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Curiosamente, um artefato pode aparecer quando são mais necessários. Por outro lado, quando um é encontrado pode ser motivo de abalar as estruturas do planeta. Em qualquer um dos casos, ao inserir um artefato dentro de uma campanha, definitivamente ele irá alterar o balanceamento de toda a mesa, sendo necessário um preparo e antecipação para inseri-lo.
Raramente um Campeão irá encontrar um artefato durante o curso normal de uma campanha, podendo ser encontrados a qualquer momento ou então como objetivo principal da própria campanha. De qualquer maneira, você como Mestre irá definir quando eles irão aparecer.
Propriedades de Artefatos
Assim como os itens mágicos, Artefatos possuem suas próprias propriedades, e essas propriedades são excepcionalmente poderosas, sendo elas benéficas ou prejudiciais ao seu portador.
Um artefato pode ter até quatro propriedades benéficas menores e duas propriedades benéficas maiores. Ele pode ter até quatro propriedades prejudiciais menores e duas propriedades prejudiciais maiores. Você pode escolher as propriedades das tabelas abaixo ou então rolá-las aleatoriamente.
Propriedades Benéficas Menores | Propriedades Benéficas Maiores | |||
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d100 | Propriedade | d100 | Propriedade | |
01-20 | Enquanto estiver sintonizado, você se torna proficiente com uma perícia, à escolha do Mestre | 01-20 | Enquanto estiver sintonizado, um de seus valores de atributo aumenta em 2, até o máximo de 24, à escolha do Mestre | |
21-30 | Enquanto estiver sintonizado, você se torna imune aos efeitos de doenças | 21-30 | Enquanto estiver sintonizado, no início de cada um dos seus turnos você recupera 1d6 pontos de vida, se você tiver pelo menos 1 ponto de vida | |
31-40 | Enquanto estiver sintonizado, você se torna imune às condições Amedrontado e Enfeitiçado | 31-40 | Enquanto estiver sintonizado, caso atinja um ataque com arma, o alvo recebe 1 dado de dano da arma como dano adicional | |
41-50 | Enquanto estiver sintonizado, você recebe um truque, à escolha do Mestre | 41-50 | Enquanto estiver sintonizado, seu deslocamento de caminhada aumenta em 15 pés | |
51-60 | Enquanto estiver sintonizado, você recebe uma magia de 1º nível, à escolha do Mestre. Você pode conjurar essa magia sem gastar pontos de mana. Após conjurar essa magia, role um d6. Em um resultado de 1–5, você não poderá conjura-la novamente até o próximo amanhecer | 51-60 | Enquanto estiver sintonizado, você recebe uma magia de 5º nível, à escolha do Mestre. Você pode conjurar essa magia sem gastar pontos de mana. Após conjurar essa magia, role um d6. Em um resultado de 1–5, você não poderá conjura-la novamente até o próximo amanhecer | |
61-70 | Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 2° nível | 61-70 | Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 6° nível | |
71-80 | Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 3° nível | 71-80 | Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 7° nível | |
81-90 | Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 4° nível | 81-90 | Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 8° nível | |
91-00 | Enquanto estiver sintonizado, você recebe resistência a um tipo de dano (exceto danos verdadeiros), à escolha do Mestre | 91-00 | Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você se torna imune às condições Atordoado, Cego, Petrificado e Surdo |
Propriedades Prejudiciais Menores | Propriedades Prejudiciais Maiores | |||
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d100 | Propriedade | d100 | Propriedade | |
01-20 | Enquanto estiver sintonizado, você tem desvantagem em salvaguardas contra magias | 01-20 | Ao sintonizar com esse artefato, seu corpo apodrece ao longo de 4 dias. No final do 1º dia, você perde seus cabelos, no final do 2º dia, você perde suas unhas, no final do 3º dia, você perde seus lábios e nariz, no final do 4º dia, você perde suas orelhas. A magia regeneração restaura partes do corpo perdidas | |
21-30 | Enquanto estiver sintonizado, a primeira vez que você tocar em uma joia, seu valor é reduzido pela metade | 21-30 | O artefato abriga uma alma hostil a você. Toda vez que você uma das propriedades do artefato, role um d100, se cair 50 ou menor a alma sai do artefato e entra no seu corpo. Se você falhar numa salvaguarda de Carisma CD 20, ela é bem sucedida e você se torna um PNJ sob controle do Mestre até que a alma invasora seja banida usando uma magia, como dissipar o bem e mal | |
31-40 | Enquanto estiver sintonizado, você é fisicamente doente e tem desvantagem em qualquer teste de atributo ou salvaguarda que use Força ou Constituição | 31-40 | Enquanto estiver sintonizado, criaturas com ND 0, assim como plantas que não sejam criaturas, caem a 0 pontos de vida ao estarem 10 pés ao seu redor | |
41-50 | Enquanto estiver sintonizado, você fica Cego quando estiver a mais de 10 pés do artefato | 41-50 | Antes de usar uma das propriedades do artefato, você deve utilizar uma ação bônus para derramar sangue, o seu, o de uma criatura voluntária ou de uma criatura Incapacitada ao seu alcance, usando uma arma corpo a corpo perfurante ou cortante. O alvo sofre 1d4 de dano do tipo apropriado. | |
51-60 | Enquanto estiver sintonizado, criaturas a até 300 pés de você não podem realizar um descanso curto ou longo | 51-60 | Antes de poder se sintonizar com o artefato, você deve matar uma criatura de seu alinhamento | |
61-70 | Enquanto estiver sintonizado, você come e bebe 6 vezes a quantidade normal por dia | 61-70 | Ao sintonizar com esse artefato, um de seus valores de atributo é reduzido em 2, à escolha do Mestre. A magia restauração maior retorna o atributo ao seu valor normal | |
71-80 | Enquanto estiver sintonizado, você causa 1d6 de dano necrótico a toda planta que você tocar que não seja uma criatura | 71-80 | Ao sintonizar com esse artefato, você envelhece 3d10 anos e deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10. Se falhar, você irá morrer instantaneamente por conta do choque . Caso morra dessa maneira, você é transformado em um morto-vivo sob controle do Mestre | |
81-90 | Enquanto estiver sintonizado, todas as feras a até 300 pés de você são hostis a você | 81-90 | Ao sintonizar com esse artefato, você sofre 4d10 de dano psíquico | |
91-00 | Enquanto estiver sintonizado, você fica Surdo quando estiver a mais de 10 pés do artefato | 91-00 | Ao sintonizar com esse artefato, você sofre 8d10 de dano psíquico |
Destruindo Artefatos
Um artefato é imune a todos os danos, sendo necessário alguma forma especial para que ele seja destruído. Apesar disso, cada artefato possui uma fraqueza (à escolha do Mestre), e alguns artefatos são simplesmente indestrutíveis. Aqui estão algumas sugestões de como um artefato pode ser destruído:
- O artefato deve ser derretido em um vulcão, forja ou crisol no qual ele foi criado.
- O artefato deve ser jogado nas Águas da Vida.
- O artefato deve ser engolido e digerido por alguma criatura ancestral.
- O artefato deve ser banhado no sangue de um deus.
- O artefato deve ser atingido e despedaçado por uma arma especial construída com esse propósito.
- O artefato deve ser devolvido ao seu criador, que pode destruí-lo com seu toque.
Exemplos de Artefatos
Águas de Sentina
Couraça do Defunto
Armadura (couraça peitoral), artefato (requer sintonização)
Essa peça de armadura tem o aspecto de uma peça antiga e desgastada, no entanto, possui resistência e dureza excepcionais. “Só existe um jeito de você conseguir tirar essa armadura de mim…” - homônimo esquecido.
- 1 propriedades benéficas maiores
- 1 propriedade prejudicial menor
Bandópolis
Espelho de Bandópolis
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Esse espelho possui a mesma magia que os portais de Bandópolis para o reino material.
- 2 propriedades benéficas menores
- 1 propriedade prejudicial menor
Demacia
Anjo Guardião
Arma (espada longa), artefato (requer sintonização)
Essa espada longa possui uma guarda feita em metal branco que se assemelha a dois pares de asas angelicais. Essa espada remete à Guardiã de Demacia, Kayle.
- 2 propriedades benéficas maiores
- 1 propriedade prejudicial menor
Freljord
Manopla do Raio de Gelo
Arma (soqueiras), artefato (requer sintonização)
Essa manopla feita de Gelo Verdadeiro possui propriedades bélicas impressionantes. Ela propaga o ar congelante do Gelo Verdadeiro em ataques desferidos pelo portador dessa arma. Essa arma é um par de soqueiras.
- 2 propriedades benéficas maiores
- 2 propriedades prejudiciais maiores
Icathia
Portal Zz’Rot
Item maravilhoso, artefato
Esse cristal roxo, embora pareça rudimentar, é uma peça sofisticada e complexa que, ao ser posicionada, se divide em três peças menores, gerando em seu centro um vórtice de conexão direta ao vazio. Muitos desses foram utilizados em Icathia
Os vastinatas capazes de atravessar esse portal possuem a categoria de tamanho Miúda. Essas criaturas possuem 11 de CA e 1 ponto de vida. Eles possuem -1 em salvaguardas de Força, +3 em Destreza e -1 em Constituição e falham automaticamente em qualquer outra salvaguarda. Além disso, esses vastinatas possuem um ataque de mordida, possuindo +3 para atingir e causando 1d4 + 1 de dano perfurante. Ao serem reduzidos a 0 pontos de vida, essas criaturas criam uma pequena explosão de 5 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, recebem 3d8 de dano disruptivo, ou apenas metade disso em um sucesso.
- 2 propriedades prejudiciais menores
Ionia
Força da Trindade
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização com um Monasta da doutrina da Dança das Lâminas)
Esse amuleto criado pelos antigos mestres Navori foi feito com o propósito de auxiliar na assimilação de suas lâminas e potencializar sua força.
- 2 propriedades benéficas menores
Ixtal
Perdição de Lich
Arma (espada longa), artefato (requer sintonização com um conjurador)
Essa espada é capaz de atingir até mesmo essências etéreas. Ela é dotada de uma capacidade ígnea nata quanto portada, causando imenso dano a mortos-vivos e conseguindo até mesmo cortar vínculos de maldições.
- 2 propriedades benéficas menores
- 2 propriedades prejudiciais maiores
Noxus
Capuz da Morte de Rabadon
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização com um conjurador)
Esse chapéu de couro emana um poder mágico, e pouco se sabe sobre ele, seja sobre seu criador ou propósito de sua criação… apenas se sabe que possui um enorme poder mágico capaz de fortalecer seu portador.
Adicionalmente, sempre que você gastar pontos de mana para conjurar uma magia em um nível superior, você adiciona seu modificador de atributo de conjuração ao dano para cada nível de magia acima do nível normal da magia conjurada. Esse bônus só pode ser somado uma vez por turno.
Por exemplo, caso o modificador de seu atributo de conjuração seja +4, ao conjurar a magia de 1º nível mísseis mágicos como uma magia de 2º nível você receberá um bônus de +12 ao dano dos mísseis mágicos, caso use essa mesma magia como uma magia de 3º nível o bônus será de +16.- 2 propriedades benéficas menores
- 1 propriedade prejudicial maior
- 1 propriedade prejudicial menor
Runeterra
Cajado do Arcanjo
Foco de conjuração (cajado), artefato (requer sintonização com um conjurador de um alinhamento não-mal)
Um cajado antigo imbuído do poder de um arcanjo. Diz-se que contém um poder incalculável que só pode ser desbloqueado quando empunhado por um feiticeiro digno.
Quando o Cajado do Arcanjo atingir 20 cargas, ele se transforma em Abraço de Seraph, fazendo com que você receba a habilidade Perspicácia e aumentando seu máximo de cargas para 30. Quando você completar um descanso longo ou esgotar suas cargas com Abraço de Seraph, ele retornará a forma de Cajado do Arcanjo, perdendo a habilidade Perspicácia e seu máximo de cargas retorna a 20.
- Re-rolar um dado de dano de uma magia (1 carga por dado);
- Estender a duração de uma magia (1 carga para dobrar a duração de uma magia, máximo 24 horas);
- Impor desvantagem em uma salvaguarda (3 cargas);
- Fazer com que os aliados automaticamente obtenham um sucesso em uma salvaguarda para uma magia de ataque ou em área (1 carga por aliado)
- Maximizar o dano de uma magia (15 cargas)
Manamune
Arma (espada longa), artefato (requer sintonização com um conjurador)
Uma espada antiga imbuída do poder do lendário arcano que a empunhava. Diz-se que essa arma contém um poder incalculável que só pode ser desbloqueado quando empunhado por um feiticeiro digno.
Quando Manamune atingir 20 cargas, ele se transforma em Muramana, fazendo com que você receba a habilidade Choque e aumentando seu máximo de cargas para 30. Quando você completar um descanso longo ou esgotar suas cargas com Muramana, ele retornará a forma de Manamune, perdendo a habilidade Choque e seu máximo de cargas retorna a 20.
- Adicionar 1d8 de dano rúnico no seu próximo ataque com essa arma (1 carga por dado de dano);
- Impor desvantagem em uma salvaguarda (3 cargas);
- Utilizar uma runa sem gastar um uso da mesma (5 cargas para cada potência rúnica além do Pulso);
- Maximizar o dano dessa arma (15 cargas);
Shurima
Ampulheta de Zhonya
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Esta ampulheta é uma renomada obra do grande cronomante, Zhonya. É imbuído com o poder de ver o futuro e até parar o tempo completamente. Aqueles que tentam aproveitar o seu poder, muitas vezes enfrentam uma morte prematura.
- 2 propriedades benéficas menores
- 2 propriedades prejudiciais menores
Targon
Orbe da Raça Dracônica
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Eras passadas, os humanos travaram uma terrível guerra contra dragões malignos. Quando o mundo parecia condenado, poderosos magos se juntaram e trabalharam com as mais poderosas magias que tinham, forjando cinco Orbes da Raça Dracônica (ou Orbes dos Dragões) para ajudá-los a derrotar os dragões. Um orbe foi pego por cada uma das cinco torres dos magos, e elas foram usadas para acelerar a guerra até o final vitorioso. Os magos usaram os orbes para atrair os dragões até onde estavam, e então destruíram os dragões com magia poderosa.
Conforme as torres dos magos caíram em eras posteriores, os orbes foram destruídos ou se tornaram meras lendas, e se imagina que apenas três tenham sobrevivido. A magia deles foi torcida e distorcida através dos séculos, ainda embora as funções primárias que tinham de chamar dragões continuem a funcionar, elas ainda permitem certo controle sobre os dragões.
Um orbe é um globo de cristal gravado, com cerca de 10 polegadas de diâmetro. Quando usado, ele cresce para cerca de 20 polegadas de diâmetro, e uma névoa rodopia dentro dele. Enquanto sintonizado a um orbe, você pode usar uma ação para perscrutar as profundezas dele e dizer uma palavra de comando. Você deve, então, fazer um teste de Carisma CD 15. Em um sucesso, você controla o orbe enquanto se mantiver sintonizado a ele. Em uma falha, você fica enfeitiçado pelo orbe enquanto se mantiver sintonizado a ele.
Enquanto estiver sintonizado com o orbe, você não pode voluntariamente encerrar sua sintonia com ele, e o orbe conjura sugestão em você à vontade (CD 18 para evitar magia), impelindo você a trabalhar para os fins malignos que ele deseja. A essência do dragão dentro do orbe pode querer muitas coisas: a aniquilação de um povo em particular, a liberdade do orbe, espalhar sofrimento no mundo, promover a adoração de Tiamat ou alguma outra coisa que o Mestre decidir.- 2 propriedades benéficas menores
- 1 propriedade prejudicial menor
- 1 propriedade prejudicial maior
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