De Instituto da Guerra

Esfinges

"Responder a uma Esfinge não é apenas uma questão de inteligência, mas de entendimento. Elas não perguntam o que você sabe, mas o que você é."

— Relato de um explorador shurimane

As Esfinges são deuses guerreiros, conhecidos como Ascendentes, criados no auge do antigo império shurimane. Servindo como guardiões imponentes de tumbas sagradas e tesouros inestimáveis, elas são tão enigmáticas quanto mortais. Com uma presença que mistura majestade e ameaça, as Esfinges desafiam intrusos a provar sua dignidade por meio de enigmas e desafios. Aqueles que falham em responder, ou demonstram intenções indignas, são confrontados com a fúria devastadora dessas criaturas.

Esses guardiões são divididos em dois tipos distintos, ambos compartilhando uma forma que combina força física com uma inteligência sobrenatural. A Androesfinge, com o rosto de um homem, personifica a sabedoria e a força masculina, enquanto a Ginoesfinge, com o rosto de uma mulher, é associada à astúcia e à compaixão implacável. Ambas possuem corpos leoninos cobertos por uma pelagem dourada que brilha como o sol do deserto, asas majestosas que lhes permitem sobrevoar suas tumbas e olhos luminosos que parecem penetrar diretamente na alma daqueles que se aproximam.

As Esfinges são mestres em enigmas e desafios, utilizando essas provas como uma forma de determinar a dignidade e as intenções dos intrusos. Seus enigmas não são simples, pois exigem tanto lógica quanto introspecção, sendo frequentemente baseados nos mistérios do próprio império shurimane. Falhar em responder, hesitar ou tentar enganá-las é um convite para sua fúria. Elas atacam com uma ferocidade que reflete seu papel como deuses guerreiros: suas garras são afiadas o suficiente para rasgar aço, e suas vozes podem invocar ondas de magia devastadora que varrem o terreno ao seu redor.

Durante minha jornada pelas ruínas de uma antiga pirâmide shurimane, tive a rara — e aterrorizante — oportunidade de encontrar uma Ginoesfinge. Sua presença era esmagadora, seus olhos dourados fixando-se em mim como se cada pensamento meu estivesse exposto. Ela falou em uma língua antiga, apresentando-me um enigma que me fez questionar não apenas meu conhecimento, mas também minha própria coragem. Após responder com hesitação, fui poupado, mas senti que seu julgamento havia pesado cada palavra minha, cada batida de meu coração. Deixei aquele lugar com um profundo respeito por essas entidades.

Androesfinge

Androesfinge
Monstruosidade (ascendente) Grande, ordeiro neutro
Ações
Classe de Armadura: 17 (armadura natural)
Pontos de Vida: 546 (52d10 + 260)
Movimento: 40 pés, voo 50 pés
Ataques Múltiplos. O androesfinge faz dois ataques com garras.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano lacerante.
Rugido (3/Dia). O androesfinge emite um rugido mágico. Cada vez que ruge antes de terminar um descanso longo, o rugido é mais alto e o efeito é diferente, como detalhado a seguir. Cada criatura no alcance de 500 pés do androesfinge, e capaz de ouvir o rugido, deve fazer uma salvaguarda.
Primeiro Rugido. Cada criatura que falhe em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 fica Amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura Amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito sobre si em um sucesso.
Segundo Rugido. Cada criatura que falhe em uma salvaguarda de Sabedoria CD 18 fica Amedrontada e Surda durante 1 minuto. Uma criatura Amedrontada fica Paralisada e pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito sobre si em um sucesso.
Terceiro Rugido. Cada criatura faz uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, a criatura sofre 44 (8d10) de dano trovejante e fica Caída. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e não fica Caída.
FOR
22 (+6)
DES
10 (0)
CON
20 (+5)
INT
16 (+3)
SAB
18 (+4)
CAR
23 (+6)
Salvaguarda: Destreza +6, Constituição +11, Inteligência +9, Sabedoria +10
Perícias: Arcanismo +9, Percepção +10, Religião +15
Imunidade a Dano: Psíquico, danos físicos simples
Imunidade a Condição: Amedrontado, Enfeitiçado
Sentidos: Percepção passiva 20, visão verdadeira 120 pés
Região: Shurima
Idiomas: Shurimane, Shurimane Antigo
Nível de Desafio: 17 (18.000 XP)
Inescrutável. O androesfinge é imune a qualquer efeito capaz de sentir as emoções ou ler os pensamentos dele, bem como qualquer magia de adivinhação que ele renegue. Testes de Intuição feitos para averiguar as intenções ou a sinceridade do androesfinge tem desvantagem.
Conjuração. O androesfinge é um conjurador de 12º nível e possui 38 pontos de mana. Seu atributo de conjuração é a Sabedoria (CD 18 para evitar magia, +10 para atingir com ataques mágicos). Ele não necessita de componentes materiais para conjurar suas magias. O androesfinge tem as seguintes magias preparadas:
Truques (à vontade): chama sagrada, poupar os moribundos, taumaturgia
1º nível: comando, detectar magia, detectar o bem e o mal
2º nível: restauração menor, zona da verdade
3º nível: dissipar magia, idiomas
4º nível: banimento, movimentação livre
5º nível: conflagração, restauração maior
6º nível: banquete de heróis
Ações Lendárias
O androesfinge pode executar 3 ações lendárias entre as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por turno e somente no final do turno de outra criatura. O androesfinge recupera as ações lendárias utilizadas no início de seu turno.


Ataque de Garra. O androesfinge faz um ataque com garras.
Teletransporte (Custa 2 Ações). O androesfinge magicamente se teletransporta, junto com todo o equipamento que estiver usando e carregando, a até 120 pés para um local desocupado que ela possa ver.
Conjurar uma Magia (Custa 3 Ações). O androesfinge conjura uma magia de sua lista de magias preparadas, usando pontos de mana, como normalmente.

Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.

Ginoesfinge

Ginoesfinge
Monstruosidade (ascendente) Grande, ordeiro neutro
Classe de Armadura: 17 (armadura natural)
Pontos de Vida: 306 (36d10 + 108)
Movimento: 40 pés, voo 50pés
FOR
18 (+4)
DES
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
18 (+4)
SAB
18 (+4)
CAR
18 (+4)
Pericias: Arcanismo +12, História +12, Percepção +8,
Religião +8
Resistência a Dano: Danos físicos simples
Imunidade a Dano: Psíquico
Imunidade a Condição: Amedrontado, Enfeitiçado
Sentidos: Percepção passiva 18, visão verdadeira 120 pés
Região: Shurima
Idiomas: Shurimane, Shurimane Antigo
Nível de Desafio: 11 (7.2000 XP)
Inescrutável. O ginoesfinge é imune a qualquer efeito capaz de sentir as emoções ou ler os pensamentos dele, bem como qualquer magia de adivinhação que ele renegue. Testes de Intuição feitos para averiguar as intenções ou a sinceridade do ginoesfinge tem desvantagem.
Conjuração. O ginoesfinge é um conjurador de 9º nível e possui 26 pontos de mana. Seu atributo de conjuração é a Sabedoria (CD 16 para evitar magia, +8 para atingir com ataques mágicos). Ele não necessita de componentes materiais para conjurar suas magias. O ginoesfinge tem as seguintes magias preparadas:
Truques (a vontade): ilusão menor, mãos mágicas, prestidigitação
1º círculo (4 espaços): detectar magia, égide, identificar
2º círculo (3 espaços): escuridão, localizar objetos, sugestão
3º círculo (3 espaços): dissipar magia, idiomas, remover maldição
4º círculo (3 espaços): banimento, invisibilidade maior
5º círculo (1 espaço): lendas e histórias
Ações
Ataques Múltiplos. A esfinge faz dois ataques de garras.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano contundente.
Ações Lendárias
O ginoesfinge pode executar 3 ações lendárias entre as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por turno e somente no final do turno de outra criatura. O ginoesfinge recupera as ações lendárias utilizadas no início de seu turno.


Ataque de Garra. O ginoesfinge faz um ataque com garras.
Teletransporte (Custa 2 Ações). O ginoesfinge magicamente se teletransporta, junto com todo o equipamento que estiver usando e carregando, a até 120 pés para um local desocupado que ela possa ver.
Conjurar uma Magia (Custa 3 Ações). O ginoesfinge conjura uma magia de sua lista de magias preparadas, usando pontos de mana, como normalmente.

Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.