De Instituto da Guerra

Construindo Sua Vida

As regras de Criação de Campeões descrita anteriormente auxilia você a construir todas as bases mecânicas para seu Campeão dentro do Runas & Campeões, entretanto, elas não auxiliam para que você crie a história de seu Campeão, os eventos e circunstâncias que moldaram a personalidade de seu Campeão durante sua vida.

Nessa seção, você irá ver algumas ideias para ajudá-lo a responder algumas perguntas como: Quem era sua família? Quais eram suas condições de vida durante sua infância? O que seu Campeão era antes de se tornar uma aventureira? Alguém influenciou seu Campeão a seguir por um caminho específico?

Responder essas perguntas irá te auxiliar a construir uma personalidade mais clara para seu Campeão além de criar um passado bem construído que seu Mestre poderá utilizar para criar situações especiais relacionadas à seu Campeão.

São Apenas Ideias

Apesar dessa seção estar repleta de tabelas, rolagens de dados e até mesmo um pouco de dinheiro, nada aqui é uma regra obrigatória, mas sim, uma estrutura opcional para criação de um Campeão. Você pode usar essa seção como bem desejar, como para criar Campeões aleatórios desde sua base ou criar uma PNJ para sua história.

Você pode ignorar muitas tabelas presentes, como as tabelas sobre seus pais e irmãos ou o que te levou a escolher um Passado ou uma Classe específica. Normalmente, você irá utilizar as ideias que estão presentes aqui quando não estiver com muitas ideias para seu Campeão ou para complementar sua história, adicionando profundidade e detalhes para a mesma.

Usando as Tabelas

As tabelas indicam vários fatos sobre sua vida que podem ser rolados, mas você não é obrigado a ficar com o resultado, você pode ignorá-lo ou escolher um outro livremente. Você também pode descartar um resultado caso o mesmo conflita com outro, da mesma forma que se um texto indique para que você role um outro dado, você não é obrigado a fazê-lo, sempre mantendo sua liberdade de escolha.

Essas tabelas têm o propósito de aumentar o processo de criação de Campeão, mas elas não possuem uma ordem correta para serem usadas. Você pode usar uma tabela para definir sua Classe e Passado ou apenas rolar o porquê de você ter seguido esse caminho. Você também pode definir alguns fatos de sua história futuramente, como se fosse algo que você tenha esquecido ou algo não muito relevante na percepção de seu Campeão.

Parte a Parte

Essa seção é dividida em 4 partes, cada uma delas focada em um aspecto diferente da criação da história de seu Campeão.

  • Raízes. Essa parte irá auxiliá-lo a definir de onde você é e diversas informações sobre sua infância, como seus pais, irmãos, local de nascimento e até mesmo sua riqueza familiar.
  • Decisões Pessoais. Essa parte irá auxiliá-lo a definir como você chegou ao ponto de escolher sua Classe e Passado.
  • Experiências de Vida. Essa parte irá apresentar alguns eventos que ocorreram durante sua vida, sejam eles simples ou extraordinários.
  • Tabelas Suplementares. Essa parte irá apresentar diversas tabelas para criação de Campeões importantes para sua história, definindo suas origens, ocupações, a relação que eles possuem com você e qual a condição delas atualmente. Algumas outras tabelas irão levar você para uma ou mais tabelas suplementares, como causa de morte ou ocupação.

Raízes

Normalmente, a primeira etapa para criar a história da vida de um Campeão é definir as circunstâncias que estão fora de seu alcance. Onde você nasceu? Quem eram seus pais? Eles estavam presentes durante seu crescimento? Se não, quem lhe criou? Você possui algum irmão? Eles são mais velhos ou mais novos que você?

Pais

Para a maior parte das origens, você teve um pai e uma mãe, mesmo que eles não estivessem presentes durante seu crescimento. Você pode rolar separadamente nas tabelas suplementares para saber mais sobre seus pais, como suas ocupações, alinhamentos e estado atual.

Pais do Meio-Vastaya. Quando se é um meio-vastaya, existem algumas possibilidades para quem seus progenitores são. Quando obtiver o resultado, você define ou rola 1d6 para saber qual parte se refere a seu pai e qual à sua mãe, sendo par para sua mãe e ímpar para seu pai.
Pais
d100 Pais
1-95 Você sabe quem seus pais são ou foram
96-00 Você não sabe quem seus pais são ou foram

Pais do Meio-Vastaya
d8 Pais
1-5 Um dos pais era um vastaya e o outro um humano
6 Um dos pais era um meio-vastaya e o outro um vastaya
7 Um dos pais era um meio-vastaya e o outro um humano
8 Ambos os pais eram meio-vastayas

Local de Nascimento

Após definir quem são seus pais, você pode determinar o local em que você nasceu através da tabela abaixo. Uma vez que você tenha obtido o resultado, role mais um d100, caso caia 00, um evento sobrenatural ocorreu juntamente ao seu nascimento: a luz do sol ou da lua ultrapassou uma fresta ou abertura e iluminou seu rosto; flores surgiram ao seu redor; uma criatura de outro reino surgiu através de um portal; todo o leite de uma jarra estragou; toda água próxima foi congelada; todo metal da casa enferrujou ou foi transformado em ouro; ou qualquer outro acontecimento de sua escolha.

Local de Nascimento
d100 Local
01-50 Casa da família
51-55 Casa de um amigo da família
56-63 Casa de uma parteira
64-65 Carruagem, carroça ou algo do tipo
66-68 Acampamento
69-70 Celeiro
71-72 Floresta
73-74 Campo Aberto
75-77 Templo
78 Beco ou Rua
79-81 Castelo, fortaleza ou forte
Local de Nascimento
d100 Local
82-84 Em um laboratório
85 A bordo de um navio
86-88 Taverna ou pousada
89-91 Em uma prisão
92-93 Em uma casa na árvore
94-95 Em uma arena de gladiadores
96 Campo de batalha
97 Esgotos
98 Quartel general de uma organização secreta
99 Numa aeronave
00 No reino espiritual

Irmãos

Em sua família você pode ser um de vários irmãos ou apenas um filho único. Role na tabela Número de Irmãos para saber quantos irmãos ou irmãs você tem. Caso você seja um vastaya ou meio-vastaya, subtraia 2 do resultado. E então, role na tabela Ordem de Nascimento para cada irmão para determinar a idade daquele indivíduo em relação a você (mais velho, mais novo ou mesma idade).

Situação. Você deve usar a tabela suplementar Situação para saber se seu irmão está vivo, morto ou desaparecido, fazendo isso para cada irmão.
Alinhamento. Você pode escolher o alinhamento do seu parente ou usar a tabela suplementar de Alinhamento.
Relacionamento. Relações familiares podem ser complicadas e seus irmãos podem ser grandes amigos ou odiosos rivais. Você deve usar a tabela suplementar Relacionamento para determinar como seus irmãos se sentem em relação à você.
Profissão. Caso um irmão tenha idade apropriada, você deve usar a tabela suplementar Ocupação para determinar o que esse irmão faz para ganhar a vida.
Outros Detalhes. Você pode decidir qualquer outro detalhe que quiser sobre cada irmão, incluindo gênero, personalidade e onde mora.
Número de Irmãos
d20 Irmãos
1-4 Nenhum
5-8 1d4
9-12 1d6 + 1
13-16 1d8 + 2
17-20 1d10 + 3

Ordem de Nascimento
d12 Ordem
1-2 Gêmeo, trigêmeo ou quadrigêmeo
3-7 Você é mais velho
8-12 Você é mais novo

Responsáveis e Amigos

Quem foram aqueles que te educaram e passaram sua infância com você? Seus próprios pais? Amigos da família? Alguém completamente desconhecido, como uma cuidadora de um orfanato? Ou ninguém cuidou de você e você cresceu nos meios das ruas tendo que sobre com aquilo que lhe davam?

Você deve usar a tabela Responsáveis para determinar quem criou você. Caso você saiba quem são seus pais, mas essa tabela não os mencione, você deve usar a tabela Pais Ausentes para determinar o que houve com eles.

Após determinar quem lhe criou, você deve usar a tabela Estilo de Vida Familiar para saber o quão abastada foi sua infância, o Capítulo 5 se aprofunda mais sobre os estilos de vida. O resultado da tabela também indica um valor, positivo ou negativo, que deve ser aplicado no resultado da rolagem da tabela Lar na Infância, que determina onde você cresceu.

Para finalizar, você deve usar a tabela Memórias de Infância para saber como você era tratado pelas outras crianças e pessoas que estavam presentes durante seu crescimento.

Tabelas Suplementares. Caso você queira, você pode usar as tabelas suplementares para cada um dos membros da sua família e pessoas relevantes para seu crescimento. Você também pode usar as tabelas de Origem, Alinhamento e Ocupação para saber mais sobre essas pessoas.
Responsáveis
d100 Responsáveis
01 Ninguém
02 Um general ou guerreiro do local
03 Templo ou monastério
04-05 Irmãos ou membros de uma origem diferente da sua
06-07 Família adotiva
08-15 Parente distante
16-25 Orfanato
26-35 Avós
36-55 Mãe solteira ou madrasta
56-75 Pai solteiro ou padrasto
76-00 Ambos os pais

Pais Ausentes
d6 Destino
1 Seu pai/ mãe foi comprar fumo e desapareceu
2 Seu pai/ mãe morreu (role na tabela de Causa de Morte)
3 Seu pai/ mãe foi preso(a)
4 Seu pai/ mãe te abandonou
5 Seu pai/ mãe desapareceu misteriosamente
6 Seu pai/ mãe foi raptado(a) por algum inimigo seu

Estilo de Vida Familiar
d20 Estilo de Vida*
1-3 Aristocrático (+30)
4-5 Rico (+15)
6-8 Confortável (+5)
9-14 Modesto ( +0)
15-17 Pobre (-5)
18-19 Esquálido (-15)
20 Miserável (-30)
*Use e número do resultado da tabela como modificador na rolagem da tabela de Lar na Juventude

Lar na Infância
d100* Lar
0 ou menos Nas ruas ou nos ermos
1-20 Cabana ou Orfanato
21-30 Em uma fazenda
31-40 Em uma pousada ou taverna
41-50 Em uma casa pequena
51-70 Em uma casa mediana
71-90 Em uma casa grande
91-00 Uma casa aristocrática, repleta de funcionários
101 ou mais Em uma mansão, castelo ou fortaleza
*Após fazer a rolagem do dado, some o modificador da tabela de Estilo de Vida Familiar para obter o número do resultado

Memórias da Juventude
d20 + Mod. de Car. Destino
3 ou menos Não tinha nenhum amigo e passava fome nas ruas
4-5 Meus únicos amigos eram aquelas que eu cultivava em minha mente
6-8 Não conhecia muita gente, as que conhecia se aproveitavam de mim
9-13 Eu tinha poucos amigos, mas eles não eram exatamente… bons
14-16 Eu tinha poucos amigos, mas podia contar com eles para qualquer coisa
17-18 Eu tinha alguns amigos e podia contar com eles para qualquer coisa
19 ou mais Eu tinha muitos amigos e era respeitado por onde passava

Decisões Pessoais

Suas decisões pessoais irão guiá-lo por um rumo particular dependendo das escolhas que você fizer.

Treinamento de Classe

Caso você ainda não tenha escolhido sua classe, você pode escolhê-la agora ou usar a tabela suplementar Classes para defini-la aleatoriamente, assim como para o Passado de seu Campeão. Uma vez definida sua classe e passado, você deve rolar 1d6 na tabela de sua classe ou passado ou escolher um resultado que você preferir.

d6 Me tornei um Acólito porque...
1 … ouvi o chamado de um entidade poderosa
2 … um desconhecido com poderes sobrenaturais ajudou a mim e minha família, gostaria de seguir seu exemplo
3 … o local em que cresci necessitava de muita reparação e cura
4 … o poder em mim já não podia ser contido e eu gostaria ajudar os outros
5 … eu fazia parte de uma religião/ culto que cultivava meus poderes
6 … os humanos destruíram a magia da minha vila, não deixarei isso acontecer em mais nenhum lugar

d6 Me tornei um Arcanista porque...
1 … a magia despertou espontaneamente em mim, com isso, me juntei em aventuras
2 … desde que eu me entendo por gente, eu adoro magias e o caos que elas trazem para o mundo
3 … meu despertar matou algumas pessoas importantes para mim e eu precisava aprender a controlar minha magia
4 … um entidade me amaldiçoou com poderes que eu não desejava
5 … a muitos séculos atrás, uma entidade abençoou minha família com poderes além de minha compreensão
6 … minha vida sempre esteve envolta de magia, então por que não utilizá-la?

d6 Me tornei um Atirador porque...
1 … desde criança eu era muito bom em jogos que precisavam de mira
2 … armas de fogo sempre me fascinaram, e quando tive a oportunidade de ter uma permanentemente, eu agarrei
3 … vivi perto de gangues e nas partes sujas das ruas, com o tempo e observando, aprendi a fazer armas e modifica-las
4 … sempre quis me tornar um policial de Piltover
5 … eu roubei um capanga de um barão químico e precisava sobreviver à sua retaliação
6 … onde cresci, havia apenas uma lei, matar ou ser morto

d6 Me tornei um Bruto porque...
1 … eu era muito bom em brigar com todo mundo
2 … minha raiva era incontrolável e eu queria tirar proveito disso
3 … a morte gloriosa para um guerreiro é a morte em um campo de batalha
4 … a vida tem que ser simples, bater, matar, comer e dormir
5 … meu pai era um gladiador e lutava para nos sustentar, com o tempo, eu segui os passos dele e decidi lutar pelo que eu quero
6 … o ambiente inóspito em que vivi, necessitava que eu fosse forte para sobreviver

d6 Me tornei um Caçador porque...
1 … na tribo em que nasci, esse era nosso estilo de vida
2 … os animais sempre tiveram uma simpatia por mim e eu gostaria de retribuir o favor eliminando aqueles os caçam
3 … uma criatura horrenda destruiu aqueles que eu amo, agora busco a minha vingança contra todos de sua laia
4 … um ancião de minha vila me ensinou tudo o que eu precisava saber sobre a vida selvagem
5 … minha habilidade com o arco era incomparável
6 … eu almejo estar no topo da cadeia alimentar sendo um caçador supremo

d6 Me tornei um Combatente porque...
1 … eu era bom de briga e me falaram que quem sabia lutar se tornava um guerreiro
2 … eu sempre fui bom em jogos de estratégia e gerenciamento de recursos
3 … eu tinha uma facilidade em utilizar qualquer arma que fosse colocada em minhas mãos
4 … o treinamento militar de minha cidade era obrigatório
5 … eu sempre quis proteger os mais fracos, mesmo que isso me custasse algumas cicatrizes
6 … na minha vila fui sempre um dos melhores especialistas em combate, mesmo em estratégias, quanto em lutas com armas e armaduras

d6 Me tornei um Cruzado porque...
1 … um patrono viu grande potencial em mim
2 … depois de eu sacrificar minha própria vida pelos que eu amava, um patrono me deu uma segunda chance
3 … um ser sobrenatural me deu uma missão para que eu agisse em seu nome
4 … eu sempre fui temente aos ensinamentos de meu patrono, sendo recompensado por isso
5 … minha palavra é tudo para mim, nunca vou falhar em cumprí-la
6 … minha ordem me ensinou os caminhos que eu deveria seguir

d6 Me tornei um Espreitador porque...
1 … vim de uma linhagem de assassinos e mercenários
2 … eu sempre fui bom em passar despercebido por todos, agora eu tiro proveito disso
3 … meus pais eram exploradores de tumbas e eu sempre quis seguir seus passos viajando o mundo inteiro
4 … eu não tinhas muitas opções na infância, eu tinha que roubar para comer
5 … a sociedade me excluiu dela, e então decidi pagar na mesma moeda
6 … eu me divirto muito em estar na beira da lei, podendo ter um prêmio pela minha cabeça

d6 Me tornei um Mago porque...
1 … a magia é o pilar do mundo e eu quero compreendê-lo
2 … a melhor ferramenta para utilizar em batalha é a magia
3 … eu passei muitos anos estudando a magia e como controlá-la
4 … o controle da vida e da morte está a um passo de ser meu
5 … o fluxo do tempo é algo que sempre quis compreender e sei que a magia me ajudará
6 … nada é melhor do que controlar a mente dos outros para fazer o que eu quiser

d6 Me tornei um Monasta porque...
1 … precisava de um lugar para me esconder de um crime que cometi, acabei ficando por gostar da vida mais simples
2 … o monastério me criou desde minha infância, eles são a única família que conheci
3 … a vida nas cidades me incomodava e eu preferia um local mais recluso
4 … eu sempre tive um grande controle espiritual e precisava de uma maneira de utilizá-lo
5 … a força de meu espírito estava fora controle e um monasta me ensinou o caminho para controlá-lo
6 … meu mestre me ensinou e me acolheu como se fosse seu filho

d6 Me tornei um Ninja porque...
1 … minha família inteira fazia parte de uma ordem, onde eu cresci sob uma disciplina extremamente rígida
2 … eu sentia que existia algo maior para mim, algo que as ordens possivelmente poderiam me dar
3 … durante a invasão noxiana em Ionia, um homem que controlava as sombras me ajudou
4 … o mundo dos vivos e dos espíritos precisa estar em equilíbrio
5 … um sacerdote do Imperador me concedeu sua dádiva e eu não como controlá-la
6 … os boatos de uma Ordem atravessou o oceano até chegar a mim

d6 Me tornei um Pugilista porque...
1 … eu sempre admirei os lutadores que usavam apenas os punhos para derrotar seus adversários
2 … eu queria provar a mim mesmo que eu era capaz de superar qualquer desafio com minha força e determinação
3 … eu tinha uma paixão pela arte marcial com os punhos e quis aprender seus segredos e técnicas
4 … eu precisava me defender das ameaças e perigos que rondavam minha vida
5 … eu gostava da sensação de adrenalina e emoção que as lutas me proporcionavam
6 … eu tinha um sonho de ser um campeão da arena e conquistar a glória e o respeito de todos

d6 Me tornei um Tecmaturgo porque...
1 … sempre fui muito criativo, conseguindo efeitos incríveis através do lixo dos outros
2 … meus pais pagaram uma enorme mensalidade na Faculdade de Tecmaturgia
3 … a tecnologia sempre veio como algo natural para mim
4 … a minha natureza mágica me permite transformar objetos comuns em coisas malucas
5 … sempre me fascinei por tecnologias, consegui uma carreira na área e após muito conhecimento, parti em aventuras para aprimorar minhas invenções
6 … eu nasci e cresci em meio a grandes inventores e sempre me diverti utilizando ferramentas

d6 Me tornei um Trovador porque...
1 … a arte é minha vida, e quero que o mundo à conheça
2 … sempre quis demonstrar meus talentos e um mecenas me ajudou nisso
3 … o mundo está repleto de histórias e eu vou registrar quantas eu conseguir!
4 … eu sempre gostei de tirar sarro dos outros, então fiz disso minha arte
5 … eu gosto de brilhar e chamar toda a atenção para mim, inclusive a dos deuses
6 … eu senti um chamado para os deveres e honras de um campeão, para trazer vida a suas histórias

d6 Me tornei um Xamã porque...
1 … as vozes dos espíritos sempre estiveram presentes em minha mente
2 … os espíritos falavam comigo, e eu decidi respondê-los, me revelando conhecimentos outrora inimagináveis
3 … eu fui amaldiçoado a ouvir os espíritos e eles trabalhavam efetivamente em meu corpo, alterando minha forma física
4 … eu sempre me senti ligado aos animais, e consegui me transformar em um deles, tornando-me uma ponte entre os selvagens e os humanos
5 … a magia feral sempre esteve ligada ao meu ser, me trazendo grande felicidade e me permitindo viver entre animais, espíritos e humanos
6 … um grande Xamã de minha tribo me ensinou como ouvir a voz dos espíritos e como controlar seu poder para meu benefício e de outros

Passados

Assim como para sua classe, você deve rolar 1d6 na tabela de seu passado ou escolher um resultado que você considere mais condizente com seu Campeão.

Tabelas em breve

Experiência de Vida

Todo aventureiro já passou por alguns eventos que o marcaram antes que se tornassem verdadeiros aventureiros, influenciando o comportamento, vida e personalidade de seu Campeão. As experiências de vida podem estar repletas de qualquer coisa, eventos mágicos únicos que o concederam uma cicatriz para toda a vida; uma falsa acusação de um crime que o fez se exilar de sua cidade natal para evitar as consequências; um casamento que lhe concedeu os melhores anos de sua vida.

Quanto mais velha seu Campeão for, mais chance dela ter tido diversas experiências em sua vida, você pode definir a quantidade de experiências de vida de seu Campeão através da tabela Experiências de Vida por Idade. Caso já tenha uma idade definida para seu Campeão, você deve procurar a quantidade de experiências equivalentes a idade de seu Campeão.

Após saber a quantidade de experiências que seu Campeão viveu, você deve utilizar a tabela Experiência de Vida para cada uma dessas experiências. A maioria dos resultados requer que você utilize uma tabela complementar. Você pode conversar com seu Mestre ou definir sozinho a cronologia de cada uma de suas experiências.

d100 Idade Atual Experiências de Vida
1-20 25 anos ou menos 1d4
21-59 26-40 anos 1d6
60-69 41-60 anos 1d8
70-89 61-80 anos 1d10
90-99 81-90 anos 1d12
00 91 anos ou mais 3d6

d100 Experiência
1-15 Você cometeu um crime, ou pelo menos foi acusado de um. Role na tabela Crimes para saber do que você foi acusado e na tabela Punições para saber a pena de sua acusação. Role 1d20, caso caia 9 ou menos, você foi acusado injustamente, caso caia 10 ou mais, você é culpado.
16-25 Você participou de uma aventura. Converso com seu Mestre para saber os detalhes dessa aventura e role na tabela Aventuras para saber o que mais te marcou nesse evento. Role 1d4, caso o resultado seja par, você fez um aliado nessa aventura, caso seja ímpar, você fez um inimigo para toda a vida. Utilize as tabelas suplementares para saber mais sobre essa pessoa.
26-35 Você conseguiu um favor de uma pessoa muito importante. Utilize as tabelas suplementares para saber sobre essa pessoa e converse com seu Mestre para saber qual é esse favor.
36-45 Você sofreu uma terrível tragédia. Role na tabela Tragédias para saber o que te assolou.
46-55 Você passou muito tempo dedicado ao seu antigo trabalho. Você começa o jogo com 1d6 PO a mais.
56-65 Algum evento fora do comum aconteceu com você. Role na tabela Eventos Sobrenaturais para saber mais.
66-75 Você encontrou o amor e se casou. Utilize as tabelas suplementares para saber mais sobre essa paixão. Caso receba esse resultado mais de uma vez, você pode ter se casado novamente ou ter tido filhos, à sua escolha.
76-85 Um evento que moveu a mana ocorreu com você ou ao seu redor. Role na tabela Eventos Arcanos para saber o que foi que aconteceu.
86-90 Você recebeu a herança de um parente distante que você nunca ouviu falar. Você inicia o jogo com 4d6 PO a mais.
91-95 Você participou de uma batalha. Role na tabela Batalhas para saber o que houve com você no campo de batalha.
96-99 Um ser extremamente poderoso lhe concedeu uma bênção. Role na tabela Bênçãos para saber o que ele lhe deu.
00. Algum evento extremamente bizarro e fora do comum aconteceu com você. Role na tabela Acontecimentos Bizarros para mais informações

Tabelas Complementares

Essas tabelas são necessárias para diversos resultados obtidos pela tabela Experiências de Vida. Com exceção da tabela Punições, todas as tabelas estão em ordem alfabética.

d100 Acontecimento
1-15 Você foi petrificado em uma estátua e permaneceu dessa maneira por 1d10 séculos
16-25 Você foi engolido por peixe gigante, sendo arrastado por milhas antes que conseguisse escapar de seu estômago
26-35 Você conheceu um dragão e ele te ensinou alguns truques
36-45 Animais falaram com você e lhe avisaram de um tesouro existente próximo de onde você se encontrava. Porém, você nunca teve a habilidade de falar com animais
46-55 Você viu um peixe andando por aí com suas barbatanas traseiras e vestindo roupas formais
56-65 Você foi capturado por um culto e quase foi sacrificado ou alvo de algum experimento, porém, você fugiu são e salvo
66-75 Você teve que responder perguntas estranhas para atravessar a ponte de um velho estranho
76-85 Você se apaixonou por uma criatura capaz de mudar de forma
86-90 Você foi atacado por você mesmo! Você venceu a luta mas sua cópia do mal sumiu misteriosamente
91-95 Você encontrou uma menina ruiva que te levou para uma aventura em outros reinos de existência. Role na tabela de Aventuras para determinar para qual loucura ela te levou
96-99 Você já encontrou e entrou em um outro reino de existência que não seja o de sua nascença. E você teve várias complicações para conseguir voltar ao seu reino natal
00 Você enraiveceu uma entidade de outro reino de existência, por conta disso ela alterou a sua forma. Você recebe um traço de uma Origem, à escolha do Mestre

d100 Desfecho
1-15 Você encontrou uma quantidade magnífica de dinheiro. Você recebe 1d20 + 50 PO pela sua parte
16-25 Você ficou terrivelmente assustado com uma criatura mística. Você fugiu e deixou sua equipe a própria sorte
26-35 Você e sua equipe encerraram a disputa entre dois clãs guerreiros. Vocês são tidos como lendas no local
36-45 Tudo ocorreu bem e você completou o objetivo de sua missão
46-55 Você e sua equipe foram pegos por uma tempestade mágica, separando completamente o grupo. Cada um foi teleportado para um local aleatório de Runeterra
56-65 Você se feriu levemente e as cicatrizes dessa aventura já foram curadas sem deixar qualquer marca
66-75 Você aborreceu um ínfero e ele lhe lançou uma pequena maldição. A próxima que você realizar uma salvaguarda ou teste de atributo, você terá desvantagem
76-85 Você encontrou uma besta do Vazio, ficando com uma cicatriz permanente em seu corpo
86-90 Você conseguiu um acordo fantástico com uma entidade mágica. A próxima que você realizar uma salvaguarda ou teste de atributo, você terá vantagem
91-95 Você foi para Bandópolis e ficou amigo de alguns yordles do lugar
96-99 Você encontrou um pergaminho perdido de um mago. Você recebe um pergaminho mágico contendo uma magia de até 3º nível, à escolha do Mestre
00 Você encontrou um item mágico comum, à escolha do Mestre

d12 Desfecho
1 Você perdeu 1d6 dedos
2 Você foi nocauteado e deixado para morrer em meio ao campo de batalha
3 Você ganhou uma cicatriz horrenda em seu rosto
4 A pele de seu corpo foi queimada, deixando uma enorme mancha
5 Você venceu a batalha e todos te vangloriam. Mas, um membro seu, foi o preço para a vitória
6 Você ganhou um trauma psicológico devido aos horrores que você viu durante a batalha. Você recebe uma loucura permanente (veja o capítulo 16 para mais informações)
7 Seu povo foi massacrado e você foi feito de prisioneiro por anos antes que pudesse escapar
8 Seu corpo está repleto das cicatrizes da batalha
9 Você perdeu um olho, orelha ou nariz
10 Você sofre apenas ferimentos leves, e as feridas foram todas curadas sem deixar nenhuma cicatriz
11 Você se saiu muito bem na batalha e é lembrado pelo seu povo como um herói. Você recebeu uma medalha pela sua coragem
12 Você desertou em meio ao combate, fugindo para o mais longe possível e prometeu nunca mais retornar

d100 Bênção
1 Você foi abençoado desde criança por um celestial, semideus ou um mago extremamente poderoso, essa benção te fez conectado com um item mágico incomum que você encontrará futuramente. O Mestre irá definir em que situação você encontrará esse item e qual será o mesmo
2-15 Você foi abençoado com a capacidade de compreender a natureza, podendo ouvir a voz do vento, das pedras e das árvores. Você é tratado como louco por todos à sua volta
16-35 Você encontrou um mapa dos tesouros
36-38 Você encontrou um baú soterrado abaixo de uma árvore. Você inicia o jogo com uma joia de até 10 PO à sua escolha e 1d20 PO a mais
39-47 Um general possui grande afinidade por você. Você inicia o jogo com uma arma simples à sua escolha
48-56 Você fez um grande favor para um nobre local e ele lhe concedeu um título de terras em seu território
57-75 Um alquimista conhecido lhe deu de presente um Elixir de Frutomel ou um Elixir da Feitiçaria, à sua escolha
76-85 Você encontrou um cavalo de montaria
86-90 Você recebeu treinamento especial de um ancião. Você recebe proficiência em uma perícia à sua escolha
91-95 Você foi abençoado por uma das máscaras da morte, na primeira vez que você morrer, você pode fazer um trato com ela para retornar como um ressurgido, porém, seu alinhamento ficará um passo mais próximo do caótico
96-99 Você encontrou uma fonte de água que diminui os efeitos do envelhecimento, conseguindo engarrafar um frasco. Ao bebê-lo você rejuvenesce 1d12 anos. Você nunca mais foi capaz de encontrar essa fonte
00 Uma entidade lhe concedeu um desejo e você o gastou com um pedido frívolo e momentâneo.

d10 Crime
1 Você participou de uma gangue que foi detida. Role nessa tabela mais 3 vezes, os resultados, serão os crimes que a gangue cometeu. Ignore esse resultado caso o receba novamente
2 Plágio ou Falsificação
3 Destruição de patrimônio público ou privado
4 Incêndio
5 Tráfico
6 Invasão
7 Furto ou Roubo
8 Sequestro
9 Extorsão
10 Assassinato

d20 Punição
1 Você foi torturado com uma pena, ficando rindo por horas
2-6 Você passou 1d4 anos na prisão ou fugiu dela antes de cumprir sua pena
7-11 Serviços comunitários
12-13 Você teve que pagar uma multa, você começa o jogo com 2d4 PO a menos
14-16 Prisão domiciliar
17 Você foi exilado e é proibido de retornar
18-19 Humilhação pública
20 Você foi condenado à pena máxima: morte, mas fugiu antes que conseguissem aplicá-la

d100 Evento
1-15 Você conheceu um cachorro, ou gato, que tinha a capacidade de falar
16-25 Um Yordle caiu de um portal em cima de sua cabeça, lhe deixando desacordado por 1d4 horas
26-35 Um mago te encantou e fez com você o servisse durante 1d4 anos
36-45 Você atravessou um portal que estava em uma árvore e ficou preso por 1d6 anos dentro dele antes que conseguisse achar a saída
46-55 Você foi transformado em um esquilo
56-65 Um mago lhe concedeu um pergaminho contendo um truque, à escolha do Mestre
66-75 Você já pegou um item extremamente mágico e poderoso em suas mãos que se alimentou de sua energia momentaneamente. Você ficou desacordado por 1d4 horas e o item tinha desaparecido de suas mãos
76-85 Você encontrou um ser mágico, esse encontro alterou alguma de suas memórias e você ficou levemente mais caótico
86-90 Sua vila ou cidade foi destruída por uma criatura mágica e a maioria dos habitantes fugiu. Você deseja uma vingança por aquela criatura ou até o seu tipo
91-95 Você viu a verdadeira forma de um Yordle
96-99 Você foi afetado por uma magia de teleporte, se movendo 1d10 milhas de sua cidade ou vila
00 Seu futuro foi lido por um oráculo, role 1d4 vezes na tabela Experiências de Vida, mas ao invés de ficar com o resultado o Mestre irá escolher um ou mais para que se torne uma previsão de seu futuro

d100 Evento
1-15 Você viu fantasmas no cemitério de sua cidade
16-25 Você foi enfeitiçado por uma fada, ela o levou para a clareira, por onde você ficou por apenas 5 minutos, mas do lado fora passaram-se 1d10 anos
26-35 Uma entidade salvou você de uma experiência de quase morte
36-45 Você viu a queda de uma estrela
46-55 Você viu um de seus antepassados mortos e ele te deu alguns ensinamentos sobre a vida
56-65 Você ouviu a voz de um dos celestiais em sua mente, porém, você não conseguiu compreender o que ele dizia
66-75 Você já viu um ínfero em ação, fazendo travessuras e voltando para o seu reino de existência
76-85 Um azakana atormentou os seus sonhos, e piorou seus pesadelos, brincando com sua mente por 1d6 anos
86-90 Você dormiu e acordou misteriosamente em um lugar aleatório distante de onde você estava
91-95 Você por alguns instantes viu uma das máscaras da morte de longe, ouvindo elas falarem uma única frase. Isso aconteceu em uma casa, hospital, teatro ou até mesmo em um cemitério
96-99 Você viu um enorme espírito agindo diretamente no reino material
00 Você viu um portal que levava para outro reino de existência

d8 Tragédia
1 Um ou mais membros de sua família foram mortos, use a tabela suplementar Causa da Morte para saber o que aconteceu
2 A energia existente em você explodiu, criando uma cratera em sua casa e acidentalmente ferindo gravemente um ou mais membros de sua família
3 Seu cônjuge ou parceiro romântico morreu. Utilize a tabela suplementar Causa da Morte para saber como isso aconteceu
4 Você foi exilado sem nenhuma razão aparente
5 Você foi amaldiçoado e teve sua forma alterada, seja parcialmente ou totalmente. Converse com seu Mestre para mais detalhes sobre sua nova forma
6 Um ente querido para você desapareceu sem deixar quaisquer rastros. Você o busca desde então
7 Você perdeu todas as suas posses em um acidente no mar. Você começa o jogo apenas com apenas 1d4 + 1 itens de seu equipamento inicial
8 Você foi traído e o traíra saiu impune, enquanto você levou toda culpa. Utilize a tabela suplementar Crimes para saber o que aconteceu

Tabelas Suplementares

As tabelas suplementares abaixo fornecem uma maneira de determinar aleatoriamente características e outros fatos sobre indivíduos que fazem parte da vida do seu Campeão. Use essas tabelas quando direcionado para fazê-lo por outra tabela, ou quando você simplesmente quer encontrar uma informação rápida.

d100 Região
01-03 Ilhas das Sombras
04-08 Bandópolis
09-16 Freljord
17-24 Águas de Sentina
25-28 Buhru
29-33 Demacia
34-42 Shurima
43-57 Noxus
58-68 Zaun
69-77 Targon
78-86 Piltover
87-92 Ionia
93-96 Kumungu
97-99 Ixtal
00 Escolha do Mestre

d100 Origem
01-05 Meio-Dragão
06-15 Meio-Vastaya
15-55 Humano
56-60 Construto
61-70 Minotauro
71-86 Vastaya
87-94 Yordle
95-99 Troll
00 Escolha do Mestre

d20 Sexo
1 Assexuado
2-6 Intesexo
7-13 Macho
14-20 Fêmea

d20 Alinhamento
1-2 Caótico Mau
3-4 Ordeiro Mau
5-6 Neutro Mau
7-8 Caótico Neutro
9-10 Neutro
11-12 Caótico Bom
13-15 Ordeiro Neutro
16-18 Neutro Bom
19-20 Ordeiro Bom

d12 Comportamento
1-4 Indiferente
5-10 Amigável
11-12 Hostil

d20 Situação
1-3 Morto
4-6 Desaparecido
7-9 Vivo, porém incapaz de realizar atividades devido à feridas
10-13 Vivo
14-16 Vivo e abastado
17-18 Vivo, porém com má reputação
19-20 Vivo e com boa fama

d12 Causa da Morte
1 Combustão espontânea
2 Causa natural, como ataque cardíaco ou velhice
3 Engolido por uma fera marinha
4 Morto durante um desastre natural, como um terremoto ou furacão
5 Acidente relacionado à ocupação
6 Morto durante combate
7 Acidente
8 Assassinado
9 Executado por um crime (role na tabela de Crimes)
10 Envenenado
11 Desconhecida
12 Atingido por um raio

d100 Ocupação
01-05 Burocrata
06-10 Morador de rua
11 Aventureiro (role na tabela de Classes, seu mestre irá definir o nível da classe)
12-26 Marinheiro
27-31 Artesão
32-36 Lenhador
37-38 Vigília
39-43 Cenobita
44-45 Fazendeiro
56-60 Soldado
61-75 Sacerdote
76-80 Explorador
81-85 Bufão
86-90 Pirata
91-95 Estudioso
96-00 Aristocrata

d100 Classe
01-05 Acólito
06-12 Trovador
13-20 Bruto
21-26 Monasta
27-31 Ninja
32-38 Xamã
39-45 Mago
46-52 Combatente
53-61 Espreitador
62-69 Atirador
70-77 Caçador
78-85 Pugilista
86-89 Cruzado
90-94 Arcanista
95-99 Tecmaturgo
00 Escolha do Mestre

d20 Passado
1 Amnésico
2 Apostador
3 Artista Itinerante
4 Artesão
5 Ascendência Nobre
6 Charlatão
7 Criação Mística
8 Estudioso
9 Exilado
10 Fazendeiro
d20 Passado
11 Investigador
12 Ladrão
13 Marinheiro
14 Mercador
15 Mercenário
16 Mestre-cuca
17 Órfão
18 Pirata
19 Trabalhador
20 Viajante Distante

Últimos Passos

Quando você terminar de usar todas essas tabelas, você terá uma coleção de informações e fatos sobre sua vida e daqueles que você tem relação. Todas essas informações podem ser tudo o que você precisa, mas você pode utilizar sua criatividade para combinar esses fatos e formar uma narrativa contínua.

Você acabará tendo uma autobiografia completa de seu Campeão antes de se tornar uma aventureira. Você pode usar a oportunidade de ter dois resultados completamente contraditórios para criar uma história interessante e repleta de reviravoltas. Isso trará uma profundidade maior para seu Campeão que poderá lhe auxiliar no momento de interpretá-la.

Por exemplo, você pode ter nascido nas ruas mas ter passado sua infância em um castelo. Isso pode significar que um nobre teve pena de você e lhe contratou para trabalhar no castelo ou o adotou como seu próprio filho.

Além de aprofundar seu Campeão, você também está criando uma série de ganchos para o Mestre utilizar os elementos de sua história em meio a campanha.