De Instituto da Guerra
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Azakana do Gelo

Os textos de história e de recompensas para esta criatura serão revisados futuramente. Enquanto isso, utilize livremente o bloco de estatísticas abaixo.

“Com um movimento de suas mãos, paredes de gelo se ergueram,
nos prendendo em sua armadilha mortal...”
- uma Caçadora Freljordiana

Alguns azakanas são específicos de regiões. Nesse caso, o Azakana do Gelo prefere locais com baixa temperatura como Freljord ou o extremo norte de Ionia. Ele gosta de atormentar pessoas perdidas no imenso branco gélido que é esses lugares, os fazendo se perder em meio ao ambiente inóspito e atacando quando eles já parecem estar desesperados.

Chegando a quase 3 metros de altura, esse azakana tem seu corpo totalmente coberto por uma fina camada de gelo, que parece fazer parte de sua pele. Sua coloração primária é o branco, seguido de alguns detalhes em azul claro. Uma camuflagem perfeita para esses ambientes gélidos.

Em suas mãos existem longas garras, afiadas como lâminas de espadas, usadas para dilacerar seus alvos. Acompanhando seu armamento natural, uma cauda o auxilia a nocautear e atingir alvos mais distantes. Em sua boca, um conjunto de dentes afiados e pontiagudos, capazes de arrancar pedaços de pessoas que ele morda. Como se não bastasse, ele ainda tem alguma conexão mágica, conseguindo invocar uma espécie de armadilha feita de paredes de gelo, que ele usa para prender suas vítimas.

Quando engajado em uma batalha, o Azakana do Gelo busca desestabilizar seus alvos antes de atacá-los com tudo que tem. Ele persegue e prioriza os mais fracos, os isolando com sua armadilha de gelo. Após acabar com os mais fracos, ele parte para cima dos mais poderosos. Porém, caso perceba que está em uma luta perdida, ele simplesmente foge, preservando sua vida.

Recompensas

Um Azakana do Gelo, ao ser abatido, se derrete em um líquido viscoso escuro.

Bloco de Estatísticas do Azakana do Gelo

Abaixo está o bloco de estatística do Azakana do Gelo:

Azakana do Gelo
Ínfero (azakana) Grande, ordeiro mau
Classe de Armadura: 18 (armadura natural)
Pontos de Vida: 427 (45d10 + 180)
Movimento: 40 pés
FOR
21 (+5)
DES
14 (+2)
CON
18 (+4)
INT
18 (+4)
SAB
15 (+2)
CAR
18 (+4)
Salvaguardas: Destreza +7 Constituição +9, Sabedoria +7, Carisma +9
Resistência a Dano: Danos físicos simples de ataques que não sejam de prata
Imunidade a Dano: Gélido, ígneo, venenoso
Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado
Sentidos: Percepção passiva 12, visão às cegas 60 pés, visão no escuro 120 pés
Região: Reino Espiritual
Idiomas: Demoníaco, telepatia 120 pés
Nível de Desafio: 14 (11.500 XP)
Resistência Mágica. O azakana tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do azakana.

Ações
Ataques Múltiplos. O azakana faz três ataques: um com a mordida, um com as garras e um com a cauda.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano contundente mais 10 (3d6) de dano gélido.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (2d4 + 5) de dano cortante mais 10 (3d6) de dano gélido.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano gélido.

Muralha de Gelo (Recarga 6). O azakana forma magicamente uma muralha de gelo opaco em uma superfície sólida que ele possa ver a até 60 pés dele. A muralha tem 1 pé de espessura por até 30 pés de comprimento e 10 pés de altura, ou é um domo hemisférico de até 20 pés de diâmetro. Quando a muralha aparece, cada criatura no espaço dela é empurrada para fora pelo caminho mais curto. A criatura escolhe de qual lado da muralha ela ficará, a não ser que esteja Incapacitada. Cada criatura, então, realiza uma salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo 35 (10d6) de dano gélido em uma falha ou metade disso em um sucesso. A muralha dura 1 minuto ou até o azakana ser Incapacitado ou morrer. A muralha pode ser danificada e rompida; cada seção de 10 pés tem CA 5, 30 pontos de vida, vulnerabilidade a dano ígneo e imunidade a dano ácido, gélido, necrótico, psíquico e venenoso. Se uma seção for destruída, ela deixa para trás uma camada de ar gélido no espaço que a muralha ocupava. Sempre que uma criatura se mover através desse ar gélido em um turno, voluntariamente ou não, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 17, sofrendo 17 (5d6) de dano gélido em uma falha ou metade disso em um sucesso. O ar gélido se dissipa quando o restante da muralha desaparece.

Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.