De Instituto da Guerra

Kraken

Kraken
Monstruosidade (titã) Colossal, caótico mau
Classe de Armadura: 18 (armadura natural)
Pontos de Vida: 805 (46d20 + 322)
Movimento: 20 pés, natação 60 pés
FOR
30 (+10)
DES
11 (0)
CON
25 (+7)
INT
22 (+6)
SAB
18 (+4)
CAR
20 (+5)
Salvaguarda: Força +17, Destreza +7, Constituição +14, Inteligência +13, Sabedoria +11
Imunidade a Dano: Elétrico; Danos Físicos Simples
Imunidade a Condição: Amedrontado, Paralisado
Sentidos: Percepção passiva 14, visão verdadeira 120 pés
Região: Águas de Sentina
Idiomas: Compreende Primordial mas não pode falar, telepatia 120 pés
Nível de Desafio: 23 (50.000 XP)
Anfíbio. O kraken pode respirar ar e água.
Movimentação Livre. O kraken ignora terreno difícil e efeitos mágicos não podem reduzir o deslocamento dele ou fazer com que seja contido. Ele pode usar 5 pés de deslocamento para escapar de qualquer contenção não mágica ou agarrão.
Monstro de Cerco. O kraken causa o dobro de dano contra objetos e estruturas.
Ações
Ataques Múltiplos. O kraken faz três ataques de tentáculo, cada um deles podendo ser trocado por um uso de Arremessar.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 23 (3d8 + 10) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor, agarrada pelo kraken, ele é engolido e o agarrão se encerra. Enquanto engolida, a criatura está cega e contida, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos vindos de fora do kraken, e sofre 42 (12d6) de dano ácido no começo de cada turno do kraken. Se o kraken sofrer 50 ou mais pontos de dano em um único turno de uma criatura dentro dele, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 25 no final daquela vez ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que ficarão caídas em um espaço a 10 pés do kraken. Se o kraken morrer, uma criatura engolida não está mais contida por ele e pode escapar do cadáver usando 15 pés de deslocamento, saindo e ficando caída.
Tentáculo. Arma de Combate à Distância: +17 para atingir, alcance 30 pés, um alvo. Acerto: 20 (3d6+10) de dano contundente, e o alvo está agarrado (CD 18 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido. O kraken tem dez tentáculos, e cada um deles pode agarrar um alvo.
Arremessar. Um objeto ou criatura Grande ou menor, agarrada pelo kraken, é arremessada a até 60 pés em uma direção aleatória e fica caída. Se um alvo arremessado atingir uma superfície sólida, o alvo sofre 3 (1d6) de dano contundente para cada 10 pés que ele foi arremessado. Se o alvo for arremessado contra uma criatura, esta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 18 ou sofrerá o mesmo dano e ficará igualmente caída.
Tempestade de Raios. O kraken magicamente cria três raios elétricos, cada um podendo acertar um alvo a vista a até 120 pés dele. Um alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 23, sofrendo 22 (4d10) de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Ações Lendárias
O kraken pode executar 3 ações lendárias, escolhendo as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez de outra criatura. O kraken recupera as ações lendárias gastas no começo da vez dele.


Ataque de Tentáculo ou Arremessar. O kraken faz um ataque de tentáculo ou usa Arremessar.
Tempestade de Raios (Custa 2 Ações). O kraken usa Tempestade de Raios.
Nuvem de Tinta (Custa 3 Ações). Enquanto sob a água, o kraken expele uma nuvem de tinta em um raio de 60 pés. A nuvem se espalha ao redor dos cantos, e a área está fortemente obscurecida para criaturas que não sejam o kraken. Cada criatura além do kraken que encerrar o turno dentro da nuvem de tinta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 23, sofrendo 16 (3d10) de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Uma corrente forte dispersa a nuvem de tinta que, de outra forma, desaparece no final do próximo turno do kraken.

Runas
Pulso Rúnico.

Pulso Rúnico.
Poder Rúnico. Poder Rúnico. Poder Rúnico. Poder Rúnico. Poder Rúnico.