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Edição das 01h30min de 16 de abril de 2022
As técnicas de batalha representam seu treinamento árduo em combate ou a manifestação de uma força inata, demonstrando habilidades únicas e especiais de sua personagem.
Você deve atender aos pré-requisitos especificados na Técnica para adquiri-la. Se você perder o pré-requisito de uma Técnica, você não poderá utilizá-la até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, a Técnica Abrir Guarda requer sua Força ou Destreza 13 ou maior. Se um desses valores for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios dessa Técnica até restaurar um desses atributos.
Lista de Técnicas de Batalha
Técnicas de Batalha
Técnicas de Bruto
Técnicas do Berserker
Técnicas do Titã
Técnicas de Pugilista
Técnicas do Abjugado
Técnicas do Detentor
Técnicas do Espancador
Técnicas de Combatente
Técnicas do Armestre
- Arremesso Sanguinário
- Atacar Magia
- En Garde
- Estocada Trespassante
- Exceder Desafios
- Golpe Trovejante
- Lâmina Veloz
- Mestre do Chicote
- Reflexos de Mestre
- Retornar Arma
- Sede de Batalha
Técnicas do Guardião
- “Bate igual carneirinho, ainda sem chifres!”
- Duro na Queda
- Eu Seguro!
- Esmagada Abaladora
- Golpe Trovejante
- Restaurar Forças
- Tremer a Terra
- Zero Baixas
Técnicas do Strategos
Técnicas de Batalha em Ordem Alfabética
Abaixo estão todas as Técnicas de Batalha em ordem alfabética:
Analisar Terreno
Pré-requisito: Strategos
Você sabe que é extremamente importante ter noção do local de uma batalha, evitando ataques surpresas. Passando 1 minuto em concentração, você analisa o terreno a até 1000 pés ao seu redor, lhe concedendo vantagem em testes para encontrar armadilhas e detectar emboscadas, além de prover informações importantes para seus aliados. Ao fazer isso, você passa todas as informações a aliados que possam ouvi-lo a até 30 pés de você.
Pela próxima hora, aliados que receberam essas informações possuem vantagem em testes contra armadilhas, não podem ser surpreendidos e não são afetados por terreno difícil não mágico.
Abrir a Guarda
Pré-requisito: Nível 4 ou maior, Força ou Destreza 13 ou maior
Você sabe como atingir seu alvo para que ele fique mais vulnerável a golpes. Ao atingir um alvo, você pode tentar abrir sua guarda usando essa técnica. Ao fazer isso, o alvo deve realizar um teste de Atletismo. Em uma falha, todos os ataques feitos contra o alvo possuem vantagem até o início do próximo turno do alvo e, caso o alvo possua um escudo, o alvo deixa de receber o bônus de seu escudo pela duração.
Absorver o Impacto
Pré-requisitos: Nível 4 ou maior como Bruto, Constituição 15 ou maior
Você é mais resistente do que o normal. Ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para receber pontos de vida temporários que duram até o início de seu próximo turno. Você recebe seu bônus de proficiência em d8 como pontos de vida temporários. Caso você possua algum ponto de vida temporário restante dessa técnica no início de seu próximo turno, você recupera pontos de vida iguais ao valor restante.
Apreender
Pré-requisito: Força 13 ou maior
Ninguém consegue fugir de você. Utilizando uma ação bônus ou uma reação, quando um alvo entra ou sai de seu alcance, você pode utilizar um chicote, foice, gadanha, machado grande ou machado de batalha, para puxar um inimigo a até 10 pés para que ele fique adjacente a você, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza ou será puxado e seu deslocamento se tornará 0 até o início de seu próximo turno.
Arremesso de Encrenqueiros
Pré-requisito: Força 15 ou maior
Mamãe sempre dizia, arremesso de encrenqueiros, meu jogo favorito. Utilizando uma ação de ataque você arremessa uma criatura que esteja sendo agarrada por você tratando-a como uma arma improvisada corpo a corpo com propriedade arremesso, a criatura não pode ser alvo de magias e efeitos que afetem armas. Você não consegue arremessá-lo caso ele exceda sua capacidade de Empurrar, Arrastar ou Levantar (veja o Capítulo 7: Usando Cada Atributo). Você pode arremessar criaturas de categoria de tamanho igual ou menor que a sua a uma distância de 20/ 60 pés. Criaturas de uma categoria maior que a sua podem ser arremessadas a uma distância de 10/ 30 pés.
A criatura arremessada sofre 2 dados de dano baseado no dado de vida da criatura, o local onde ela colide diz o tipo de dano que ela sofre, como em uma superfície sólida ela sofre dano contundente ou uma superfície pontiaguda ela sofre perfurante. Por exemplo, uma criatura Média sofreria 2d8 de dano contundente ao ser arremessada em direção à uma parede.
Caso queria arremessar contra uma criatura faça uma jogada de ataque contra essa criatura, em um acerto ela sofre o mesmo dano da criatura arremessada em dano contundente e caso a criatura arremessada seja de Categoria Grande ou maior, criaturas adjacentes ao alvo do ataque devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Técnicas, em uma falha sofrem o mesmo dano. Caso erre o ataque a criatura arremessada fica em um espaço desocupado que ela possa ocupar e sofre o dano normalmente e o alvo do ataque não sofre nada.
Arremesso Sanguinário
Pré-requisito: Armestre, Vínculo com uma arma de arremesso
Seu arremesso é forte, deixando seus inimigos com cicatrizes profundas. Ao arremessar uma arma de arremesso que seja sua Arma Vinculada, você recebe os seguintes benefícios:
- Caso atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo ficará Sangrando, sofrendo 1d4 de dano. Se o alvo já estiver Sangrando, você causa metade de seu bônus de proficiência como dano adicional e ele não recebe nenhum sangramento adicional;
- Caso obtenha um acerto crítico, você causa 1 dado de dano adicional.
Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Artimanha para o Show
Pré-requisito: Abjugado
Você não pode começar sua luta sem arregaçar suas mangas para preparar seus punhos… ou no caso, preparar suas magias. Após jogar a iniciativa, você pode utilizar sua reação para conjurar um truque. Caso a duração do truque conjurado não seja instantânea, ele irá durar até o final de seu primeiro turno e não requer concentração, caso possua.
Atacar Magia
Pré-requisitos: Nível 4 ou maior como Armestre, Destreza 13 ou maior
Não importa o que venha em sua direção, você consegue rebater. Ao ser alvo de uma magia de ataque, você pode utilizar sua reação para tentar rebatê-la. Ao fazer isso, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 10 + o nível da magia. Em uma falha, a magia o atinge normalmente. Em um sucesso, você redireciona a magia para a criatura que a conjurou, tendo que realizar uma jogada de ataque contra a criatura utilizando sua Destreza.
Caso atinja, a criatura sofre todos os efeitos da magia e, caso haja uma salvaguarda, a CD é definida pela CD da própria criatura. Caso não atinja, a magia é defletida e não surte nenhum efeito.
Ataque Circular
Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior
Você sabe aproveitar o peso e balanço de sua arma para atacar todas as criaturas ao seu redor. Utilizando uma ação de Ataque, você pode desferir um ataque circular com uma arma corpo a corpo. Ao fazer isso, seu deslocamento é reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno e todas as criaturas no alcance de sua arma devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre dano como se fosse um ataque normal.
Avançaaar!!
Pré-requisitos: Proficiência em Lidar com Animais, Sabedoria 13 ou maior
Você consegue comandar sua montaria como nenhum outro. Desde que você esteja montado, você pode utilizar sua ação bônus para comandar sua montaria a avançar em direção a um inimigo. Ao fazer isso, sua montaria se move 10 pés em uma direção e, caso haja um alvo no alcance, o alvo deve realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia contestado por um teste de Atletismo de sua montaria. Em uma falha, o alvo sofre 2d6 + o modificador de Força de sua montaria como dano contundente e ficará Caída.
“Bate igual carneirinho, ainda sem chifres!”
Pré-requisitos: Nível 8 ou maior como Titã ou Guardião, Constituição 15 ou maior
Você se torna extremamente poderoso em combate, se tornando uma ótima defesa para seus aliados. Utilizando uma ação, você recebe resistência a danos físicos pelo próximo minuto. Pela duração você só pode utilizar sua ação apenas para Ajudar, Agarrar, Disparar ou Usar um Objeto. Você pode encerrar essa técnica prematuramente utilizando uma ação bônus em seu turno. Ao final da duração, seu próximo ataque corpo a corpo possui vantagem e causa dano adicional igual a metade do dano físico sofrido pela duração.
Você deve manter concentração nessa técnica.
Choque Sísmico
Pré-requisitos: Nível 4 ou maior, Força 13 ou maior
Sua força é tão poderosa que você consegue criar um tremor com seus ataques. Utilizando uma ação de Ataque, você pode utilizar uma arma que cause dano contundente para realizar um ataque em um cone de 10 pés a sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano da arma normalmente e 2d6 de dano adicional.
Comandar do Fronte
Pré-requisito: Strategos
Você percebe todas as oportunidades que se abrem a cada segundo de uma batalha. Utilizando uma ação, você pode escolher um número de criaturas que você possa ver a até 60 pés de você igual aos ataques que você pode realizar com sua característica Ataque Extra de Combatente. Cada criatura escolhida pode usar a reação dela para realizar um ataque com arma ou desarmado. Caso não possua a característica Ataque Extra, você pode escolher apenas uma criatura.
Corte Profundo
Pode ser apenas impressão, mas a lâmina de suas armas parece mais afiada... Utilizando uma ação bônus, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo que cause dano cortante causa 1 dado de dano adicional e deixará o alvo Sangrando, fazendo com que ele sofra 1 dado de dano de sua arma por turno.
Coragem
Pré-requisito: Combatente, Constituição 15 ou maior
Em combate, não se deve desistir, outras pessoas dependem de você. Utilizando uma ação bônus ou uma reação, quando for alvo de um ataque, você recebe um bônus de +4 em sua CA e, desde que esteja utilizando uma armadura pesada, você recebe resistência a danos cortantes e perfurantes. Esses bônus duram até o início de seu próximo turno.
Crítico Aprimorado
Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior
Sua precisão é incomparável. Sua margem de crítico com ataques desarmados ou com armas é reduzida em 1. Por exemplo, caso seja 20 se tornará 19, se for 19 se tornará 18, e assim por diante.
Essa técnica está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Desorientação Forçada
Pré-requisito: Nível 4 ou maior, Força 18 ou maior
Forçando seus músculos ao máximo em um ataque certeiro, tentando debilitar um alvo no meio do combate. Utilizando uma ação bônus, você faz com que seu próximo ataque corpo a corpo desarmado ou com arma que cause dano contundente, simples ou mágico, possua uma maior concentração de sua força. Caso atinja uma criatura com esse ataque, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo possui desvantagem em suas jogadas de ataque e testes de atributo pelo próximo minuto.
Uma criatura que tenha falhado, deve repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando os efeitos desta técnica em um sucesso. Caso o resultado da salvaguarda da criatura seja 7 ou menor, ela cairá Inconsciente pela próxima hora, acordando apenas caso receba dano ou caso outra criatura utilize sua ação para acordá-la.
Disparo Duplo
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Atingir um alvo com uma flecha não é algo simples, agora imagine atingir o mesmo alvo com duas flechas. Utilizando uma ação bônus, até o final do turno você pode fazer com que todos os seus ataques à distância feitos com um arco disparem uma flecha adicional. Ao fazer isso, todo ataque causa 1 dado de dano adicional além de gastar 1 munição adicional para cada ataque.
Duro na Queda
Pré-requisito: Titã ou Guardião
Quando se vive uma vida de lutas, você aprende a apanhar. Utilizando uma ação bônus, escolha um tipo de dano físico simples, você recebe resistência a esse dano por 1 minuto, caso já possua resistência ao dano escolhido, você recebe resistência à sua variação mágica.
En Garde
Pré-requisito: Armestre, Vínculo com cimitarras, chicotes ou rapieiras
Você entra em uma postura preparada e defensiva com apenas uma arma em mãos. Enquanto você empunhar uma cimitarra, chicote ou rapieira, que seja sua Arma Vinculada, em uma mão e nenhum escudo ou arma na outra, você pode utilizar essa técnica como uma ação bônus para usar a ação Esquivar. Alternativamente, ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar essa Técnica de Batalha utilizando uma reação.
Adicionalmente, quando uma criatura errar ataque corpo a corpo em você enquanto estiver em Esquiva dessa maneira, você pode realizar um ataque com sua cimitarra, chicote ou rapieira, que seja sua Arma Vinculada, contra a criatura que o atacou, desde que você possua alcance para isso.
Esmagada Abaladora
Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Guardião, Força 15 ou maior
Você prepara um ataque pesado e poderoso para atingir uma criatura, ao atingi-la o único som no campo de batalha que pode ser ouvido é: “BONK”! Utilizando uma ação, você realiza um ataque com um escudo ou com uma arma que cause dano contundente, simples ou mágico, e caso atinja, ele possui seu modificador de atributo no dano dobrado. O alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha, a criatura fica Atordoada até o início do seu próximo turno.
Estocada Trespassante
Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Armestre, Vínculo com Lanças, Lanças Longas, Lanças de Montaria, Rapieiras ou Tridentes
Você utiliza todas as suas forças em um poderoso ataque, que é capaz de perfurar armaduras, escudos e resistências. Utilizando uma ação bônus, seu próximo ataque com uma lança, lança longa, lança de montaria, rapieira ou tridente, que seja sua Arma Vinculada, tem os dados de dano de sua arma maximizados e todo o dano de seu ataque ignora quaisquer redução de dano ou resistência para este ataque. Caso esse ataque seja um crítico, você causa 1 dado de dano adicional.
Eu Seguro!
Pré-requisitos: Titã ou Guardião, Força ou Destreza 13 ou maior
Você normalmente se sacrifica de bom grado por seus aliados, impedindo que os inimigos avancem em direção à eles. Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para impedir temporariamente a criatura. Ao fazer isso, você pode comandar aliados que estejam a até 5 pés de seu alvo a usarem suas próprias reações para se mover até metade de seus próprios deslocamentos para longe do alvo sem que provoquem ataques de oportunidade. Você só pode fazer isso se a criatura for de até uma categoria de tamanho maior a sua.
Exceder Desafios
Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Armestre, Berserker ou Espancador, Força 20 ou maior
Por um momento, você respira e concede força em seus músculos, fazendo suas pancadas e golpes concussivos ainda mais poderosos. Utilizando uma ação, seus ataques desarmados ou com armas que causem dano contundente, simples ou mágico, ignoram resistências pelo próximo minuto. Adicionalmente, pela duração, você causa o dobro de dano a objetos e estruturas e seus ataques desarmados ou com armas que causem dano contundente, simples ou mágico, não recebem desvantagem por conta de uma Condição que o esteja afetando.
Fintar
Pré-requisitos: Espancador, Força ou Destreza 15 ou maior
É extremamente difícil ler seus movimentos em meio a batalha. Uma vez por rodada, ao realizar uma jogada de ataque, você pode optar por fazer um teste de Prestidigitação resistido por um teste de Intuição do alvo, caso seu resultado seja maior, você possui vantagem nessa jogada de ataque contra o alvo e o alvo sofre 1d6 de dano adicional.
Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Foco do Sentinela
Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Strategos
Olhos sempre abertos! Ao passar ao menos 1 minuto discutindo estratégias, você e aliados que participaram dessa discussão recebem um bônus igual ao modificador do atributo escolhido pela sua característica Aptidão Estratégica em suas jogadas de Iniciativa pela próxima hora.
Força Excessiva
Pré-requisitos: Pugilista, Força 15 ou maior
Aqui vai a moral da história! Utilizando uma ação bônus, você pode condensar o ar em um cone de 15 pés a partir de um alvo a até 5 pés de você. Criaturas na área desse cone devem realizar um teste de Acrobacia ou Atletismo. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de seu ataque desarmado ou apenas metade disso em um sucesso.
Formação de Batalha
Pré-requisito: Strategos, Inteligência 15 ou maior
Em formação!! Após jogar a iniciativa, você e aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 120 pés de você podem utilizar suas reações para se mover até metade de seus respectivos deslocamentos em qualquer direção. Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Golpe Elemental
Pré-requisitos: Abjugado
Você é uma força da natureza, difícil de ser contida. Utilizando uma ação bônus, você reveste com magia elemental seus ataques desarmados ou com arma natural até o final do seu turno. Escolha um dos elementos que você possui acesso, você causa 2d6 de dano adicional do tipo do elemento escolhido, como mostrado na tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10.
Golpe de Sorte
Pré-requisito: Nível 12 ou maior, Espancador
Por sorte, mesmo com a criatura se movendo em batalha, você acerta em um dos pontos fracos e você fica mais animado. Ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque contra uma criatura, você causa 2 dados de seu combate desarmado como dano adicional e todos seus ataques até o início do seu próximo turno contra o mesmo alvo possuem vantagem. Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Golpes Nefastos
Pré-requisitos: Nível 12 ou maior como Bruto
Você é uma força da natureza, difícil de ser contida. Enquanto estiver em Fúria ao utilizar uma ação para realizar um ataque corpo a corpo, você pode realizar um ataque corpo a corpo em sua ação bônus.
Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Golpe Trovejante
Pré-requisito: Armestre, Espancador ou Guardião com Força 15 ou maior
Canalizando muita força em seus braços, seja girando ou fazendo um movimento intenso, você impulsiona o inimigo com um de seus ataques. Ao realizar um ataque que cause dano contundente, simples ou mágico, você pode utilizar essa técnica para tentar empurrar o alvo, caso ele seja de até uma categoria acima da sua. Caso atinja, o alvo é empurrado 15 pés para trás e ficará Caído.
Guerreiro Arcano
Pré-requisitos: Acesso a um Mistério de Magia, Inteligência 13 ou maior
Independente de como recebeu a capacidade de controlar a mana, você sabe como manipulá-la para que haja de acordo com suas necessidades em combate. Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Você recebe acesso à característica de Conjuração descrita ao final desta seção, caso já possua essa característica, você não recebe os pontos de mana concedidos por essa técnica. Adicionalmente, você pode escolher uma magia de 1º nível que possua tempo de conjuração de uma ação ou ação bônus de uma lista que você possua para conjurá-la uma vez por descanso longo sem gastar pontos de mana.
Você pode ver mais sobre a característica Conjuração abaixo nas Técnicas Especiais.
Guerreiro Montado
Pré-requisitos: Proficiência em Lidar com Animais, Sabedoria 13 ou maior
Você possui um vínculo único e especial com sua montaria, lhe dando um maior controle enquanto estiver sobre ela. Enquanto estiver montado, ao realizar um ataque com uma arma que possua a propriedade extensão, você adiciona o modificador de Força ou Destreza de sua montaria (o que for maior) às jogadas de ataque e dano feitas com essa arma.
Essa técnica está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Ímpeto da Batalha
Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Abjugado, Carisma 17 ou maior
Vendo que você não causou nenhum dano ao inimigo, rapidamente muda sua pose em batalha. Quando utilizar sua ação para conjurar uma magia de 1º nível ou maior que não cause dano, você pode utilizar essa técnica para realizar uma ação adicional. Essa ação pode ser usada apenas para as ações Atacar (um ataque com arma ou desarmado), Desengajar ou Esquivar.
Inimigo Temido
Pré-requisitos: Strategos
Sua reputação o precede, lembrando todos aqueles em seu caminho de seus feitos passados. Uma vez por rodada, você pode utilizar uma ação bônus para forçar uma criatura que possa te ver ou ouvir a até 60 pés de você a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica Amedrontada por você até o final de seu próximo turno.
Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Investida Épica
Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Bruto ou Combatente ou Pugilista, Força 15 ou maior
Você sabe como se aproveitar da força gerada pelo seu movimento. Ao se mover pelo menos 15 pés em linha reta, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque contra um inimigo utilizando uma arma corpo a corpo. Caso atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo é empurrado 15 pés para trás e ficará Caída. Caso o alvo atingido colida com uma superfície sólida, ele sofrerá 2d8 de dano físico adicional, o dano pode variar de acordo com a superfície colidida.
Lâmina Veloz
Pré-requisito: Armestre, Vínculo com Adagas, Cimitarras ou Espadas Curtas
Errar o alvo não abala sua fé, e sim aproxima o inimigo de sua lâmina. Quando errar um ataque corpo a corpo utilizando uma adaga, cimitarra ou espada curta, que seja sua Arma Vinculada, você pode usar essa técnica para receber vantagem em seus ataques com essa mesma arma até o início de seu próximo turno.
Lançamento Estonteante
Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Detentor ou Titã, Força 15 ou maior
Sua força é tremenda, que até grandes objetos e pedras ao redor, podem ser utilizados como armas formidáveis. Quando você realizar um ataque à distância com uma arma improvisada, você pode utilizar essa técnica para que o alcance desse ataque se torne 40/120 pés. Caso atinja, você causa 2d6 de dano adicional e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo ficará Caído e deverá gastar todo seu deslocamento para se levantar, ao invés de apenas metade.
Liderar por Exemplo
Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Strategos
Sigam-me os bons. Após realizar uma ação, você pode usar sua reação para utilizar essa técnica. Escolha um número de aliados que possa ver igual ao modificador do atributo escolhido através de sua característica Aptidão Estratégica a até 60 pés de você, os aliados escolhidos podem utilizar suas respectivas reações para se moverem até 30 pés ou utilizarem a mesma Ação de Combate que você, como Ajuda, Esquiva ou Atacar.
Mago de Rua
Pré-requisito: Abjugado
Você propulsiona uma magia para sua concentração nela ser quebrada com menos facilidade. Ao utilizar uma magia de Pugilista ou característica de Pugilista que necessite de concentração, você pode utilizar essa Técnica de Batalha para receber os seguintes benefícios enquanto a concentração dessa magia ou característica durar:
- você recebe um bônus igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) em salvaguardas para manter sua concentração;
- Você não perde a concentração mesmo Incapacitado.
Mestre do Chicote
Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior, Armestre, Vínculo com Chicotes
Sua aptidão e experiência com chicotes, lhe ensinou que a dor causada por essa arma é maior em sua extremidade. Ao escolher essa técnica, seus ataques feitos com um chicote contra criaturas a 10 pés ou mais de você causam 2d6 de dano ao invés de 1d4.
Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Me Vinguem!!
Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Strategos
Sua queda não causa a quebra de coordenação de seus soldados, mas sim os enchem com uma fúria incontrolável. Quando você morrer ou ficar Inconsciente de maneira forçada, aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo recebem vantagem em jogadas de ataque e um bônus de 1d6 em testes de atributo, salvaguardas e jogadas de dano pelo próximo minuto. Esse efeito é encerrado prematuramente caso você seja ressuscitado ou recobrar sua consciência.
Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Movimentação Leve
Pré-requisito: Combatente ou Pugilista, Destreza 13 ou maior
Com um treinamento árduo de corrida diária, você aprendeu a se mover muito mais rápido sem peso em seu corpo. Enquanto estiver sem armadura ou vestindo uma armadura leve ou média, você recebe +10 pés de deslocamento e um bônus de +2 em testes de Destreza. Essa técnica perde seus efeitos caso você fique sobrecarregado.
Essa técnica está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Músculos Imponentes
Pré-requisito: Força 15 ou maior
Você pode colocar medo no coração de seus inimigos mostrando toda a potência de seus músculos. Ao atingir uma criatura com um acerto crítico ou reduzir um alvo a 0 pontos de vida, o alvo e todas as criaturas hostis que possam ver o ataque a até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada por você pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito. Em um sucesso, a criatura possui vantagem em suas próximas salvaguardas para resistir a essa Técnica pelas próximas 24 horas.
Essa técnica está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Punhos Fortalecidos
Pré-requisito: Nível 4 ou maior como Espancador
“No soco, ninguém me ganha!” Você treinou e aperfeiçoou tanto os seus punhos, que eles se tornaram as armas perfeitas. Você recebe os seguintes benefícios:
- Enquanto não estiver empunhando um escudo, você recebe um bônus +2 em sua CA contra ataques que você possa ver.
- Caso possua vantagem em um ataque, você causa 1 dado de dano adicional com seu ataque desarmado ou com uma soqueira.
Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Quebra-Crânio
Pré-requisitos: Detentor, Força 13 ou maior
Vou bater nesse idiota com esse outro idiota. Utilizando uma ação, você deve realizar um Agarrão contra um alvo que esteja dentro do seu alcance. Caso obtenha sucesso, você atinge o alvo com um ataque desarmado, causando 2d6 de dano adicional.
Alternativamente, você pode tentar realizar um Agarrão contra dois alvos dentro de seu alcance para chocar suas cabeças. Caso obtenha sucesso em ambos os alvos, você os atinge com um ataque desarmado causando 2d6 de dano adicional, além disso, ambos os alvos devem realizar uma salvaguarda de Constituição, ficando Atordoados até o início de seu próximo turno em caso de falha.
Reflexos de Mestre
Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Armestre, Destreza 13 ou maior
Com sua arma preferida e olhos treinados para batalha, qualquer movimento perto de você pode ser retribuído com um corte de sua espada. Uma vez por rodada, você pode realizar um ataque de oportunidade com sua Arma Vinculada sem gastar sua reação, porém, ainda deve seguir as mesmas regras.
Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Restaurar Forças
Pré-requisitos: Nível 4 ou maior como Guardião ou Strategos
Você grita, inspirando um aliado a continuar lutando com todas as suas forças. Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um aliado ferido a até 15 pés de você. Ao fazer isso, o aliado deve gastar um dado de vida e recupera pontos de vida iguais ao valor jogado.
Retirada Estratégica
Pré-requisitos: Strategos, Inteligência 13 ou maior
Nós não fugimos, nós recuamos. Utilizando uma ação bônus, você pode comandar os seus aliados que possam ouví-lo a até 60 pés de você a bater em retirada. Quando fizer isso, seus aliados podem gastar suas próprias reações para se mover 30 pés para longe de uma criatura hostil sem provocar qualquer ataque de oportunidade.
Retornar Arma
Pré-requisitos: Armestre
Você criou um vínculo mágico com suas armas. Utilizando uma ação bônus, você pode puxar uma Arma Vinculada que você possa ver a até 60 pés de você para suas mãos, para fazer isso você já deve ter segurado a arma. Caso a arma esteja sendo segurada por uma criatura, ela deve realizar um teste de Atletismo. Em uma falha, a arma é arrancada das mãos da criatura.
Essa técnica está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Ripostar
Pré-requisito: Destreza 15 ou maior
Quando você for atacado, você não ficará parado sem nenhuma reação. Ao ser atingido por um ataque desarmado ou com arma, você pode utilizar sua reação para reduzir o dano sofrido pela metade.
Além disso, desde que esteja sem armadura ou com uma armadura leve, você pode realizar um ataque contra um inimigo no alcance de sua arma como parte da mesma reação. Esse ataque causa uma quantidade de dados de dano de sua arma igual a metade de seu bônus de proficiência como dano adicional.
Saque e Enterrada
Pré-requisitos: Detentor, Força 17 ou maior
Bora passear! Ao se mover pelo menos 15 pés e Agarrar um alvo, você pode utilizar sua ação bônus para saltar 10 pés com seu alvo em uma direção à sua escolha. Ao fazer isso, o alvo sofre 2d6 de dano contundente adicional e, ao final desse salto, o alvo fica Caído. Você não consegue saltar com um alvo caso ele exceda sua capacidade de Empurrar, Arrastar ou Levantar (veja o Capítulo 7: Usando Cada Atributo).
Caso haja alguma criatura num raio de 5 pés do local para o qual você saltou, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d6 de dano contundente em uma falha.
Sede de Batalha
Pré-requisito: Armestre, Berserker ou Espancador
Ao perceber que uma batalha começa, você olha para o inimigo e vai para cima sem pensar duas vezes. Após jogar iniciativa e não estiver surpreso, você pode utilizar sua reação para se mover até 30 pés. Caso fique adjacente a uma criatura hostil, você pode realizar um ataque desarmado ou com arma contra a criatura.
Essa técnica está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
SMAAAAAASH!!!
Pré-requisito: Nível 8 ou maior como Espancador, Força 19 ou maior
Você utiliza toda sua força e impulso para dar um ataque que transcende barreiras, lançando seu inimigo longe de você. Utilizando uma ação, você pode realizar um ataque desarmado ou com arma que cause dano contundente, simples ou mágico, em um alvo. Caso atinja, você causa seu bônus de proficiência em d6 como dano adicional e, caso o alvo seja de até uma categoria de tamanho acima da sua, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo é empurrado 20 pés em linha reta e fica Caído.
Tiro Incapacitante
Pré-requisito: Nível 8 ou maior, Destreza 15 ou maior
"Eu costumava ser um aventureiro como você, até receber uma flechada no joelho". Ao realizar um ataque à distância com uma arma simples ou marcial contra uma criatura, você pode optar por torná-lo um Tiro Incapacitante como parte da mesma ação. Ao fazer isso, caso o ataque atinja, a arma ou uma munição fica presa ao alvo, tendo seu deslocamento reduzido pela metade. Uma criatura pode usar sua ação para remover a munição de seu corpo, encerrando esse efeito.
Tremer a Terra
Pré-requisito: Guardião ou Titã, Força 15 ou maior Você utiliza seu corpo e força descomunais para modificar o terreno e atrapalhar outras criaturas. Utilizando uma Ação de Ataque, você pode golpear o chão com uma arma corpo a corpo que cause dano contundente, simples ou mágico. Todas as criaturas no chão, exceto você, em um raio de 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 + seu modificador de Força como dano contundente e fica Caída.
Trocação Sincera
Pré-requisitos: Carisma 11 ou maior
Se eu quisesse sua opinião, eu tirava na porrada. Utilizando uma ação bônus, cada criatura hostil que esteja a até 30 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura possui desvantagem para atacar outras criaturas que não sejam você pelo próximo minuto e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 30 pés de você, não podendo se mover para esse espaço em uma falha, porém, caso obtenha sucesso essa Técnica não restringe o movimento do alvo neste turno. A Técnica termina prematuramente em uma criatura se você terminar seu turno a mais de 30 pés dela.
Tomar de Assalto
Pré-requisitos: Berserker
Enfraquecer seu inimigo lhe dá uma fonte de inspiração. Utilizando uma ação bônus, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo recupera pontos de vida iguais ao dano causado.
Truques de Ringue
Pré-requisitos: Nível 4 ou maior como Abjugado
Ao aprender a utilizar a magia, você criou alguns… truques na manga. Uma vez por rodada, se você não tiver conjurado uma magia neste turno, você pode utilizar sua Ação de Ataque conjurar um truque que cause dano.
Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Visão Treinada
Pré-requisito: Strategos
Nada passa despercebido por você. Ao passar 1 minuto observando e interagindo com uma criatura fora de combate, você aprende até dois aspectos desconhecidos sobre a criatura. O Mestre irá falar se o aspecto é igual, maior ou menor que o seu.
- Classe de armadura
- Pontos de Vida Atuais
- Um valor de atributo à sua escolha, você pode escolher esse aspecto mais de uma vez para um atributo diferente
- Níveis totais de classe (se houver)
- Níveis totais de combatente (se houver)
Essa técnica está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Vontade Inquebrável
Pré-requisito: Nível 12 ou maior como Bruto, Constituição 15 ou maior
Sua força de vontade é inabalável. Ao entrar em Fúria ou usando uma ação bônus enquanto estiver em Fúria, você pode se tornar imune às condições Agarrado, Atordoado, Contido e Paralisado até o final de seu próximo turno. Alternativamente, ao ser alvo de uma magia ou efeito, você pode utilizar essa característica utilizando uma reação.
Zero Baixas
Pré-requisito: Nível 4 como Guardião ou Strategos
Você só morre quando eu mandar! Sempre que você estabilizar uma criatura, ela recupera 1 ponto de vida.
Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.
Combatentes Especiais
Ao escolher a técnica de Guerreiro Arcano, você deve ler a seção abaixo referente a essa técnica.
Guerreiro Arcano
Conjuração
Para você, a magia é só um recurso a mais para ser utilizado em combate, auxiliando no massacre de seus inimigos.
Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias de Guerreiro Arcano. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Guerreiro Arcano.
Pontos de Mana
A tabela Guerreiro Arcano mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.
Caso você já possua a característica de Conjuração de outra Classe, você não recebe nenhum ponto de Mana dessa maneira.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Guerreiro Arcano mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Além disso, quando você adquire um níveis, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.
Atributo de Conjuração
Seu atributo de conjuração é Inteligência para suas magias de Guerreiro Arcano, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Guerreiro Arcano que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Guerreiro Arcano | ||||
Nível | Truques Conhecidos | Magias Conhecidas | Pontos de Mana | Nível Máximo de Magia |
1º | 2 | - | - | - |
2º | 2 | - | - | - |
3º | 2 | 3 | 4 | 1º |
4º | 2 | 4 | 6 | 1º |
5º | 3 | 4 | 8 | 1º |
6º | 3 | 4 | 9 | 1º |
7º | 3 | 5 | 10 | 1º |
8º | 3 | 6 | 13 | 2º |
9º | 3 | 6 | 14 | 2º |
10º | 4 | 7 | 15 | 2º |
11º | 4 | 8 | 16 | 2º |
12º | 4 | 8 | 17 | 2º |
13º | 4 | 9 | 20 | 3º |
14º | 4 | 10 | 21 | 3º |
15º | 4 | 10 | 22 | 3º |
16º | 4 | 11 | 23 | 3º |
17º | 4 | 11 | 24 | 3º |
18º | 4 | 11 | 25 | 3º |
19º | 4 | 12 | 28 | 4º |
20º | 4 | 13 | 30 | 4º |