Mago: mudanças entre as edições

De Instituto da Guerra
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Edição das 11h36min de 29 de outubro de 2022

Quantos reinos caíram pelas maquinações da noxiana? Quantos reis e rainhas perderam suas vidas para que seus planos entrassem em ação? Comandando uma sociedade secreta, a mulher conhecida como Feiticeira Pálida lidera Noxus através de um fantoche. No fim das contas, mesmo sua existência não é confirmada, pois ela sempre consegue criar ilusões para manipular as pessoas…

Os seguidores do noxiano se deleitam com o vício do dom ensinado por ele. Quanto mais energia vital eles consomem, mais eles querem. Em seu círculo estão os mais poderosos, aqueles com o verdadeiro poder de mudar os rumos de Noxus…

Viajando num navio acompanhada de um espadachim, uma vastayesa viaja para outro continente procurando respostas sobre seu passado, absorvendo a essência das pessoas, recebendo assim lampejos de suas memórias e visões…

Em meio a nobreza da Grande Cidade de Demacia, uma maga reprimida se esforça para esconder seu potencial mágico do seu próprio povo. Porém, ao ser traída por um amigo, seus dons acabaram sendo revelados, mantendo seu futuro ainda incerto…

Assim como a magia está presente em toda Runeterra, existem aqueles que, mesmo sem inicialmente conseguir sentí-la, aprendem a manuseá-la para criar magias. Com bastante estudo, dedicação e foco, o Mago consegue entender o minucioso funcionamento da Mana para que ele mesmo possa usá-la.

Alguns Magos dedicam toda a sua vida na busca do conhecimento arcano, registrando o resultado de seus estudos para que possam ser repassados para as próximas gerações. Porém, mesmo que pessoas assim existam, a magia ainda é algo intimamente desconhecido pela maioria, afinal, são poucos os que de fato se dedicam para repassarem seus conhecimentos à frente.

O Mago consegue controlar seus poderes através do extenso estudo da Mana e do conhecimento sobre si mesmo, para que ele saiba os limites que deve impor para que não prejudique a si mesmo ou aos outros ao seu redor. Geralmente eles compõem as cortes dos reis, aconselhando os líderes das melhores formas, além de arquitetar formas de seus exércitos prevalecerem com o uso da magia.

Onde o Mago irá atuar ou a forma dessa atuação é irrelevante. Afinal, ele sabe que seus estudos jamais cessarão e sua fome de conhecimento é infinita.

Estudo da Magia

Através de ensinamentos antigos, livros perdidos no tempo ou até mesmo com um professor, o Mago começa sua jornada de conhecimento para aprender o manuseio da Mana. Ao iniciar esses estudos, ele sabe que o tempo é algo primordial para ele, visto que um verdadeiro Mago demora dezenas de anos para aprender a conjurar simples magias. Ainda sim, existem aqueles prodígios, verdadeiros gênios que parecem ter nascido com o fácil entendimento mágico.

As vertentes da magia são tão incontáveis quanto as estrelas no céu, sendo que à medida que os anos vão passando, novas descobertas mágicas são apresentadas. Existem os que manipulam a percepção e até mesmo os sonhos alheios, dominando suas mentes sem elas sequer perceberem. Existem também os que conseguem manipular a energia vital dos seres vivos, usando um conhecimento mágico proibido e esquecido à séculos. Há os que manipulam a morte, o tempo e até mesmo a própria Mana.

Potencial Grandioso

Qual o limite do aprendizado de um Mago? É algo impossível de determinar. Muitos continuam aprimorando seus conhecimentos até seu último suspiro, outros manipulam a própria vida para estendê-la e continuar aprendendo ou existem os que conseguem acumular tanto conhecimento mágico que se afastam da civilização, pois sabem que caso seus poderes caiam em mãos erradas, o mundo corre perigo.

Mesmo com boas intenções, um Mago muito poderoso pode significar o fim de toda uma civilização. Afinal, Magos são seres com tanto conhecimento e poder, que sozinhos eles podem iniciar e acabar com guerras inteiras. Ainda hoje é possível ver as cicatrizes da maior guerra que assolou Runeterra, iniciada pela ganância dos Magos.

Muitos temem seu poder, outros anseiam por tê-lo, mas na verdade são poucos que estão dispostos a pagar o preço que os Magos pagam. Assim como não são todos os que nascem para manusear uma espada, menos ainda são os que nascem com a determinação e força de vontade para ultrapassar todos os empecilhos e barreiras para se obter o conhecimento mágico.

Criando um Mago

Ao criar um Mago, você deve ter em mente de onde surgiu o seu poder. Alguma entidade lhe concedeu a capacidade de manipular a mana? Essa capacidade sempre esteve dentro de você? Você teve contato com algum poder sobrenatural? Ou você foi um dos raros casos a entrar em outro Reino por acidente?

Quando essas perguntas forem respondidas, você deve pensar em como você se relaciona com essa capacidade, você a considera uma bênção ou uma maldição? Para você, esse poder deve ser usado para ajudar ou para tomar o que é seu por direito?

Construção Rápida

Você pode construir um Mago rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Inteligência, seguido de Constituição. Segundamente, escolha o Passado Estudioso. Terceiro, você deve escolher 3 truques e 4 magias de 1º nível das listas de magia que você possui acesso.

O Mago
Nível Características Truques Conhecidos Pontos de Mana Nível Máximo de Magia
Conjuração, Glifo, Recuperação Arcana 3 4
Característica de Glifo 3 6 -
- 3 10
Aprimoramento 4 12 -
- 4 18
Característica de Glifo 4 20 -
4 20
Aprimoramento 4 22 -
- 4 26
10º Característica de Glifo 5 30 -
11º - 5 34
12º Aprimoramento 5 38 -
13º - 5 40
14º Característica de Glifo 5 40 -
15º - 5 42
16º Aprimoramento 5 48 -
17º - 5 50
18º Assinatura Mágica 5 54 -
19º Aprimoramento 5 56 -
20º Característica de Glifo 5 60 -

Características de Classe

Como um Mago, você adquire as seguintes características de Classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d6 por nível de Mago
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Mago

Proficiências

Armadura: Nenhuma
Armas: Adagas, bastões, dardos, fundas, bestas leves
Ofícios: Nenhum
Salvaguardas: Sabedoria e Inteligência
Perícias: Escolha duas dentre: Arcanismo, História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) um bastão ou (b) uma adaga
  • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
  • (a) um conjunto de erudito ou (b) um conjunto de aventureiro
  • Um grimório