From Instituto da Guerra

Loucura


Em uma campanha típica, Campeões não são levados à loucura pelos terrores que enfrentam e pela carnificina que infligem dia após dia, mas, às vezes, o estresse de ser um aventureiro pode ser um fardo demasiado grande para suportar. Se sua campanha tem um tema de horror pesado, convém usar a loucura como uma forma de reforçar esse tema, enfatizando a natureza extraordinariamente terrível das ameaças com a qual os aventureiros se deparam.

Enlouquecendo

Vários efeitos mágicos podem infligir loucura em uma mente que estaria estável, de alguma forma. Certas magias, como contato extraplanar e símbolo, podem causar insanidade, e você pode usar as regras de loucura aqui em vez dos efeitos mágicos dessas magias. Doenças, venenos e efeitos de outros reinos podem, todos, infligir loucura. Alguns artefatos também podem quebrar a psique de um Campeão que use ou entre em sintonia com eles. Resistir a um efeito indutor de loucura geralmente requer uma salvaguarda de Sabedoria ou Carisma.

Efeitos de Loucura

A loucura pode ser de curta duração, longa duração ou permanente. A maioria dos efeitos relativamente mundanos impõe loucura de curta duração, algo que dura apenas alguns minutos. Efeitos mais terríveis ou efeitos cumulativos podem resultar em loucura de longa duração ou permanente.

Um Campeão afligido por loucura de curta duração está submetida a um dos efeitos da tabela Loucura de Curta Duração durante 1d10 minutos.

Um Campeão afligido por loucura de longa duração está submetida a um dos efeitos da tabela Loucura de Longa Duração durante 1d10×10 horas.

Um Campeão afligido por loucura permanente ganha um novo traço descrito na tabela Loucura Permanente que dura até ela ser curada.

Loucura de Curta Duração
d100 Efeito (dura 1d10 minutos)
01-20 A personagem retira-se para dentro de sua própria mente e torna-se Paralisado. O efeito termina se a personagem receber qualquer dano.
21-30 A personagem fica Incapacitada e passa esse tempo gritando, rindo ou chorando.
31-40 A personagem se torna Amedrontada e no inicio do turno deve usar sua ação e movimento a cada rodada para fugir da fonte do medo.
41-50 A personagem começa a tagarelar e é incapaz de falar normalmente ou conjurar magias ou sutras.
51-60 A personagem deve usar sua ação a cada rodada para atacar a criatura mais próxima.
61-70 A personagem experimenta alucinações vívidas e tem desvantagem em testes de atributo.
71-75 A personagem faz o que qualquer um pedir a ela que faça, que não seja obviamente autodestrutivo.
76-80 A personagem experimenta uma vontade irresistível de comer algo estranho, como terra, lodo ou dejetos.
81-90 A personagem fica Atordoada.
91-00 A personagem cai Inconsciente.

Loucura de Longa Duração
d100 Efeito (dura 1d10 x 10 horas)
01-10 A personagem se sente compelida a repetir uma atividade específica uma vez atrás da outra, como lavar as mãos, tocar nas coisas, orar ou contar moedas.
11-20 A personagem experimenta alucinações vívidas e tem desvantagem em testes de atributo.
21-30 A personagem sofre de paranoia extrema. A personagem tem desvantagem nos testes de Sabedoria e Carisma.
31-40 A personagem considera algo (geralmente a origem da loucura) com intensa repulsa, como se estivesse sendo afetada pelo efeito da magia antipatia/ simpatia.
41-45 A personagem experimenta uma poderosa ilusão. Escolha uma poção. A personagem imagina que está sob os efeitos desta poção.
46-55 A personagem torna-se dependente de um "amuleto da sorte", como uma pessoa ou um objeto, e tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas quando estiver a mais de 30 pés de seu amuleto.
56-75 A personagem está Cega (25%) ou Surda (75%).
76-85 A personagem experimenta tremores incontroláveis ou tiques nervosos, que impõem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas que envolvem Força ou Destreza.
86-90 A personagem sofre de amnésia parcial. A personagem sabe quem é e mantém traços de origem e características de classe, mas não reconhece outras pessoas ou se lembra de nada que aconteceu antes da loucura surtir efeito.
91-95 A personagem perde a capacidade de falar.
96-100 A personagem cai Inconsciente. Nenhuma quantidade de sacudidas ou dano pode acordar a personagem.

Loucura Permanente
d100 Traço (dura até ser curado)
01-15 "Ficar bêbado me mantém são".
16-25 "Eu guardo tudo o que encontro".
26-30 "Eu tento me tornar mais parecido com alguém que conheço – adotando seu estilo de se vestir, maneirismos e nome".
31-35 "Eu devo distorcer a verdade, exagerar ou mentir descaradamente para ser interessante para outras pessoas".
36-45 "Alcançar meu objetivo é a única coisa que me interessa, e vou ignorar todo o resto em busca dele”.
46-50 "Acho difícil me importar com qualquer coisa que se passa ao meu redor".
51-55 "Eu não gosto de como as pessoas me julgam o tempo todo".
56-70 "Eu sou a pessoa mais inteligente, mais sábia, mais forte, mais rápida e mais bonita que conheço".
71-80 "Estou convencido de que inimigos poderosos estão me caçando, e seus agentes estão onde quer que eu vá. Tenho certeza que eles estão me vigiando o tempo todo".
81-85 "Há somente uma pessoa em quem posso confiar. E só eu posso ver este amigo especial".
86-95 "Eu não levo nada a sério. Quanto mais grave a situação, mais engraçada eu a acho".
96-00 "Eu descobri que realmente gosto de matar pessoas”.

Curando a Loucura

A magia acalmar emoções pode suprimir os efeitos da loucura, enquanto uma magia restauração menor pode livrar um Campeão de uma loucura de curta duração ou longa duração. Dependendo da fonte de loucura, remover maldição ou dissipar o bem e o mal também podem ser eficazes. É necessário uma magia restauração maior ou uma mais poderosa para livrar um Campeão da loucura permanente.