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Kraken Monstruosidade (titã) Colossal, caótico mau | |||||
Classe de Armadura: 18 (armadura natural) Pontos de Vida: 805 (46d20 + 322) Movimento: 20 pés, natação 60 pés | |||||
FOR 30 (+10) |
DES 11 (0) |
CON 25 (+7) |
INT 22 (+6) |
SAB 18 (+4) |
CAR 20 (+5) |
Salvaguarda: Força +17, Destreza +7, Constituição +14, Inteligência +13, Sabedoria +11 Imunidade a Dano: Elétrico; Danos Físicos Simples Imunidade a Condição: Amedrontado, Paralisado Sentidos: Percepção passiva 14, visão verdadeira 120 pés Região: Águas de Sentina Idiomas: Compreende Primordial mas não pode falar, telepatia 120 pés Nível de Desafio: 23 (50.000 XP) | |||||
Anfíbio. O kraken pode respirar ar e água. Movimentação Livre. O kraken ignora terreno difícil e efeitos mágicos não podem reduzir o deslocamento dele ou fazer com que seja contido. Ele pode usar 5 pés de deslocamento para escapar de qualquer contenção não mágica ou agarrão. Monstro de Cerco. O kraken causa o dobro de dano contra objetos e estruturas. | |||||
Ações | |||||
Ataques Múltiplos. O kraken faz três ataques de tentáculo, cada um deles podendo ser trocado por um uso de Arremessar. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 23 (3d8 + 10) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, agarrada pelo kraken, ele é engolido e o agarrão se encerra. Enquanto engolida, a criatura está cega e contida, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos vindos de fora do kraken, e sofre 42 (12d6) de dano ácido no começo de cada turno do kraken. Se o kraken sofrer 50 ou mais pontos de dano em um único turno de uma criatura dentro dele, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 25 no final daquela vez ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que ficarão caídas em um espaço a 10 pés do kraken. Se o kraken morrer, uma criatura engolida não está mais contida por ele e pode escapar do cadáver usando 15 pés de deslocamento, saindo e ficando caída. Tentáculo. Arma de Combate à Distância: +17 para atingir, alcance 30 pés, um alvo. Acerto: 20 (3d6+10) de dano contundente, e o alvo está agarrado (CD 18 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido. O kraken tem dez tentáculos, e cada um deles pode agarrar um alvo. Arremessar. Um objeto ou criatura Grande ou menor, agarrada pelo kraken, é arremessada a até 60 pés em uma direção aleatória e fica caída. Se um alvo arremessado atingir uma superfície sólida, o alvo sofre 3 (1d6) de dano contundente para cada 10 pés que ele foi arremessado. Se o alvo for arremessado contra uma criatura, esta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 18 ou sofrerá o mesmo dano e ficará igualmente caída. Tempestade de Raios. O kraken magicamente cria três raios elétricos, cada um podendo acertar um alvo a vista a até 120 pés dele. Um alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 23, sofrendo 22 (4d10) de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. | |||||
Ações Lendárias | |||||
O kraken pode executar 3 ações lendárias, escolhendo as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez de outra criatura. O kraken recupera as ações lendárias gastas no começo da vez dele.
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Runas | |||||
Pulso Rúnico.
Pulso Rúnico. |