Quasit: mudanças entre as edições

De Instituto da Guerra
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! colspan="6" | Quasit<br />Ínfero (azakana, metamorfo) Miúdo, caótico mau
! colspan="6" | '''Quasit'''<br />''Ínfero (azakana, metamorfo) Miúdo, caótico mau''
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| colspan="6" | Classe de Armadura: 13<br />Pontos de Vida: 52 (26d4)<br />Movimento: 50 pés
| colspan="6" | '''Classe de Armadura''': 13<br />'''Pontos de Vida''': 52 (26d4)<br />'''Movimento''': 50 pés
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| FOR<br />5 (-3)
| '''FOR'''<br />5 (-3)
| DES<br />17 (+3)
| '''DES'''<br />17 (+3)
| CON<br />10 (0)
| '''CON'''<br />10 (0)
| INT<br />7 (-2)
| '''INT'''<br />7 (-2)
| SAB<br />10 (0)
| '''SAB'''<br />10 (0)
| CAR<br />10 (0)
| '''CAR'''<br />10 (0)
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| colspan="6" | Perícias: Furtividade +5<br />Resistência a Dano: Elétrico, ígneo, gélido, danos físicos simples<br />Imunidade a Dano: Venenoso<br />Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado<br />Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 120 pés<br />Região: Reino Espiritual<br />Idiomas: Demoníaco<br />Nível de Desafio: 1 (200 XP)
| colspan="6" | '''Perícias''': Furtividade +5<br />'''Resistência a Dano''': Elétrico, ígneo, gélido, danos físicos simples<br />'''Imunidade a Dano''': Venenoso<br />'''Imunidade a Condição''': Envenenado, Intoxicado<br />'''Sentidos''': Percepção passiva 10, visão no escuro 120 pés<br />'''Região''': Reino Espiritual<br />'''Idiomas''': Demoníaco<br />'''Nível de Desafio''': 1 (200 XP)
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| colspan="6" | Metamorfo. O quasit pode usar a ação dele para se metamorfosear em uma forma de fera que se assemelha a um morcego (deslocamento 10 pés, voo 40 pés), a uma centopeia (deslocamento 40 pés, escalada 40 pés) ou de volta para a sua forma verdadeira. As estatísticas dele são as mesmas em qualquer forma, exceto pelas mudanças de deslocamento anotadas. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira se morrer.<br />Resistência à Magia. O quasit tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
| colspan="6" | '''Metamorfo'''. O quasit pode usar a ação dele para se metamorfosear em uma forma de fera que se assemelha a um morcego (deslocamento 10 pés, voo 40 pés), a uma centopeia (deslocamento 40 pés, escalada 40 pés) ou de volta para a sua forma verdadeira. As estatísticas dele são as mesmas em qualquer forma, exceto pelas mudanças de deslocamento anotadas. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira se morrer.<br />'''Resistência à Magia'''. O quasit tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
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| colspan="6" | Ações
| colspan="6" | '''Ações'''
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| colspan="6" | Garras (Mordida, se na forma de fera). Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 5 (2d4) de dano venenoso e fica Intoxicado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito que age sobre ele em um sucesso.<br />Assustar (1/Dia). Uma criatura à escolha do quasit a até 20 pés dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 ou ficará Amedrontada durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, com desvantagem se o quasit estiver na sua linha de visão, encerrando o efeito em si mesmo em um sucesso.<br />Invisibilidade. O quasit magicamente fica invisível até atacar ou usar Assustar, ou até a concentração dele acabar (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o quasit esteja usando ou carregando fica invisível com ele.
| colspan="6" | '''Garras (Mordida, se na forma de fera)'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 5 (2d4) de dano venenoso e fica Intoxicado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito que age sobre ele em um sucesso.<br />'''Assustar (1/Dia)'''. Uma criatura à escolha do quasit a até 20 pés dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 ou ficará Amedrontada durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, com desvantagem se o quasit estiver na sua linha de visão, encerrando o efeito em si mesmo em um sucesso.<br />'''Invisibilidade'''. O quasit magicamente fica invisível até atacar ou usar Assustar, ou até a concentração dele acabar (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o quasit esteja usando ou carregando fica invisível com ele.
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| colspan="6" | Runas
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| colspan="6" | Pulso Rúnico. <br />Poder Rúnico.
| colspan="6" | '''Pulso Rúnico'''. <br />'''Poder Rúnico'''.
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Edição das 23h01min de 4 de novembro de 2022

Quasit
Ínfero (azakana, metamorfo) Miúdo, caótico mau
Classe de Armadura: 13
Pontos de Vida: 52 (26d4)
Movimento: 50 pés
FOR
5 (-3)
DES
17 (+3)
CON
10 (0)
INT
7 (-2)
SAB
10 (0)
CAR
10 (0)
Perícias: Furtividade +5
Resistência a Dano: Elétrico, ígneo, gélido, danos físicos simples
Imunidade a Dano: Venenoso
Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado
Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 120 pés
Região: Reino Espiritual
Idiomas: Demoníaco
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Metamorfo. O quasit pode usar a ação dele para se metamorfosear em uma forma de fera que se assemelha a um morcego (deslocamento 10 pés, voo 40 pés), a uma centopeia (deslocamento 40 pés, escalada 40 pés) ou de volta para a sua forma verdadeira. As estatísticas dele são as mesmas em qualquer forma, exceto pelas mudanças de deslocamento anotadas. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira se morrer.
Resistência à Magia. O quasit tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Garras (Mordida, se na forma de fera). Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 5 (2d4) de dano venenoso e fica Intoxicado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito que age sobre ele em um sucesso.
Assustar (1/Dia). Uma criatura à escolha do quasit a até 20 pés dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 ou ficará Amedrontada durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, com desvantagem se o quasit estiver na sua linha de visão, encerrando o efeito em si mesmo em um sucesso.
Invisibilidade. O quasit magicamente fica invisível até atacar ou usar Assustar, ou até a concentração dele acabar (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o quasit esteja usando ou carregando fica invisível com ele.
Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.