(Created page with "{| class="wikitable" min-width="500px" max-width="800px" width="50%" style="border-top: solid #396BCE; border-bottom: solid #396BCE;" |- style="color:#396BCE;" ! colspan="6" | Quasit<br />Ínfero (azakana, metamorfo) Miúdo, caótico mau |- style="color:#396BCE;" | colspan="6" | Classe de Armadura: 13<br />Pontos de Vida: 52 (26d4)<br />Movimento: 50 pés |- style="text-align:center;" | FOR<br />5 (-3) | DES<br />17 (+3) | CON<br />10 (0) | INT<br />7 (-2) | SAB<br />10...") |
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! colspan="6" | Quasit<br />Ínfero (azakana, metamorfo) Miúdo, caótico mau | ! colspan="6" | '''Quasit'''<br />''Ínfero (azakana, metamorfo) Miúdo, caótico mau'' | ||
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| colspan="6" | Classe de Armadura: 13<br />Pontos de Vida: 52 (26d4)<br />Movimento: 50 pés | | colspan="6" | '''Classe de Armadura''': 13<br />'''Pontos de Vida''': 52 (26d4)<br />'''Movimento''': 50 pés | ||
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| FOR<br />5 (-3) | | '''FOR'''<br />5 (-3) | ||
| DES<br />17 (+3) | | '''DES'''<br />17 (+3) | ||
| CON<br />10 (0) | | '''CON'''<br />10 (0) | ||
| INT<br />7 (-2) | | '''INT'''<br />7 (-2) | ||
| SAB<br />10 (0) | | '''SAB'''<br />10 (0) | ||
| CAR<br />10 (0) | | '''CAR'''<br />10 (0) | ||
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| colspan="6" | Perícias: Furtividade +5<br />Resistência a Dano: Elétrico, ígneo, gélido, danos físicos simples<br />Imunidade a Dano: Venenoso<br />Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado<br />Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 120 pés<br />Região: Reino Espiritual<br />Idiomas: Demoníaco<br />Nível de Desafio: 1 (200 XP) | | colspan="6" | '''Perícias''': Furtividade +5<br />'''Resistência a Dano''': Elétrico, ígneo, gélido, danos físicos simples<br />'''Imunidade a Dano''': Venenoso<br />'''Imunidade a Condição''': Envenenado, Intoxicado<br />'''Sentidos''': Percepção passiva 10, visão no escuro 120 pés<br />'''Região''': Reino Espiritual<br />'''Idiomas''': Demoníaco<br />'''Nível de Desafio''': 1 (200 XP) | ||
|- style="color:#396BCE;" | |- style="color:#396BCE;" | ||
| colspan="6" | Metamorfo. O quasit pode usar a ação dele para se metamorfosear em uma forma de fera que se assemelha a um morcego (deslocamento 10 pés, voo 40 pés), a uma centopeia (deslocamento 40 pés, escalada 40 pés) ou de volta para a sua forma verdadeira. As estatísticas dele são as mesmas em qualquer forma, exceto pelas mudanças de deslocamento anotadas. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira se morrer.<br />Resistência à Magia. O quasit tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. | | colspan="6" | '''Metamorfo'''. O quasit pode usar a ação dele para se metamorfosear em uma forma de fera que se assemelha a um morcego (deslocamento 10 pés, voo 40 pés), a uma centopeia (deslocamento 40 pés, escalada 40 pés) ou de volta para a sua forma verdadeira. As estatísticas dele são as mesmas em qualquer forma, exceto pelas mudanças de deslocamento anotadas. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira se morrer.<br />'''Resistência à Magia'''. O quasit tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. | ||
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| colspan="6" | Ações | | colspan="6" | '''Ações''' | ||
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| colspan="6" | Garras (Mordida, se na forma de fera). Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 5 (2d4) de dano venenoso e fica Intoxicado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito que age sobre ele em um sucesso.<br />Assustar (1/Dia). Uma criatura à escolha do quasit a até 20 pés dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 ou ficará Amedrontada durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, com desvantagem se o quasit estiver na sua linha de visão, encerrando o efeito em si mesmo em um sucesso.<br />Invisibilidade. O quasit magicamente fica invisível até atacar ou usar Assustar, ou até a concentração dele acabar (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o quasit esteja usando ou carregando fica invisível com ele. | | colspan="6" | '''Garras (Mordida, se na forma de fera)'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 5 (2d4) de dano venenoso e fica Intoxicado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito que age sobre ele em um sucesso.<br />'''Assustar (1/Dia)'''. Uma criatura à escolha do quasit a até 20 pés dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 ou ficará Amedrontada durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, com desvantagem se o quasit estiver na sua linha de visão, encerrando o efeito em si mesmo em um sucesso.<br />'''Invisibilidade'''. O quasit magicamente fica invisível até atacar ou usar Assustar, ou até a concentração dele acabar (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o quasit esteja usando ou carregando fica invisível com ele. | ||
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| colspan="6" | Runas | | colspan="6" | '''Runas''' | ||
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| colspan="6" | Pulso Rúnico. <br />Poder Rúnico. | | colspan="6" | '''Pulso Rúnico'''. <br />'''Poder Rúnico'''. | ||
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Edição das 23h01min de 4 de novembro de 2022
Quasit Ínfero (azakana, metamorfo) Miúdo, caótico mau | |||||
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Classe de Armadura: 13 Pontos de Vida: 52 (26d4) Movimento: 50 pés | |||||
FOR 5 (-3) |
DES 17 (+3) |
CON 10 (0) |
INT 7 (-2) |
SAB 10 (0) |
CAR 10 (0) |
Perícias: Furtividade +5 Resistência a Dano: Elétrico, ígneo, gélido, danos físicos simples Imunidade a Dano: Venenoso Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 120 pés Região: Reino Espiritual Idiomas: Demoníaco Nível de Desafio: 1 (200 XP) | |||||
Metamorfo. O quasit pode usar a ação dele para se metamorfosear em uma forma de fera que se assemelha a um morcego (deslocamento 10 pés, voo 40 pés), a uma centopeia (deslocamento 40 pés, escalada 40 pés) ou de volta para a sua forma verdadeira. As estatísticas dele são as mesmas em qualquer forma, exceto pelas mudanças de deslocamento anotadas. Qualquer equipamento que ele estiver usando ou carregando não é transformado. Ele reverte para a forma verdadeira se morrer. Resistência à Magia. O quasit tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos. | |||||
Ações | |||||
Garras (Mordida, se na forma de fera). Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofre 5 (2d4) de dano venenoso e fica Intoxicado durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito que age sobre ele em um sucesso. Assustar (1/Dia). Uma criatura à escolha do quasit a até 20 pés dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 ou ficará Amedrontada durante 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, com desvantagem se o quasit estiver na sua linha de visão, encerrando o efeito em si mesmo em um sucesso. Invisibilidade. O quasit magicamente fica invisível até atacar ou usar Assustar, ou até a concentração dele acabar (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o quasit esteja usando ou carregando fica invisível com ele. | |||||
Runas | |||||
Pulso Rúnico. Poder Rúnico. |