De Instituto da Guerra
Revisão de 17h45min de 20 de novembro de 2024 por IGÃO (discussão | contribs)

Catador de Refugo

"Eles não têm regras, não têm lógica, e absolutamente nenhuma preocupação com o que é certo ou errado. Para eles, tudo é uma piada — mesmo quando a piada é mortal."

— Jorvin Scull, mercador de Águas de Sentina

Pequenos, travessos e perigosamente imprevisíveis, os Catadores de Refugo são uma praga viva em Águas de Sentina. Essas criaturas humanoides possuem corpos amarelados e uma aparência grotesca, marcada por dentes desalinhados, desproporcionais e uma quantidade variável de olhos que parecem sempre observar com uma curiosidade perturbadora. Sua natureza caótica, combinada com sua tendência a colecionar qualquer coisa que brilhe ou pareça interessante, os tornou um incômodo constante nas regiões mais pobres e menos vigiadas da cidade portuária.

Fisicamente, os Catadores de Refugo são pequenos, raramente passando de um metro de altura. Suas mãos desproporcionais e dedos longos parecem feitos para mexer e vasculhar, e suas pernas curtas, mas ágeis, os tornam surpreendentemente rápidos. Suas roupas, se é que podem ser chamadas assim, são improvisadas com restos de tecidos, sacos e até mesmo pedaços de metal. O que falta em organização ou propósito em suas vidas, eles compensam com uma energia caótica que os torna quase impossíveis de prever.

Os Catadores de Refugo vivem em pequenas tribos que geralmente se instalam em locais abandonados, como esgotos, velhos galpões ou cavernas próximas às águas. Nessas tribos, não há uma liderança clara, e suas interações são uma mistura de gritos, brigas e risadas insanas. Apesar disso, existe uma estranha harmonia em seu caos, como se cada membro da tribo soubesse intuitivamente o que fazer, mesmo que isso frequentemente envolva roubo, vandalismo ou acidentes que levam à morte de algum desafortunado.

Foi em uma dessas tribos que tive o desprazer de me encontrar, durante uma incursão pelos becos mais sombrios de Águas de Sentina. A trilha de objetos aparentemente inúteis — tampas enferrujadas, pedaços de madeira quebrada e cordas emaranhadas — me levou a um antigo depósito abandonado, onde o som de risadas distorcidas e gritos ecoava.

A cena era algo saído de um pesadelo: dezenas de Catadores de Refugo corriam de um lado para o outro, carregando todo tipo de lixo brilhante e completamente inútil, como se fossem tesouros. Eles estavam no meio de alguma espécie de "ritual", girando em círculos em volta de um monte de objetos amontoados como uma pilha de oferendas. Um deles, maior que os outros e com quatro olhos desproporcionais, segurava uma lanterna quebrada como se fosse um cetro, balançando-a acima da cabeça enquanto os outros aplaudiam e gargalhavam.

Minha tentativa de observar de longe terminou quando um deles me notou. Com um grito agudo, ele apontou para mim, e em segundos a tribo inteira correu na minha direção, balançando pedaços de metal enferrujado e gritando em um idioma que parecia mais risadas distorcidas do que palavras. Minha única escolha foi fugir, deixando para trás qualquer dignidade enquanto eles jogavam todo tipo de objeto em minha direção.

Essas criaturas podem parecer cômicas à primeira vista, mas subestimá-las pode ser fatal. Sua natureza caótica e travessa frequentemente resulta em armadilhas improvisadas e ataques em massa que, embora pareçam desorganizados, são assustadoramente eficazes. Suas ações muitas vezes levam a acidentes graves ou mortes, seja intencionalmente ou como consequência de sua falta de noção.

Catador de Refugo
Humanóide Pequeno, neutro e mau
Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 17 (5d6)
Movimento: 30 pés
FOR
8 (-1)
DES
14 (+2)
CON
10 (0)
INT
10 (0)
SAB
8 (-1)
CAR
8 (-1)
Perícias: Furtividade +6
Sentidos: Percepção passiva 9, visão no escuro 60 pés
Região: Águas de Sentina
Idiomas: Sentinense
Nível de Desafio: 1/4 (50 XP)
Escapada Ágil. O catador de refugo pode executar a ação de Desengajar ou Esconder com uma ação bônus em cada um dos turnos dele.
Ações
Arco Curto. Arma de Combate À Distância): +4 para atingir, alcance 80/320 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Cimitarra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Runas
Pulso Rúnico.