Monasta

De Instituto da Guerra
Revisão de 12h52min de 27 de outubro de 2022 por Luke Nitole (discussão | contribs) (Created page with "{| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto;width:75%" |- style="font-weight:bold; text-align:left;" ! colspan="7" style="text-align:left;"| O Bodisatva |- style="font-weight:bold;" | Nível | style="text-align:left;" | Características | Dado Marcial | Deslocamento sem Armadura | Pontos de Ki | Sutras | Vel |- style="background-color:#396bce;color:#dddddd;" | 1º | style="text-align:left;" | Ki, Sutra | d6 | - | 2 | 1 | 1 |- | 2º | style="text-align:left;...")
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O Bodisatva
Nível Características Dado Marcial Deslocamento sem Armadura Pontos de Ki Sutras Vel
Ki, Sutra d6 - 2 1 1
Doutrina, Movimento sem Armadura d6 +10 pés 3 2 1
Característica de Doutrina d6 +10 pés 4 2 2
Aprimoramento, Queda Lenta d6 +10 pés 5 2 2
Ataque Extra d6 +10 pés 7 4 3
Golpes de Ki, Característica de Doutrina d6 +15 pés 8 4 3
Evasão d8 +15 pés 9 4 4
Aprimoramento d8 +15 pés 10 4 4
Melhoria de Movimento sem Armadura d8 +15 pés 11 4 5
10º Pureza Corporal d8 +20 pés 12 6 5
11º Característica de Doutrina d10 +20 pés 13 6 6
12º Aprimoramento d10 +20 pés 14 6 6
13º - d10 +20 pés 15 6 7
14º - d10 +25 pés 17 6 7
15º Característica de Doutrina d10 +25 pés 18 8 8
16º Aprimoramento d12 +25 pés 19 8 8
17º Característica de Doutrina d12 +25 pés 21 8 9
18º - d12 +30 pés 22 8 9
19º Aprimoramento d12 +30 pés 24 8 10
20º Característica de Doutrina d12 +30 pés 25 10 10

Características de Classe

Como um Bodisatva, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de bodisatva

Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Bodisatva após o 1º

Proficiências

Armaduras: Nenhuma

Armas: Armas simples, espadas curtas, armas de ninja

Ofício: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical

Salvaguarda: Força, Sabedoria

Perícias: Escolha três entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intimidação, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Prestidigitação, Religião e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu passado:

  • (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma arma de ninja ou (b) uma arma Bodisatva
  • (a) conjunto de explorador de masmorras ou (b) conjunto de aventureiro ou (c) conjunto de sacerdote
  • 10 dardos

Ki

A partir do 1º nível, seu treinamento permite que você controle a energia mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de Ki. Seu nível de bodisatva determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Ki da tabela O Bodisatva.

Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de Ki. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.

Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma salvaguarda para resistir ao efeito da característica. A CD da salvaguarda é calculada a seguir:

CD de resistência de Ki = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Além disso, o contato do Bodisatva com o Ki acaba por despertar capacidades ocultas do corpo que podem ser estudadas e intensificadas, entre elas:


Defesa Sem Armadura

A Pujança de Ki é o aprimoramento de seu próprio corpo, que, através do Ki, deve ser aprimorado equilibrando mente, corpo e espírito, ao criar um personagem, escolha entre um dos redutos abaixo:

  • Reduto do Vento. Sua agilidade não é apenas reflexo, mas também o resultado de treino em antecipar movimentos, por esse motivo, a partir do 1º nível, quando não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
  • Reduto do Ferro. O enrijecimento de seus músculos é feito não apenas por proeza física, mas também como um derivado do treinamento como Ki, a partir do 1º nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Força + seu modificador de Sabedoria.

Refinamento de Ki

No 1º nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas Bodisatvas, que são espadas curtas, quaisquer armas simples corpo a corpo ou armas de Ninja que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada, ou armas da sua Doutrina.

Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma Bodisatva e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:

  • Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas Bodisatvas.
  • Você pode rolar um d6 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas Bodisatvas. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de Bodisatva, como mostrado na coluna Marcial na tabela O Bodisatva.
  • Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma Bodisatva no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bastão, você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.

Determinadas Doutrinas usam formas especializadas de armas Bodisatva. Por exemplo, você pode usar uma clava feita por dois pedaços de madeira conectados por uma pequena corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice com uma estranha lâmina fina (chamada de kama). Qualquer que seja o nome que você use para uma arma de Bodisatva, você pode usar as estatísticas de jogo mostradas para as armas.

Sutra

A diferença dos Sutras para as outras características de classe é que os Sutras podem ter um componente indutivo, um aspecto que pode ser utilizado através do consumo de Ki.

Além dos Sutras descritos aqui que são conquistados a cada nível, existem outros Sutras perdidos em manuscritos antigos que podem ser aprendidos, esses Sutras são apenas indutivos.

As colunas "Sutras" e "Vel" se referem à capacidades adicionais que podem ser aprendidas durante a campanha.

Sutras de Classe

Os Bodisatvas possuem todos os Sutras de classe de acordo com seu nível de Bodisatva. Os Sutras adicionais e Vel podem ser encontrados na lista de Sutras no Capítulo 5: Personalização - Sutras. Os Sutras de classe não contam para o limite de Sutras adicionais.

Movimento Suave. Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.

Leveza Essencial. Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

Golpe Quintessencial. Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.

Rajada De Ki. Você pode canalizar o seu Ki como uma magia de ataque a distância no lugar de um ataque desarmado com o gasto de 1 ponto de Ki. Esse ataque tem um alcance de 30/ 60 pés. Você é proficiente com o mesmo e pode adicionar seu modificador de Sabedoria no ataque e dano causando 1 dado de dano abaixo do seu dano Marcial como dano energético. Esse dado muda conforme você ganha níveis de Bodisatva seguindo a escala Marcial da tabela O Bodisatva. Ao atacar com a Rajada de Ki, você pode fazer um ataque desarmado adicional como ação bônus.

Redirecionar Projéteis. Você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de Bodisatva. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurado em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de Bodisatva para o ataque. A distância do ataque do Bodisatva é de 20/ 60 pés.

Furto De Ki. Quando você faz um ataque contra uma criatura que não seja morto-vivo ou um construto, você pode usar uma ação bônus para que ele faça uma salvaguarda de Constituição com CD igual ao CD de Bodisatva. Caso o alvo falhe, você adiciona um ponto de Ki. Seu Ki não pode exceder o seu máximo usando essa habilidade.

Reverberar Ki. Você pode interferir no fluxo de Ki do corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo a corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de Ki para tentar um ataque que causa atordoamento. O alvo deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

Vibração de Ki. Você ganha a habilidade de enviar vibrações letais no corpo de alguém. Ao acertar uma criatura com ataque desarmado, você pode gastar um número qualquer de Ki (X) para dar início nessas vibrações. As vibrações são inofensivas a menos que você use sua ação para finalizá-las. Para tal, você e o alvo tem de estar no mesmo plano de existência. Quando você faz isso, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra a sua CD de resistência de Ki. Caso falhe, recebe (1*X) dados de dano marcial em dano necrótico, ou metade desse dano em caso de sucesso. Você pode escolher concluir essas vibrações de forma inofensiva.

Santuário Mental. Com o gasto de 1 ponto de Ki, você pode utilizar a característica Mente Tranquila em outra criatura a até 5 pés de você utilizando uma ação.

Infusão de Ki. Escolha uma arma de combate ou ataque desarmado como assinatura. Ao atacar com essa arma, você pode gastar 1 ponto de Ki e adicionar ao dano um dado abaixo do seu dado marcial, caso você acerte o ataque, esse ponto é restaurado.

Têmpera De Ki. Seus ataques com armas Bodisatvas, ataques desarmados e Rajada de Ki, passam a ter uma margem de crítico de 19-20. Ao acertar um ataque crítico você pode gastar 2 pontos de Ki para causar 3 vezes o dano ao invés de 2 vezes.

Aceleração Espiritual. Você pode gastar 2 pontos de Ki parar lançar sobre si o efeito da magia velocidade sem gastar pontos de mana e ignorando quaisquer componentes.

Pureza Do Santuário. Com o gasto de 1 de Ki você pode usar restauração menor em um alvo.

Profusão De Ki. Você pode escolher outra arma ou ataque para se beneficiar da Infusão de Ki e ao usar essa habilidade, caso você acerte o ataque, recupera 2 pontos de Ki ao invés de apenas 1.

Passo Do Ki. Você ganha a habilidade de realocar o seu ser instantaneamente, com uma ação bônus, você pode gastar 4 pontos de Ki para se teletransportar a até 60 pés para um espaço desocupado que você possa ver. Você, então, terá vantagem no primeiro ataque corpo a corpo que você fizer antes do final do seu turno.

Redirecionar Ki. Você aprende a tirar vantagem das falhas de seus inimigos. Quando um ataque corpo a corpo errar você, você pode usar sua reação para gastar 2 pontos de Ki e fazer dois ataques desarmados em seu atacante.

Linguagem Quintessencial. Você aprende a tocar o Ki de outras mentes fazendo com que você compreenda todos os idiomas falados. Além do mais, qualquer criatura que possa entender um idioma poderá entender o que você fala. Com o gasto de 1 Ki você pode fazer uma criatura receber os mesmos benefícios por um número de horas igual ao seu modificador de Sabedoria.

Reduto Adamantino. Sua maestria do Ki concede a você proficiência em todas as salvaguardas. Além disso, toda vez que você realizar uma salvaguarda e falhar, você pode gastar 1 ponto de Ki para refazer a salvaguarda.

Pulsação de Ki. Sua habilidade em manipular o Ki se estende aos outros, quando você acerta um ataque crítico com uma arma Bodisatva, um ataque desarmado ou uma Rajada de Ki, você pode declará-lo como um ataque atordoante sem consumo de Ki. Você pode gastar 1 ponto de Ki para forçar a salvaguarda de Constituição ser feita com desvantagem.

Dádiva de Ki. Você se torna um mestre do fluxo de Ki. Ao errar um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de Ki para atacar novamente o mesmo alvo. Cada ataque pode ter sua jogada repetida com essa habilidade apenas 1 vez.

Florescer do Furto de Ki. Ao usar o Furto de Ki para roubar Ki, você pode recuperar 2d8 pontos de vida e reverter efeitos de envelhecimento em um número de anos igual até o seu nível de Bodisatva. Esse Sutra pode ser usado um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Forma de Ki. Você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de Ki e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, você também adquire resistência a todos os danos, exceto dano energético. Além disso, você pode gastar 8 pontos de Ki para conjurar a magia projeção astral, sem precisar de componentes materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura com você.

Auto Aperfeiçoamento. Quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto de Ki restante, você recupera 4 pontos de Ki.

Doutrina

Ao alcançar o 2º nível nessa classe, você deve escolher uma Doutrina: Doutrina da Arte Wuju, Doutrina da Dança das Lâminas, Doutrina do Mosteiro de Shojin, Doutrina da Técnica Hakensai, todas detalhadas no final da descrição dessa classe. Sua doutrina concede a você características no 2º nível e novamente no 3º, 6º, 11º, 15º, 17º e 20º nível.

Movimento sem Armadura

A partir do 2º nível, seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O Bodisatva.

No 9º nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento. Caso você termine seu movimento em cima de uma superfície líquida ou vertical, você afundará ou cairá normalmente.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Queda Lenta

Começando no 4º nível, você pode usar sua reação, quando você cair, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de Bodisatva.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Golpes de Ki

A partir do 6º nível, seus golpes desarmados e ataques com armas Bodisatvas contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não mágicos.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão das nuvens ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Mente Tranquila

A partir do 7º nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.

Pureza Corporal

No 10º nível, sua maestria do Ki flui através de você, tornando-o imune a doenças e venenos. Também a partir desse nível, você ignora quaiquer componentes materiais de um Sutra, desde que que não sejam consumidos pelo mesmo.

Doutrinas

Doutrina da Arte do Wuju

Sempre que uma magia exigir alguma salvaguarda, a CD é baseada na CD de Bodisativa.

Meditação Wuju

No 2º nível, você pode utilizar sua ação e 1 ponto de Ki para entrar nesse estado meditativo até o início de seu próximo turno, você pode gastar 1 ponto de Ki adicional para aumentar a duração dessa meditação em 1 turno. Enquanto estiver meditando você recebe resistência a danos físicos simples e no início de seu próximo turno você recupera uma quantidade de pontos de vida igual aos dados na coluna Marcial na tabela O Bodisatva.

Fora de combate, você pode entrar nesse estado meditativo pelo próximo minuto utilizando 1 ponto de Ki, ao fazer isso você se torna mais sensível aos espíritos e às energias espirituais do local, podendo ter uma noção básica do seu arredor no mundo espiritual. Além disso, caso um espírito esteja no local e queira se comunicar com você, ele pode lhe conceder informações do passado ou do presente sobre aquela região.

Ataque Espiritual

A partir do 3º nível, você pode utilizar uma ação livre e 2 pontos de Ki, o dano de seus ataques feitos com uma arma Bodisatva, até o início de seu próximo turno, aumenta em 1 dado da coluna Marcial na tabela o Bodisatva. Você pode gastar pontos de Ki para adicionar efeitos à sua arma Bodisatva pela duração dessa habilidade:

  • 1 ponto de Ki. O dano causado pela sua arma passa a ser considerado mágico pela duração dessa habilidade.
  • 1 ponto de Ki. O alcance de seus ataques aumenta em 5 pés
  • 1 ponto de Ki. O dano de seus ataques aumenta em 1 dado
  • 1 ponto de Ki. O dano adicional de seus ataques concedido por essa habilidade se torna energético.
  • 4 pontos de Ki. A duração dessa habilidade aumenta para 1 minuto.

Adicionalmente, você pode conjurar as seguintes magias auxílio, devastação mental, devastação ígnea, devastação trovejante, detectar o bem e o mal, sem a necessidade de componentes materiais utilizando uma ação e 2 pontos de Ki.

Ataque Extra

No 6º nível, você pode atacar mais uma vez, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Imparável

No 11º nível, ao utilizar uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você dobra seu deslocamento, além disso, quando for alvo de uma habilidade, magia ou runa que impediria você de se mover, você pode utilizar sua reação e 3 pontos de Ki para ignorar esse feito. Essa habilidade dura por até 1 minuto ou até que você a encerre prematuramente.

Adicionalmente, você pode conjurar as seguintes magias marca da punição e devastação luminar, sem a necessidade de componentes materiais utilizando uma ação e 4 pontos de Ki.

Ataque Alfa

No nível 15, utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode atacar um inimigo que esteja a até 10 pés de você, para cada 2 pontos de Ki você pode atacar um alvo adicional que esteja a até 10 pés do seu alvo primário, todos os inimigos afetados por essa habilidade devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki. Em uma falha eles recebem o dano da coluna Marcial da tabela O Bodisatva vezes seu bônus de proficiência + metade do dano de sua arma como dano energético, em um sucesso criaturas atingidas recebem apenas metade desse dano. Ao término desse ataque, você retorna para um espaço livre adjacente ao seu alvo primário. Adicionalmente, você passa a poder gastar 4 pontos de Ki para fazer um ataque adicional em sua ação de ataque.

Você pode conjurar uma das seguintes magias banimento, devastação planar, devastação psíquica, sem a necessidade de componentes materiais utilizando uma ação e 7 pontos de Ki.

Visão Espiritual

A partir do 17º nível, você tem a capacidade de enxergar o espírito de todos os seres, vivos ou não, você enxerga normalmente o invisível e não pode ser enganado por ilusões relacionadas à visão. Além disso, você é capaz de ver seus pontos fracos em seus corpos espirituais e com isso, consegue atingi-los. Utilizando uma ação bônus e 5 pontos de Ki, você possui vantagem em seus ataques pelo próximo minuto e o dano causado por sua arma Bodisatva recebe o dano da coluna Marcial da tabela O Bodisatva, multiplicado por metade de seu nível de Bodisatva, como dano energético.

Transcendência

Ao atingir o 20º nível, ao utilizar suas habilidades de Wuju, você gasta 1 ponto de Ki a menos (o gasto não pode se tornar 0 dessa forma, sendo mantido mínimo de 1 ponto de Ki). Adicionalmente, você pode conjurar as seguintes magias sem a necessidade de componentes materiais, utilizando uma ação e o nível delas em pontos de Ki: alterar forma, contato extraplanar, forma etérea, restauração maior (em si mesmo), onda devastadora e visão da verdade.

Doutrina da Dança das Lâminas

Lâminas Navori

No momento em que você escolhe essa doutrina você possui proficiência com Lâminas Navori. Lâminas Navori possuem propriedades únicas e são controladas pelo uso de Ki. Inicialmente você pode controlar apenas 1 lâmina, passando a controlar lâminas adicionais nos níveis 6, 11 e 17. Ao serem utilizadas por Ki, você ignora as características dessa arma na tabela de Armas Exóticas no Capítulo 6: Equipamento e elas ganham a propriedade Extensão.

Cada Lâmina Navori flutua pelo seu controle de Ki, para cada lâmina adicional em ação (seja ela em postura de defesa ou ataque), sua reserva de Ki é reduzida em 1 ponto que pode ser restaurado quebrando o controle da lâmina. Para utilizar qualquer lâmina além da primeira, você precisa ter necessariamente 1 ponto de Ki disponível para cada lâmina adicional. Caso você queira utilizar o ponto de Ki alocado em uma lâmina, você pode optar por derrubá-la ou reembainhá-la.

Lâminas que estejam em ação flutuam a até 5 pés ao redor de você conforme elas ficam ligadas ao seu espírito, fazendo com que você não tenha a necessidade de carregá-las. Caso você fique inconsciente, atordoado ou paralisado, suas lâminas caem no chão.

As lâminas podem ser usadas tanto em postura de ataque, quanto em postura de defesa. A cada duas lâminas em postura de ataque, você recebe +1 em suas Rolagens de acerto, já a cada duas lâminas em postura de defesa, você recebe +1 de CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.

Rolagens de Acerto feitas pelas Lâminas Navori através da Doutrina da Dança das Lâminas utilizam seu modificador de Sabedoria ou de Destreza como modificador de acerto da arma (o que for mais alto), ataques feitos com mais de uma lâmina causam 1 ponto de dano adicional por lâmina. Ao declarar que uma ou mais lâminas estão em postura de ataque ou defesa, elas só podem mudar de postura no início de seus turnos

Por exemplo, no nível 17, você pode utilizar 4 lâminas para atacar, ganhando +2 nas rolagens de acerto e +3 de dano adicional nos ataques e 2 para se defender, ganhando +1 na sua CA. Caso você queira mudar isso, você deve declarar essa ação no início do seu turno.

Surto da Lâmina

No nível 3, ao custo de 2 pontos de Ki, você pode com uma ação ou ação bônus avançar em um inimigo a até 20 pés de você. Ao avançar assim e atacar o inimigo, caso o mesmo morra nesse ataque, você recupera os pontos de Ki gastos.

Dança Desafiadora

No 6º nível, você possui uma afinidade maior com as Lâminas Navori, aumentando seu controle para até 2 Lâminas por vez. Adicionalmente você pode direcionar seu Ki para ampliar seu poder defensivo, utilizando sua reação e 2 de Ki, você faz com que suas Lâminas circundem você em alta velocidade o defendendo da maior parte dos ataques.

Até o começo do seu próximo turno você não pode se mover e possui resistência a danos não mágicos e, metade de todo o dano recebido (arredondado para baixo) durante esse tempo, é devolvido em 1 ataque extra feito ao iniciar o seu próximo turno (antes de qualquer ação ou movimentação) em uma linha de até 10 pés partindo de você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de resistência de Ki, recebendo todo o dano em uma falha e apenas metade em um sucesso.

Dueto Impecável

A partir do nível 11, você passa a ser considerado um mestre da Dança das Lâminas, passando a poder controlar até 4 Lâminas por vez.

Além disso, você pode utilizar de sua ação e 2 pontos de Ki para lançar 2 lâminas em locais vazios a até 15 pés de você as imbuindo de energia espiritual. Essas lâminas não podem ocupar o mesmo espaço e podem ser lançadas separadamente a qualquer momento até o final de seu turno sem que seja necessário o gasto de outra ação, as lâminas ficam no espaço definido até o fim de seu próximo turno. Enquanto estiverem posicionadas dessa maneira, elas não podem ser utilizadas para atacar ou para defender e, ao final da duração, elas retornam para você.

Você pode, com uma ação bônus, ativar o seu Ki presente nas armas para criar uma linha de energia entre as duas lâminas posicionadas, ao fazer isso, inimigos dentro dessa linha devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha a criatura recebe 3d10 de dano psíquico e a criatura fica atordoada. Em um sucesso, o inimigo recebe apenas metade do dano. Ao ativar o seu ki nessas lâminas, elas retornam para você.

Lâmina da Vanguarda

No nível 15, você pode gastar sua ação e 2 pontos de Ki para criar um cone invertido de 15 pés feito de Lâminas Espirituais, essas lâminas são criadas através de seu controle da energia espiritual e não contam como Lâminas Navori. Criaturas na área no momento que essa habilidade foi lançada devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha recebem 8d6 de dano cortante, em um sucesso recebem metade do dano. O cone de Lâminas fica na área até o final de seu próximo turno (dissipando-se nesse momento), caso inimigos atravessem essa área, recebem uma redução de movimento de 10 pés e 2d6 de dano cortante. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Caso queira utilizar essa habilidade novamente no mesmo combate, você deve gastar 9 de Ki ao invés de 2.

Grão-Mestre das Lâminas

No nível 17, você dominou a arte das Lâminas Navori, podendo controlar até 6 lâminas por vez. Além disso você possui um ataque extra.

Graça Navori

Ao atingir o 20º nível, ao empregar ao menos 4 lâminas em postura de ataque, sua margem de crítico diminui em 2 e seu multiplicador de dano crítico sobe em 2. Ao empregar ao menos 4 lâminas em postura de defesa, ataques físicos feitos contra você são feitos com desvantagem. Adicionalmente agora você pode carregar a até 8 lâminas ao invés de 6.

Doutrina do Mosteiro de Shojin

Proficiência Adicional

Ao escolher essa Doutrina, você aprende o idioma Dracônico, e, adicionalmente, aumenta sua CA em +1.

Agitação

No nível 3, gastando 1 ponto de Ki, você pode energizar seu próximo ataque desarmado para causar 2d4 de dano energético adicional.

Proteger

No nível 6, gastando 2 pontos de Ki você pode usar sua movimentação para se lançar na frente de um aliado a até 10 pés de você, criando um escudo de energia que aumenta a sua CA e a do seu aliado em +2 até o fim de seu próximo turno.

Vontade de Ferro

No nível 11, gastando 2 pontos de Ki e sua ação você recebe resistência a danos contundentes, cortantes e perfurantes não mágicos por 1 minuto.

Tempestade Mutiladora

No nível 15, gastando 1 ponto de Ki você usa sua ação para lançar energia em todas as criaturas que estejam a até 15 pés de você, revelando todas as criaturas invisíveis e, com uma ação bônus, você pode causar 8d6 de dano energético em um número de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria. Criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, em um sucesso levam apenas metade do dano.

Vontade do Dragão

No nível 17, com sua ação você executa um poderoso chute giratório arremessando seu alvo para trás. Seu alvo deve realizar uma salvaguarda de força CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha o alvo é jogado a até 20 pés para trás e recebe 10d8 de dano contundente, em um sucesso o alvo recebe metade do dano, caso possua alguma criatura na linha, ela deverá realizar uma salvaguarda de Força CD 18 ou então será lançada a 10 pés do chão e recebendo 5d8 de dano contundente.

Ira do Dragão

Ao atingir o 20º nível, a energia do dragão reverbera através de você e percorrem suas veias. Utilizando uma ação livre e 3 pontos de Ki, todos os seus ataques desarmados pelo próximo minuto passam a causar metade de seu nível de Bodisatva como dano vibracional. Adicionalmente todos seus ataques desarmados passam a causar dano esmagador ao invés de contundente.

Doutrina da Técnica Hakensai

Caminho Elemental

Quando você escolhe essa Doutrina, você passa a treinar para masterizar o uso de um elemento. Escolha entre os elementos da tabela abaixo:

Ao iniciar seu treinamento, você deve escolher um elemento e esse elemento não poderá mais ser alterado. Cada um desses elementos corresponde a uma escola/ mestre diferente e confere um conjunto de habilidades dentro dessa doutrina. Adicionalmente, ao utilizar Sutras elementais com o elemento escolhido, você pode ignorar o componente material.

Caminho Elemental
d6 Elemento
1 Água
2 Terra
3 Fogo
4 Ar
5 Gelo
6 Raio

Estilo do Zelote. Escolhendo o elemento Água. você pode utilizar sua ação para curar você ou um aliado que esteja a até 15 pés de você, para cada ponto de Ki gasto, você pode curar 1d6. Além disso, caso a cura recupere a vida máxima de uma criatura, a cura excedente é transformada em pontos de vida temporários, formando uma barreira de água ao redor da criatura.

Estilo do Sentinela. Escolhendo o elemento Terra, você aprende a criar uma camada fina, porém resistente, de rochas em volta da sua pele, lhe concedendo +1 de CA caso não esteja utilizando armadura.

Estilo do Doutrinador. Escolhendo o elemento Fogo, você pode, como uma ação bônus, utilizar 1 ponto de Ki para criar ou cessar chamas, podendo criar fogueiras ou apagá-las. Alternativamente para cada ponto de ki gasto, você pode causar 1d6 de dano ígneo a um inimigo a até 15 pés de você ou diminuir em 1d6 o dano de uma magia que cause dano ígneo.

Estilo do Errante. Escolhendo o elemento Ar, sempre que atingir 60 pés de movimentação, o vento ao seu redor forma um escudo que garante +1 na sua CA. O escudo é ativado quando recebe dano físico ou elemental de um inimigo, reduzindo seu bônus de proficiência do dano causado até o início de seu próximo turno, depois de ativado o escudo perde a bonificação na sua CA e precisa ser recarregado. Esse efeito não se acumula.

Estilo do Ártico. O Gelo é um dos elementos mais perigosos, podendo causar danos massivos tanto para o inimigo do portador, quanto para o próprio portador. Escolhendo esse elemento, você pode energizar seus ataques feitos com sua arma elemental utilizando 1 ponto de Ki, causando 1d6 de dano gélido. Sempre que gastar pontos de Ki além do primeiro, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 + o número de pontos de Ki gastos, caso falhe você recebe 1d6 de dano gélido para cada ponto gasto.

Estilo do Dínamo. Escolhendo o elemento Raio, você recebe um bônus de 10 pés em seu Movimento sem Armadura. Além disso, você pode, com uma ação bônus, gastar 1 ponto de Ki para receber +5 pés de movimentação por ponto de Ki gasto, esse bônus dura por 1 minuto.

Caminho da Arma Hakensai

Adicionalmente quando escolhe essa Doutrina, seu treinamento em artes marciais o leva a dominar o uso de certo tipo de arma. Você ganha os seguintes benefícios.

Arma Elemental. Escolha uma arma corpo a corpo qualquer. A arma pode ser simples, marcial ou uma arma de ninja que não tenha as propriedades pesada e especial. Você ganha proficiência com essa arma caso não tenha. A arma escolhida é uma arma Bodisatva para você. Muitas características dessa doutrina funcionam somente com sua Arma Elemental.

Esquiva Rápida. Se você fizer um ataque com sua Arma Elemental, como parte da sua ação de ataque, você pode usá-la para se defender. Enquanto a arma estiver em sua mão e você não estiver incapacitado, você ganha um bônus de +1 na CA até o começo do próximo turno.

Caminho do Paciente. Você ganha proficiência com um ofício à sua escolhe entre: entalhador, pintor ou com um instrumento musical.

Despertar Elemental

A partir do 3º nível, gastando 1 ação e 2 pontos de Ki, você amplifica seus poderes elementais criando um efeito de acordo com seu elemento, canalizado através de sua arma. Algumas habilidades podem requerir uma salvaguarda, a CD é igual à sua CD de resistência de Ki.

Espelho d’Água. Escolhendo o elemento Água, desde que possua um corpo d’água próximo, você pode conjurar a magia reflexos através da água. Além disso, para cada 2 pontos de ki adicionais gastos, você recebe 30 pés de movimentação de natação.

Égide de Pedra. Escolhendo o elemento Terra, você amplifica seu Estilo do Sentinela para revestir seu corpo em rochas, você pode realizar uma ação de Disparada ignorando terreno difícil e caso tenha se movido pelo menos 30 pés em linha reta em direção a um inimigo, você pode realizar um ataque corpo a corpo contra um inimigo a até 5 pés de você com sua Arma Elemental. Além disso, para cada 2 de Ki adicionais gastos, você recebe +1 na sua CA até o início de seu próximo turno.

Fogo Selvagem. Escolhendo o elemento Fogo, você pode carregar sua Arma Elemental com seu ki, fazendo com que chamas envolvam sua arma. Durante 1 minuto, seus ataques com sua Arma Elemental causam 1d6 de dano ígneo adicional. Além disso, para cada 2 de Ki adicionais gastos, sua arma causa mais 1d6 de dano ígneo.

Tempestade Crescente. Escolhendo o elemento Ar, você conjura um furacão em uma linha de 15 pés a partir de você. O furacão conjurado causa 1d8 de dano cortante. Criaturas na linha do furacão devem fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha as criaturas atingidas recebem 1d8 de dano cortante e são lançadas a 10 pés de altura. Para cada 10 pés de queda, uma criatura sofre 1d6 de dano contundente e fica caída, a não ser que consiga evitar o dano da queda. Para cada 2 pontos de Ki adicionais gastos, o furacão aumenta seu alcance em 5 pés e causa 1d8 de dano adicional.

Estilhaço Gélido. Escolhendo o elemento Gelo, você se concentra para formar um estilhaço de gelo a sua frente, podendo fazer um ataque à distância com alcance de 20 pés, causando 1d8 de dano gélido e diminuindo a movimentação do alvo em 10 pés até o começo do seu próximo turno. Alternativamente, você pode aumentar seu tempo de concentração para aumentar o tamanho do estilhaço, para cada 2 pontos de Ki gastos a mais e a cada turno sem realizar nenhuma ação de ataque, o seu estilhaço causa 3d8 de dano adicional.

Tensão Elétrica. Escolhendo o elemento Raio, você pode energizar a sua Arma Elemental com eletricidade, podendo realizar uma ação de ataque com sua Arma Elemental. Ao atingir, esse ataque causa 1d8 de dano elétrico adicional e, para cada 2 de Ki gastos a mais, esse ataque causa 1d8 de dano adicional. Além disso, sempre que rolar iniciativa, adicione seu modificador de Sabedoria à rolagem.

Aperfeiçoamento da Arma Hakensai

No 6 º nível você imbui seu Ki para sua Armas Elemental, garantindo os seguintes benefícios.

Arma Elemental Mágica. Seus ataques com sua Arma Elemental contam como mágicos com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não mágicos.

Golpe Habilidoso. Quando atingir um alvo com sua Arma Elemental, você pode gastar 1 ponto de Ki para que ela cause dano extra igual ao seu dado de Artes Marciais do mesmo tipo que seu elemento escolhido (perfurante para zelote, contundente para sentinela, ígneo para doutrinador, cortante para errante, gélido para ártico e elétrico para dínamo). Você pode usar essa característica somente uma vez em cada um dos seus turnos.

Aguçar Arma. Com uma ação bônus você pode gastar até 3 pontos de Ki para adicionar, enquanto empunha em sua Arma Elemental, um bônus nas rolagens de ataque e dano. O bônus é igual ao número de pontos de Ki que você gastou. Esse bônus dura 1 minuto ou até você usar essa característica novamente. Essa característica não tem efeito em armas mágicas que já tenham bônus nas rolagens de ataque e dano.

Aptidão Elemental. Ao utilizar Sutras elementais de seu elemento, o custo de Ki é reduzido em 1 (mínimo de 1). Caso um Sutra custe 1 ponto de Ki mas tenha alguma melhoria com o consumo de 1 ponto de Ki adicional, você pode optar por utilizar 1 de Ki para usar esse Sutra já com essa melhoria.

Infusão Elemental

No 11º nível, você melhora sua capacidade elemental, podendo criar efeitos antes inimagináveis. As habilidades descritas abaixo, são canalizadas através de sua Arma Elemental e necessitam o gasto de 4 pontos de Ki e sua ação bônus (a não ser que a habilidade fale o contrário). Algumas habilidades podem requerir uma salvaguarda, a CD é igual à sua CD de resistência de Ki.

Furto Vital. Escolhendo o elemento Água, você pode sugar parte da energia vital de um inimigo. Você pode alvejar um único inimigo no alcance de sua Arma Elemental, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe receberá 2d10 de dano necrótico, e você recebe uma cura igual ao dano causado podendo aplicar os efeitos de Estilo do Zelote. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta o dano dessa habilidade em 1d10.

Parede de Rochas. Escolhendo o elemento Terra, você pode conjurar a magia muralha de pedra por 1 hora, sem a necessidade de componentes materiais e concentração. Você pode desfazer essa habilidade a qualquer momento.

Retribuição Flamejante. Escolhendo o elemento Fogo, caso não esteja usando armadura, você pode manipular a energia de seu espírito para lhe conceder uma armadura feita de chamas, que lhe concede resistência a dano ígneo e gélido pelo próximo minuto. Além disso, se um inimigo lhe atingir com um ataque desarmado ele recebe 2d8 de dano ígneo. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 1 minuto a duração dessa habilidade.

Parede de Vento. Escolhendo o elemento Ar, você pode manipular o vento ao seu redor para conjurar a magia muralha de vento sem a necessidade de componentes materiais, gastando 3 pontos de Ki. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 10 pés o comprimento e em 5 pés a altura da magia.

Letargia Glacial. Escolhendo o elemento Gelo, você pode diminuir a temperatura ao redor de uma criatura em uma distância de até 5* o seu modificador de Sabedoria, fazendo com que ela deva realizar uma Salvaguarda de Constituição, caso falhe ela terá sua movimentação reduzida em 20 pés pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos da criatura. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você pode afetar uma criatura adicional até um número igual ao seu modificador de Sabedoria.

Corrente Nitescênte. Escolhendo o elemento Raio, você pode energizar seus ataques com sua arma elemental com uma corrente elétrica, ataques feitos com essa arma pelo próximo minuto recebem 2d8 de dano elétrico adicional. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 1d8 o dano dessa habilidade.

Força dos Elementos

A partir do 15º nível o dano de seus ataques e habilidades feitos com sua Arma Elemental passam a ter seu dano transformado em mágico baseado no tipo de seu elemento conforme exibido na tabela Força dos Elementos.

Força dos Elementos
Elemento Tipo de Dano
Água Lacerante
Terra Esmagador
Fogo Incinerante
Ar Incisivo
Gelo Glacial
Raio Plásmico

Uno com os Elementos

No nível 17, você pode canalizar através de sua Arma Elemental quantidades absurdas de energia de seu elemento. Algumas habilidades podem requerir uma salvaguarda, a CD é igual à sua CD de resistência de Ki. Utilizando sua ação e 5 pontos de Ki, você pode utilizar a habilidade de seu elemento descrita abaixo.

Efígie Líquida. Escolhendo o elemento Água, você pode se transformar em uma forma líquida por 1 hora, junto com tudo que estiver vestindo e carregando. Essa habilidade se encerra prematuramente caso você caia a 0 pontos de vida.

Enquanto estiver nessa forma, você pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura, você possui resistência a dano não-mágico e tem vantagem em salvaguardas de Força, Destreza, Constituição e você pode passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras rachaduras.

Enquanto estiver na forma líquida, você não pode atacar, conjurar magias, falar ou manipular objetos e, quaisquer objetos que estava carregando ou segurando não podem ser derrubados, usados ou, de outra forma, interagidos. Você pode encerrar essa habilidade a qualquer momento.

Coração de Pedra. Escolhendo o elemento Terra, você pode amplificar sua camada de rochas protetoras, gastando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, lhe concedendo resistência a todos os danos físicos pelo próximo minuto. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 1 minuto a duração dessa habilidade.

Clarão de Chamas. Escolhendo o elemento Fogo, você pode fincar sua arma no chão ao seus pés para conjurar um pilar de chamas em um cilindro de 10 pés de raio e 40 pés de altura a até 30 pés de você. Criaturas na área desse pilar devem realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhem recebem 5d8 de dano ígneo, e em um sucesso recebem apenas metade do dano.

Tempestade de Aço. Escolhendo o elemento Ar, ao atingir criaturas com sua habilidade Tempestade Crescente, você pode utilizar sua ação bônus e 5 pontos de Ki para avançar até uma das criaturas no ar para lhe causar 3 ataques extras com sua Arma Elemental.

Sarcófago de Gelo. Escolhendo o elemento Gelo, você pode diminuir a temperatura de todo o ambiente à sua volta. Criaturas em um raio de 20 pés de você, incluindo você, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha sua movimentação cai em 10 pés por 1 minuto. Além disso, você pode escolher até 5 inimigos e forçá-los a realizar outra salvaguarda de Constituição, em uma falha esses inimigos recebem 3d8 de dano glacial e ficam petrificadas em Gelo por 1 hora, ao fazer isso você recebe um ponto de exaustão. Você pode utilizar sua ação bônus para descongelar um inimigo.

Tempestade Elétrica. Escolhendo o elemento Raio, você conjura uma explosão elétrica a partir de sua Arma Elemental, criaturas em um raio de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 3d8 de dano plásmico e apenas metade em caso de sucesso. Caso uma criatura esteja utilizando uma armadura metálica, ela terá desvantagem na salvaguarda e receberá o dobro do dano. Em um sucesso, a criatura atingida recebe metade do dano.

Plenitude Elemental

Ao atingir o 20º nível, você se torna imune ao tipo de dano de seu elemento conforme a tabela Força dos Elementos. Adicionalmente toda vez que um alvo for imune ao seu tipo de dano elemental, seus ataques ignoram essa imunidade e são tratados apenas como com resistência.