Patrono | Alinhamento | Devotos |
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O Acometedor | Neutro | Bruto, Combatente, Pugilista; Águas de Sentina, Shurima, Targon |
O Bardo | Neutro | Qualquer um |
A Chama Imortal | Bom | Combatente, Monasta, Trovador, Xamã; Demacia, Shurima, Targon |
O Destruidor | Neutro | Qualquer um |
A Filha das Estrelas | Bom | Qualquer um |
O Guerreiro | Mau | Bruto, Combatente, Monasta, Ninja, Pugilista; Demacia, Noxus, Targon. |
A Irmã Dourada | Neutro | Caçador, Combatente; Shurima, Targon |
A Irmã Prateada | Neutro | Caçador, Combatente, Espreitador; Shurima, Targon |
O Mensageiro | Bom | Qualquer um |
O Protetor | Bom | Combatente, Xamã; Bandópolis, Demacia, Ionia, Targon |
A Serpente | Mau | Caçador, Espreitador, Pugilista; Águas de Sentina, Ilha das Sombras, Noxus, Shurima, Zaun |
O Trapaceiro | Neutro | Arcano, Espreitador, Pugilista, Tecmaturgo; Águas de Sentina, Bandópolis, Shurima, Zaun |
Viajante | Neutro | Qualquer um |
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Em Runeterra existem diversos seres extra poderosos capazes de conceder parte de seus poderes para os mortais, seja para lhes dar uma missão ou recompensá-los por sua devoção. Algumas características, subclasses ou até mesmo runas podem requerir que um Campeão se torne Devota de um desses seres.
Ser um Devoto requer que você siga algumas crenças específicas, além de obrigações e restrições, que, se violadas, podem acarretar na perda temporária ou permanente de suas habilidades concedidas por esses seres poderosos.
Muitas pessoas em Runeterra seguem os ensinamentos de mais de um Patrono, porém, você só pode ser um Devoto com Dons Divinos de um único Patrono.
Alinhamento. Assim como os mortais, os Patronos possuem uma tendência para qual costumam seguir, porém, elas estão acima de padrões estabelecidos para a sociedade, fazendo com que apenas sua moralidade seja validada, ou seja, seguindo apenas o fator de Bom, Mau ou Neutro.
Devotos. Dependendo da entidade Patrona, você deve ser de uma Classe ou Região de Personagem específica para receber os poderes divinos concedidos pela mesma.
Crenças e Objetivos. Um resumo dos objetivos do Patrono. Aquilo que, normalmente, os devotos creem e seguem veemente.
Obrigações e Restrições. As obrigações e restrições de um devoto devem ser seguidas e, caso violados, o devoto perde os dons concedidos pelo Patrono até terminar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todos os dons concedidos até realizar uma Penitência (veja mais abaixo).
Emblema Divino. Todo Patrono possui um símbolo que o represente, podendo variar de acordo com a região que o cultua. Um devoto sempre deve estar em posse desse Emblema, seja estampado na roupa ou armadura, na forma de um medalhão ou inscrito em um cajado. Nenhum poder concedido funciona sem a posse desse Emblema.
Arma Preferida. Alguns Patronos possuem uma arma típica, que pode ser importante para alguns poderes.
Cumprindo uma Penitência
Quando se viola as Obrigações e Restrições de um Patrono, você deve realizar uma Penitência para que possa cair novamente nas graças de seu Patrono.
Para tal, você deve realizar um ritual de 1 hora, gastar 100 PO por nível de personagem em itens, materiais ou sacrifícios relacionados ao seu Patrono e obter sucesso em um teste de Sabedoria (Religião) CD 17. Alternativamente, caso o Mestre deseje, você deve realizar uma missão sagrada dada por seu Patrono.
Patrono | Alinhamento | Devotos |
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O Acaso | Mau | Qualquer um |
O Avatar das Marés | Neutro | Qualquer um |
O Dragão | Neutro | Bruto, Combatente, Monasta, Ninja, Pugilista; Ionia |
O Espírito de Ionia | Bom | Monasta, Ninja; Ionia |
A Escuridão | Bom | Atirador, Caçador, Combatente, Trovador; Ionia, Piltover, Shurima, Targon |
O Mistério | Bom | Qualquer um |
A Guardiã dos Ventos | Bom | Cruzado, Espreitador, Trovador, Xamã; Águas de Sentina, Piltover, Zaun |
A Guia | Neutro | Cruzado, Mago, Monasta, Trovador, Xamã; Bandópolis, Buhru, Freljord, Ionia, Shurima |
O Herói | Bom | Caçador, Combatente, Monasta, Trovador; Ionia |
A Reflexão | Neutro | Caçador, Combatente, Monasta, Trovador; Ionia |
Os Mascarados | Mau | Caçador, Espreitador, Pugilista; Águas de Sentina, Ilha das Sombras, Noxus, Shurima, Zaun |
A Mulher Barbada | Neutro | Qualquer um |
O Pai do Verde | Bom | Arcanista, Trovador, Xamã; Bandópolis, Ionia, Ixtal, Kumungu |
Patronos Celestiais
Dizem que algumas constelações já foram pessoas mortais, cujas incríveis façanhas lhes garantiram um lugar entre as estrelas. Em alguns casos, o Árbitro age como o teste final de um mortal à ascensão, pois somente o guardião pode ver além das façanhas do mortal e enxergar seu espírito.
O Acometedor
“O ouro do sol brilha em seus chifres, e as luzes do fogo em seu coração. Que o trovão dos nossos escudos ecoe como o trovão de seus cascos pelo horizonte.” - Grito de guerra Solari
Sempre em movimento, cruzando o universo com suas longas corridas, o Acometedor age antes de pensar. Sempre rápido em suas ações, batendo de frente com o que ele quer. São poucos os que conseguem o acompanhar, mas os que conseguem são agraciados com a sua bênção.
Alinhamento. O Acometedor possui o alinhamento Neutro.
Devotos. Bruto, Combatente, Pugilista; Águas de Sentina, Shurima, Targon.
Crenças e Objetivos. Agir é importante, planejar não. Confie em seu instinto. Jamais reprimir os próprios instintos e desejos. Jamais ser domado, desafiar qualquer forma de controle.
Obrigações e Restrições. Devotos do Acometedor se entregam aos seus impulsos, não parando para pensar demais em suas ações. Você é proibido de tentar ações que exijam calma ou foco, como Preparar uma Ação, escolher um valor fixo em um teste e possui -5 em testes de Furtividade e Prestidigitação. Você também é proibido de tentar qualquer teste de perícia baseado em Inteligência.
Emblema Divino. Dois chifres de um touro.
Arma Preferida. Clava Grande.
A Filha das Estrelas
“Curar é, por natureza, um ato de altruísmo. Você não precisa extrair o poder dos outros; eles o oferecem de bom grado. Mostre compaixão e verá como eles brilham.”
Uma errante do plano celestial, Soraka desistiu de sua forma imortal para proteger as raças mortais de seus próprios instintos violentos e ignorância. Ela aventura-se para espalhar as virtudes da compaixão e clemência a todos que encontra — guiando os perdidos e curando os feridos. Apesar de ter visto todas as dificuldades deste mundo, Soraka ainda acredita que o povo de Runeterra não alcançou todo seu potencial.
Alinhamento. A Filha das Estrelas possui o alinhamento Bom.
Devotos. Qualquer um
Crenças e Objetivos. Promover a paz e harmonia. Propagar a prática da cura. Auxiliar os necessitados. Evitar todo e qualquer tipo de conflito.
Obrigações e Restrições. Devotos da Filha das Estrelas são proibidos de matar propositalmente quaisquer tipos de criaturas e sempre que for solicitado, eles devem oferecer sua ajuda.
Emblema Divino. Um cajado dourado com uma meia-lua na ponta.
Arma Preferida. Bastão.
O Bardo
“O som que trazia visões de um lugar.
A divina música do Bardo na vastidão.
Um firmamento revelado no ar,
Em cordas, tambores e flautas na imensidão.” - Trecho da canção Os Sinos
Vindo de além das estrelas, Bardo é um agente do acaso que se esforça para manter a harmonia entre a criação e a fria indiferença do que ela não pode ver. Muitos habitantes de Runeterra cantam canções que ponderam sobre sua natureza extraordinária, mas todos concordam que o nômade cósmico é atraído por artefatos de grande poder mágico. Cercado por um coro jubilante de mipes companheiros, é impossível interpretar suas ações como maliciosas, pois, à sua própria maneira estranha, Bardo sempre serve ao bem maior.
Alinhamento. O Bardo possui o alinhamento Neutro.
Devotos. Qualquer um.
Crenças e Objetivos. Agir sempre pelo bem maior. Não se intrometer no curso natural da vida. Não se envolver em conflitos pessoais. Compartilhar as histórias de outras civilizações.
Obrigações e Restrições. Devotos do Bardo devem promover a harmonia entre os Reinos, fazendo com que todas as criaturas (exceto mipes) se mantenham em seu Reino de origem. Devotos do Bardo também são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar por vontade própria, não podendo permanecer mais de 2d10 + 10 dias na mesma cidade, vila, aldeia ou povoado, ou 1d4 + 2 meses na mesma região.
Emblema Divino. Uma máscara com 3 esferas.
Arma Preferida. Nenhuma.
A Chama Imortal
“Por muitas eras, a Chama Imortal voou solitária. Um dia, ela se deparou com um jovem pássaro de asas douradas como chamas, similares às dela. A Chama Imortal ficou feliz, pois nunca havia encontrado outro ser como ela. Mas, com o passar dos anos, o jovem pássaro foi envelhecendo e minguando. A Chama Imortal, que até então desconhecia a morte, chorou faíscas e suspirou labaredas… até que ressurgiu, fisicamente renovada, mas carregando o fardo do conhecimento.” - Conto popular shurimane
O conhecimento é incorporado a muitos seres, das mais diversas formas. A Chama Imortal consegue extrair o conhecimento até mesmo das situações mais adversas, como a dor da perda ou a agonia da solidão, sendo capaz de se empatizar com qualquer mortal que tenha passado por quaisquer adversidades. Em alguns lugares de Runeterra, a Chama Imortal é conhecida apenas como A Fênix.
Alinhamento. A Chama Imortal possui o alinhamento Bom.
Devotos. Combatente, Monasta, Trovador, Xamã; Demacia, Shurima, Targon.
Crenças e Objetivos. Usar seu conhecimento e poder para auxiliar os necessitados. Consolar os que perderam um ente querido. Proteger a vida e garantir seu fluxo natural.
Obrigações e Restrições. Você deve sempre manter sua palavra. Além disso, você não pode mentir, roubar ou trapacear. Você também deve escolher um dos seguintes votos:
- Voto de Caridade. Você nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente.
- Voto de Castidade. Você nunca pode cair em tentação, seja ela física ou moral.
- Voto de Compaixão. Você é proibido de matar criaturas que peçam por clemência e sempre que solicitado deverá conceder uma chance de redenção.
- Voto de Humildade. Você nunca deve demonstrar ser superior a outro, tratando todos com igualdade.
- Voto de Temperança. Você é proibido de acumular riquezas, guardando apenas o necessário para sua sobrevivência.
Emblema Divino. Um pássaro em chamas.
Arma Preferida. Khopesh.
O Destruidor
“Para proteger os espaços entre o céu e a terra, um guardião com chifres foi colocado nas estrelas sobre as montanhas. Ágil e poderoso, ele vigia o céu noturno em busca de intrusos e, ao detectá-los, saúda-os com um estrondo que faz tremer toda e qualquer coisa.” - As Histórias do Minotauro
Apesar de seu nome, o Destruidor está intimamente ligado à proteção de um lugar, algo ou alguém… ai daquele que se coloca no caminho desse celestial, que passa por cima dos que ousam o enfrentar. Ou pior: que ousam destruir aquilo que ele protege!
Alinhamento. O Destruidor possui o alinhamento Neutro.
Devotos. Qualquer um.
Crenças e Objetivos. Destruir apenas em prol de um objetivo. Proteger o que é importante para você. Combater todos os invasores em seu território. Proteger suas posses.
Obrigações e Restrições. Quando você se torna um devoto do Destruidor, você deve definir um território, posse ou pessoa para proteger. Você nunca deve começar uma disputa, exceto quando for para defender o alvo de sua proteção. Caso o alvo de sua proteção seja tomado, roubado ou sequestrado, você deve recuperá-lo; olho por olho, dente por dente.
Emblema Divino. Um machado sobreposto a um escudo.
Arma Preferida. Machado Grande.
O Guerreiro
“Dizem que a estrela mais brilhante no céu noturno é a do Guerreiro. Um ser ancestral e imortal, que desce das estrelas para provar seu valor em combate. Ele nunca foi derrotado, mas toda história tem um fim, e toda estrela deve morrer.”
Forjado nas inúmeras batalhas com diversos seres além da compreensão mortal, esse celestial não exita em partir para a guerra, ainda mais contra inimigos que buscam destruir o que ele quer proteger. Na batalha, laços são forjados e a coragem é provada.
Alinhamento. O Guerreiro possui o alinhamento Mau.
Devotos. Bruto, Combatente, Monasta, Ninja, Pugilista; Demacia, Noxus, Targon.
Crenças e Objetivos. Promover a guerra e o combate. Jamais oferecer ou aceitar a rendição. Não possuir misericórdia sobre seus inimigos. Lutar pela honra. Não deixar quem o ofende sair impune. Sempre ponha-se à prova.
Obrigações e Restrições. Um devoto do Guerreiro é proibido de se render e não pode ser derrotado em nenhum tipo de batalha ou disputa.
Emblema Divino. Uma lança e um escudo cruzados por detrás de um capacete de guerra.
Arma Preferida. Lança.
As Irmãs
“Da imensidão dos céus duas entidades foram geradas: uma coberta por um brilho prateado, a outra, envolta em chamas douradas. Da mesma luz cósmica elas surgiram, mas por tantas semelhanças, sempre discutiam. Então, resolveram separar a noite do dia, para que cada uma vivesse como queria.” - Hino das Horas
A Irmã Dourada
Assim como o sol brilha aconchegante no cosmos, a presença da Irmã Dourada aquece os corações daqueles que lutam contra o mau, lhes dando força para que vençam suas batalhas. A busca pela purificação dessa Irmã se estende aos confins de Runeterra. Aqueles não tocados por sua luz acabam vivendo à margem de seu alento, sendo amaldiçoados a uma vida sem seu calor.
Alinhamento. A Irmã Dourada possui o alinhamento Neutro.
Devotos. Caçador, Combatente; Shurima, Targon.
Crenças e Objetivos. Cultuar o Sol. Promover a graça e sabedoria do sol. Combater o mal. Extinguir os impuros.
Obrigações e Restrições. Todo devoto da Irmã Dourada deve carregar consigo um símbolo do sol que esteja claramente visível. Sempre que necessário, você deve combater a escuridão, destruindo qualquer tipo de ínfero ou morto-vivo.
Emblema Divino. A representação de um Sol dourado.
Arma Preferida. Espada longa.
A Irmã Prateada
A noite abriga criaturas advindas dos cantos mais obscuros do universo. Muitos a temem, mas se esquecem do astro imponente que ilumina Runeterra em sua hora mais densa, banhando a escuridão com a sagrada luz prateada. Assim como sua outra metade, a Irmã Prateada busca o triunfo do bem contra o mal, mas sua batalha é focada em um mal que recentemente adentrou Runeterra, o Vazio.
Alinhamento. A Irmã Prateada possui o alinhamento Neutro.
Devotos. Caçador, Combatente, Espreitador; Shurima, Targon.
Crenças e Objetivos. Cultuar a lua, a noite, a escuridão e as estrelas. Oferecer clemência, perdão e redenção para aqueles que a merecerem. Promover a caridade e o altruísmo. Proteger o mundo da ameaça do Vazio. Buscar por reflexão. Não buscar ou almejar guerra sem motivo.
Obrigações e Restrições. Todo devoto da Irmã Prateada deve carregar consigo um símbolo da lua que esteja claramente visível. Os devotos da Irmã Prateada devem combater a ameaça do Vazio da melhor maneira possível, sempre que tiverem oportunidade.
Emblema Divino. A representação de uma Lua prateada.
Arma Preferida. Khopesh.
O Mensageiro
“Quando as folhas começam a cair dos galhos secos, a Dama da Primavera envia seu mensageiro para avisar ao Senhor do Inverno da mudança de estação. A voz do mensageiro faz as estrelas se reorganizarem no céu, enquanto seu fiel coração aquece o solo.” - Canção das Estações
Quando uma história é contada, uma nova inspiração nasce, encantando aqueles que a conhecem. Espalhar as boas-novas é o prazer d’O Mensageiro, que busca a bondade acima de tudo, contando seus contos para quem tiver ouvidos para ouvir.
Alinhamento. O Mensageiro possui o alinhamento Bom.
Devotos. Qualquer um.
Crenças e Objetivos. Compartilhar histórias e mensagens sem alterá-las. Jamais enganar ou passar a perna em seus aliados. Reverenciar a lealdade e a coragem. Proteger a cultura e o modo de vida local. Promover a união dos povos. Preservar o conhecimento.
Obrigações e Restrições. Devotos do Mensageiro nunca devem mentir ou trair seus aliados. Você também é proibido de falsificar ou adulterar documentos. Além disso, sempre que possível você deve impedir que um documento ou cultura seja destruída por algo ou alguém.
Emblema Divino. Para os estudiosos, um papiro com uma caneta tinteiro, para os demais um osso enrolado com uma fita.
Arma Preferida. Nenhuma.
O Protetor
“Basta virar um pouco a gema para vê-la brilhar sob a luz. Como as vidas dos mortais, cada uma tem sua chama interior.”
O Protetor é um Celestial guardião da vida, do amor e da beleza de Runeterra. Aqueles que o seguem mantém vigilância constante contra qualquer um que ameace as criaturas deste mundo.
Alinhamento. O Protetor possui o alinhamento Bom.
Devotos. Combatente, Xamã; Bandópolis, Demacia, Targon, Ionia.
Crenças e Objetivos. Promover a paz e harmonia. Manter a paz entre as pessoas, agindo como mediador em discussões. Praticar o amor e a gratidão pela vida. Oferecer clemência, perdão e redenção.
Obrigações e Restrições. Devotos do Protetor jamais podem matar criaturas inteligentes (Inteligência 5 ou maior). Podem atacar e causar dano, mas jamais causar a morte. Sempre que possível, você deve proteger a vida, auxiliando aqueles que necessitam.
Emblema Divino. Um escudo.
Arma Preferida. Maça.
A Serpente
“No primeiro equinócio de Targon, o povo da montanha tentou sua primeira trégua. Mas, quando os líderes abaixaram as armas, um deles soltou um repentino grito de dor! Os soldados sacaram as lanças, e qualquer esperança de paz se esvaiu. Eles só não sabiam que o verdadeiro traidor era uma serpente escondida sob seus pés, um sinal perpétuo de tempos violentos.” - Conto popular targonense
Pouco se sabe sobre essa celestial e tentar entender suas intenções é algo desafiador até mesmo para seus iguais, que a muito tempo desistiram de tentar a entender. Suas maquinações já causaram guerras e intrigas que derrubaram reinos, destruíram povos e… existe um boato de que foi A Serpente quem criou a fagulha que causou a intriga entre os Solaris e Lunaris.
Alinhamento. A Serpente possui o alinhamento Mau.
Devotos. Caçador, Espreitador, Pugilista; Águas de Sentina, Ilha das Sombras, Noxus, Shurima, Zaun.
Crenças e Objetivos. Promover o caos, a traição e a rivalidade. Trapacear e mentir em qualquer situação. Ser sempre leal a si mesmo e a mais ninguém.
Obrigações e Restrições. Ao se tornar um devoto da Serpente, você deve apagar todos os registros de sua verdadeira identidade, encerrando qualquer contato com sua vida passada e nunca mostrando para ninguém quem você é ou quais são seus verdadeiros propósitos.
Quando isso ocorre, você deve criar uma nova identidade e alterar sua aparência para que não seja reconhecido por aqueles que já sabiam de sua existência.
Emblema Divino. As presas de uma serpente, pingando veneno.
Arma Preferida. Adaga.
O Trapaceiro
“Eu tava lá tranquilo, cuidando da minha vida, quando me aparece um sujeito todo trabalhado no ouro. Alvo fácil, né? Eu chego junto, jogo um charme e aumento o preço. Só depois, quando vou guardar as moedas, é que eu reparo… que o safado pagou usando o MEU PRÓPRIO DINHEIRO! O Trapaceiro só podia estar brilhando mais forte naquela noite.” - Um Yordle vigarista
Quando tudo parece perdido e já não é mais possível ver a luz no fim do túnel, as gargalhadas desse celestial podem ser ouvidas, indicando que sempre existe um jeitinho especial para sair de qualquer situação ruim. Seja em uma disputa entre dois guerreiros ou em uma simples carraspana, o Trapaceiro se mostra, agindo debaixo dos panos enquanto contorce as regras ao seu favor! É possível ver no céu de Runeterra a constelação d’O Trapaceiro brilhar mais forte sempre que alguém é enganado.
Alinhamento. O Trapaceiro possui o alinhamento Neutro.
Devotos. Arcano, Espreitador, Pugilista, Tecmaturgo; Águas de Sentina, Bandópolis, Shurima, Zaun.
Crenças e Objetivos. Pregar peças. Se divertir acima de tudo. Desafiar as leis e regras. Acreditar sempre na sorte, mesmo que seja você que faça ela. Irritar os outros para satisfação própria.
Obrigações e Restrições. Os devotos do Trapaceiro são compulsionados a realizar atos de trapaça, mentira ou corrupção por semana (ou por sessão, o que durar menos), sejam eles para se divertir ou para gerar o caos generalizado. Independente do motivo ou sua relação com a(s) vítima(s).
Como por exemplo, derrubar uma pessoa no poço; botar lenha na fogueira de uma discussão; enganar alguém para que prejudique uma pessoa inocente; afirmar que o cônjuge é um traidor; entre outros.
Emblema Divino. Uma máscara divida ao meio, um lado triste e outro sorrindo.
Arma Preferida. Adaga.
Viajante
“Quando viaja, você deve se entregar à jornada, que inevitavelmente mudará quem você é. Quando viaja, você acaba voltando com algo novo… e deixando para trás parte do seu antigo eu. Sempre fomos um só e o mesmo. Separados apenas pela montanha e por um mar de estrelas.”
Viajar não é só andar quilômetros até outros lugares no reino material, é sentir emoções e ver coisas nunca antes vistas ou sentidas; É ler um livro com uma capa antiga e ver quão apaixonado o escritor estava sobre sua própria história; É empatizar com pessoas que você nunca se comunicou; É conhecer e entender novas culturas a partir da sua visão, fala e atos.
Alinhamento. Viajante possui o alinhamento Neutro.
Devotos. Qualquer um.
Crenças e Objetivos. Buscar sua própria identidade e ser fiel a ela quando encontrá-la. Auxiliar os outros quando estão em dúvida. Praticar a caridade e o altruísmo. Negar qualquer forma de controle. Ajudar os outros sem deixar de priorizar você mesmo.
Obrigações e Restrições. Você não pode se disfarçar ou fingir alguém que você não é. Mentir para você é uma prática difícil e indevida, você possui -5 em testes de Enganação e em Atuação, quando estiver com o objetivo de enganar alguém.
Emblema Divino. Um espelho.
Arma Preferida. Bastão.
Patronos Espirituais
Há diversas lendas e mitos sobre essas poderosas entidades. Uns dizem que elas estão vivas e formaram regiões inteiras e suas peculiaridades, como o inverno impiedoso de Freljord ou a própria criação das Primeiras Terras. Seja como for, eles aparecem diante aqueles dignos e determinados o suficiente, concedendo as suas bênçãos em seu espírito e corpo caso julguem necessário ou caso criem uma empatia com eles.
O Acaso
“O Espírito do Acaso dança nas entrelinhas do destino, desafiando as expectativas e revelando a imprevisibilidade do universo.”
Por aqueles que buscam a glória no campo de batalha, aqueles que buscam nos espíritos uma colheita abundante o Acaso cumprimenta a todos com um sorrisão. O Espírito do Acaso não tem favoritos, propósitos ou obrigações. Simplesmente se deleita com o caos, com o medo nos olhos dos homens ao lançar dos dados.
Alinhamento. O Acaso possui o alinhamento Mau.
Devotos. Qualquer um.
Crenças e Objetivos. Reverenciar o caos e a aleatoriedade. Seja sempre você mesmo. Nunca se rebaixar pelos outros. Repudiar qualquer tipo de rotina. Fazer tudo que tiver vontade.
Obrigações e Restrições. Devotos do Acaso não possuem nenhuma obrigação que os faça perder seus poderes, porém, sua reverência ao puro caos faz com que eles não possuam nenhuma credibilidade, possuindo uma penalidade de -5 em todos os testes de Carisma.
Emblema Divino. Uma moeda.
Arma Preferida. Todas.
O Avatar das Marés
“Nosso coração se enche de reverência quando Lao'lei desliza pelo oceano, suas asas radiantes ecoando o destino das marés. Em sua presença, sentimos o fluir da mudança, a sabedoria ancestral das águas profundas, e sabemos que somos parte de algo maior do que nós mesmos.”
Lao'lei, o Avatar das Marés, é uma figura lendária venerada pelos Marai, uma raça aquática em algumas narrativas fictícias. Ele é conhecido por sua ligação profunda com o oceano e seu poder de influenciar as marés. Acredita-se que cada movimento gracioso de suas asas exerça uma influência sutil sobre as correntes marítimas, afetando o fluxo e refluxo das águas.
Alinhamento. O Avatar das Marés possui o alinhamento Neutro.
Devotos. Qualquer um.
Crenças e Objetivos. Cultuar os mares e suas criaturas. Seguir o fluxo natural da vida. Não influenciar a decisão dos outros. Adaptar-se às grandes mudanças.
Obrigações e Restrições. Devotos do Avatar das Marés também são proibidos de fixar moradia longe do mar, não podendo permanecer longe do mesmo mais do que 3d10 + 10 dias.
Emblema Divino. Uma onda.
Arma Preferida. Bastão.
O Dragão
“O Dragão ajuda os dignos. Aos cansados, ele dá vigor. Aos enfermos, conforto. Aos perdidos, a luz. Aos abalados, o equilíbrio… já para os tiranos, o Dragão sopra fogo.” - Lee Sin, O Monge Cego
Entre os discípulos do Dragão, é ensinada a maneira em que o próprio criou e moldou a terra e os espíritos. O sopro do Dragão criou os ventos e as ondas que movimentam nosso mundo. O Dragão puxou o chão debaixo das ondas e nos deu as terras que hoje chamamos de lar. O Dragão nutriu as Primeiras Terras, concedendo calor e vida. O Dragão rugiu os primeiros sons e abençoou nossos jovens espíritos com o dom da magia. O Dragão atrai o sol que há no céu e revela o mundo que nos cerca.
Alinhamento. O Dragão possui o alinhamento Neutro.
Devotos. Monasta, Bruto, Combatente, Ninja, Pugilista; Ionia
Crenças e Objetivos. Pensar com clareza. Agir com compaixão. Mover-se com graça. Lutar com todo o seu poder. Escutar com atenção.
Obrigações e Restrições. Devotos do Dragão não podem iniciar conflitos desnecessariamente, devem ter compaixão com os dignos e oferecer auxílio aos que necessitam. Sempre que possível, você deve enfrentar toda e qualquer forma de tirania, como impostos abusivos, roubo de objetos pessoais, entre outros.
Emblema Divino. A escama de um dragão.
Arma Preferida. Nenhuma.
O Espírito de Ionia
“Pela reflexão, podemos focar a mente e encontrar caminhos para superar qualquer obstáculo.”
Nenhum mortal representa melhor as tradições espirituais de Ionia do que Karma. Ela é a incorporação de uma alma reencarnada inúmeras vezes, que leva todas as memórias acumuladas para cada nova vida e que foi agraciada com um poder que poucos compreendem. Nos períodos recentes de crise, ela fez tudo o que estava ao seu alcance pelo seu povo, mas sabe que a paz e a harmonia talvez só sejam possíveis a um custo considerável — tanto para ela quanto para sua amada terra.
Alinhamento. O Espírito de Ionia possui o alinhamento Bom.
Devotos. Monasta, Ninja; Ionia.
Crenças e Objetivos. Nunca tema a mudança. Quando sua esperança fraquejar, saiba que não está só. O passado está sempre ao nosso lado. Só quando a mente evolui, o corpo fica pleno.
Obrigações e Restrições. Você deve tentar o seu melhor para converter espíritos que se tornaram malignos de volta para o caminho da luz. Você não pode agir de maneira egoísta nem desviar ninguém de seu fluxo natural, não podendo matá-la sem motivo justo, desviá-la para que ela faça sua vontade, entre outras.
Emblema Divino. Os dragões gêmeos de Ionia.
Arma Preferida. Nenhuma
Os Gêmeos da Noite
“Quando o sol se põe, o manto negro cobre os céus e as estrelas passam a serem visíveis, os gêmeos mostram sua beleza. Afinal, não há nada mais belo do que o quadro pintado pela Escuridão… mas o que se mantém além disso é o Mistério.”
A Escuridão
Dizem que a escuridão do céu vem dos armamentos do irmão, que rasgam o tecido de azuis e brancos, criando uma tela obsidiana pintada com estrelas. Suas lendas são contadas em vários lugares, cada uma de uma forma, mas todas são unânimes quando se trata de seu empenho em tratar a noite como uma verdadeira obra prima.
Alinhamento. A Escuridão possui o alinhamento Bom.
Devotos. Atirador, Caçador, Combatente, Trovador; Ionia, Piltover, Shurima, Targon.
Crenças e Objetivos. Admirar a beleza mesmo nas coisas mais improváveis. Contemplar a arte e a noite. Auxiliar os bondosos. Direcionar os perdidos. Ser a luz em meio às trevas. Agir com calma e paciência.
Obrigações e Restrições. Uma vez por mês, você deve criar uma obra de arte e entregá-la para ser exposta sem quaisquer custos, seja através de um quadro, escultura ou uma canção em uma taverna. Quando tiver a oportunidade, você deve auxiliar aqueles que possuem menos que você.
Emblema Divino. Uma lótus espiritual.
Arma Preferida. Todas.
O Mistério
O que saber sobre aquela que nada expõe? Pouco se fala sobre a irmã dos gêmeos, que permanece desconhecida por muitos, mesmo os que seguem ao irmão. Talvez haja um motivo para sua quietude, algo que somente ela e seu irmão saberiam…
Alinhamento. O Mistério possui o alinhamento Bom.
Devotos. Qualquer um.
Crenças e Objetivos. Nunca deixar seus objetivos à vista. Ser fiel a si e seus objetivos. Não causar o mal por puro capricho. Ajudar sem deixar rastros.
Obrigações e Restrições. Devotos do Mistério jamais devem estar em evidência, se escondendo em meio à sociedade sem chamar mais atenção do que o necessário, nunca gritando em uma praça pública ou se destacando em uma área. Ao ajudar alguém, você fará o máximo para que a ajuda seja anônima, ou que pelo menos não pareça ter vindo de você. Você pode ter um confidente, aquele que sempre saberá suas verdadeiras intenções e feitos.
Emblema Divino. Um manto.
Arma Preferida. Nenhuma.
A Guardiã dos Ventos
"Não tema os ventos da mudança — eles sempre o protegerão."
Na forma de um antigo e misterioso espírito do vento, Janna veio para proteger os desfavorecidos de Zaun. Embora sua presença seja mais frequentemente sentida como uma leve brisa ou uma forte tempestade, ela também pode se manifestar de forma corpórea como uma figura etérea para acalmar as almas dos oprimidos. Ao longo das eras, Janna testemunhou a ascensão e queda de civilizações e, em meio a isso tudo, ela segue sendo um símbolo de esperança para aqueles que precisam.
Alinhamento. A Guardiã dos Ventos possui o alinhamento Bom.
Devotos. Cruzado, Espreitador, Trovador, Xamã; Águas de Sentina, Piltover, Zaun.
Crenças e Objetivos. Abraçar as mudanças. Instruir os mais desfavorecidos. Ajudar os necessitados. Lutar contra as injustiças.
Obrigações e Restrições. Um devoto da Guardiã dos Ventos jamais pode causar a morte de uma criatura inteligente sem lhe dar uma oportunidade de se redimir. Você também deve fazer tudo que estiver ao seu alcance para impedir que uma injustiça ocorra.
Emblema Divino. Um pássaro azulado.
Arma Preferida. Bastão.
A Guia
“Existe um espírito que atua como uma espécie de guia aos mortos. Sem ela, vários teriam perecido pelas mãos do Colecionador…”
O famoso Espírito da Salvação e a raposa cuja presença atrai todas as almas mortais que chegam ao reino espiritual. Este espírito extravagante e caprichoso, para quem o destino dos vivos é uma brincadeira de pega-pega, oferece às almas a chance de encontrar o descanso eterno… mas não intervém caso elas se desviem do caminho.
Alinhamento. A Guia possui o alinhamento Neutro.
Devotos. Cruzado, Mago, Monasta, Trovador, Xamã; Bandópolis, Buhru, Freljord, Ionia, Shurima.
Crenças e Objetivos. Não julgar. Aceitar quem as pessoas são. Não forçar ninguém a fazer aquilo que elas não queiram.
Obrigações e Restrições. Devotos da Guia nunca devem influenciar as decisões de outra criatura, sendo impedidos de realizar qualquer teste de Enganação ou Persuasão.
Emblema Divino. Uma raposa de 9 caudas.
Arma Preferida. Nenhuma.
Os Irmãos
“Há muito tempo, dois irmãos se confrontaram em uma guerra impiedosa espalhada por toda Ionia. Ambos estavam fadados a um duelo final… que se mostraria uma lição sobre orgulho e arrogância.”
O Herói
O Herói, o mais novo dos Irmãos, era um comandante conhecido por sua conduta inusitada - até ser acusado de crimes contra seu país e se ver forçado a lutar para se defender.
Alinhamento. O Herói possui o alinhamento Bom.
Devotos. Caçador, Combatente, Monasta, Trovador; Ionia.
Crenças e Objetivos. Lutar pelas causas perdidas. Sempre se levantar contra o mal. Nunca aceitar que o mal prevaleça. Lutar contra as injustiças. Se manter sempre de pé no campo de batalha.
Obrigações e Restrições. Mesmo que isso custe sua vida, um Devoto do Flautista deve ajudar os indefesos, os protegendo de qualquer perigo até que seja seguro novamente. Ao identificar uma injustiça, você deve fazer tudo ao seu alcance para remediá-la.
Emblema Divino. Uma espada.
Arma Preferida. Espada Longa.
A Reflexão
A Reflexão, o mais velho deles, era um comandante conhecido por seu implacável senso de honra e dever. Ele lutou para defender o país contra quem ousasse desrespeitar seus costumes e rituais… até ser forçado a confrontar seu próprio irmão, que havia sido acusado de diversos crimes.
Alinhamento. A Reflexão possui o alinhamento Neutro.
Devotos. Caçador, Combatente, Monasta, Trovador; Ionia.
Crenças e Objetivos. Ser implacável com quem atacar o que você tenta proteger. Ser honrado. Lutar sempre até o fim. Seguir sempre com seu dever, mesmo que contra sua vontade.
Obrigações e Restrições. Devotos da Reflexão nunca deixam um insulto à sua honra, costumes ou dever passar impune, fazendo tudo que estiver em seu alcance para que o infrator pague por seus crimes de acordo com sua gravidade.
Emblema Divino. Uma semente de bordo.
Arma Preferida. Espada Longa.
Os Mascarados
“Agora que meu tempo neste lugar chega ao fim, ando pensando não em minha primeira morte, mas na segunda. Quem será a última alma a lembrar-se do meu nome? E, quando ela também se for… o que será de mim?”
Em Runeterra, cada cultura possui uma diferente encarnação da morte, cada uma com suas peculiaridades e personalidade, porém todas com o mesmo objetivo, levar a alma dos mortos para um reino além deste. As encarnações da morte mais conhecidas são os Kindred, as essências gêmeas da morte. O arco da Ovelha propicia uma rápida transição do mundo mortal para aqueles que aceitam seu destino. O Lobo caça aqueles que fogem de seu fim, entregando-lhes a violência derradeira de suas presas esmagadoras.
Alinhamento. Os Mascarados possuem o alinhamento Neutro.
Devotos. Qualquer um.
Crenças e Objetivos. Aceitar a morte. Aceitar que tudo tem um fim. Abominar os que burlam a morte.
Obrigações e Restrições. Devotos dos Mascarados devem sempre garantir que o que está morto permaneça assim, enfrentando qualquer afronta à isso até que ela retorne para o mundo dos mortos.
Emblema Divino. Uma máscara, variando em formato para cada região.
Arma Preferida. Todas.
A Mulher Barbada
“A Mãe Serpente. A Grande Cráquem. A Mulher Barbada. Nagacáburos não se importa com nomes, e menos ainda com os mortos inquietos.” - Illaoi, a Portadora da Verdade
Há um conto Buhru que diz que a terra era uma só, e que Nagacáburos a dividiu em ilhas para dificultar a vida dos navegadores. É só um conto, é claro. Nagacáburos não dividiu a terra. Contudo, ninguém se pergunta se ela poderia fazer isso se quisesse…
Alinhamento. A Mulher Barbada possui o alinhamento Neutro.
Devotos. Qualquer um.
Crenças e Objetivos. Garantir o fluxo natural da vida. Abominar qualquer tipo de imitação de vida ou afronta à ela. Lutar contra os que interrompem o ciclo da vida. Aceitar sua própria morte. Jamais praticar magia dos mortos.
Obrigações e Restrições. É imprescindível que tudo siga seu fluxo natural, evitando qualquer estagnação. Devotos da Mulher Barbada devem garantir que uma criatura não pare o fluxo de sua vida, seja em suas ações ou em sua existência, aconselhando os que estão em dúvida ou exterminando os que insistem em permanecer. Você também é proibido de utilizar qualquer magia ou efeito que traga alguém de volta à vida (exceto revivificar).
Emblema Divino. Um tentáculo.
Arma Preferida. Ídolo do Deus Ancião.
O Pai do Verde
“Existe um antigo conto de kumungu que fala sobre uma entidade que cuida das florestas. Ela protege todo tipo de vida que nela habita, escondendo suas criaturas daqueles que tentam lhes fazer mal. Quando um grande matagal surgir diante de você, anime-se, o Pai do Verde pode estar próximo."
Ivern, conhecido por muitos como Espinhoso ou Velho Lenhador, é um ser muito peculiar. Metade homem e metade árvore, caminha pelas florestas de Runeterra, cultivando vida por onde passa. Ele conhece todos os segredos do mundo natural e é um grande amigo de toda e qualquer coisa que cresça, voe ou caminhe. Ivern enriquece o solo das florestas, compartilha estranhos conhecimentos com qualquer mortal que encontra e, às vezes, gosta de fofocar com as borboletas.
Alinhamento. O Pai do Verde possui o alinhamento Bom.
Devotos. Arcanista, Trovador, Xamã; Bandópolis, Ionia, Ixtal, Kumungu
Crenças e Objetivos. Reverenciar a vida e a natureza. Proteger fauna e flora. Apreciar o contato direto com a natureza e suas criaturas. Compreender o ciclo da vida.
Obrigações e Restrições. Devotos do Pai do Verde são proibidos de matar qualquer criatura que não seja com o propósito de se alimentar ou se defender. Sempre que possível você deve impedir qualquer forma de destruição da natureza que não seja para sobrevivência.
Emblema Divino. Uma folha.
Arma Preferida. Nenhuma.
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