Runas

De Instituto da Guerra
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Conforme você sobe de nível, você recebe uma potência rúnica, melhoria ou maestria de acordo com a tabela Progressão das Runas. Você pode optar por receber uma runa de potência mais baixa quando receber uma nova runa, exceto por pulsos rúnicos, você não pode escolher a mesma runa mais de uma vez.

AVISO!!!

Exceto se especificado na própria runa, Poderes Rúnicos não são afetados por acertos críticos.

Ativação de Runas

Progressão das Runas
Nível Características
1 Pulso Rúnico
2 Fagulha Rúnica
3 Melhoria de Fagulha Rúnica
4 Melhoria de Fagulha Rúnica
5 Maestria de Fagulha Rúnica
6 -
7 Fluxo Rúnico
8 Melhoria de Fluxo Rúnico
9 Melhoria de Fluxo Rúnico
10 Maestria de Fluxo Rúnico
11 -
12 Vórtice Rúnico
13 Melhoria de Vórtice Rúnico
14 Melhoria de Vórtice Rúnico
15 Maestria de Vórtice Rúnico
16 -
17 Explosão Rúnica
18 Melhoria de Explosão Rúnica
19 Melhoria de Explosão Rúnica
20 Maestria de Explosão Rúnica

Existem 4 possibilidades para a ativação das Runas, a Livre, a Normal, a Conjugada e a Erma. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.

A Ativação Livre é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma Ação Livre para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a Ativação Livre.
A Ativação Normal é quando uma runa age por uma de suas ações padrões. Essas runas podem utilizar uma Ação, Ação Bônus ou Reação.
A Ativação Conjugada é quando uma runa necessita de algum tipo de gatilho de ativação para ser utilizada, como fazer parte de um ataque, após alguma movimentação específica ou uso de alguma magia. Ao usar uma runa conjugada, você deve declarar seu uso com antecedência, as runas de uso conjugadas fazem parte da ação especificada na mesma.
A Ativação Erma é quando você pode utilizar uma runa que necessita de um uso Conjugado à parte da ação especificada. O uso Ermo utiliza uma Ação Bônus para ser utilizado, a não ser que ele diga o contrário.
Alcance de ativação erma: 20 + o seu bônus de proficiência multiplicado por 5 em pés
O Efeito Passivo acontece independente de sua vontade, após algo especificado na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.
O Efeito Duradouro é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.

Você só pode ativar uma runa por rodada, independente dela ser uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice ou uma Explosão.

Toda runa possui por padrão 1 uso por descanso longo. As Runas não podem ser utilizadas e seus efeitos passivos ou duradouros são temporariamente suspensos enquanto seus portadores estiverem Inconscientes.

Atributo de Runas

Carisma é seu atributo para runas, já que as runas são a expressão da essência do seu ser. Você usa seu Carisma ou atributo de conjuração de magias sempre que uma runa se refere ao seu atributo de runas. Por conta das runas evoluírem com você conforme você sobe de nível, a CD das salvaguardas para suas runas é definida da seguinte maneira:

CD para suas runas: 8 + seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem (mínimo de 1)
Modificador de ataque de runas: seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, ou seu acerto para magias caso possua a característica Conjuração

Abaixo estão algumas das Runas do Runarcana alteradas para melhor funcionamento e Runas novas feitas para o instituto.

Pulsos Rúnicos

Agitação

Pré-requisito: possuir Ki

O poder de seu espírito é maior que o normal, fortalecendo seus ataques quando você o usa. Uma vez por rodada, após gastar 2 pontos de Ki, seus próximos 2 ataques desarmados causam 1d4 de dano adicional. Esse dano não se acumula.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Anime-se

Você possui uma natureza inquieta, recebendo um número diferente de cargas de animação para cada acontecimento ao seu redor:

  • Ao atingir uma criatura 2 vezes na mesma rodada você recebe 1 carga;
  • Ao ver um aliado realizar um acerto crítico você recebe 2 cargas;
  • Ao realizar um acerto crítico você recebe 3 cargas;
  • Ao ver um aliado reduzir uma criatura a 0 pontos de vida você recebe 4 cargas;
  • Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida você recebe 5 cargas;

A cada carga de animação que você possua, uma vez por rodada, seu ataque desarmado ou com arma causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional e, a cada 5 cargas, seu deslocamento aumenta em 10 pés. Você pode acumular até o máximo de 5 cargas de animação, elas retornam para 0 após 1 hora. Seu máximo de cargas aumenta em 5 no 9º nível (10 cargas) e no 17º nível (15 cargas).

Aprumo Marcial

Você possui uma naturalidade para acertar os pontos fracos de seus inimigos e desviar de ataques. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque contra uma criatura causa 1d4 de dano adicional. Adicionalmente, ao realizar um ataque contra uma criatura a até 5 pés de você, ela não poderá realizar um ataque de oportunidade contra você até o início de seu próximo turno.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Apunhalar

Você sabe como tirar vantagem de criaturas desavisadas, aproveitando de suas falcatruas para atingir onde dói. Uma vez por rodada, ao atingir uma criatura surpresa ou que não possa vê-lo, seu primeiro ataque contra essa criatura causa 2d4 de dano adicional.

O dano dessa runa aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).

Ataque Amaldiçoado

Seus ataques carregam a mácula de uma maldição antiga. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque corpo a corpo contra uma criatura inflige uma marca amaldiçoada caso atinja o alvo. Um alvo marcado sofre metade de seu bônus de proficiência como dano adicional sempre que for atingido por um ataque até o final de seu próximo turno.

Esse alvo também deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo está Enfraquecido até o final de seu próximo turno. Uma criatura marcada se torna imune a essa runa por um número de rodadas igual a 10 - seu bônus de proficiência.

Barreira de Ki

Pré-requisito: possuir Ki

Utilizar a energia natural protege seu corpo temporariamente de ataques. Uma vez por rodada, após gastar ao menos 1 ponto de Ki, você recebe +1 de CA e 1d4 + seu bônus de proficiência em pontos de vida temporários. Esse bônus em sua CA permanece enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos e não se acumula. Adicionalmente, para cada ponto de Ki adicional que você gastar aumenta os pontos de vida temporários recebidos em 1d4.

Batida do Amor

Seus ataques são mais letais quando são uma surpresa aos seus inimigos. Atacar um alvo diferente do anterior utilizando uma arma à distância, causa 1d4 + seu bônus de proficiência de dano adicional e caso ataque o mesmo alvo consecutivamente, todos os ataques além do primeiro adicionam apenas metade de seu bônus de proficiência ao dano.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Bênção da Fornalha

Você possui dentro de si as chamas da Forja de Pedra-Lar, aumentando sua resistência e força em combate. Quando você recuperar pontos de vida, você pode recuperar um valor adicional igual ao seu bônus de proficiência à cura. Adicionalmente, pelo próximo minuto você recebe +1 de CA e vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos que possam reduzir o seu deslocamento.

Caçador Noturno

Você sabe como se mover sem ser percebido, aproveitando ao máximo a falta de visibilidade de seus inimigos. Quando na penumbra, escuridão ou invisível, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e seus ataques causam uma vez e meia seu bônus de proficiência como dano adicional, você também recebe o dobro de seu deslocamento nessas condições.

Cadência Marcial

Seu primeiro ataque contra um inimigo, utilizando uma arma corpo a corpo, causa 1 dado de dano adicional (ex. 2d6 vira 3d6). Um alvo que sofra esse dano adicional, não pode ser afetado novamente por 10 - seu bônus de proficiência em rodadas.

O dano dessa runa aumenta para 2 dados adicionais ao atingir o 9º nível e para 3 dados adicionais no 17º nível.

Chamado de Freljord

Pré-requisito: Freljordiano

Lutar ou brincar, tudo é sempre melhor com os amigos. Ao atingir um ataque corpo a corpo em uma criatura pela primeira vez, você adiciona seu bônus de proficiência como dano adicional pelo próximo minuto. Além disso, caso um aliado a 30 pés de você cause um acerto crítico, esse ataque causa 1d4 de dano gélido adicional.

O dano gélido dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Dádiva dos Afogados

A sua vingança virá quando seus inimigos menos esperam. Quando na penumbra, escuridão ou invisível, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Esse Pulso Rúnico só é ativado caso você esteja em combate.

Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Dança da Duelista

Pré-requisito: Proficiência com uma arma de acuidade

Você se move pelo campo de combate de uma maneira tão bela que parece que você está dançando. Uma vez por rodada, você pode escolher um de seus ataques feitos com uma arma corpo a corpo com a propriedade acuidade. Caso atinja uma criatura hostil com esse ataque, você causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional e todos seus ataques nessa rodada causam metade de seu bônus de proficiência de dano adicional, você recupera pontos de vida iguais a todo o dano adicional causado por essa runa.

Dando Corda

Pré-requisito: Construto

A energia remanescente produzida por seus ataques é convertida em poder para fortalecer ainda mais seus golpes. Ao atingir sucessivamente uma única criatura hostil com um ataque, você adiciona metade de seu bônus de proficiência como dano energético adicional para cada ataque que atingir o alvo, até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência.

Por exemplo, no nível 1 seu segundo ataque bem sucedido causará 1 de dano adicional, o terceiro 2 de dano e assim sucessivamente. Ao atacar um novo alvo, ou ficar uma rodada sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional retorna a 0.

Descarga Energética

Pré-requisito: Construto

Enquanto você estiver abaixo de metade de sua vida, inimigos que estejam a até 15 pés de você, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD (8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição). Em uma falha, uma criatura afetada recebe uma descarga, sofrendo 1d4 de dano energético. Quando uma descarga ocorre, uma nova descarga só poderá ocorrer após 1d4 turnos. Você desfere um número de descargas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Ao alcançar o nível 8 seu dano se torna 1d8 e no 18º se torna 3d4.

Devorador de Almas

Sua constituição faz com que você seja favorecido pela morte de outras criaturas. Uma vez por rodada, ao atingir um ataque corpo a corpo em um alvo, ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida ou ver uma criatura que você causou dano na última rodada ser reduzida a 0 pontos de vida, você recebe 1 carga.

Seus ataques corpo a corpo causam metade de seu bônus de proficiência de dano adicional para cada carga que você possua. Essas cargas retornam a 0 no final de um descanso curto ou longo. Adicionalmente, você recupera metade do dano adicional causado por essa runa como pontos de vida.

Disciplina da Força

Você é considerado um professor em combate, suprimindo seus inimigos através de golpes constantes e incansáveis. Ao realizar um ataque desarmado ou corpo a corpo com uma arma, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência ao dano. Adicionalmente, caso você ataque o mesmo alvo, você passa a adicionar seu bônus de proficiência ao dano, ao invés de apenas metade.

Divisão Celular

Pré-requisito: Runinata com Consistência Gelatinosa

Seu núcleo foi criado de uma maneira que mesmo após seu corpo ser destruído você possua uma capacidade de regenerá-lo. Sempre que você receber dano, você perde parte de si mesmo. Essa parte é liberada em um ponto desocupado a até 15 pés de você, à escolha do Mestre. Quando você ocupar o mesmo espaço que sua parte perdida, você recupera 1d4 + metade de seu bônus de proficiência em pontos de vida. Caso outra criatura que não você ocupe o mesmo espaço que sua parte perdida, ela é destruída.

Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Domínio da Ira

A ira gerada de um combate flui por você, como se fosse uma espécie de bênção… ou maldição. Sempre que você atingir um ataque corpo a corpo, você recebe 1 ponto de ira, até o máximo de 10. Para cada 5 pontos de ira que você possui, suas jogadas de dano recebem um bônus igual ao seu bônus de proficiência. Para cada 10 pontos de ira que você possui, suas jogadas de ataque recebem um bônus igual à metade de seu bônus de proficiência. Caso você esteja com menos que a metade de seus pontos de vida máximos, ao atingir um ataque, você recebe 2 pontos de ira ao invés de 1.

Seu máximo de pontos de ira aumenta para 15 ao atingir o 9º nível e para 20 no 17º nível.

Escolhido da Tormenta

Ao receber dano que deixaria sua vida abaixo de 1, você se cura metade de seus pontos de vida máximo ao longo dos próximos turnos. Quando isso acontece, você cura ¹/₄ da sua vida máxima, arredondado para baixo, instantâneamente. Adicionalmente, no início de cada um de seus turnos você se cura um número igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) até completar ¹/₄ de sua vida máxima.

Ou seja, caso você possua um valor de Constituição 14 e 30 pontos de vida máximos, e estiver com 5 pontos de vida atuais. Ao receber 10 de dano, você se cura automaticamente 7 pontos de vida, ficando com 2 ao invés de -5, e no início de seus próximos turnos você cura em 2 até completar os 8 pontos de vida restantes, totalizando os 15 pontos de vida curados por essa runa. Esse efeito acontece apenas uma vez por descanso longo.

Essência da Guerra

A própria sede de batalha do Aspecto da Guerra flui por você, fazendo com que você possa permanecer mais tempo em combate. Sempre que você atingir um ataque em uma criatura hostil, você recebe seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários. Todos os pontos de vida temporários recebidos dessa maneira em uma única rodada podem ser acumulados.

Fervor Ioniano

Pré-requisito: Ioniano

Devido a sua proximidade com o Reino Espiritual, sua própria essência foi modificada, fazendo com que seus ataques consigam trazer a força dos espíritos. Ao atingir uma criatura hostil com um ataque, você recebe 1 carga, até o máximo de 3 cargas. Ao atingir o máximo de 3 cargas, seu próximo ataque causa 3 vezes seu bônus de proficiência como dano energético adicional e as cargas retornam para 0. Caso você fique uma rodada sem atingir um ataque, o número de cargas retorna para 0.

Fúria do Meio-Dragão

Pré-requisito: Meio-Dragão

Você possui uma natureza mais resistente contra ataques de Dragões, se fortalecendo ao abatê-los. Você possui vantagem em testes e salvaguardas para resistir a qualquer efeito ou ataque de um dragão.

Adicionalmente, uma vez por rodada, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional ao seus ataques. Esse dano adicional é do mesmo tipo que sua arma de sopro.

Forma Dracônica. Enquanto em sua Forma Dracônica, o dano adicional concedido por esse Pulso se torna 2 vezes seu bônus de proficiência.

Furto de Essência

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Você possui uma capacidade inata de roubar parte da essência do espírito de uma criatura para si. Ao conjurar uma magia que cause dano a um inimigo, você recebe 1 carga. Ao atingir o máximo de cargas, você recupera 2d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de conjuração em pontos de vida, após isso acontecer, as cargas retornam para 0. O valor máximo de suas cargas é igual a 9 - seu bônus de proficiência.

Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).

Golpes Concussivos

Pré-requisito: Proficiência com uma arma contundente

É extremamente difícil se manter em pé ao receber um de seus ataques e a sucessão de golpes podem fazer com que uma criatura perca completamente seu senso de equilíbrio. Ao atingir uma criatura hostil com um ataque, você o marca. Sempre que você ou um aliado causar dano contundente, simples ou mágico, em um alvo marcado, ele recebe uma carga concussiva.

Ao atingir 4 cargas, o próximo ataque que atingir esse alvo, faz com que ele deva realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final da próxima rodada. Uma criatura Atordoada se torna imune a essa runa por um número de rodadas igual a 10 - seu bônus de proficiência.

Hemorragia

Pré-requisito: Proficiência com uma arma cortante

Você possui uma capacidade inata para saber onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Sempre que você causar dano cortante, simples ou mágico, a um alvo, a criatura atingida recebe uma carga de Hemorragia. Uma criatura que possua uma carga sofre 1 ponto de dano no início de cada um dos turnos dela, cada carga de Hemorragia aumenta o dano em 1. Caso a criatura recupere pontos de vida, as cargas retornam para 0.

Quando uma criatura fica com 5 cargas, todo dano cortante que você fizer contra ela tem seu dano maximizado (por exemplo, 2d6 passará a causar 12 de dano). A cada rodada que o alvo não receber uma nova carga, as cargas são reduzidas em 1. Caso uma criatura perca a condição Sangramento, as cargas de Hemorragia retornam para 0.

Iluminação

Pré-requisitos: Mistério da Luz e capacidade de conjurar ao menos uma magia

Você cria uma fonte de iluminação em seus inimigos, fortalecendo seus ataques. Ao causar dano radiante, simples ou mágico, com uma magia a uma criatura, você a carrega com uma carga radiante até o final de seu próximo turno. A próxima magia que você conjurar nesse alvo explode essa carga. O alvo sofre 1d4 + seu bônus de proficiência como dano radiante adicional.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Investida Implacável

Você é uma força imparável em batalha, uma vez que tenha entrado em combate, você se torna irrefreável. Sempre que você realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura hostil, você recebe 1 carga. Ao atingir 5 cargas, você pode realizar um ataque adicional nesse turno e você adiciona seu bônus de proficiência ao dano desse ataque adicional. Ao final dessa rodada, as cargas retornam para 0.

Lâminas Sombrias

A magia das sombras faz parte de quem você é… e você aprendeu a tirar proveito disso. Após atingir 3 ataques corpo a corpo com arma, você pode utilizar uma ação de Ataque para convocar as sombras para realizar um ataque circular a 5 pés ao seu redor. Criaturas hostis nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + seu bônus de proficiência de dano sombrio, você recupera metade do dano causado em pontos de vida.

Lembrança de Statikk

Você possui uma enorme afinidade com a energia elétrica, sendo beneficiado por conta disso. Ao escolher esse Pulso Rúnico, você recebe resistência a dano elétrico. Adicionalmente, você possui a habilidade Choque de Statikk.

Choque de Statikk: Após realizar 3 ataques bem sucedidos, seu próximo ataque desfere uma corrente elétrica em seu alvo, fazendo com que ele deva realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre seu bônus de proficiência como dano elétrico e a corrente elétrica salta para um alvo adicional a até 15 pés da criatura atingida. A corrente elétrica pode saltar em até 5 alvos. Um mesmo alvo não pode ser atingido duas vezes por essa habilidade.

Lutador Ágil

Pré-requisito: Destreza 13

Sua agilidade é inegável, fazendo com que atingi-lo com um golpe letal seja um feito e tanto. Você pode se mover por espaços ocupados (mas não terminar seu turno neles) e, adicionalmente, você reduz todo o dano recebido em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Você não diminui o dano recebido através de condições.

Marca de Caça

A caçada faz parte de sua essência e todos seus alvos que sabem disso estão enterrados a 7 palmos do chão. Ao atingir sucessivamente uma única criatura hostil com um ataque desarmado ou com arma, você causa 1 ponto de dano adicional para cada ataque desarmado ou com arma que atingir o alvo, até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência. Por exemplo, seu segundo ataque bem sucedido causará 1 de dano adicional, o terceiro 2 de dano e assim sucessivamente. Ao atacar um novo alvo, ou ficar uma rodada sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional retorna a 0.

Misericórdia

Você é um ser misericordioso, concedendo à criaturas que estão sofrendo um descanso final. Você causa 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional a inimigos que estejam afetados por alguma condição, que não seja Invisível. Adicionalmente, para cada condição além da primeira que o alvo possua, você adiciona metade do seu bônus de proficiência ao dano.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Munição de Energia

Pré-requisito: Proficiência com armas à distância

A mana é mais forte em você, com o tempo você aprendeu e fortaleceu essa capacidade inata. Ao atingir um ataque com uma arma à distância, você adiciona seu bônus de proficiência como dano energético adicional.

Perseverança

Sua determinação em combate é inigualável, você nunca desiste e isso é refletido em seu poder rúnico. Desde que você não tenha recebido dano nas últimas 2 rodadas e não esteja Incapacitado, você recupera metade de seu bônus de proficiência como pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Esse Pulso Rúnico só é ativado caso você esteja em combate.

Pés Ligeiros

Sempre que ataca, parece que você recebe uma inspiração sobrenatural, dificultando atingi-lo. Uma vez por turno, ao atingir um inimigo com uma arma, até o início de seu próximo turno você recebe 10 pés de deslocamento adicional e reduz todo o dano recebido em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Ao ativar esse efeito, ele não pode ser ativado novamente por 8 - seu bônus de proficiência em rodadas.

Poder Maligno Fenomenal

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

A maldade que existe em seu interior cresce quase que de uma maneira imparável, concedendo um aspecto maligno a suas magias. Ao atingir uma criatura com uma magia ou reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recebe 1 carga. Ao conjurar uma magia de ataque, você adiciona 1/3 de seu bônus de proficiência como dano adicional para cada carga que você possua, esse bônus se ativa apenas uma vez por magia e magias que possuem mais de uma jogadas de ataque ou dano somam esse bônus apenas 1 vez. Essas cargas retornam a 0 no final de um descanso curto ou longo. magias que possuem mais de uma jogadas de ataque ou dano somam esse bônus apenas 1 vez.

Potência Arcana

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Sua capacidade de conjuração é mais forte que a da maioria das criaturas. Ao conjurar uma magia de 1º nível ou superior, seus próximos dois ataques causam 1d4 + seu bônus de proficiência como dano adicional. Essa runa só é ativada quando nenhum de seus ataques estejam causando dano adicional através desse Pulso Rúnico.

O dano dessa runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Salvação

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Você sempre sabe quando um de seus amigos precisa de você, indo para seu auxílio o mais rápido que pode. Quando um aliado a até 120 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 20 pés de deslocamento adicional, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida desse aliado através de uma magia, você adiciona 1d4 + seu bônus de proficiência aos pontos de vida recuperados pela magia.

Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Seiva Mágica

Pré-requisito: Antroplantæ

Sua seiva possui propriedades curativas únicas, fazendo com que você possa absorver sua magia periodicamente. Desde que você não esteja com seus pontos de vida máximos, ao atingir um inimigo, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida. Você não pode recuperar pontos de vida dessa maneira por 10 - seu bônus de proficiência em rodadas. Adicionalmente, uma vez por turno ao receber dano, você diminui em 1 o número de rodadas para que você possa recuperar pontos de vida dessa maneira.

Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Sifão da Alma

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Você sabe como é o funcionamento do espírito de uma criatura, podendo roubar parte de sua essência ao seu bel-prazer. Uma vez por turno, quando você causar dano necrótico a criaturas hostis através de uma magia, você recupera seu bônus de proficiência em pontos de vida para cada criatura atingida. Você só pode recuperar pontos de vida dessa maneira uma vez por magia.

Tiro Gelado

Pré-requisito: Freljordiano

O gelo está em seu sangue. Uma vez por rodada, ao atingir um alvo com um ataque à distância, o deslocamento do alvo é reduzido um número de pés igual a 5 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência até o final de seu próximo turno. Uma criatura que tenha seu deslocamento reduzido dessa maneira não pode ser afetada por essa runa mais de uma vez.

Além disso, sempre que você atingir um alvo que esteja com seu deslocamento reduzido, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.

Tributo do Rei

Você possui um direito de nascença para governar por cima das outras criaturas e aquelas que se negam a obedecê-lo devem sucumbir aos seus pés. Sempre que um inimigo a até 120 pés de você for reduzido a 0 pontos de vida, você recupera 1d4 + seu bônus de proficiência em pontos de vida. Você não recupera pontos de vida dessa maneira caso o ND da criatura abatida for menos que a metade de seu bônus de proficiência.

Os pontos de vida recuperados por essa runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Visão Espiritual

Sua relação com o Reino Espiritual alterou sua visão e corpo, lhe concedendo as capacidades inatas de algumas criaturas do mundo dos espíritos. Ao escolher esse Pulso Rúnico, você deve escolher um dos seguintes tipos de criatura: Espíritos (Akanas), Feéricos (Kanmei) ou Ínferos (Azakanas). Independente se o tipo de criatura que você escolher esteja Invisível ou no Reino Espiritual, você pode enxergá-las normalmente a qualquer momento. Além disso, você recebe um bônus de acordo com o tipo de criatura escolhida:

  • Akana. Você pode falar o idioma Espiritual e possui resistência a dano venenoso.
  • Azakana. Você pode falar o idioma Demoníaco e possui resistência a dano necrótico.
  • Kanmei. Você pode falar o idioma Feérico e possui resistência a dano radiante.

Fagulhas Rúnicas

Ataque Elemental

As runas globais lhe concederam uma capacidade de controlar um elemento. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque causa 1d8 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido. Além disso, você recebe resistência a danos do tipo do elemento escolhido até o início de seu próximo turno.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta uma linha de cor ligada ao elemento escolhido, você deve realizar um ataque à distância com runa contra uma criatura que você possa ver no seu alcance de ativação erma. Caso atinja, o alvo sofre 2d8 + seu modificador de Atributo de runas. Além disso, você recebe resistência a danos do tipo do elemento escolhido até o início de seu próximo turno.
Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Atropelar

As runas que fortalecem o seu corpo fazem com que seus inimigos se arrependam de entrar em seu caminho. Ao se mover pelo menos metade de seu deslocamento em linha reta, você pode ativar essa runa para que seu próximo ataque seja fortalecido. Até o início de seu próximo turno, seu próximo ataque corpo a corpo causa 1d8 de dano adicional e, caso o ataque seja contra uma criatura de até uma categoria de tamanho acima que a sua, você faz com que ela deva realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura fica Caída. Além disso, você pode se mover através do espaço ocupado por essa criatura nesse turno.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta uma força invisível contra um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura sofre 1d6 + seu modificador de Atributo de runas de dano rúnico e fica Caída.
Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Barreira de Mana

Pré-requisito: Constituição 15

A mana possui um certo favoritismo por você, lhe protegendo quando é mais necessário. Ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para ativar um escudo temporariamente. Ao fazer isso, você recebe 1d10 + [seu bônus de proficiência multiplicado pelo seu modificador de Constituição] como pontos de vida temporários. Enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos, você recebe resistência a danos simples.

Melhorias
  • Escudo: +1d10 de pontos de vida temporários por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: Enquanto os pontos de vida temporários estiverem ativos, você recebe resistência a danos mágicos

Cegar

Você invoca uma força mística nos olhos de seus inimigos, impedindo sua visão momentaneamente. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Cego por 2 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil contra uma criatura que você possa ver no seu alcance de ativação erma. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Cego por 2 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 uso e a CD aumenta em 2

Chamas Infernais

Pré-requisito: Meio-Dragão Infernal

Você invoca as chamas de sua alma para fortalecer seu próximo ataque. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode utilizar essa runa para causar 2d10 de dano ígneo adicional, caso atinja o alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Chamuscado sofrendo 1d10 de dano ígneo por turno.

Forma Dracônica. Enquanto em sua Forma Dracônica, ao atingir um ataque, criaturas em um cone de 10 pés atrás do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d10 de dano ígneo.

Melhorias
  • Dano: +1d10 de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1d10 de dano e +1 uso

Conjuração Fortalecida

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

As runas lhe concedem um fortalecimento em suas conjurações. Ao ativar essa runa, sua próxima magia de ataque ou que force uma criatura a realizar uma salvaguarda para receber dano, ela irá causar 2d8 de dano adicional. Essa runa só se aplica uma vez por magia.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Deslocamento

Você recebe um pico de energia momentâneo, aumentando sua velocidade consideravelmente. Ao ativar essa runa, você recebe 30 pés de deslocamento adicional e +1 de CA até o final de seu próximo turno.

Melhorias
  • Deslocamento: +15 pés de deslocamento por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 uso e o bônus de CA aumenta para +2

Disparo Energizado

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Você aprende a externalizar a energia rúnica presente em seu corpo para fortalecer os seus disparos. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque à distância causa 2d8 de dano adicional.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil de energia contra um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 2d6 + seu modificador de Atributo de runas como dano rúnico.
Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Energizar Ataque

Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior

Você invoca a energia que flui por todas as coisas para fortalecer seus ataques. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque corpo a corpo causa 2d10 de dano adicional.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil de energia contra um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 1d10 + seu modificador de Atributo de runas como dano rúnico.
Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Escudo

Você aprende a invocar a energia rúnica para que ela funcione como um escudo que protege seu corpo e sua mente. Ao ser alvo de um ataque ou caso realize uma salvaguarda para evitar receber dano, você pode usar sua reação para receber um bônus de +2 em sua CA ou na salvaguarda para resistir ao dano, você também recebe 10 pés de deslocamento e resistência ao tipo de dano do ataque ou efeito recebido. Esses bônus duram por 2 rodadas e, caso ele já esteja ativo, o bônus em sua CA ou salvaguarda não é aumentado.

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 uso e o bônus em sua CA ou salvaguarda se torna +3

Estilingue Elástico

Pré-requisito: Runinata com Consistência Gelatinosa

Utilizando uma ação, você segura o chão com seus braços e se estica para trás, se lançando em um ponto à sua escolha a até 25 pés de você. Criaturas num raio de 5 pés do ponto em que você se lançou devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 3d8 de dano contundente e fica Caída.

Melhorias
  • Alcance: +5 pés de alcance por melhoria
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Maestria: +10 pés de alcance e +1 dado de dano

Melhorar Cura

As runas que você possui emanam uma energia curativa mais forte do que o normal. Ao recuperar pontos de vida de uma criatura (exceto por itens), você pode ativar essa runa para adicionar 1d8 aos pontos de vida recuperados pela criatura.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você emana energia curativa em um alvo que você possa ver no alcance de sua ativação erma. Esse alvo recupera 1d6 + seu modificador de atributo de runas.
Melhorias
  • Pontos de Vida: +1 dado de pontos de vida por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de pontos de vida e +1 uso

Partícula de Medo

Você sabe como entrar na mente de uma criatura, trazendo à tona seus maiores medos. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Amedrontado por você durante 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você pode forçar um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Amedrontado por você durante 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 rodada de duração e +1 uso

Pós-choque

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia

Você aprende como sobrecarregar suas magias para que elas causem dano após um certo período. Ao afetar uma criatura com uma magia, você pode ativar essa runa para deixar uma marca na criatura, deixando-a com uma carga. Pelas próximas 2 rodadas, a primeira vez que você afetar a criatura marcada com uma magia que cause dano, você aumenta a quantidade de cargas na criatura em 1.

Ao final da duração, as cargas na criatura explodem e ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 1d8 de dano rúnico para cada carga que ela possuía. Alternativamente, você pode optar por explodir as cargas prematuramente utilizando uma ação bônus.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Usos: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 rodadas de duração

Roubar Vida

Você sabe como roubar a energia vital de uma criatura para si. Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode ativar essa runa para que ele cause 1d10 de dano necrótico adicional. Caso atinja, você recupera metade do dano causado por essa runa em pontos de vida.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta energia rubra em um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 1d8 + seu modificador de Atributo de runa como dano necrótico e você recupera metade do dano causado.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Fluxos Rúnicos

Armamento Aprimorado

Você sabe como imbuir suas lâminas com o poder de suas runas. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10, caso você possua a Fagulha Rúnica: Ataque Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.

Ao ativar essa runa, você reveste uma arma corpo a corpo ou seus punhos (para ataques desarmados) com energia elemental por 2 rodadas, essa arma possui +1 de bônus em sua jogada de acerto e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 2d10 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +2 rodadas de duração e +1 dado de dano

Bênção Estelar

Pré-requisito: Sabedoria ou Carisma 13 ou maior

Você pode fazer com que a energia das runas flua do solo em uma energia restauradora. Utilizando uma ação bônus, até 5 criaturas à sua escolha que você possa ver em um raio de 10 pés de você recuperam 2d8 + seu modificador de Atributo de runa em pontos de vida. Alternativamente, ao conjurar uma magia que recupere pontos de vida de uma criatura, você pode ativar essa runa para aumentar a cura concedida.

Melhorias
  • Pontos de Vida: +1 dado de pontos de vida por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 uso e +1 dado de pontos de vida

Bênção do Vigia

Você tira o máximo de sua força interna para fortalecer o seu corpo ou o de seus aliados. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a si mesmo, ou um aliado no alcance de seu toque, resistência a danos físicos simples por 3 rodadas.

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +1 uso por por melhoria
  • Maestria: +1 usos, +1 rodada de duração e você passa a conceder resistência à dano físicos mágicos

Combustão

Pré-requisito: Meio-Dragão Infernal

Ao utilizar essa runa você rodeia-se em fogo, aumentando sua proteção e velocidade. Utilizando uma ação bônus, você cria uma área de chamas de 10 pés ao seu redor que dura pelas próximas 3 rodadas. Criaturas que você definir nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano ígneo. Você define se essas chamas irão afetar a vida vegetal na área.

Forma Dracônica. Enquanto em sua Forma Dracônica, a área das chamas se torna 20 pés ao invés de 10.

Melhorias
  • Dano: +1d8 de dano por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +1d8 de dano e +2 usos

Desidratação

Você é capaz de exaurir as forças de seus inimigos. Ao realizar um ataque, você pode ativar essa runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura ficara Enfraquecida pelas próximas 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você pode forçar um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido por você durante 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
Melhorias
  • Dificuldade: +1 na CD para salvaguarda por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: Caso falhe na salvaguarda, o alvo também fica Incapacitado

Disparos Vorazes

Você sabe como imbuir suas armas com o poder elemental concedido pelas runas. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10, caso você possua a Fagulha Rúnica: Ataque Elemental, você pode utilizar os elementos escolhidos em ambas as runas ao ativá-las, declarando o elemento utilizado previamente.

Ao ativar essa runa, você reveste uma arma à distância ou fortalece suas magias de ataque com energia elemental por 2 rodadas, essa arma ou magia possui +1 de bônus em sua jogada de ataque e o primeiro ataque realizado com ela em seu turno causa 2d8 de dano adicional de um tipo baseado no elemento escolhido.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +2 rodadas de duração e +1 dado de dano

Escudo Elemental

Você sabe como utilizar a força dos elementos para fortalecer sua proteção. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para que um escudo de energia elemental o circunde a até 5 pés de você pelas próximas 2 rodadas. Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos sofrem 1d8 de dano de um tipo baseado no elemento escolhido. Adicionalmente, você recebe resistência ao tipo de dano do elemento escolhido e recebe +3 de CA contra ataques à distância pela duração.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e a duração sobe para 5 rodadas

Foice Sanguinária

Pré-requisito: Força 15 ou maior

Você expande o poder inato de suas armas para ensanguentar o campo de batalha. Ao realizar um ataque corpo a corpo que cause dano cortante, você pode ativar essa runa para projetar uma foice carmesim em uma linha iniciada em você com 15 pés de comprimento por 3 pés de largura, caso sua arma possua a propriedade Extensão, o comprimento se torna 25 pés. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano cortante e fica com a condição Sangramento, sofrendo 1d8 de dano por turno.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta uma foice carmesim em uma linha iniciada em você com o comprimento de seu alcance de ativação erma por 3 pés de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano cortante e fica com a condição Sangramento, sofrendo 1d6 de dano por turno.
Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano cortante por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano cortante e +1 uso

Mergulho Fantasma

Pré-requisito: Herança - Variante Ressurgido ou morto-vivo

Você aprende como utilizar a energia do pós-morte para se camuflar no Reino Material. Utilizando uma ação bônus, você ativa essa runa ficando Invisível pelas próximas 2 rodadas. Enquanto Invisível dessa maneira, você recebe 15 pés de deslocamento adicional e atacar ou receber dano pela duração, encerra essa condição prematuramente.

Melhorias
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Usos: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 usos e o deslocamento adicional se torna 30 pés

Peçonha da Terra

Você invoca o veneno presente na terra, corromper criaturas que passem por ele. Ao realizar um ataque à distância, você pode ativar essa runa para que o ataque cause 2d8 de dano venenoso adicional e você cria uma área peçonhenta em um raio de 5 pés de seu alvo. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Intoxicada, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito em um sucesso.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil esverdeado contra uma criatura que você possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 2d6 de dano venenoso. Além disso, você cria uma área peçonhenta em um raio de 5 pés de seu alvo. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada fica Intoxicada, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito em um sucesso.
Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Raio: +5 pés de raio por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +5 pés de raio

Relâmpago Perfurante

Pré-requisito: Destreza 15 ou maior

Seus ataques são como um raio, atravessando todos no meio do combate. Ao realizar um ataque corpo a corpo que cause dano perfurante, você pode ativar essa runa para projetar energia elétrica em uma linha iniciada em você com 15 pés de comprimento por 1 pé de largura, caso sua arma possua a propriedade Extensão, o comprimento se torna 25 pés. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano elétrico e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa runa em conjunto com outra runa de ataque corpo a corpo.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta energia elétrica em uma linha iniciada em você com o comprimento de seu alcance de ativação erma por 1 pé de largura. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 + seu modificador de Atributo de runa de dano elétrico e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno.
Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +20 pés de comprimento e +1 dado de dano

Ribombar Lancinante

Pré-requisito: Força 15 ou maior

Seus ataques possuem a força de um trovão, desestabilizando seus inimigos. Ao realizar um ataque corpo a corpo que cause dano contundente, você pode ativar essa runa para projetar uma força esmagadora em um cone de 10 pés iniciado em você. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano trovejante e fica Atordoada até o final de seu próximo turno.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta uma força esmagadora em um cone de 20 pés iniciado em você. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Atributo de runa de dano trovejante e fica Atordoada até o final de seu próximo turno.
Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 uso

Vamos Pular!

Pré-requisito: Runinata com Consistência Gelatinosa

Utilizando uma ação, você se recolhe em uma esfera que quica no campo de batalha. Você pode saltar em um ponto a até 10 pés de você, criaturas num raio de 5 pés do ponto em que você se lançou devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 4d8 de dano contundente e fica Caída. Você pode saltar até 4 vezes.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Salto: +1 salto por melhoria
  • Maestria: +1 dado de dano e +1 salto

Vórtices Rúnicos

Bênção do Ancião Carmesim

Pré-requisito: Força ou Destreza 17 ou maior

Reza a lenda que um homem velho com barba avermelhada costumava aparecer por todos os cantos de Runeterra, trazendo caos e destruição. Você pode ativar essa runa para fortalecer seus ataques até o final de seu próximo turno. Pela duração, seus ataques corpo a corpo feitos com uma arma marcial causam 2d8 de dano necrótico adicional e você recebe resistência a dano necrótico. Adicionalmente, você recebe pontos de vida temporários iguais à quantidade de dano causado em um único turno. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e + 1 uso

Bis

Pré-requisito: Carisma 15 ou maior

Você clama por atenção e sabe como tomá-la para você. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa runa para conjurar uma onda sonora em uma linha de 60 pés de comprimento e 10 pés de largura iniciada a partir de você. Criaturas nessa linha que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 7d8 de dano psíquico e fica Enfeitiçado por você pelas próximas 3 rodadas. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e não pode ficar Enfeitiçada dessa maneira por 24 horas. O comprimento dessa linha aumenta em 10 pés para cada alvo afetado.

Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira deve utilizar seus turnos da melhor maneira possível para se aproximar de você e pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.

Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +2 usos e +1 dado de dano

Brilho Estelar

Pré requisito: Sabedoria ou Carisma 15 ou maior

As estrelas brilham mais forte para você. Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para recuperar 11d8 pontos de vida de até 5 criaturas que você possa ver a até 15 pés de você. Ao ativar essa runa você recebe 1 nível de Exaustão. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Melhorias
  • Alcance: +15 pés de alcance por melhoria
  • Pontos de Vida: +2 dados de pontos de vida por melhoria
  • Maestria: +2 dados de pontos de vida e +1 uso

Campo Estático

Pré-requisito: Construto, Pulso Rúnico - Descarga Energética

Você possui um armazenamento interno que guarda toda a energia gerada por você enquanto se movimenta. Utilizando uma ação, você desfere uma descarga de energia num raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada tem todos seus pontos de vida temporários removidos, sofre 4d8 de dano energético e fica Incapacitada até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 uso

Desafio Grandioso

Pré-requisito: Destreza 19 ou maior

Você faz do campo de batalha uma dança a ser assistida, sempre trazendo admiração a cada golpe atingido. Ao ativar essa runa, você deve marcar um inimigo que você possa ver a até 30 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma para evitar essa marca. Em uma falha, o alvo terá seus pontos vitais expostos pelo próximo minuto e, caso você esteja utilizando uma arma com acuidade, você possui vantagem em suas jogadas de ataque contra esse alvo e sua margem de crítico contra ele é reduzida em 3.

Pela duração, cada vez que você realizar um acerto crítico contra esse alvo você rola 2 dados de dano adicionais e você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final de seu turno.

Enquanto a marca estiver ativa, após atingir seu alvo com 4 acertos críticos ou caso reduza seus pontos de vida a 0, você cria uma área de 15 pés de raio ao redor de seu alvo, você e seus aliados que estejam nessa área recuperam 4d10 pontos de vida. Quando isso ocorre, a marca em seu alvo desaparece e ele se torna imune à mesma pelas próximas 24 horas.

Melhorias
  • Pontos de Vida: +2 dados de pontos de vida por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +2 na CD e +1 uso

Égide Infernal

Pré-requisitos: Constituição 19 ou maior

Você invoca as próprias chamas dos dragões infernais criar um manto que queima seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você invoca um escudo de chamas infernais num raio de 10 pés centrado em você, esse escudo dura por até 3 rodadas e se move junto com você. Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou se movam para dentro dela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 7d8 de dano incinerante e fica Chamuscada, sofrendo 1d8 de dano incinerante por turno.

Enquanto o escudo durar você possui resistência a dano incinerante e necrótico. Ao término da duração do escudo você recebe 1 nível de Exaustão. Plantas e animais nessa área também recebem o dano e tudo que morrer com esse dano parece ter sua vida sugada, se tornando seca. Essa runa pode ser usada junto a outra Fagulha ou Fluxo Rúnico.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Duração: +1 rodada de duração por melhoria
  • Maestria: +1 rodada de duração, +1 dado de dano e +1 uso

Elegia

Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 15 ou maior

O canto melancólico da morte acompanha seus golpes. Ao ativar essa runa, você pode imbuir seu próximo ataque com arma à distância com energia sombria. Caso atinja uma criatura com esse ataque, você cria uma área de neblina densa de 10 pés de raio centrada no alvo. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou se movam para dentro dela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano sombrio. Você e até 3 criaturas que você possa ver, à sua escolha, não recebem dano dessa runa. Um vento forte é capaz de dissipar essa área.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil nebuloso contra um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, você deve realizar um ataque à distância com runa contra o alvo. Caso atinja uma criatura com esse ataque, você cria uma área de neblina densa de 10 pés de raio centrada no alvo. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou se movam para dentro dela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Atributo de runa como dano sombrio. Você e até 3 criaturas que você possa ver, à sua escolha, não recebem dano dessa runa. Um vento forte é capaz de dissipar essa área.
Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Maestria: O raio dessa runa aumenta para 20 pés e as criaturas escolhidas por você podem ver dentro da névoa normalmente

Enlace Virente

A natureza pode ser uma grande aliada e você sabe como tirar proveito disso. Utilizando uma ação bônus, você cria vinhas saídas do chão em uma linha de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura iniciada em você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura ficará Contida por 3 rodadas, podendo fazer uma salvaguarda de Força no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Melhorias
  • Alcance: +15 pés de comprimento por melhoria
  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Maestria: +2 rodadas de duração e +1 usos

Espada da Justiça

Pré-requisito: Alinhamento ordeiro, Força ou Destreza 17 ou maior

Os vilões não podem sair impunes e você possui o poder para sentenciá-los. Utilizando uma ação, você invoca a espada da justiça em um alvo a até 30 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 11d8 de dano luminar ou apenas metade disso em um sucesso.

  • Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 uso

Florescer Repentino

Pré-requisito: Elemento Flora, Sabedoria 15 ou maior

Você aprendeu uma maneira de reunir a mana de um local para conter o avanço de seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você inicia uma canalização de energia espiritual centrada em você. No início de seu próximo turno, você salta no ar liberando toda essa energia, você recebe 7d8 pontos de vida temporários até o final da rodada e criaturas hostis num raio de 15 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 7d8 de dano rúnico e ficam Contidas até o final de seu próximo turno.

Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e você pode liberar a energia canalizada a qualquer momento com uma ação livre

Hálito Flamejante

Pré-requisito: Meio-Dragão Infernal

Você convoca as chamas de suas almas para queimar seus inimigos. Ao utilizar sua arma de sopro, você pode usar essa runa para que criaturas que falhem na salvaguarda sofram 4d8 de dano adicional e ficam Enfraquecida.

Forma Dracônica. Enquanto em sua Forma Dracônica, ao usar sua arma de sopro, você a conjurar em uma linha de 30 pés que param no primeiro alvo. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 dano adicional. Em um sucesso, as chamas continuam a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro. Adicionalmente, ao atingir um alvo ou chegar ao final de seu alcance, as chamas explodem em uma área de 15 pés ao redor do alvo atingido pelas próximas 3 rodadas. Criaturas nessa área, que comecem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus respectivos turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano incinerante e fica Enfraquecida.

Melhorias
  • Dano: +2d8 de dano por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +2d8 de dano, +1 uso e a duração da área se torna 5 rodadas

Ira Demolidora

Pré-requisitos: Força 19 ou maior

O poder da Tormenta vem à seu auxílio concedendo a ira dos trovões para seus golpes. Ao ativar essa runa, você realiza um golpe devastador em um cone de 20 pés iniciado em você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 11d8 de dano vibracional ou metade disso em um sucesso. Além disso, você recebe metade do dano causado por essa runa como pontos de vida temporários e recebe 1 nível de Exaustão. Você pode utilizar essa runa em conjunto com outra. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um surto de energia trovejante em um ponto que você possa ver no seu alcance de ativação erma. Criaturas num cone de 25 pés do ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d8 de dano vibracional ou metade disso em um sucesso. Além disso, você recebe metade do dano causado por essa runa como pontos de vida temporários e recebe 1 nível de Exaustão. Você pode utilizar essa runa em conjunto com outra.
Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 na CD

Lança Luminar

Pré-requisitos: Destreza 19 ou maior

Você possui a capacidade de invocar a luz celeste. Ao ativar essa runa, você fortalece seu próximo ataque à distância com energia luminosa. Caso atinja o ataque, o alvo sofre 11d8 de dano luminar e deve realizar uma salvaguarda de Constituição, o CD dessa salvaguarda é aumentado em 1. Em uma falha, o alvo fica Cego pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando esse efeito em um sucesso. Ao ativar essa runa você recebe 1d8 de dano. Essa runa pode ser usada junto com outra.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil luminoso contra um alvo no seu alcance de ativação erma, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, o CD dessa salvaguarda é aumentado em 1. Em uma falha, o alvo sofre 11d8 de dano luminar e fica Cego pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando esse efeito em um sucesso. Ao ativar essa runa você recebe 1d8 de dano. Essa runa pode ser usada junto com outra.
Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 na CD

Ressaca Espectral

Pré-requisito: Herança - Variante Ressurgido Espectral, Destreza 15 ou maior

Sua movimentação deixa resquícios de seu espírito para trás, podendo atormentar a mente de uma criatura, a deixando incapaz de se mover. Utilizando uma ação, você ativa essa runa podendo se mover para um ponto desocupado que você possa ver a até 20 pés de você. Criaturas numa linha formada a partir do ponto inicial que você partiu até o local em que você se moveu devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofrerá 3d8 de dano necrótico e ficará Atordoada até o final de seu próximo turno.

Melhorias
  • Dano: +1 dado de dano por melhoria
  • Uso: +1 uso por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 uso

Selo da Lua Minguante

A lua minguante clama pelo aquietamento, e quando se vai contra isso, seu corpo irá reclamar. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar uma criatura no seu alcance para tentar exaurir esse alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra ele, sua CA diminui em 3 e seu deslocamento é reduzido em 20 pés. Esse efeito dura por 2 rodadas. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta uma energia prateada contra um alvo no seu alcance de conjuração erma, seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque contra ele, sua CA diminui em 2 e seu deslocamento é reduzido em 15 pés. Esse efeito dura por 2 rodadas. O alvo afetado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito.
Melhorias
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: O alvo passa a ter vulnerabilidade a todos os danos pela duração

Subjugar

Pré-requisitos: Constituição 19 ou maior

Seu poder rúnico é capaz de drenar a força vital de um alvo dando a você essa força. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar essa Runa, tendo que escolher um alvo a até 20 pés de você, esse alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, recebe uma penalidade de -2 em sua CA e em todas suas salvaguardas e, no início de cada um de seus turnos, o alvo sofre 5d8 de dano necrótico. Adicionalmente, você recupera metade de todo o dano necrótico causado por essa runa em pontos de vida. Esse efeito dura por 3 rodadas.

Um alvo afetado por essa runa pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Além disso, enquanto um alvo estiver sob efeito dessa runa, você recebe um bônus de +2 em sua CA e em todas suas salvaguardas.

Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Maestria: +2 usos e +1 na CD

Temerário

Pré-requisito: Constituição 17 ou maior

Sua confiança em sua resistência é excepcional trazendo uma maior ousadia em combate, isso sendo refletido em seu poder rúnico. Ao ativar essa runa, seu corpo começa a emitir um leve brilho dourado, emitindo penumbra por 5 pés. Até o início de seu próximo turno você recebe 10 pés de deslocamento adicional e possui imunidade a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros). Ao final da duração, você recebe 1 nível de Exaustão.

Além disso, caso você possua o Fluxo Rúnico: Bênção do Vigia, você pode conceder esses bônus para um aliado no alcance de seu toque ao invés de você mesmo.

Melhorias
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: Você não recebe 1 nível de Exaustão ao final da duração

Ultimato Hextec

Pré-requisito: Construto ou Variante Progressão Tecnológica (Núcleo Hex), Destreza 15 ou maior

O núcleo Hextec que você possui dentro de você lhe concedeu uma nova maneira de controlar o campo de batalha e isolar um inimigo. Utilizando uma ação, você salta em um alvo a até 15 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, você cria uma área de pura energia num raio de 15 pés de seu alvo pelas próximas 2 rodadas, ele não pode sair dessa área de nenhuma maneira e uma vez por rodada quando você o atingir com um ataque, você causa 4d10 de dano rúnico adicional, além disso, inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força, sendo empurrados para fora da área em uma falha. O alvo preso na área pode repetir a salvaguarda no final dos turnos dele para encerrar esse efeito em um sucesso.

Melhorias
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +1 uso

Ventania Sombria

Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 19 ou maior

As sombras clamam para serem usadas e você atendeu esse chamado. Ao ativar essa runa, você imbui seu próximo ataque à distância com a energia das sombras, o alvo desse ataque e um inimigo à sua escolha a até 10 pés dele devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 + seu modificador de Atributo de runa e ficará Incapacitada pelas próximas 2 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Caso haja um inimigo a até 10 pés do seu segundo alvo, ele também deve realizar essa salvaguarda, isso se repete a até 4 criaturas além de seu alvo inicial. Uma criatura Incapacitada dessa maneira está sob efeito da magia lentidão.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você projeta uma energia sombria contra um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, o alvo e um inimigo à sua escolha a até 15 pés dele devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 + seu modificador de Atributo de runa e ficará Incapacitada pelas próximas 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Caso haja um inimigo a até 10 pés do seu segundo alvo, ele também deve realizar essa salvaguarda, isso se repete a até 4 criaturas além de seu alvo inicial. Uma criatura Incapacitada dessa maneira está sob efeito da magia lentidão.
Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Maestria: +2 usos e +1 rodadas de duração

Explosões Rúnicas

Bênção do Senhor da Guerra

Você provavelmente nasceu sob a constelação celestial da Guerra, e isso só foi aflorar agora, no auge de sua força. Ao ativar essa runa, você convoca a fúria do senhor da guerra em seu corpo, a mantendo ativa por 2 rodadas. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque à distância é acompanhado de 3 projéteis de energia contra seu alvo. Caso o ataque atinja, cada projétil causa 3d10 + seu modificador de Atributo de runa como dano rúnico contra o alvo.

Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida e você ainda possuir um projétil, você pode comandá-lo a atacar uma nova criatura a até 15 pés de seu alvo. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo o dano do projétil em uma falha ou apenas metade em um sucesso.

Melhorias
  • Projéteis: +1 projétil por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +2 rodadas de duração e você recupera 1d10 pontos de vida para cada projétil que atinja

Chamado da Dama da Fúria

Os sons das trombetas ressoam em seus ouvidos, lhe chamando para a batalha. Ao ativar essa runa, você fortalece seus ataques corpo a corpo desarmados, com armas ou com armas naturais, mantendo esse efeito ativo por 4 rodadas. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque corpo a corpo nessas condições causa 4d10 de dano rúnico adicional, diminuindo a CA do alvo em 1 atingido até o final da duração dessa runa.

Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Maestria: +2 usos, +1 dado de dano e a diminuição na CA do alvo continua por até 3 rodadas depois do fim da duração

Égide dos Ascendentes

Os elementos atuam em você de uma maneira um tanto quanto incomum. Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos mágicos da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10. Você recebe resistência a um tipo de dano mágico baseado no elemento escolhido.

Ao ativar essa runa você invoca uma nuvem elemental em um raio de 15 pés ao seu redor. Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano mágico de um tipo baseado no elemento escolhido. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Essa nuvem dura por até 2 rodadas.

Melhorias
  • Duração: +2 rodada de duração por melhoria
  • Uso: +2 uso por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e aliados na área da nuvem recebem imunidade ao elemento escolhido pela duração

Exaurir

Pré-requisitos: Fluxo Rúnico - Desidratação, Constituição 19 ou maior

Você sabe como sugar a vida de uma criatura, a deixando com um aspecto seco sem vida. Ao atingir uma criatura com um ataque, você pode ativar essa runa para fazer com que a criatura atingida realize uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Cega e Enfraquecida por 5 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo, mas não pode utilizá-la 2 vezes na mesma criatura nesse período.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil cinzento contra um alvo no seu alcance de ativação erma, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Cego e Enfraquecido por 5 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
Melhorias
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Maestria: +2 rodadas de duração e +2 na CD

Fôlego de Guerra

Pré-requisito: Constituição 19 ou maior, Fagulha Rúnica - Escudo

Você aprende como aumentar temporariamente sua vitalidade. Ao ativar essa runa, você aumenta seus pontos de vida máximos e atuais em 5d10 pelo próximo minuto. Além disso, desde que você não esteja Incapacitado, você recebe +4 de bônus em sua CA pela duração, esse bônus não é cumulativo. Adicionalmente, você remove 1 nível de Exaustão que você possua.

Além disso, caso você possua o Fluxo Rúnico: Bênção do Vigia, você pode conceder esses bônus para um aliado no alcance de seu toque ao invés de você mesmo.

Melhorias
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Pontos de Vida: +2d10 de pontos de vida por melhoria
  • Maestria: +2d10 de pontos de vida e +2 usos

Fragilizar

Pré-requisitos: Inteligência ou Sabedoria 15 ou maior, Vórtice Rúnico - Selo da Lua Minguante

Você deixa a pele, ossos, e alma de uma criatura fracas e incapazes de uma defesa efetiva. Ao atingir um ataque, você pode ativar essa runa para fazer com que o alvo realize uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura receberá vulnerabilidade a todos os tipos de dano pelas próximas 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo, mas não pode utilizá-la 2 vezes na mesma criatura nesse período.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil de energia pútrida contra um alvo no seu alcance de ativação erma, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura receberá vulnerabilidade a todos os tipos de dano pelas próximas 3 rodadas, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso.
Melhorias
  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +2 na CD e +2 usos

Lembrança Sombria

Pré-requisitos: Destreza 20 ou maior

As sombras nunca saem de suas memórias, possibilitando de invocá-las conforme sua vontade. Ao ativar essa runa, você fortalece seu próximo ataque à distância. Uma criatura atingida por esse ataque deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre 14d8 de dano sombrio e fica Amedrontado por você pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano. Além disso, você recupera metade do dano causado por esse ataque em pontos de vida.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil de sombras em uma criatura no seu alcance de ativação erma, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre 11d8 de dano sombrio e fica Amedrontado por você pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito em um sucesso. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano. Além disso, você recupera o dano causado por esse ataque em pontos de vida.
Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +2 na CD

Lótus da Morte

Pré-requisito: Destreza 19 ou maior

Você sabe como controlar a energia dentro de si para criar e lançar dezenas de armas mortais em seus alvos. Utilizando uma ação, você ativa essa runa realizando um golpe giratório e lançando diversas lâminas espectrais em todos os inimigos num raio de 15 pés de você, alvos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura sofre 9d8 de dano incisivo ou metade disso em um sucesso. Adicionalmente, caso você reduza uma criatura a 0 pontos de vida utilizando essa runa, você recupera 1 uso dessa runa.

Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +2 dado de dano e +1 uso

Morte das Profundezas

Pré-requisito: Herança - Variante Ressurgido Espectral, Destreza 17 ou maior

A morte foi trazida para você e você irá trazê-la para todos os seus inimigos. Utilizando uma ação, você ativa essa runa em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Criaturas num raio de 10 pés desse ponto devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 de dano necrótico ou metade disso em um sucesso. Além disso, caso uma criatura na área seja reduzida a 0 pontos de vida, você passa a ocupar o local que ela estava e poderá atacar uma nova área com essa runa sem gastar um uso da mesma.

Melhorias
  • Dano: +2 dados de dano por melhoria
  • Dificuldade: +2 na CD por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +2 usos

Pesadelo Vivo

Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 19 ou maior

Você pode desfigurar sua própria face, refletindo os pesadelos de seus inimigos. Ao ativar essa runa, você deve escolher uma criatura a até 40 pés de você que possa vê-lo, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre um dos efeitos abaixo pelas próximas 3 rodadas.

Adormecer. O alvo cai Inconsciente. Ele acorda caso sofra qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o alvo adormecido até acordá-lo.
Apavorar. O alvo está Amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 60 pés de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina.

No início de cada um de seus turnos, você pode escolher um novo alvo, mas não um que já tenha tido sucesso nessa salvaguarda. Ao final da duração você recebe 1 nível de Exaustão.

Melhorias
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: O alcance aumenta para 60 pés e você pode escolher até um alvo adicional na 1ª, na 3ª e na 5ª rodada (caso tenha essa duração)

Potência Brutal

Pré-requisitos: Fagulha Rúnica - Energizar Ataque, Força ou Destreza 19 ou maior

Sua capacidade física é incomparável e seus golpes atravessam até a mais forte das defesas. Ao ativar essa runa, você energiza seu próximo ataque corpo a corpo e fazendo com que o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 16d10 de dano rúnico adicional ou apenas metade disso em um sucesso. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo.

Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, você dispara um projétil contra um alvo que você possa ver no seu alcance de ativação erma, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, com a CD aumentada em 1. Caso atinja, o alvo sofre 14d8 + seu modificador de Atributo de runa como dano rúnico ou apenas metade disso em um sucesso.
Melhorias
  • Dificuldade: + 2 na CD por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +3 dados de dano e +1 uso

Restauração Estelar

Você possui um poder remanescente dentro de você vindo da antiga deusa da cura. Ao ativar essa runa, você invoca um surto de energia curativa em um alvo a até 120 pés de você que você possa ver, esse alvo recupera 6d8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de runa em pontos de vida. Alternativamente, você pode usar essa runa como parte da ação de outra magia, habilidade, efeito ou runa, isso não funciona com itens.

Melhorias
  • Pontos de Vida: +2 dados de pontos de vida por melhoria
  • Uso: +2 usos por melhoria
  • Maestria: Essa runa pode ser utilizada em até 4 alvos ao mesmo tempo

Trunfo do Crepúsculo

Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria ou Carisma 19 ou maior

A melhor hora para o ataque é durante o crepúsculo, e você sabe como convocá-lo a qualquer momento. Utilizando uma ação bônus, você cria uma aura de 15 pés de raio ao seu redor que se move junto com você, essa aura dura pelas próximas 3 rodadas. Ao fazer isso, você deve escolher até 3 aliados dentro do alcance. Desde que esses aliados estejam dentro dessa área ou iniciam seus turnos dentro dela, você e seus aliados escolhidos ficam Invisíveis e recebem um bônus em seus ataques até o início de cada um de seus respectivos turnos.

Uma criatura afetada por essa aura, pode escolher um de seus ataques para causar 5d8 de dano rúnico adicional, ela pode fazer isso antes ou depois da jogada de ataque, mas antes de saber se atingiu ou não. Caso uma criatura realize um ataque enquanto Invisível, ele perderá essa Condição.

Melhorias
  • Duração: +2 rodadas de duração por melhoria
  • Usos: +2 usos por melhoria
  • Maestria: +2 dados de dano e +2 rodadas de duração