Erínia

De Instituto da Guerra
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Erínia
Ínfero (azakana) Médio, ordeiro mau
Classe de Armadura: 18 (armadura de placas)
Pontos de Vida: 464 (58d8 + 232)
Movimento: 30 pés, voo 60 pés
FOR
18 (+4)
DES
16 (+3)
CON
18 (+4)
INT
14 (+2)
SAB
14 (+2)
CAR
18 (+4)
Salvaguardas: Destreza +7, Constituição +8, Sabedoria +6, Carisma +8
Resistência a Dano: Gélido, danos físicos simples de ataques que não sejam de prata
Imunidade a Dano: Ígneo, venenoso
Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado
Sentidos: Percepção passiva 11, visão no escuro 120 pés
Região: Reino Espiritual
Idiomas: Demoníaco, telepatia 120 pés
Nível de Desafio: 12 (8.400 XP)
Resistência à Magia. O diabrete tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. A erínia faz três ataques.
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano lacerante, ou 9 (1d10 + 4) de dano lacerante se usada com as duas mãos, mais 13 (3d8) de dano venenoso.
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +7 para atingir, alcance 150/600 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano incisivo mais 13 (3d8) de dano venenoso, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou ficará Intoxicado. O veneno dura até ser removido por uma magia restauração menor ou similar.
Invisibilidade. O diabrete fica magicamente invisível até atacar ou até que a concentração dele acabe (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o diabrete esteja usando ou carregando fica Invisível com ele.
Reações
Aparar. A erínia adiciona 4 para a CA contra um ataque corpo a corpo que a atingiria. Para tanto, a erínia deve ver o atacante e estar segurando uma arma corpo a corpo.
Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.