De Instituto da Guerra
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Artefatos


Curiosamente, um artefato pode aparecer quando são mais necessários. Por outro lado, quando um é encontrado pode ser motivo de abalar as estruturas do planeta. Em qualquer um dos casos, ao inserir um artefato dentro de uma campanha, definitivamente ele irá alterar o balanceamento de toda a mesa, sendo necessário um preparo e antecipação para inseri-lo.

Raramente um Campeão irá encontrar um artefato durante o curso normal de uma campanha, podendo ser encontrados a qualquer momento ou então como objetivo principal da própria campanha. De qualquer maneira, você como Mestre irá definir quando eles irão aparecer.

Propriedades de Artefatos

Assim como os itens mágicos, Artefatos possuem suas próprias propriedades, e essas propriedades são excepcionalmente poderosas, sendo elas benéficas ou prejudiciais ao seu portador.

Um artefato pode ter até quatro propriedades benéficas menores e duas propriedades benéficas maiores. Ele pode ter até quatro propriedades prejudiciais menores e duas propriedades prejudiciais maiores. Você pode escolher as propriedades das tabelas abaixo ou então rolá-las aleatoriamente.

Propriedades Benéficas Menores Propriedades Benéficas Maiores
d100 Propriedade d100 Propriedade
01-20 Enquanto estiver sintonizado, você se torna proficiente com uma perícia, à escolha do Mestre 01-20 Enquanto estiver sintonizado, um de seus valores de atributo aumenta em 2, até o máximo de 24, à escolha do Mestre
21-30 Enquanto estiver sintonizado, você se torna imune aos efeitos de doenças 21-30 Enquanto estiver sintonizado, no início de cada um dos seus turnos você recupera 1d6 pontos de vida, se você tiver pelo menos 1 ponto de vida
31-40 Enquanto estiver sintonizado, você se torna imune às condições Amedrontado e Enfeitiçado 31-40 Enquanto estiver sintonizado, caso atinja um ataque com arma, o alvo recebe 1 dado de dano da arma como dano adicional
41-50 Enquanto estiver sintonizado, você recebe um truque, à escolha do Mestre 41-50 Enquanto estiver sintonizado, seu deslocamento de caminhada aumenta em 15 pés
51-60 Enquanto estiver sintonizado, você recebe uma magia de 1º nível, à escolha do Mestre. Você pode conjurar essa magia sem gastar pontos de mana. Após conjurar essa magia, role um d6. Em um resultado de 1–5, você não poderá conjura-la novamente até o próximo amanhecer 51-60 Enquanto estiver sintonizado, você recebe uma magia de 5º nível, à escolha do Mestre. Você pode conjurar essa magia sem gastar pontos de mana. Após conjurar essa magia, role um d6. Em um resultado de 1–5, você não poderá conjura-la novamente até o próximo amanhecer
61-70 Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 2° nível 61-70 Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 6° nível
71-80 Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 3° nível 71-80 Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 7° nível
81-90 Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 4° nível 81-90 Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 8° nível
91-00 Enquanto estiver sintonizado, você recebe resistência a um tipo de dano (exceto danos verdadeiros), à escolha do Mestre 91-00 Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você se torna imune às condições Atordoado, Cego, Petrificado e Surdo
Propriedades Prejudiciais Menores Propriedades Prejudiciais Maiores
d100 Propriedade d100 Propriedade
01-20 Enquanto estiver sintonizado, você tem desvantagem em salvaguardas contra magias 01-20 Ao sintonizar com esse artefato, seu corpo apodrece ao longo de 4 dias. No final do 1º dia, você perde seus cabelos, no final do 2º dia, você perde suas unhas, no final do 3º dia, você perde seus lábios e nariz, no final do 4º dia, você perde suas orelhas. A magia regeneração restaura partes do corpo perdidas
21-30 Enquanto estiver sintonizado, a primeira vez que você tocar em uma joia, seu valor é reduzido pela metade 21-30 O artefato abriga uma alma hostil a você. Toda vez que você uma das propriedades do artefato, role um d100, se cair 50 ou menor a alma sai do artefato e entra no seu corpo. Se você falhar numa salvaguarda de Carisma CD 20, ela é bem sucedida e você se torna um PNJ sob controle do Mestre até que a alma invasora seja banida usando uma magia, como dissipar o bem e mal
31-40 Enquanto estiver sintonizado, você é fisicamente doente e tem desvantagem em qualquer teste de atributo ou salvaguarda que use Força ou Constituição 31-40 Enquanto estiver sintonizado, criaturas com ND 0, assim como plantas que não sejam criaturas, caem a 0 pontos de vida ao estarem 10 pés ao seu redor
41-50 Enquanto estiver sintonizado, você fica Cego quando estiver a mais de 10 pés do artefato 41-50 Antes de usar uma das propriedades do artefato, você deve utilizar uma ação bônus para derramar sangue, o seu, o de uma criatura voluntária ou de uma criatura Incapacitada ao seu alcance, usando uma arma corpo a corpo perfurante ou cortante. O alvo sofre 1d4 de dano do tipo apropriado.
51-60 Enquanto estiver sintonizado, criaturas a até 300 pés de você não podem realizar um descanso curto ou longo 51-60 Antes de poder se sintonizar com o artefato, você deve matar uma criatura de sua tendência
61-70 Enquanto estiver sintonizado, você come e bebe 6 vezes a quantidade normal por dia 61-70 Ao sintonizar com esse artefato, um de seus valores de atributo é reduzido em 2, à escolha do Mestre. A magia restauração maior retorna o atributo ao seu valor normal
71-80 Enquanto estiver sintonizado, você causa 1d6 de dano necrótico a toda planta que você tocar que não seja uma criatura 71-80 Ao sintonizar com esse artefato, você envelhece 3d10 anos e deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10. Se falhar, você irá morrer instantaneamente por conta do choque . Caso morra dessa maneira, você é transformado em um morto-vivo sob controle do Mestre
81-90 Enquanto estiver sintonizado, todas as feras a até 300 pés de você são hostis a você 81-90 Ao sintonizar com esse artefato, você sofre 4d10 de dano psíquico
91-00 Enquanto estiver sintonizado, você fica Surdo quando estiver a mais de 10 pés do artefato 91-00 Ao sintonizar com esse artefato, você sofre 8d10 de dano psíquico

Destruindo Artefatos

Um artefato é imune a todos os danos, sendo necessário alguma forma especial para que ele seja destruído. Apesar disso, cada artefato possui uma fraqueza (à escolha do Mestre), e alguns artefatos são simplesmente indestrutíveis. Aqui estão algumas sugestões de como um artefato pode ser destruído:

  • O artefato deve ser derretido em um vulcão, forja ou crisol no qual ele foi criado.
  • O artefato deve ser jogado nas Águas da Vida.
  • O artefato deve ser engolido e digerido por alguma criatura ancestral.
  • O artefato deve ser banhado no sangue de um deus.
  • O artefato deve ser atingido e despedaçado por uma arma especial construída com esse propósito.
  • O artefato deve ser devolvido ao seu criador, que pode destruí-lo com seu toque.

Exemplos de Artefatos

Águas de Sentina

Couraça do Defunto

Couraça do Defunto

Armadura (couraça peitoral), artefato (requer sintonização)

Essa peça de armadura tem o aspecto de uma peça antiga e desgastada, no entanto, possui resistência e dureza excepcionais. “Só existe um jeito de você conseguir tirar essa armadura de mim…” - homônimo esquecido.

Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe 30 pés de deslocamento adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade Naufrágio.
Naufrágio. Quando você realizar um ataque corpo a corpo, você pode gastar seu deslocamento para causar dano adicional, causando 1d6 de dano para cada 5 pés gastos. Caso você atinja um alvo causando ao menos 6d6 de dano adicional, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, o deslocamento do alvo é reduzido para 0 até o final de seu próximo turno.
Propriedades Aleatórias. A Couraça do Defunto tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 1 propriedades benéficas maiores
  • 1 propriedade prejudicial menor


Bandópolis

Espelho de Bandópolis

Espelho de Bandópolis

Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)

Esse espelho possui a mesma magia que os portais de Bandópolis para o reino material.

Você pode utilizar uma palavra de comando para ativar a magia do portal. Quando o espelho é ativado, você deve falar em voz alta um local que você conheça e que tenha uma imagem clara do mesmo em sua mente. Ao fazer isso, o espelho começa a tremeluzir e irá mostrar a imagem do local dito. Pelo próximo minuto, qualquer criatura que tocar o espelho é sugada para dentro dele surgindo em um espaço desocupado no local que você disse. Após esse minuto, o espelho implode e cria um vortex espacial sendo transportado para o mesmo local que o portal foi aberto.
Propriedades Aleatórias. O Espelho de Bandópolis tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 2 propriedades benéficas menores
  • 1 propriedade prejudicial menor


Demacia

Anjo Guardião

Anjo Guardião

Arma (espada longa), artefato (requer sintonização)

Essa espada longa possui uma guarda feita em metal branco que se assemelha a dois pares de asas angelicais. Essa espada remete à Guardiã de Demacia, Kayle.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma causa 2 dados de dano adicionais. Adicionalmente, você recebe a habilidade Salvação.
Salvação. Uma vez a cada 7 dias, caso você morra, ao final de seu próximo turno, você é ressuscitado recuperando metade de seus Pontos de Vida Máximos.
Propriedades Aleatórias. O Anjo Guardião tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 2 propriedades benéficas maiores
  • 1 propriedade prejudicial menor


Freljord

Manopla do Raio de Gelo

Manopla do Raio de Gelo

Arma (soqueiras), artefato (requer sintonização)

Essa manopla feita de Gelo Verdadeiro possui propriedades bélicas impressionantes. Ela propaga o ar congelante do Gelo Verdadeiro em ataques desferidos pelo portador dessa arma. Essa arma é um par de soqueiras.

Ao estar sintonizado com essa manopla, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Seus ataques utilizando a manopla causam 1d8 de dano glacial adicional. Adicionalmente, você recebe as habilidades Imolar e Prisão de Gelo.
Imolar. No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou sofrido dano de um inimigo, inimigos a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano gélido.
Prisão de Gelo. Quando atingir um inimigo utilizando essa arma, você cria uma área de gelo de 10 pés de raio ao redor do alvo até o final de seu próximo turno. Essa área é considerada terreno difícil. Você e seus aliados não são afetados por essa área, podendo se mover normalmente.
Propriedades Aleatórias. A Manopla do Raio de Gelo tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 2 propriedades benéficas maiores
  • 2 propriedades prejudiciais maiores


Icathia

Portal Zz’Rot

Portal Zz’Rot

Item maravilhoso, artefato

Esse cristal roxo, embora pareça rudimentar, é uma peça sofisticada e complexa que, ao ser posicionada, se divide em três peças menores, gerando em seu centro um vórtice de conexão direta ao vazio. Muitos desses foram utilizados em Icathia

Utilizando uma ação, você pode implantar esse pequeno cristal no solo abrindo um pequeno portal para o Vazio. O portal possui uma iniciativa própria e, no início de cada um de seus turnos, um vastinata é invocado. Vastinatas agem durante o turno do portal e obedecem comandos verbais simples de quem o implantou. Esse portal retorna para a forma de um cristal após 10 vastinatas terem atravessado. O portal pode ser destruído, possuindo 10 de CA e 50 pontos de vida. Ele falha automaticamente em qualquer salvaguarda e possui imunidade a danos espirituais e venenosos.

Os vastinatas capazes de atravessar esse portal possuem a categoria de tamanho Miúda. Essas criaturas possuem 11 de CA e 1 ponto de vida. Eles possuem -1 em salvaguardas de Força, +3 em Destreza e -1 em Constituição e falham automaticamente em qualquer outra salvaguarda. Além disso, esses vastinatas possuem um ataque de mordida, possuindo +3 para atingir e causando 1d4 + 1 de dano perfurante. Ao serem reduzidos a 0 pontos de vida, essas criaturas criam uma pequena explosão de 5 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, recebem 3d8 de dano disruptivo, ou apenas metade disso em um sucesso.
Propriedades Aleatórias. O Portal Zz’Rot tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 2 propriedades prejudiciais menores


Ionia

Força da Trindade

Força da Trindade

Item maravilhoso, artefato (requer sintonização com um Monasta da doutrina da Dança das Lâminas)

Esse amuleto criado pelos antigos mestres Navori foi feito com o propósito de auxiliar na assimilação de suas lâminas e potencializar sua força.

Ao estar sintonizado com esse amuleto, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitos com lâminas navori. Adicionalmente, você recebe as habilidades Golpe Tríplice e Lâmina Espiritual.
Golpe Tríplice. Para cada 3 lâminas navori que você possui, seus ataques com lâminas navori causam 1 dado de dano adicional. Adicionalmente, sua margem de crítico utilizando essas armas diminui em 1.
Lâmina Espiritual. Quando você utilizar uma habilidade que gaste ao menos 2 pontos de Ki, seu próximo ataque com uma lâmina navori possui vantagem.
Propriedades Aleatórias. A Força da Trindade tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 2 propriedades benéficas menores


Ixtal

Perdição de Lich

Perdição de Lich

Arma (espada longa), artefato (requer sintonização com um conjurador)

Essa espada é capaz de atingir até mesmo essências etéreas. Ela é dotada de uma capacidade ígnea nata quanto portada, causando imenso dano a mortos-vivos e conseguindo até mesmo cortar vínculos de maldições.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Ela também causa 1d8 de dano ígneo adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade Lâmina Arcana.
Lâmina Arcana. Sempre que você conjurar uma magia ou utilizar uma runa, seu próximo ataque utilizando Perdição de Lich irá causar 3d8 de dano ígneo adicional.
Propriedades Aleatórias. A Perdição de Lich tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 2 propriedades benéficas menores
  • 2 propriedades prejudiciais maiores


Noxus

Capuz da Morte de Rabadon

Capuz da Morte de Rabadon

Item maravilhoso, artefato (requer sintonização com um conjurador)

Esse chapéu de couro emana um poder mágico, e pouco se sabe sobre ele, seja sobre seu criador ou propósito de sua criação… apenas se sabe que possui um enorme poder mágico capaz de fortalecer seu portador.

Enquanto estiver sintonizado com esse capuz, você recebe um bônus de +3 em jogadas de ataque e dano de suas magias. Além disso, todo o dano causado por magias que você conjurar recebem um bônus igual a duas vezes seu modificador de seu atributo de conjuração como dano adicional.

Adicionalmente, sempre que você gastar pontos de mana para conjurar uma magia em um nível superior, você adiciona seu modificador de atributo de conjuração ao dano para cada nível de magia acima do nível normal da magia conjurada. Esse bônus só pode ser somado uma vez por turno.

Por exemplo, caso o modificador de seu atributo de conjuração seja +4, ao conjurar a magia de 1º nível mísseis mágicos como uma magia de 2º nível você receberá um bônus de +12 ao dano dos mísseis mágicos, caso use essa mesma magia como uma magia de 3º nível o bônus será de +16.
Propriedades Aleatórias. O Capuz da Morte de Rabadon tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 2 propriedades benéficas menores
  • 1 propriedade prejudicial maior
  • 1 propriedade prejudicial menor


Runeterra

Cajado do Arcanjo

Cajado do Arcanjo

Foco de conjuração (cajado), artefato (requer sintonização com um conjurador de um alinhamento não-mal)

Um cajado antigo imbuído do poder de um arcanjo. Diz-se que contém um poder incalculável que só pode ser desbloqueado quando empunhado por um feiticeiro digno.

Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Esse cajado pode ser usado como um foco de conjuração. Esse cajado pode armazenar até 20 cargas e, sempre que você conjurar uma magia, o cajado recebe um número de cargas igual ao nível da magia gasta. Essas cargas retornam a 0 quando você realizar um descanso longo. Você recebe a habilidade Carga de Mana.

Quando o Cajado do Arcanjo atingir 20 cargas, ele se transforma em Abraço de Seraph, fazendo com que você receba a habilidade Perspicácia e aumentando seu máximo de cargas para 30. Quando você completar um descanso longo ou esgotar suas cargas com Abraço de Seraph, ele retornará a forma de Cajado do Arcanjo, perdendo a habilidade Perspicácia e seu máximo de cargas retorna a 20.
Carga de Mana. Você pode gastar qualquer número de cargas para ganhar um dos seguintes efeitos:
  • Re-rolar um dado de dano de uma magia (1 carga por dado);
  • Estender a duração de uma magia (1 carga para dobrar a duração de uma magia, máximo 24 horas);
  • Impor desvantagem em uma salvaguarda (3 cargas);
  • Fazer com que os aliados automaticamente obtenham um sucesso em uma salvaguarda para uma magia de ataque ou em área (1 carga por aliado)
  • Maximizar o dano de uma magia (15 cargas)
Perspicácia. Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias e em sua CD de conjuração ao invés de +2. Ao conjurar uma magia usando esse cajado, ela é conjurada como se tivesse sido utilizado um espaço de magia de um nível superior. Sempre que você rolar 1 natural em um dado de ataque ou dano de uma magia, você pode re-rolar o dado e utilizar o novo resultado. Adicionalmente, uma vez por descanso longo, você pode conjurar uma das seguintes magias como uma magia de 9º nível:
  • Sexto sentido
  • Chuva de meteoros
  • Cura completa em massa
  • Cura plena
  • Tempestade da vingança
  • Propriedades Aleatórias. O Cajado do Arcanjo tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 2 propriedades benéficas menores
  • 1 propriedade benéfica maior
  • 2 propriedades prejudiciais maiores
  • Manamune

    Manamune

    Arma (espada longa), artefato (requer sintonização com um conjurador)

    Uma espada antiga imbuída do poder do lendário arcano que a empunhava. Diz-se que essa arma contém um poder incalculável que só pode ser desbloqueado quando empunhado por um feiticeiro digno.

    Ao estar sintonizado com essa espada, você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias e com essa arma. Essa espada pode armazenar até 20 cargas e, sempre que você conjurar uma magia, a espada recebe um número de cargas igual ao nível do espaço de magia gasto. Essas cargas retornam a 0 quando você realizar um descanso longo. Adicionalmente, você recebe a habilidade Carga de Mana.

    Quando Manamune atingir 20 cargas, ele se transforma em Muramana, fazendo com que você receba a habilidade Choque e aumentando seu máximo de cargas para 30. Quando você completar um descanso longo ou esgotar suas cargas com Muramana, ele retornará a forma de Manamune, perdendo a habilidade Choque e seu máximo de cargas retorna a 20.
    Carga de Mana. Você pode gastar qualquer número de cargas para ganhar um dos seguintes efeitos:
    • Adicionar 1d8 de dano rúnico no seu próximo ataque com essa arma (1 carga por dado de dano);
    • Impor desvantagem em uma salvaguarda (3 cargas);
    • Utilizar uma runa sem gastar um uso da mesma (5 cargas para cada potência rúnica além do Pulso);
    • Maximizar o dano dessa arma (15 cargas);
    Choque. Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias e com essa arma. Ao conjurar uma magia usando essa espada, ela é conjurada como se tivesse sido utilizado um espaço de magia de um nível superior. Sempre que você rolar 1 natural em um dado de ataque ou dano dessa arma, você pode re-rolar o dado e utilizar o novo resultado. Adicionalmente, uma vez por descanso longo, você pode conjurar uma de suas magias como uma magia de 6º nível sem gastar pontos de mana.
    Propriedades Aleatórias. O Cajado do Arcanjo tem as propriedades aleatórias a seguir:
  • 2 propriedades benéficas menores
  • 1 propriedade benéfica maior
  • 2 propriedades prejudiciais maiores

  • Shurima

    Ampulheta de Zhonya

    Ampulheta de Zhonya

    Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)

    Esta ampulheta é uma renomada obra do grande cronomante, Zhonya. É imbuído com o poder de ver o futuro e até parar o tempo completamente. Aqueles que tentam aproveitar o seu poder, muitas vezes enfrentam uma morte prematura.

    Ao estar sintonizado com esse item, você recebe as habilidades Previsão e Reversão Cronológica. Adicionalmente, você pode utilizar uma vez por descanso longo a habilidade Mágica do Cronomante e, ao ser alvo de um ataque, você utilizar sua reação para ativar a habilidade Estase uma vez por descanso longo. O teste do tempo. Cada vez que você se utiliza as habilidades Estase ou Mágica do Cronomante, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, que não pode ser prevenida por nenhuma habilidade ou magia. Em uma falha, você envelhece 3d10 anos e deve fazer uma nova salvaguarda de Constituição CD 10. Se falhar novamente, você irá morrer instantaneamente por conta do choque temporal. Caso morra dessa maneira, você é transformado em um morto-vivo que jurou proteger a Ampulheta, sob controle do Mestre.
    Estase. Ao ativar essa habilidade, você fica em um estado de petrificação até o final de seu próximo turno. Enquanto petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.
    Mágica do Cronomante. Como uma ação em seu turno, você pode conjurar a magia sexto sentido ou parar o tempo.
    Previsão. Você ganha uma breve visão do futuro. Você se torna incapaz de ficar surpreso.
    Reversão Cronológica. A Ampulheta reverte lentamente o dano dos ataques que você recebe. Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d6 pontos de vida no início de cada um de seus turnos.
    Propriedades Aleatórias. O Cajado do Arcanjo tem as propriedades aleatórias a seguir:
    • 2 propriedades benéficas menores
    • 2 propriedades prejudiciais menores


    Targon