De Instituto da Guerra
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Harpia

"Kian, se você estiver lendo isso... espero que eu já tenha morrido. Não consigo controlar o que está acontecendo comigo. O sangue sob as minhas unhas não sai. E sinto tanta coceira. Coço e coço, mas não adianta. Dói. Só quero que isso acabe. Se eu tiver sobrevivido, prometa que vai parar de tentar me encontrar.

Eu pediria perdão, mas não mereço. Cuide bem da mamãe, tá?"

— Carta amassada encontrada em uma bolsa rasgada

As Harpias são criaturas amaldiçoadas, uma manifestação horrível da corrupção mágica relacionada à hemomancia. Essas figuras distorcidas, outrora pessoas, são presas de uma maldição que transforma seu corpo e mente de forma gradual e dolorosa, deixando para trás apenas ferocidade e fome. A transformação não ocorre instantaneamente; é um processo que começa com surtos de violência e uma crescente perda de consciência, culminando na forma monstruosa de uma Harpia permanente.

A aparência de uma Harpia é uma fusão grotesca de humano e pássaro. Suas asas, cobertas de penas escuras e irregulares, parecem ter crescido de forma errática, como se rasgassem a carne enquanto emergem. Suas mãos e pés se alongam em garras afiadas e sangrentas, e o rosto, parcialmente humano, exibe um bico torto que parece brotar das mandíbulas. A pele, pálida e manchada, carrega cicatrizes de onde penas e garras forçaram sua saída, deixando marcas dolorosas. Olhos antes comuns brilham com uma ferocidade animalesca, perdendo qualquer vestígio de reconhecimento ou empatia.

Harpias atacam indiscriminadamente, guiadas por um desejo insaciável de sangue que se intensifica à medida que a transformação avança. Durante os estágios iniciais da maldição, os amaldiçoados alternam entre momentos de lucidez e surtos de violência, frequentemente resultando em tragédias irreparáveis. Quando a transformação se completa, não há mais retorno: a Harpia se torna uma criatura completamente selvagem, voando em busca de presas e deixando um rastro de destruição.

Encontrei sinais da presença de Harpias em uma vila remota nas bordas de Demacia. As casas estavam em ruínas, e marcas profundas de garras adornavam as paredes e portas. No centro da vila, encontramos uma clareira ensanguentada, com roupas rasgadas e pertences espalhados. No meio do caos, uma bolsa parcialmente destruída revelou a carta que narra o sofrimento de uma das vítimas da maldição.

Horas depois, ao explorar a floresta próxima, o som de asas cortando o ar nos alertou. Três figuras distorcidas surgiram das árvores, gritando com uma voz que era metade humana, metade um grito agudo de predador. As Harpias avançaram com garras estendidas, forçando-nos a recuar. Suas táticas eram brutais: atacavam rapidamente e depois se afastavam para o alto das árvores, como se estivessem brincando com suas presas.

A maldição que cria as Harpias é um lembrete de como a magia pode corromper de forma irreversível. Não apenas destroi corpos, mas apaga a alma daqueles que uma vez foram humanos, transformando-os em monstros famintos por sangue.

Harpia
Monstruosidade Média, caótico mau
Classe de Armadura: 11
Pontos de Vida: 49 (9d8 + 9)
Movimento: 20 pés, voo 40 pés
FOR
12 (+1)
DES
13 (+1)
CON
12 (+1)
INT
7 (-2)
SAB
10 (0)
CAR
13 (+1)
Sentidos: Percepção passiva 10
Região: Demacia
Idiomas: Demacia
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Ações
Ataques Múltiplos. A harpia faz dois ataques: um com as garras e um com a clava.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante.
Clava. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano contundente.
Canção Sedutora. A harpia entoa uma melodia mágica. Cada humanoide e gigante a até 300 pés da harpia que possa ouvir a canção deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 11 ou ficará Enfeitiçado até a canção terminar. A harpia deve usar uma ação bônus em cada vez subsequente para continuar cantando. Ela pode parar de cantar a qualquer momento. A canção se encerra se a harpia for Incapacitada. Enquanto Enfeitiçado pela harpia, um alvo está Incapacitado e ignora as canções de outras harpias. Se o alvo Enfeitiçado estiver a mais de 5 pés de distância da harpia, em sua vez o alvo deve se mover em direção dela pela rota mais direta, tentando chegar a 5 pés. Ele não se esquiva de ataques de oportunidade, mas antes de se mover em terreno que pode ferí-lo, como lava um ou fosso, e sempre que sofrer dano de uma fonte que não seja a harpia, o alvo pode repetir a salvaguarda. Um alvo Enfeitiçado também pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele. Se a salvaguarda for bem-sucedida, o efeito se encerra sobre ele. Um alvo que seja bem-sucedido na salvaguarda fica imune ao canto desta harpia pelas próximas 24 horas.
Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.