De Instituto da Guerra

Abolete

Os textos de história e de recompensas para esta criatura serão adicionados futuramente. Enquanto isso, utilize livremente o bloco de estatísticas abaixo:

Blocos de Estatísticas do Abolete

Abaixo está o bloco de estatísticas do Abolete

Abolete
Vastinata Grande, Ordeiro Mau
Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 277 (37d10 + 74)
Movimento: 10 pés, natação 40 pés
FOR
21 (+5)
DES
9 (-1)
CON
15 (+2)
INT
18 (+4)
SAB
15 (+2)
CAR
18 (+4)
Salvaguarda: Constituição +6, Inteligência +8, Sabedoria +6
Perícias: História +12, Percepção +10
Sentidos: Percepção Passiva 20, visão no escuro 120 pés
Região: Vazio
Idiomas: Vastinata, telepatia 120 pés
Nível de Desafio: 10 (5.900 XP)
Anfíbio. O abolete pode respirar ar e água.
Nuvem de Muco. Enquanto estiver submerso, o abolete está rodeado por um muco transformador. Uma criatura que toque o abolete ou que o acerte com um ataque corpo a corpo, enquanto estiver no alcance de 5 pés dele, deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14. Em uma falha, a criatura fica doente por 1d4 horas. A criatura doente só pode respirar debaixo d'água.
Sondagem Telepática. Se uma criatura se comunicar telepaticamente com o abolete, este toma conhecimento dos maiores desejos da criatura se puder vê-la.
Ações
Ataques Múltiplos. O abolete faz três ataques com os tentáculos.
Tentáculo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) de dano contundente. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou ficará doente. A doença não surte efeito por 1 minuto e pode ser removida por qualquer magia que cure doenças. Após 1 minuto, a pele da criatura doente torna-se viscosa e translúcida e ela não pode recuperar pontos de vida a menos que esteja debaixo d'água. A doença pode ser removida somente por cura completa ou outra magia de 6º círculo ou maior que cure doenças. Quando a criatura está fora d'água, ela sofre 6 (1d12) de dano ácido a cada 10 minutos, a menos que umidade seja aplicada sobre sua pele antes que 10 minutos se passem.
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Dano: 15 (3d6 + 5) de dano contundente.
Escravizar (3/Dia). O abolete escolhe como alvo uma criatura à vista a 30 pés do alcance dele. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou será enfeitiçado magicamente pelo abolete até que este morra ou até que esteja em um plano de existência diferente daquele do alvo. O alvo Enfeitiçado está sob controle do abolete e não pode executar reações, e o abolete e o alvo podem se comunicar telepaticamente entre si qualquer que seja a distância. Sempre que o alvo Enfeitiçado sofrer dano, ele pode repetir a salvaguarda. Em um sucesso, o efeito termina. Não mais do que uma vez a cada 24 horas, o alvo também pode repetir a salvaguarda quando está a pelo menos a 1 milha do abolete.
Ações Lendárias
O abolete pode executar 3 ações lendárias entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final da vez de outra criatura. O abolete recupera ações lendárias utilizadas no início de sua vez.
Detectar. O abolete faz um teste de Percepção.
Golpe com Cauda. O abolete faz um ataque com sua cauda.
Dreno Psíquico (Custa 2 Ações). Uma criatura enfeitiçada pelo abolete sofre 10 (3d6) de dano psíquico, e o abolete recupera pontos de vida igual ao dano que a criatura sofreu.
Runas
Runa Maior.