas e escudos encantados até pistolas e canhões mágicos, de diferentes materiais e qualidades. Há um setor de poções e encantamentos, onde se pode encontrar desde elixires de cura e de força até amuletos e anéis mágicos, de diferentes efeitos e durações. Há um setor de experimentos e inovações, onde se pode encontrar desde protótipos e testes até novidades e descobertas, de diferentes origens e riscos.
Zona Residencial
A Zona Residencial é um local para as famílias dos Campeões, Grão-Mestres e outros funcionários do Instituto, localizado em uma das ilhas mais afastadas da Sede do Instituto, conectada às outras ilhas por portais mágicos. A zona é um local de moradia e de convivência, onde as pessoas que vivem na Sede podem encontrar um lar e uma comunidade, de acordo com suas preferências e necessidades.
A zona é dividida em vários bairros, cada um com um estilo arquitetônico e uma cultura diferentes, que refletem a pluralidade das pessoas que vivem ali. A zona é frequentada por famílias e amigos de todo o mundo, que trazem seus costumes e suas tradições para a Sede do Instituto, em busca de um lar e de uma comunidade.
Alguns deles são membros do Instituto, que moram na zona como parte de seus benefícios ou de seus direitos. A zona é supervisionada por um grupo de conselheiros do Instituto, que garantem o bem-estar e a segurança das pessoas que vivem na zona, e que impedem a entrada e a perturbação de pessoas indesejadas ou perigosas.
A zona é um local de grande diversidade e de muita convivência, onde as pessoas que vivem na Sede podem encontrar um lar e uma comunidade de acordo com suas preferências e necessidades, e onde podem se sentir acolhidas e respeitadas por seus colegas e pelos visitantes.
Personagens Relacionados
Abaixo estão algumas das figuras mais relevantes para a Sede do Instituto da Guerra:
Liana, A Arquimestra
Liana, uma maga talentosa e carismática que nasceu em Piltover, a cidade do progresso. Se interessando pela magia desde criança, se dedicou aos estudos e às pesquisas sobre o assunto. Ela se tornou uma inventora renomada, criando diversos artefatos e dispositivos mágicos, que combinavam a ciência e a arte. Também se envolveu em diversas causas sociais e ambientais, buscando melhorar a vida das pessoas e preservar a natureza.
Se tornando uma campeã do Instituto da Guerra, Liana usava suas invenções para combater seus inimigos, e também para ajudar seus aliados, sendo admirada e respeitada por sua inteligência e sua bondade, e também por sua beleza e seu charme.
Sendo escolhida pelo Orbe para ser a nova Arquimestra do Instituto após a morte do antigo Arquimestre, que foi assassinado por um grupo de rebeldes que se opunham ao Instituto, ela aceitou o cargo com humildade e responsabilidade, e se tornou a líder da organização. O Orbe concedeu-lhe um poder imensurável, que ela usa para proteger a Sede e manter as alianças, e também para buscar novas maneiras de aumentar o poder político e militar do Instituto.
Sua aparência é de uma mulher de cabelos loiros e olhos azuis, que usa um traje elegante e sofisticado, de cores claras e formas geométricas, que refletem sua origem piltovense, também usando um colar de metal e cristal, que é o símbolo de seu cargo de Arquimestra, e que contém uma parte do Orbe em seu interior.
Ela sempre carrega consigo algumas de suas invenções mágicas, como uma pistola de raios, um relógio de pulso, e um óculos de visão. Sua personalidade é alegre e otimista, mas também séria e determinada, quando se trata de assuntos importantes. Atualmente ela se mostrou ser uma líder sábia e justa, que busca o equilíbrio e a harmonia entre as nações de Runeterra.
Aminos, O Conselheiro
Aminos era um sábio e curioso, que nasceu em uma família de minotauros eruditos em Valoran. Se interessando pela magia e pela história desde jovem, se dedicou aos estudos e às pesquisas sobre o assunto tornando-se um renomado historiador e arqueólogo, descobrindo e desvendando diversos mistérios e segredos do passado de Runeterra. Quando vivo, usava uma túnica de linho e couro, e carregava consigo um pergaminho e uma pena, que ele usava para registrar suas descobertas e teorias.
O minotauro morreu em uma expedição para o Instituto, quando ele e seus colegas foram explorar as Ilhas das Sombras, uma região assombrada por espíritos e mortos-vivos enquanto buscavam encontrar vestígios da civilização de Helia que habitava as ilhas, civilização essa, que possuía um conhecimento avançado sobre a magia. Ele foi atacado e morto por uma horda de espectros, que o arrastaram para as profundezas das ilhas. Renascido como um espectro, ele encontrou um artefato mágico no local que os espíritos os levaram, que continha o segredo para criar o Sigilo do Instituto, uma marca que permite a comunicação e o rastreamento dos membros do Instituto. Ele conseguiu ativar o artefato, que o reviveu como um espírito, e que o conectou ao Instituto.
Quando retornou à Sede do Instituto, trazendo consigo o artefato, sendo recebido com surpresa e admiração pelos membros do Instituto, que reconheceram seu feito e seu sacrifício. Ele se tornou o conselheiro dos Arquimestres do Instituto, auxiliando-os nas decisões mais importantes da organização e também se tornou o responsável pela criação e pela distribuição dos Sigilos do Instituto, que ele e os magistrados usam para manter contato e monitorar os membros do Instituto.
Ele é um minotauro de pelos cinzentos e olhos verdes, que usa um manto de seda e veludo, de cores escuras e formas elegantes, que refletem seu status de conselheiro, também usa um anel de metal e cristal, que é o símbolo de seu cargo. Aminos sempre carrega consigo o artefato que encontrou nas Ilhas, que é uma esfera de metal e cristal, que emite uma luz suave e pulsante. Sua personalidade é calma e sábia, mas também aventureira e inquieta, quando se trata de assuntos interessantes.
Remy, O Ilusionista
Remy, um vesani astuto e divertido que nasceu em Ionia, a terra da harmonia. Desde criança se interessou pela magia e pela ilusão, se dedicando aos truques e às artes sobre o assunto. Com o tempo se tornou um ilusionista famoso, criando e apresentando diversos espetáculos e performances mágicas, que encantavam e divertiam o público.
Usando suas ilusões e sua magia para enganar e confundir seus inimigos, e também para escapar e se safar de situações perigosas, ele se envolveu em diversas aventuras e confusões. Buscando explorar e conhecer o mundo e suas maravilhas, Remy se tornou um dos Campeões do Instituto. Era admirado e respeitado por sua inteligência e sua criatividade, e também por sua simpatia e seu humor.
Liana o escolheu para ser o responsável pela Feira do Mercante, um enorme mercado localizado na Sede do Instituto. Com entusiasmo e alegria por ser indicado pela própria Arquimestra, ele aceitou o cargo e se tornou o líder e animador da Feira. Usando sua magia e suas ilusões para criar e organizar os produtos e os serviços do mercado, e também para atrair e entreter os clientes e os visitantes.
Ele possui pelos alaranjados e brancos e veste um traje colorido e extravagante, de cores vivas e formas variadas, que refletem seu estilo, também usa um chapéu de aba larga que contém vários objetos mágicos em seu interior. Remy sempre carrega consigo um cajado de madeira, que é sua principal ferramenta de magia. Sua personalidade é alegre e brincalhona, mas também esperta e sagaz quando se trata de assuntos comerciais. Sua personalidade o torna um líder carismático e generoso, que busca o lucro e a diversão na Feira do Mercante.
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