De Instituto da Guerra
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Aranhas


Bloco de Estatísticas da Aranha

Aranha
Fera Miúda, imparcial
Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 3 (2d4 -2)
Movimento: 20 pés, escalada 20 pés
FOR
3 (-4)
DES
15 (+2)
CON
9 (-1)
INT
3 (-4)
SAB
13 (+1)
CAR
7 (-2)
Perícias: Furtividade +4
Sentidos: Percepção Passiva 10, visão no escuro 30 pés
Região: Runeterra
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 0 (10 XP)
Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de habilidade.
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Ações
Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés. Acerto: 1 ponto de dano perfurante. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 9, sofrendo 2 (1d4) de dano venenoso em uma falha, ou a metade do dano em um sucesso
Runas
O Atributo de Runas de Aranha é Destreza, e pode utilizar 2 Runas Menores por descanso longo.
Runa Maior.


Bloco de Estatísticas da Aranha Gigante

Para apanhar uma presa, a aranha gigante tece teias elaboradas ou dispara fios pegajosos de teia a partir do abdômen. Aranhas gigantes são mais comumente encontradas no subterrâneo, fazendo covis no teto ou em fendas escuras e repletas de teias. Tais covis são, muitas vezes, enfeitados com casulos de teia contendo vítimas antigas.

Aranha
Fera Grande, imparcial
Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 45 (7d10 + 7)
Movimento: 30 pés, escalada 30 pés
FOR
15 (+2)
DES
17 (+3)
CON
13 (+1)
INT
5 (-3)
SAB
15 (+2)
CAR
9 (-1)
Perícias: Furtividade +7
Sentidos: Percepção Passiva 10, percepção às cegas 10 pés, visão no escuro 60 pés
Região: Runeterra
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de habilidade.
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Ações
Mordidas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 8 (2d8) de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém Intoxicado durante 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está Paralisado enquanto Intoxicado desta forma.
Teia (Recarga 5-6). Arma de Combate à Distância: +5 para atingir, alcance 30/ 60 pés, um alvo. Acerto: O alvo está Contido por teias. Com uma ação, o alvo Contido pode fazer um teste de Força CD 12, escapando da teia em um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico).
Runas
O Atributo de Runas de Aranha é Destreza, e pode utilizar 2 Runas Menores por descanso longo.
Runa Maior.