Condições: mudanças entre as edições

De Instituto da Guerra
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== Sangramento ==
== Sangramento ==
* Algumas habilidades ou armas podem causar Sangramento, causando dano de acordo com o descrito na habilidade, o dano de Sangramento é cumulativo. Enquanto sob essa condição, no início de cada um de seus turnos você sofre dano de acordo com o efeito que lhe deixou com essa condição. Você continua com Sangramento até que você recupere ao menos 1 ponto de vida, utilize uma ação para realizar um teste de Medicina CD 18 ou utilize uma ação para gastar um uso de um estojo de curandeiro para encerrar a condição.
* Algumas habilidades ou armas podem causar Sangramento em criaturas. Enquanto sob essa condição, no início de cada um de seus turnos você perde pontos de vida atuais de acordo com a quantidade indicada na fonte do Sangramento e caso receba Sangramento novamente o valor de vida perdida acumula. Fontes de Sangramento podem se acumular entre si. Você pode encerrar essa condição caso você recupere 1 ponto de vida, qualquer criatura utilize uma ação para estancar o sangramento e tenha sucesso em um teste de Sabedoria (Medicina) CD 18 ou gaste uma ação e um uso de um estojo de curandeiro para encerrar essa condição.


== Silenciado ==
== Silenciado ==

Edição das 16h58min de 10 de maio de 2022

Algumas das habilidades de criaturas são capazes de causar condições especiais ao seu personagem, porém, você também é capaz de causá-las através de algumas de suas habilidades, magias ou runas.

Essas condições estão descritas abaixo em ordem alfabética:

Agarrado

  • O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela não poderá se beneficiar de qualquer bônus para o seu deslocamento.
  • A condição termina se quem agarra estiver incapacitado (consulte a condição).
  • A condição também se encerra se um efeito remover a criatura agarrada do alcance de quem agarrou ou efeito de agarrão, como quando uma criatura é arremessada pelo efeito da magia onda trovejante, por exemplo.

Amedrontado

  • Uma criatura amedrontada tem desvantagem em testes de Atributo e jogadas de ataque enquanto a causa de seu medo estiver em sua linha de visão.
  • A criatura não pode se mover por vontade própria para perto da fonte de seu medo.

Atordoado

  • Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição), não pode se mover, e pode falar apenas balbuciando.
  • A criatura falha automaticamente em salvaguarda de Força e Destreza.
  • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.

Caído

  • Uma criatura caída tem como única opção de movimento rastejar, a não ser que ela se levante, encerrando assim a condição.
  • A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque.
  • Uma jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se o atacante estiver a até 5 pés da criatura. De qualquer outra forma, a jogada de ataque tem desvantagem.

Cego

  • Uma criatura cega não pode enxergar e falha automaticamente em testes de Atributo que dependam da visão.
  • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem e jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.

Chamuscado

  • Uma criatura chamuscada sofre dano ígneo no início de cada um de seus turnos até que o fogo seja apagado com uma ação ou até que a criatura fique submersa em água. A quantidade de dano recebida varia de acordo com cada fonte de dano.

Contido

  • O deslocamento de uma criatura contida se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus para seu deslocamento.
  • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem, e as jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.
  • A criatura tem desvantagem em salvaguarda de Destreza

Enfeitiçado

  • Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou ter quem a enfeitiçou como alvo de habilidades ou efeitos mágicos que causem dano.
  • Quem enfeitiçou tem vantagem em qualquer teste de Atributo para interagir socialmente com a criatura enfeitiçada.

Enfraquecido

  • Uma criatura enfraquecida recebe desvantagens em salvaguardas e testes de Força, Destreza e Constituição.

Envenenado

  • Uma criatura envenenada recebe dano venenoso no início de cada um de seus turnos até que seja curada ou remova a fonte de seu veneno. A quantidade de dano recebida varia de acordo com cada tipo de veneno.

Exaustão

Algumas habilidades especiais e perigos do ambiente, como fome e exposição prolongada a temperaturas congelantes ou escaldantes, podem levar a uma condição especial chamada exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode dar um ou mais níveis de exaustão para uma criatura, como especificado na descrição do efeito.

Nível Efeito
1 Desvantagem em testes de habilidade
2 Deslocamento reduzido pela metade
3 Desvantagem em jogadas de ataque e salvaguarda
4 Pontos de vida máximos reduzidos pela metade
5 Deslocamento reduzido para 0
6 Morte

Se uma criatura que já estiver exausta sofrer outro efeito que cause exaustão, seu nível de exaustão atual aumenta até uma quantidade especificada na descrição do efeito.

Uma criatura sofre os efeitos de seu nível de exaustão atual e de todos os níveis anteriores. Por exemplo, uma criatura sofrendo 2 níveis de exaustão tem seu deslocamento reduzido pela metade e tem desvantagem em testes de Atributo.

Um efeito que remova exaustão reduz seu nível, como especificado na descrição do efeito. Todos os efeitos de exaustão desaparecem se a exaustão da criatura for reduzida abaixo de 1.

Terminar um descanso longo reduz o nível de exaustão de uma criatura em 1, considerando que também tenha ingerido comida e água.

Incapacitado

  • Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações

Inconsciente

  • Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não está ciente dos seus arredores.
  • A criatura larga qualquer coisa que esteja segurando e cai no chão.
  • A criatura falha automaticamente em salvaguarda de Força e Destreza.
  • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
  • Qualquer ataque que acerte a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a até 5 pés da criatura.

Intoxicado

  • Uma criatura intoxicada tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de Atributo.

Invisível

  • Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem ajuda de magia ou um sentido especial. Para propósitos de se esconder, a criatura está fortemente obscurecida. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer som que ela faça ou qualquer rastro que deixe.
  • Jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem, e as jogadas de ataque da criatura têm vantagem.

Paralisado

  • Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição) e não pode se mover ou falar.
  • A criatura automaticamente falha em salvaguarda de Força e Destreza.
  • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
  • Qualquer ataque que acerte a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a até 5 pés da criatura.

Petrificado

  • Uma criatura petrificada é transformada, juntamente com qualquer objeto não-mágico que esteja vestindo ou carregando, em uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso aumenta em dez vezes e ela para de envelhecer.
  • A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não está ciente dos seus arredores.
  • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
  • A criatura falha automaticamente em salvaguarda de Força e Destreza.
  • A criatura tem resistência contra todos os tipos de dano.
  • A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou doença que já esteja em seu sistema sejam suspendidos, não neutralizados.

Sangramento

  • Algumas habilidades ou armas podem causar Sangramento em criaturas. Enquanto sob essa condição, no início de cada um de seus turnos você perde pontos de vida atuais de acordo com a quantidade indicada na fonte do Sangramento e caso receba Sangramento novamente o valor de vida perdida acumula. Fontes de Sangramento podem se acumular entre si. Você pode encerrar essa condição caso você recupere 1 ponto de vida, qualquer criatura utilize uma ação para estancar o sangramento e tenha sucesso em um teste de Sabedoria (Medicina) CD 18 ou gaste uma ação e um uso de um estojo de curandeiro para encerrar essa condição.

Silenciado

  • Uma criatura silenciada não é capaz de conjurar magias ou sutras que tenham como requerimento o componente Verbal.
  • Elas também não podem expressar ideias ou se comunicar usando a voz.

Surdo

  • Uma criatura surda não pode ouvir e falha automaticamente em qualquer teste de Atributo que dependa da audição.