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Os textos de história e de recompensas para esta criatura serão adicionados futuramente. Enquanto isso, utilize livremente o bloco de estatísticas abaixo:
Blocos de Estatísticas do Quasit
Abaixo está o bloco de estatísticas do Quasit
Quasit Ínfero (azakana, metamorfo) Miúdo, caótico mau | |||||
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Classe de Armadura: 13 Pontos de Vida: 32 (13d4) Movimento: 40 pés | |||||
FOR 5 (-3) |
DES 17 (+3) |
CON 10 (0) |
INT 7 (-2) |
SAB 10 (0) |
CAR 10 (0) |
Perícias: Furtividade +5 Resistência a Dano: Elétrico, ígneo, gélido, danos físicos simples Imunidade a Dano: Venenoso Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 120 pés Região: Reino Espiritual Idiomas: Demoníaco Nível de Desafio: 1 (200 XP) | |||||
Metamorfo. O quasit pode usar a ação dele para se metamorfosear em uma forma de fera que se assemelha a um morcego (deslocamento 10 pés, voo 40 pés), a uma centopeia (deslocamento 40 pés, escalada 40 pés) ou de volta para a sua forma verdadeira. As estatísticas dele são as mesmas em qualquer forma, exceto pelas mudanças de deslocamento anotadas. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira se morrer. Resistência à Magia. O quasit tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. | |||||
Ações | |||||
Garras (Mordida, se na forma de fera). Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 5 (2d4) de dano venenoso e fica Intoxicado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito que age sobre ele em um sucesso. Assustar (1/Dia). Uma criatura à escolha do quasit a até 20 pés dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 ou ficará Amedrontada durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, com desvantagem se o quasit estiver na sua linha de visão, encerrando o efeito em si mesmo em um sucesso. Invisibilidade. O quasit magicamente fica invisível até atacar ou usar Assustar, ou até a concentração dele acabar (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o quasit esteja usando ou carregando fica invisível com ele. | |||||
Runas | |||||
Pulso Rúnico. Poder Rúnico. |