Erínia: mudanças entre as edições

De Instituto da Guerra
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! colspan="6" | Erínia<br />Ínfero (azakana) Médio, ordeiro mau
! colspan="6" | '''Erínia'''<br />''Ínfero (azakana) Médio, ordeiro mau''
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| colspan="6" | Classe de Armadura: 18 (armadura de placas)<br />Pontos de Vida: 464 (58d8 + 232)<br />Movimento: 30 pés, voo 60 pés
| colspan="6" | '''Classe de Armadura''': 18 (armadura de placas)<br />'''Pontos de Vida''': 464 (58d8 + 232)<br />'''Movimento''': 30 pés, voo 60 pés
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| FOR<br />18 (+4)
| '''FOR'''<br />18 (+4)
| DES<br />16 (+3)
| '''DES'''<br />16 (+3)
| CON<br />18 (+4)
| '''CON'''<br />18 (+4)
| INT<br />14 (+2)
| '''INT'''<br />14 (+2)
| SAB<br />14 (+2)
| '''SAB'''<br />14 (+2)
| CAR<br />18 (+4)
| '''CAR'''<br />18 (+4)
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| colspan="6" | Salvaguardas: Destreza +7, Constituição +8, Sabedoria +6, Carisma +8<br />Resistência a Dano: Gélido, danos físicos simples de ataques que não sejam de prata<br />Imunidade a Dano: Ígneo, venenoso<br />Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado<br />Sentidos: Percepção passiva 11, visão no escuro 120 pés<br />Região: Reino Espiritual<br />Idiomas: Demoníaco, telepatia 120 pés<br />Nível de Desafio: 12 (8.400 XP)
| colspan="6" | '''Salvaguardas''': Destreza +7, Constituição +8, Sabedoria +6, Carisma +8<br />'''Resistência a Dano''': Gélido, danos físicos simples de ataques que não sejam de prata<br />'''Imunidade a Dano''': Ígneo, venenoso<br />'''Imunidade a Condição''': Envenenado, Intoxicado<br />'''Sentidos''': Percepção passiva 11, visão no escuro 120 pés<br />'''Região''': Reino Espiritual<br />'''Idiomas''': Demoníaco, telepatia 120 pés<br />'''Nível de Desafio''': 12 (8.400 XP)
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| colspan="6" | Resistência à Magia. O diabrete tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
| colspan="6" | '''Resistência à Magia'''. O diabrete tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
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| colspan="6" | Ações
| colspan="6" | '''Ações'''
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| colspan="6" | Ataques Múltiplos. A erínia faz três ataques.<br />Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano lacerante, ou 9 (1d10 + 4) de dano lacerante se usada com as duas mãos, mais 13 (3d8) de dano venenoso.<br />Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +7 para atingir, alcance 150/600 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano incisivo mais 13 (3d8) de dano venenoso, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou ficará Intoxicado. O veneno dura até ser removido por uma magia restauração menor ou similar.<br />Invisibilidade. O diabrete fica magicamente invisível até atacar ou até que a concentração dele acabe (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o diabrete esteja usando ou carregando fica Invisível com ele.
| colspan="6" | '''Ataques Múltiplos'''. A erínia faz três ataques.<br />'''Espada Longa'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano lacerante, ou 9 (1d10 + 4) de dano lacerante se usada com as duas mãos, mais 13 (3d8) de dano venenoso.<br />'''Arco Longo'''. Arma de Combate à Distância: +7 para atingir, alcance 150/600 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano incisivo mais 13 (3d8) de dano venenoso, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou ficará Intoxicado. O veneno dura até ser removido por uma magia restauração menor ou similar.<br />'''Invisibilidade'''. O diabrete fica magicamente invisível até atacar ou até que a concentração dele acabe (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o diabrete esteja usando ou carregando fica Invisível com ele.
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| colspan="6" | Reações
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| colspan="6" | Aparar. A erínia adiciona 4 para a CA contra um ataque corpo a corpo que a atingiria. Para tanto, a erínia deve ver o atacante e estar segurando uma arma corpo a corpo.
| colspan="6" | '''Aparar'''. A erínia adiciona 4 para a CA contra um ataque corpo a corpo que a atingiria. Para tanto, a erínia deve ver o atacante e estar segurando uma arma corpo a corpo.
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| colspan="6" | Runas
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| colspan="6" | Pulso Rúnico. <br />Poder Rúnico.
| colspan="6" | '''Pulso Rúnico'''. <br />'''Poder Rúnico'''.
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Edição das 22h48min de 4 de novembro de 2022

Erínia
Ínfero (azakana) Médio, ordeiro mau
Classe de Armadura: 18 (armadura de placas)
Pontos de Vida: 464 (58d8 + 232)
Movimento: 30 pés, voo 60 pés
FOR
18 (+4)
DES
16 (+3)
CON
18 (+4)
INT
14 (+2)
SAB
14 (+2)
CAR
18 (+4)
Salvaguardas: Destreza +7, Constituição +8, Sabedoria +6, Carisma +8
Resistência a Dano: Gélido, danos físicos simples de ataques que não sejam de prata
Imunidade a Dano: Ígneo, venenoso
Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado
Sentidos: Percepção passiva 11, visão no escuro 120 pés
Região: Reino Espiritual
Idiomas: Demoníaco, telepatia 120 pés
Nível de Desafio: 12 (8.400 XP)
Resistência à Magia. O diabrete tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. A erínia faz três ataques.
Espada Longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano lacerante, ou 9 (1d10 + 4) de dano lacerante se usada com as duas mãos, mais 13 (3d8) de dano venenoso.
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +7 para atingir, alcance 150/600 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano incisivo mais 13 (3d8) de dano venenoso, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou ficará Intoxicado. O veneno dura até ser removido por uma magia restauração menor ou similar.
Invisibilidade. O diabrete fica magicamente invisível até atacar ou até que a concentração dele acabe (como se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer equipamento que o diabrete esteja usando ou carregando fica Invisível com ele.
Reações
Aparar. A erínia adiciona 4 para a CA contra um ataque corpo a corpo que a atingiria. Para tanto, a erínia deve ver o atacante e estar segurando uma arma corpo a corpo.
Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.