Artefatos

De Instituto da Guerra
Revisão de 13h51min de 12 de novembro de 2021 por Vigias.instituto (discussão | contribs) (Created page with "Curiosamente, um artefato pode aparecer quando são mais necessários. Por outro lado, quando um é encontrado pode ser motivo de abalar as estruturas do planeta. Em qualquer...")
(dif) ← Edição anterior | Revisão atual (dif) | Versão posterior → (dif)

Curiosamente, um artefato pode aparecer quando são mais necessários. Por outro lado, quando um é encontrado pode ser motivo de abalar as estruturas do planeta. Em qualquer um dos casos, ao inserir um artefato dentro de uma campanha, definitivamente ele irá alterar o balanceamento de toda a mesa, sendo necessário um preparo e antecipação para inseri-lo.

Raramente uma personagem irá encontrar um artefato durante o curso normal de uma campanha, podendo ser encontrados a qualquer momento ou então como objetivo principal da própria campanha. De qualquer maneira, você como Mestre irá definir quando eles irão aparecer.

Propriedades de Artefatos

Assim como os itens mágicos, Artefatos possuem suas próprias propriedades, e essas propriedades são excepcionalmente poderosas, sendo elas benéficas ou prejudiciais ao seu portador.

Um artefato pode ter até quatro propriedades benéficas menores e duas propriedades benéficas maiores. Ele pode ter até quatro propriedades prejudiciais menores e duas propriedades prejudiciais maiores. Você pode escolher as propriedades das tabelas abaixo ou então rolá-las aleatoriamente.

Propriedades Benéficas Menores Propriedades Benéficas Maiores
d100 Propriedade d100 Propriedade
01-20 Enquanto estiver sintonizado, você se torna proficiente com uma perícia, à escolha do Mestre 01-20 Enquanto estiver sintonizado, um de seus valores de atributo aumenta em 2, até o máximo de 24, à escolha do Mestre
21-30 Enquanto estiver sintonizado, você se torna imune aos efeitos de doenças 21-30 Enquanto estiver sintonizado, no início de cada um dos seus turnos você recupera 1d6 pontos de vida, se você tiver pelo menos 1 ponto de vida
31-40 Enquanto estiver sintonizado, você se torna imune às condições Amedrontado e Enfeitiçado 31-40 Enquanto estiver sintonizado, caso atinja um ataque com arma, o alvo recebe 1 dado de dano da arma como dano adicional
41-50 Enquanto estiver sintonizado, você recebe um truque, à escolha do Mestre 41-50 Enquanto estiver sintonizado, seu deslocamento de caminhada aumenta em 15 pés
51-60 Enquanto estiver sintonizado, você recebe uma magia de 1º nível, à escolha do Mestre. Você pode conjurar essa magia sem gastar pontos de mana. Após conjurar essa magia, role um d6. Em um resultado de 1–5, você não poderá conjura-la novamente até o próximo amanhecer 51-60 Enquanto estiver sintonizado, você recebe uma magia de 5º nível, à escolha do Mestre. Você pode conjurar essa magia sem gastar pontos de mana. Após conjurar essa magia, role um d6. Em um resultado de 1–5, você não poderá conjura-la novamente até o próximo amanhecer
61-70 Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 2° nível 61-70 Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 6° nível
71-80 Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 3° nível 71-80 Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 7° nível
81-90 Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 4° nível 81-90 Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 8° nível
91-00 Enquanto estiver sintonizado, você recebe resistência a um tipo de dano (exceto danos verdadeiros), à escolha do Mestre 91-00 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você se torna imune às condições Atordoado, Cego, Petrificado e Surdo
Propriedades Prejudiciais Menores Propriedades Prejudiciais Maiores
d100 Propriedade d100 Propriedade
01-20 Enquanto estiver sintonizado, você tem desvantagem em salvaguardas contra magias 01-20 Ao sintonizar com esse artefato, seu corpo apodrece ao longo de 4 dias. No final do 1º dia, você perde seus cabelos, no final do 2º dia, você perde suas unhas, no final do 3º dia, você perde seus lábios e nariz, no final do 4º dia, você perde suas orelhas. A magia regeneração restaura partes do corpo perdidas
21-30 Enquanto estiver sintonizado, a primeira vez que você tocar em uma joia, seu valor é reduzido pela metade 21-30 O artefato abriga uma alma hostil a você. Toda vez que você uma das propriedades do artefato, role um d100, se cair 50 ou menor a alma sai do artefato e entra no seu corpo. Se você falhar numa salvaguarda de Carisma CD 20, ela é bem sucedida e você se torna um PNJ sob controle do Mestre até que a alma invasora seja banida usando uma magia, como dissipar o bem e mal
31-40 Enquanto estiver sintonizado, você é fisicamente doente e tem desvantagem em qualquer teste de atributo ou salvaguarda que use Força ou Constituição 31-40 Enquanto estiver sintonizado, criaturas com ND 0, assim como plantas que não sejam criaturas, caem a 0 pontos de vida ao estarem 10 pés ao seu redor
41-50 Enquanto estiver sintonizado, você fica Cego quando estiver a mais de 10 pés do artefato 41-50 Antes de usar uma das propriedades do artefato, você deve utilizar uma ação bônus para derramar sangue, o seu, o de uma criatura voluntária ou de uma criatura Incapacitada ao seu alcance, usando uma arma corpo a corpo perfurante ou cortante. O alvo sofre 1d4 de dano do tipo apropriado.
51-60 Enquanto estiver sintonizado, criaturas a até 300 pés de você não podem realizar um descanso curto ou longo 51-60 Antes de poder se sintonizar com o artefato, você deve matar uma criatura de sua tendência
61-70 Enquanto estiver sintonizado, você come e bebe 6 vezes a quantidade normal por dia 61-70 Ao sintonizar com esse artefato, um de seus valores de atributo é reduzido em 2, à escolha do Mestre. A magia restauração maior retorna o atributo ao seu valor normal
71-80 Enquanto estiver sintonizado, você causa 1d6 de dano necrótico a toda planta que você tocar que não seja uma criatura 71-80 Ao sintonizar com esse artefato, você envelhece 3d10 anos e deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10. Se falhar, você irá morrer instantaneamente por conta do choque . Caso morra dessa maneira, você é transformado em um morto-vivo sob controle do Mestre
81-90 Enquanto estiver sintonizado, todas as feras a até 300 pés de você são hostis a você 81-90 Ao sintonizar com esse artefato, você sofre 4d10 de dano psíquico
91-00 Enquanto estiver sintonizado, você fica Surdo quando estiver a mais de 10 pés do artefato 91-00 Ao sintonizar com esse artefato, você sofre 8d10 de dano psíquico

Destruindo Artefatos

Um artefato é imune a todos os danos, sendo necessário alguma forma especial para que ele seja destruído. Apesar disso, cada artefato possui uma fraqueza (à escolha do Mestre), e alguns artefatos são simplesmente indestrutíveis. Aqui estão algumas sugestões de como um artefato pode ser destruído:

  • O artefato deve ser derretido em um vulcão, forja ou crisol no qual ele foi criado.
  • O artefato deve ser jogado nas Águas da Vida.
  • O artefato deve ser engolido e digerido por alguma criatura ancestral.
  • O artefato deve ser banhado no sangue de um deus.
  • O artefato deve ser atingido e despedaçado por uma arma especial construída com esse propósito.
  • O artefato deve ser devolvido ao seu criador, que pode destruí-lo com seu toque.

Exemplos de Artefatos

Águas de Sentina

Dança da Morte

Dança da Morte

Arma (espada longa), artefato (requer sintonização)

Essa espada parece aprisionar algum organismo dentro dela e sua cor, embora vermelha, assume tons diferentes conforme é utilizada.

Ao estar sintonizado com a Dança da Morte, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades Dor Ignorada e Desafiar.

Dor Ignorada. Quando você for atingido por um ataque que cause dano físico, você recebe apenas metade do dano, sendo que a outra metade se torna dano pendente, podendo acumular o dano de diversos ataques. O dano pendente será recebido normalmente no final do seu próximo turno, não podendo ser resistido ou mitigado. Se você causar mais dano do que seu dano pendente, ele continuará pendente até o próximo turno.
Desafiar. Ao abater um inimigo que possua um Nível de Desafio igual ao seu bônus de proficiência ou superior, você recupera 2d10 pontos de vida e seu deslocamento de caminhada aumenta em 15 pés até o final de seu próximo turno. Adicionalmente, caso possua algum dano pendente da habilidade Dor Ignorada, ele se torna 0.
Propriedades Aleatórias. A Dança da Morte tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 2 propriedades benéficas menores
  • 2 propriedades prejudiciais maiores

Couraça do Defunto

Couraça do Defunto

Armadura (couraça peitoral), artefato (requer sintonização)

Essa peça de armadura tem o aspecto de uma peça antiga e desgastada, no entanto, possui resistência e dureza excepcionais. “Só existe um jeito de você conseguir tirar essa armadura de mim…” - homônimo esquecido.

Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe +1 de bônus na CA enquanto a veste. Adicionalmente, você recebe a habilidade Naufrágio.

Naufrágio. Quando em combate e em movimento, a cada 5 pés percorridos você recebe um bônus de +5 pés de deslocamento de caminhada (máximo de +30 pés). Quando você realizar um ataque corpo a corpo, você pode optar por gastar seu bônus de deslocamento recebido por essa habilidade para causar dano adicional, causando 1d6 de dano para cada 5 pés gastos. Caso você atinja um alvo causando 6d6 de dano adicional, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, o deslocamento do alvo é diminuído pela metade até o final de seu próximo turno.
Propriedades Aleatórias. A Couraça do Defunto tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 1 propriedade benéfica maior
  • 3 propriedades prejudiciais menores

Bandópolis

Espelho de Bandópolis

Espelho de Bandópolis

Item maravilhoso, artefato (requer sintonização com um conjurador)

Esse espelho possui a mesma magia que os portais de Bandópolis para o reino material.

Você pode utilizar 10 pontos de mana para ativar a magia do portal. Quando o espelho é ativado, você deve falar em voz alta um local que você conheça e que tenha uma imagem clara do mesmo em sua mente. Ao fazer isso, o espelho começa a tremeluzir e irá mostrar a imagem do local dito.

Pelo próximo minuto, qualquer criatura que tocar o espelho é sugada para dentro dele surgindo em um espaço desocupado no local que você disse. Após esse minuto, o espelho implode e cria um vortex espacial sendo transportado para o mesmo local que o portal foi aberto.

Propriedades Aleatórias. O Espelho de Bandópolis tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 2 propriedades benéficas menores
  • 2 propriedades prejudiciais menores

Demacia

Anjo Guardião

Anjo Guardião

Arma (espada longa), artefato (requer sintonização)

Essa espada longa possui uma guarda feita em metal branco que se assemelha a dois pares de asas angelicais. Essa espada remete à Guardiã de Demacia, Kayle.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela e possui 2 dados de dano adicionais. O dano causado por ela se torna lacerante. Adicionalmente, você recebe a habilidade Salvação.

Salvação. Uma vez a cada 7 dias, caso você morra, ao final de seu próximo turno, você é ressuscitado recuperando metade de seus Pontos de Vida Máximos.
Propriedades Aleatórias. O Anjo Guardião tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 2 propriedades benéficas maiores
  • 1 propriedade prejudicial menor

Martelo de Orlon

Martelo de Orlon

Arma (martelo de guerra), artefato (requer sintonização)

Orlon foi um dos fundadores de Demacia e portava um Martelo enorme. Em seu leito de morte, passou esse martelo adiante para que fosse entregue ao “Herói de Demacia”... e talvez esse “Herói” já esteja portando o martelo desde então.

Ao estar sintonizado e empunhando esse martelo, você possui +2 nas jogadas de acerto e dano feitas com ele. Essa arma possui 1 dado de dano adicional, o dano causado por ela se torna Esmagador e a margem de crítico se torna 19-20. Seus valores de Força e Constituição aumentam em +2, até o máximo de 24. Adicionalmente, você possui as habilidades Presença Inabalável e Veredito da Guardiã.

Presença Inabalável. Utilizando uma ação bônus, você aumenta seu deslocamento em 15 pés e +2 de CA até o final de seu próximo turno. Além disso, você cria uma área de 10 pés de raio ao seu redor que dura por 5 turnos. Criaturas que usem uma ação, ação bônus ou reação para se movimentar para dentro ou fora dessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17.
Em uma falha, não podem realizar essa movimentação e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Você não pode utilizar essa habilidade caso a aura esteja ativa e pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo.
Veredito da Guardiã. Utilizando uma ação, você canaliza um golpe com o martelo para empurrar inimigos para muito longe. Você cria uma linha de efeito de 15 pés, inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19. Em uma falha, são empurrados 15 pés para trás. Para cada turno canalizando essa habilidade, a linha aumenta em 15 pés e criaturas são empurradas por mais 15 pés. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo.

Freljord

Escudo de Carneiro Glacial

Escudo de Carneiro Glacial

Escudo (de torre), artefato (requer sintonização com um glacinata)

Esse escudo foi projetado para ser originalmente uma gigantesca porta de pedra com um estilhaço de Gelo Verdadeiro em seu centro, criado para proteger um cofre repleto de ouro e relíquias. Possuindo a cabeça de um carneiro esculpida em pedra em seu centro.

Ao estar sintonizado com esse escudo e o estiver empunhando, você ganha +2 de bônus em sua CA. Você também recebe resistência a danos glaciais e possui vantagem para resistir a magias do Mistério do Gelo e em testes relacionados à ambientes árticos. Além disso, você recebe um bônus de +2 em seus valores de Força e Constituição, até o máximo de 24.

O Escudo de Carneiro Glacial possui 10 cargas, você recupera 1d10 cargas ao finalizar um descanso longo. Adicionalmente, você recebe as habilidades Fissura Glacial, Inquebrável e Mordida do Inverno.

Fissura Glacial. Desde que você possua 19 de Força, utilizando uma ação e gastando 6 cargas, você golpeia o chão com seu escudo, criando uma fissura de gelo no chão em uma linha de 60 pés de comprimento por 15 pés de largura. Todas as criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 9d8 de dano glacial e ficará Caída. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano.
Criaturas no centro dessa linha, caso falhem na salvaguarda, são arremessadas a 20 pés de altura. Além disso, uma fissura desnivelada no chão é deixada na linha pelo próximo minuto, sendo considerada terreno difícil feito de Gelo Escorregadio.
Inquebrável. Quando você ou um aliado for alvo de um ataque ou estiver na área de efeito de um, você pode utilizar sua reação e 2 cargas para fincar esse escudo no chão, criando uma parede de gelo de 15 pés de largura e 20 pés de altura. Essa parede nega completamente qualquer tipo de dano, além de servir como estrutura para conceder cobertura total.
Mordida do Inverno. Utilizando uma ação e gastando 1 carga, você dispara uma rajada congelante de seu escudo. Ao fazer isso, você conjura um ataque em uma linha de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo 3d8 de dano glacial e 3d8 de dano esmagador em uma falha. Em um sucesso, o projétil continua a percorrer a linha até que atinja uma criatura que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.

Manopla do Raio de Gelo

Manopla do Raio de Gelo

Arma (manopla de combate), artefato (requer sintonização com um glacinata)

Essa manopla feita de Gelo Verdadeiro possui propriedades bélicas impressionantes. Ela propaga o ar congelante do Gelo Verdadeiro em ataques desferidos pelo portador dessa arma.

Ao estar sintonizado com essa manopla, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Seus ataques utilizando a manopla causam 1d8 de dano glacial adicional. Adicionalmente, você recebe as habilidades Imolar e Prisão de Gelo.

Imolar. No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou recebido dano de um inimigo, inimigos a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, recebem 2d6 de dano glacial. Para cada turno que você tenha causado ou recebido dano, você adiciona 1 acúmulo de Imolar até o máximo de 6. Cada acúmulo adiciona 1d6 ao dano de Imolar. Passar 1 turno sem causar ou receber dano retorna os acúmulos para 0.
Prisão de Gelo. Quando atingir um inimigo utilizando essa arma, você cria uma área de gelo de 10 pés de raio ao redor do alvo até o final de seu próximo turno. Essa área é considerada terreno difícil. Você e seus aliados não são afetados por essa área, podendo se mover normalmente.
Propriedades Aleatórias. A Manopla do Raio de Gelo tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 2 propriedades benéficas maiores
  • 2 propriedades prejudiciais maiores

Icathia

Portal Zz’Rot

Portal de Zz'Rot

Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)

Esse cristal roxo, embora pareça rudimentar, é uma peça sofisticada e complexa que, ao ser posicionada, se divide em três peças menores, gerando em seu centro um vórtice de conexão direta ao vazio. Muitos desses foram utilizados em Icathia.

Utilizando uma ação, você pode implantar esse pequeno cristal no solo abrindo um pequeno portal para o Vazio. O portal possui uma iniciativa própria e, no início de cada um de seus turnos, um vastinata é invocado. Vastinatas agem durante o turno do portal e obedecem comandos verbais simples de quem o implantou. Esse portal retorna para a forma de um cristal após 10 vastinatas terem atravessado. O portal pode ser destruído, possuindo 10 de CA e 50 pontos de vida. Ele falha automaticamente em qualquer salvaguarda e possui imunidade a danos espirituais e venenosos.

Os vastinatas capazes de atravessar esse portal possuem a categoria de tamanho Miúda. Essas criaturas possuem 11 de CA e 1 ponto de vida. Eles possuem -1 em salvaguardas de Força, +3 em Destreza e -1 em Constituição e falham automaticamente em qualquer outra salvaguarda. Além disso, esses vastinatas possuem um ataque de mordida, possuindo +3 para atingir e causando 1d4 + 1 de dano perfurante. Ao serem reduzidos a 0 pontos de vida, essas criaturas criam uma pequena explosão de 5 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, recebem 3d8 de dano disruptivo, ou apenas metade disso em um sucesso.

Propriedades Aleatórias. O Portal Zz’Rot tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 2 propriedades prejudiciais menores

Ilhas das Sombras

Espada do Rei Destruído

Espada do Rei Destruído

Arma (espada longa), artefato (requer sintonização com uma criatura de alinhamento não-bom)

Essa espada lendária foi usada por um grande rei que, em seu luto, foi tomado pelo abraço sombrio da loucura trazendo a ruína para todo o seu reino.

Ao estar sintonizado com a Espada do Rei Destruído, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Ela causa 3d8 de dano necrótico adicional e o dano causado por ela é lacerante. Você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado por essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades Gume da Névoa e Sifão.

Gume da Névoa. Uma vez por descanso longo, você pode convocar o poder sombrio imbuído nessa lâmina. Utilizando uma ação, escolha um alvo que esteja a até 15 pés de você, obrigando-o a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, o alvo recebe 5d6 de dano necrótico e seu deslocamento de caminhada é reduzido pela metade pelo próximo minuto. Em sucesso, recebe apenas metade do dano.
Sifão. Atingir um mesmo alvo 3 vezes utilizando a Espada do Rei Destruído faz com que seu próximo ataque cause 1d8 de dano necrótico adicional. Além disso, você recebe metade do deslocamento do alvo como deslocamento adicional para você.
Propriedades Aleatórias. A Espada do Rei Destruído tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 2 propriedades benéficas menores
  • 2 propriedades prejudiciais maiores

Ionia

Força da Trindade

Força da Trindade

Item maravilhoso, artefato (requer sintonização com um Bodisatva da doutrina da Dança das Lâminas)

Esse amuleto criado pelos antigos mestres Navori foi feito com o propósito de auxiliar na assimilação de suas lâminas e potencializar sua força.

Ao estar sintonizado com esse amuleto, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitos com lâminas navori. Adicionalmente, você recebe as habilidades Golpe Tríplice e Lâmina Espiritual.

Golpe Tríplice. Para cada 3 lâminas navori que você possui, seus ataques com lâminas navori causam 1 dado de dano adicional. Adicionalmente, sua margem de crítico utilizando essas armas diminui em 1.
Lâmina Espiritual. Quando você utilizar uma habilidade que gaste ao menos 2 pontos de Ki, seu próximo ataque com uma lâmina navori possui vantagem.
Propriedades Aleatórias. A Força da Trindade tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 2 propriedades benéficas menores

Sussurro

Sussurro

Arma (pistola), artefato

Criada no Armamento de Kashuri, Sussurro é uma das mais bem desenvolvidas cópias de Ionia dos mecanismos bélicos baseados em pólvora que existem em Piltover, mas no caso desse segundo, a energia mágica canalizada é que cria o potencial destrutivo.

Composta de três peças, Surrurro é uma pistola, um extensor e uma reserva de canalização de energia mágica. Cada um desses componentes tem um funcionamento específico, mas todos estão interligados. Esse conjunto de peças pesa 17 Kg.

O Tanque Experimental Kashuri é o responsável por captar energia mágica da região, um mecanismo mágico de detalhamento impecável e muito bem feito. Funciona bem até mesmo em regiões com magia muito fraca.

O Extensor além de servir para direcionar o fluxo intenso da arma quando usada de forma completa, também recebe carga do tanque.

A Pistola é o principal mecanismo de disparo da Sussurro.

A Sussurro não utiliza munições, ao invés disso, seu tanque cria 2 cargas por turno, até o máximo de 4 cargas. Essas cargas funcionam como a munição da Sussurro.

Enquanto estiver empunhando essa arma você possui +2 em suas jogadas de acerto e dano feitas com Sussurro. Apesar de ser uma uma pistola, a Sussurro possui Capacidade 4 e seu dano se torna Incisivo.

Os três primeiros tiros com essa arma causam seu dano normalmente, porém, ao realizar o quarto disparo, caso atinja, o alvo recebe 1d6 de dano adicional e o ataque é considerado um acerto crítico. Ao atingir um alvo com uma de suas habilidades ou ao causar dano com a Sussurro, o alvo atingido recebe uma marca de Florescer até o final de seu próximo turno.

Adicionalmente, você possui as habilidades Aclamação e Florescer Mortal.

Aclamação. Utilizando uma ação bônus você pode conectar o extensor e o tanque à Sussurro, fazendo com que a arma possua as propriedades de um Rifle de Precisão, mantendo o mesmo dano da Sussurro. Ao realizar quatro disparos ou ao desconectar o extensor e o tanque, você não poderá utilizar essa habilidade novamente até completar um descanso curto ou longo. Para utilizar essa habilidade, você necessita de um valor Força igual a 17 ou maior.
Florescer Mortal. Utilizando o extensor, você pode realizar um disparo em uma linha de 250 pés canalizando a energia mágica do tanque através de uma ação bônus. A primeira criatura atingida nessa linha deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19, em uma falha recebe 2d6 de dano energético e, caso possua uma marca de Florescer ela ficará Contida pelo próximo minuto, podendo realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17 no início de cada um de seus turnos para finalizar essa condição. Uma criatura marcada por Florescer que seja atingida por essa habilidade se torna imune a esse efeito pelo próximo minuto.

Ixtal

Perdição de Lich

Perdição de Lich

Arma (espada longa), artefato (requer sintonização com um conjurador)

Essa espada é capaz de atingir até mesmo essências etéreas. Ela é dotada de uma capacidade ígnea nata quanto portada, causando imenso dano a mortos-vivos e conseguindo até mesmo cortar vínculos de maldições.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Ela também causa 1d8 de dano ígneo adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade Lâmina Arcana.

Lâmina Arcana. Sempre que você conjurar uma magia, seu próximo ataque utilizando Perdição de Lich irá causar 2d8 de dano incinerante adicional.
Propriedades Aleatórias. A Perdição de Lich tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 2 propriedades benéficas menores
  • 2 propriedades prejudiciais maiores

Noxus

Capuz da Morte de Rabadon

Capuz da Morte de Rabadon

Item maravilhoso, artefato (requer sintonização com um conjurador)

Esse chapéu de couro emana um poder mágico, e pouco se sabe sobre ele, seja sobre seu criador ou propósito de sua criação… apenas se sabe que possui um enorme poder mágico capaz de fortalecer seu portador.

Enquanto estiver sintonizado e utilizando esse capuz, você pode adicionar metade de seu atributo de conjuração (mínimo de 1) a jogadas de ataque e a CD de suas magias. Além disso, todo o dano causado por magias que você conjurar recebem um bônus igual a duas vezes o modificador de seu atributo de conjuração como dano adicional.

Adicionalmente, sempre que você gastar pontos de mana para conjurar uma magia em um nível superior, você adiciona seu modificador de atributo de conjuração ao dano para cada nível de magia acima do nível normal da magia conjurada. Esse bônus só pode ser somado uma vez por turno.

Por exemplo, caso o modificador de seu atributo de conjuração seja +4, ao conjurar a magia de 1º nível mísseis mágicos como uma magia de 2º nível você receberá um bônus de +12 ao dano dos mísseis mágicos, caso use essa mesma magia como uma magia de 3º nível o bônus será de +16.

Propriedades Aleatórias. O Capuz da Morte de Rabadon tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 2 propriedades benéficas menores
  • 1 propriedade prejudicial menor
  • 1 propriedade prejudicial maior

Piltover & Zaun

Prisão de Feitiços

Arquivo:Spellbinder.png
Prisão de Feitiços

Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)

Um conjunto de três aros metálicos com runas vazadas que, ao ser acionado, passa a se movimentar orbitando o usuário. Ele parece gerar alguma energia em seu interior, alimentando a magia de seu usuário.

Esse item pode suportar até 6 cargas. Ele ganha 1 carga para cada magia de 1º nível ou superior que tenha sido conjurada a até 20 pés da Prisão de Feitiços. Enquanto portar esse item, você recebe a habilidade Dispersar Magia.

Dispersar Magia. Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus gastando 1 carga para conjurar a magia relâmpago como uma magia de 3º nível. Para cada carga gasta adicionalmente, a magia é conjurada em um nível superior.
Propriedades Aleatórias. A Prisão de Feitiço tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 1 propriedade benéfica menor
  • 1 propriedade benéfica maior
  • 2 propriedades prejudiciais menores

Runeterra

Cajado do Arcanjo

Cajado do Arcanjo

Cajado, artefato (requer sintonização com um conjurador de um alinhamento não-mal) Um cajado antigo imbuído do poder de um arcanjo. Diz-se que contém um poder incalculável que só pode ser desbloqueado quando empunhado por um feiticeiro digno.

Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Esse cajado pode ser usado como um foco de conjuração. Esse cajado pode armazenar até 20 cargas e, sempre que você conjurar uma magia, o cajado recebe um número de cargas igual ao nível do espaço de magia gasto. Essas cargas retornam a 0 quando você realizar um descanso longo. Você recebe a habilidade Carga de Mana.

Quando o Cajado do Arcanjo atingir 20 cargas, ele se transforma em Abraço de Seraph, fazendo com que você receba a habilidade Perspicácia e aumentando seu máximo de cargas para 30. Quando você completar um descanso longo ou esgotar suas cargas com Abraço de Seraph, ele retornará a forma de Cajado do Arcanjo, perdendo a habilidade Perspicácia e seu máximo de cargas retorna a 20.

Carga de Mana. Você pode gastar qualquer número de cargas para ganhar um dos seguintes efeitos:
  • Re-rolar um dado de dano de uma magia (1 carga por dado);
  • Estender a duração de uma magia (1 carga para dobrar a duração de uma magia, máximo 24 horas);
  • Impor desvantagem em uma salvaguarda (3 cargas);
  • Fazer com que os aliados automaticamente obtenham um sucesso em uma salvaguarda para uma magia de ataque ou em área (1 carga por aliado)
  • Maximizar o dano de uma magia (15 cargas)
Perspicácia. Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias e em sua CD de conjuração ao invés de +2. Ao conjurar uma magia usando esse cajado, ela é conjurada como se tivesse sido utilizado um espaço de magia de um nível superior. Sempre que você rolar 1 natural em um dado de ataque ou dano de uma magia, você pode re-rolar o dado e utilizar o novo resultado. Adicionalmente, uma vez por descanso longo, você pode conjurar uma das seguintes magias como uma magia de 9º nível:
  • Sexto sentido
  • Chuva de meteoros
  • Cura completa em massa
  • Cura plena
  • Tempestade da vingança
Propriedades Aleatórias. O Cajado do Arcanjo tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 2 propriedades benéficas menores
  • 1 propriedade benéfica maior
  • 2 propriedades prejudiciais maiores

Manamune

Manamune

Arma (espada longa), artefato (requer sintonização com um conjurador)

Uma espada antiga imbuída do poder do lendário arcano que a empunhava. Diz-se que essa arma contém um poder incalculável que só pode ser desbloqueado quando empunhado por um feiticeiro digno.

Ao estar sintonizado com essa espada, você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias e com essa arma. Essa espada pode armazenar até 20 cargas e, sempre que você conjurar uma magia, a espada recebe um número de cargas igual ao nível do espaço de magia gasto. Essas cargas retornam a 0 quando você realizar um descanso longo. Adicionalmente, você recebe a habilidade Carga de Mana.

Quando Manamune atingir 20 cargas, ele se transforma em Muramana, fazendo com que você receba a habilidade Choque e aumentando seu máximo de cargas para 30. Quando você completar um descanso longo ou esgotar suas cargas com Muramana, ele retornará a forma de Manamune, perdendo a habilidade Choque e seu máximo de cargas retorna a 20.

Carga de Mana. Você pode gastar qualquer número de cargas para ganhar um dos seguintes efeitos:
  • Adicionar 1d8 de dano rúnico no seu próximo ataque com essa arma (1 carga por dado de dano);
  • Impor desvantagem em uma salvaguarda (3 cargas);
  • Utilizar uma runa sem gastar um uso da mesma (5 cargas para cada potência rúnica além do Pulso);
  • Maximizar o dano dessa arma (15 cargas);
Choque. Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias e com essa arma. Ao conjurar uma magia usando essa espada, ela é conjurada como se tivesse sido utilizado um espaço de magia de um nível superior. Sempre que você rolar 1 natural em um dado de ataque ou dano dessa arma, você pode re-rolar o dado e utilizar o novo resultado. Adicionalmente, uma vez por descanso longo, você pode conjurar uma de suas magias como uma magia de 6º nível sem gastar pontos de mana.
Propriedades Aleatórias. Manamune tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 2 propriedades benéficas menores
  • 1 propriedade benéfica maior
  • 2 propriedades prejudiciais maiores

Orbe da Raça Dracônica

Orbe da Raça Dracônica

Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)

Eras passadas, os humanos travaram uma terrível guerra contra dragões malignos. Quando o mundo parecia condenado, poderosos magos se juntaram e trabalharam com as mais poderosas magias que tinham, forjando cinco Orbes da Raça Dracônica (ou Orbes dos Dragões) para ajudá-los a derrotar os dragões. Um orbe foi pego por cada uma das cinco torres dos magos, e elas foram usadas para acelerar a guerra até o final vitorioso. Os magos usaram os orbes para atrair os dragões até onde estavam, e então destruíram os dragões com magia poderosa.

Conforme as torres dos magos caíram em eras posteriores, os orbes foram destruídos ou se tornaram meras lendas, e se imagina que apenas três tenham sobrevivido. A magia deles foi torcida e distorcida através dos séculos, ainda embora as funções primárias que tinham de chamar dragões continuem a funcionar, elas ainda permitem certo controle sobre os dragões.

Cada orbe contém a essência de um dragão maligno, uma presença que se ressente de qualquer tentativa de persuadi-lo a usar a magia que carrega. Aqueles fracos em força de personalidade acabam sendo escravizados por um orbe.

Um orbe é um globo de cristal gravado, com cerca de 10 polegadas de diâmetro. Quando usado, ele cresce para cerca de 20 polegadas de diâmetro, e uma névoa rodopia dentro dele.

Enquanto sintonizado a um orbe, você pode usar uma ação para perscrutar as profundezas dele e dizer uma palavra de comando. Você deve, então, fazer um teste de Carisma CD 15. Em um sucesso, você controla o orbe enquanto se mantiver sintonizado a ele. Em uma falha, você fica enfeitiçado pelo orbe enquanto se mantiver sintonizado a ele.

Enquanto estiver sintonizado com o orbe, você não pode voluntariamente encerrar sua sintonia com ele, e o orbe conjura sugestão em você à vontade (CD 18 para evitar magia), impelindo você a trabalhar para os fins malignos que ele deseja. A essência do dragão dentro do orbe pode querer muitas coisas: a aniquilação de um povo em particular, a liberdade do orbe, espalhar sofrimento no mundo, promover a adoração de Tiamat ou alguma outra coisa que o Mestre decidir.

Propriedades Aleatórias. Um Orbe da Raça Dracônica tem as propriedades aleatórias a seguir:

  • 2 propriedades benéficas menores
  • 1 propriedade prejudicial menor
  • 1 propriedade prejudicial maior

Magias. A orbe tem 7 cargas e readquire 1d4 + 3 cargas gastas diariamente, ao amanhecer. Se você controla o orbe, pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir (salvaguarda CD 18) a partir dele: curar ferimentos (versão de 5º círculo, 3 cargas), luz do dia (1 carga), proteção contra morte (2 cargas) ou vidência (3 cargas).

Você também pode usar uma ação para conjurar a magia detectar magia a partir dele sem usar carga alguma.

Chamar Dragões. Enquanto estiver em controle do orbe, você pode usar uma ação para que o artefato envie um chamado telepático, que se estende em todas as direções, por 40 milhas. Dragões malignos no alcance são compelidos a vir até o orbe, tão logo seja possível, através da rota mais direta. Apenas Dragões Elementais são afetados por esse chamado. Dragões atraídos para o orbe podem ser hostis a você, por forçá-los contra a vontade deles. Uma vez que você tenha usado esta propriedade, ela não pode ser usada novamente por 1 hora.

Destruindo um Orbe. Uma Orbe da Raça Dracônica parece frágil, mas ignora a maioria dos danos, incluindo os ataques e armas de sopro de dragões. Uma magia desintegrar ou o golpe de uma arma mágica +3, entretanto, são suficientes para destruir a orbe.

Shurima

Ampulheta de Zhonya

Ampulheta de Zhonya

Item maravilhoso (ampulheta), artefato (requer sintonização)

Esta ampulheta é uma renomada obra do grande cronomante, Zhonya. É imbuído com o poder de ver o futuro e até parar o tempo completamente. Aqueles que tentam aproveitar o seu poder, muitas vezes enfrentam uma morte prematura.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe as habilidades Previsão e Reversão Cronológica. Adicionalmente, você pode utilizar uma vez por descanso longo a habilidade Mágica do Cronomante e, ao ser alvo de um ataque, você utilizar sua reação para ativar a habilidade Estase uma vez por descanso longo.

Estase. Ao ativar essa habilidade, você fica em um estado de petrificação até o final de seu próximo turno. Enquanto petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.
Mágica do Cronomante. Como uma ação em seu turno, você pode conjurar a magia sexto sentido ou parar o tempo.
Previsão. Você ganha uma breve visão do futuro. Você se torna incapaz de ficar surpreso.
Reversão Cronológica. A Ampulheta reverte lentamente o dano dos ataques que você recebe. Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d6 pontos de vida no início de cada um de seus turnos.
O teste do tempo: Cada vez que você se utiliza as habilidades Estase ou Mágica do Cronomante, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, que não pode ser prevenida por nenhuma habilidade ou magia. Em uma falha, você envelhece 3d10 anos e deve fazer uma nova salvaguarda de Constituição CD 10. Se falhar novamente, você irá morrer instantaneamente por conta do choque temporal. Caso morra dessa maneira, você é transformado em um morto-vivo que jurou proteger a Ampulheta, sob controle do Mestre.
Propriedades Aleatórias. A Ampulheta de Zhonya tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 2 propriedades benéficas menores
  • 2 propriedades prejudiciais menores

Manopla de Ne’Zuk

Manopla de Ne'Zuk

Arma (manopla), artefato

Ne’Zuk era um mago elemental Ixtali do Batalhão de Ascendentes, que diziam ser capaz de saltar instantaneamente de um lugar para o outro. Apesar de sua arrogância, seus poderes eram incontestáveis, sendo responsável pela criação de diversos itens e criaturas mágicas que perduram até os tempos atuais.

A Manopla de Ne’zuk possui a capacidade de armazenar 8 cargas, você recupera 1d8 cargas ao completar um descanso longo.

Enquanto estiver empunhando essa arma, você recebe as habilidades Feitiço do Poder Crescente, Disparo Místico, Fluxo Essencial, Translocação Arcana e Barragem Incendiária. Sua Inteligência é seu atributo de conjuração para as magias da manopla.

Disparo Místico. Caso você possua no mínimo nível 3, você pode utilizar uma ação de Ataque ou sua ação bônus para conjurar o truque disparo arcano.
Translocação Arcana. Caso você possua no mínimo nível 3, você pode utilizar 2 cargas e uma ação bônus ou sua reação, ao ser alvo de um ataque, para conjurar a magia passo nebuloso. Ao conjurar essa magia dessa maneira, uma criatura à sua escolha a até 10 pés do local que você teleportou deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, recebendo 1d6 de dano energético em uma falha.
Para cada 2 cargas adicionais que você usar para ativar essa habilidade, o alcance da magia passo nebuloso aumenta em 30 pés.
Feitiço do Poder Crescente. Caso você possua no mínimo nível 7, ao atingir um alvo com uma magia ou habilidade dessa manopla você recebe 1 acúmulo, até o máximo de 5. Para cada acúmulo que você possuir, sua próxima magia ou habilidade dessa manopla recebe 1d4 de dano energético adicional. Caso você fique 1 turno sem atingir um ataque, seus acúmulos retornam a 0.
Fluxo Essencial. Caso você possua no mínimo nível 11, você pode utilizar 1 carga e uma ação bônus para disparar um orbe :que se prende no primeiro inimigo em uma linha de 20 pés de você. Esse inimigo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17, ficando marcado por energia arcana até o final de seu próximo turno.
Seu próximo ataque com magia ou com uma habilidade dessa manopla que atinja um alvo marcado resulta na explosão da energia da marca, causando 5d6 de dano energético adicional. Após receber esse dano, o alvo se torna imune à essa marca pelo próximo minuto.
Barragem Incendiária. Caso você possua no mínimo nível 15, você pode utilizar 5 cargas para canalizar uma poderosa barragem de energia que causa dano massivo em todos os inimigos em uma linha de 120 pés de comprimento por 10 pés de largura iniciada em você. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 12d6 de dano rúnico, ou metade disso em um sucesso.

Targon

Cajado da Conjuradora das Marés

Cajado da Conjuradora das Marés

Foco de conjuração (cajado), artefato (requer sintonização com um Marai)

Esse cajado foi criado pelos antigos Marais ao se moverem para o mar próximo a Targon, o utilizando para se proteger e prevenir do avanço do vazio nas profundezas do oceano. Esse cajado pode ser usado como um símbolo sagrado.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano feitos com magia. Suas magias do Mistério da Água sempre causarão dano mágico e, caso recuperem pontos de vida, irão recuperar sempre o máximo possível de pontos de vida. Adicionalmente, você possui a habilidade Controlar a Água.

Controlar a Água. Você possui a característica Conjurador das Marés do Acólito do Rito das Marés. Além disso, você sempre possui água do mar ao seu redor para utilizar suas habilidades dessa característica e elas recebem os seguintes bônus:
  • Arco D’água. Essa habilidade causa 6d8 de dano esmagador ao invés de 3d8 de dano contundente.
  • Armadura Aquática. Enquanto essa habilidade estiver ativa, sua CA se torna 12 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
  • Grilhões de Água. O alcance dessa habilidade se torna 30 pés e ao final da duração, a água retorna para você.
  • Piscina Particular. Você está sempre sob o efeito dessa habilidade quando estiver fora d’água e ela não se encerra caso você fique Incapacitado.
  • Tentáculos Aquáticos. Esses tentáculos causam 4d6 de dano, ao invés de 2d6, e eles só são desfeitos caso você os desfaça.
Adicionalmente, enquanto estiver embaixo d’água, você recebe 30 pés de deslocamento de natação adicional e possui vantagem em todos os testes relacionados à criaturas marinhas.
Propriedades Aleatórias. O Cajado da Conjuradora das Marés tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 1 propriedades benéficas maior
  • 1 propriedade benéfica menor