Nexus de Águas de Sentina: mudanças entre as edições

De Instituto da Guerra
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No topo de uma das montanhas na Baía de Serpentina, está a Toca do Sirinhão: um bar construído a partir dos destroços do navio de John Gralha, um grosseiro pirata que utiliza do local para a coleta e venda de informações. Repleto de brutamontes, jogos e bebidas, o bar acaba por ser o local ideal para isso, pois nada mais fácil que fazer um pirata dar a língua entre os dentes quando se está quase caído de tanto beber.  
[[File:Sentina.png|thumb|right]]
A Toca do Sirinhão é um bar famoso e frequentado em Águas de Sentina, funcionando como um ponto de encontro para troca de informações para mercenários, caçadores de recompensas, contrabandistas e aventureiros que vivem ou visitam a cidade portuária. O bar é conhecido por sua bebida especial, o Pavio do Sirinhão, uma mistura de rum, mel, limão e pólvora, que traz um sabor forte e explosivo, sendo servido em canecas de metal com um pavio aceso.  


Atrás do balcão do bar, em uma sala privada de John, existe uma passagem para um salão escavado na montanha, em que seus pilares estruturais são formados pelos ossos de uma criatura marítima gigantesca. Naquele local, é o Nexus do Instituto. Diferente do bar, o salão é um ambiente limpo e organizado, no qual podem ser vistos pendurados quadros valiosíssimos e esqueletos de criaturas raras. O portal criado pelos yordles se encontra no final da sala, incrustado na parede e fixo por corais e vigas de uma madeira que não pode ser encontrada no reino material.
O bar foi criado pelo antigo pirata John Gralha, que usava de suas habilidades de luta e de navegação para explorar os mares e ilhas de Runeterra em busca de riquezas e aventuras. Quando se aposentou, John se juntou ao Instituto da Guerra em busca de um lugar que pudesse auxiliar novos marinheiros com sede por aventura, rapidamente subindo de cargos, John sugeriu a criação de um Nexus em Águas de Sentina, já que seria uma cidade portuária com uma das maiores movimentações de Runeterra.


Todas as informações vendidas são passadas através de códigos utilizados por John e sua balconista, Diane Poucas-Balas, a antiga imediata dele em seu tempo de navegador. Ela era responsável pelos canhões do navio e nunca precisou de mais de uma bala para destroçar um navio inimigo. No entanto, os dois mantêm a fachada necessária para o Instituto, preservando seu segredo e auxiliando no que podem para que as operações ocorram normalmente. Talvez alguns considerem isso altruísmo, mas eles entendem que é a proteção que precisam para poder lucrar sem ter de colecionar inimigos ou colocar a cabeça a prêmio.
Utilizando seu antigo navio que se encontrava parado nas docas, ele e sua velha tripulação fizeram seu melhor para transformar a embarcação em um bar aconchegante e… interessante. O nome do local foi decidido pelo próprio como uma forma de homenagem ao seu animal favorito, afinal, o que é melhor que um siri com um canhão?


O informante Bola da Vez, uma fuinha vastayesa, está sempre presente no bar e serve como intermediário para vender as informações conseguidas por diversos piratas, aventureiros, comerciantes e qualquer outra coisa que dê com a língua nos dentes. Os segredos mais valiosos normalmente são advindos de Twisted Fate, um criminoso procurado de Águas de Sentina que possui cartazes de recompensa espalhados por toda a cidade. Assim como John e Diane, Twisted Fate aproveita das
Em pouco tempo o local se tornou um sucesso, atraindo clientes de todos os tipos e de todas as partes, que queriam beber, jogar, conversar ou reunir uma nova tripulação. Aos poucos o bar se tornou um local de negócios e de intrigas, onde se podia encontrar informações e oportunidades sobre os acontecimentos e segredos de Sentina e, até certo ponto, de Runeterra.
conexões que o Instituto faz para muitas vezes escapar ileso de seus golpes. Sendo a moeda principal da Toca do Sirinhão, as informações têm sua origem traçada até Bola da Vez e, além dele, apenas John sabe de onde vêm tantas valiosas informações, mas prefere fingir não saber para manter sua própria saúde


== Personagens Relacionados ==
=== Localização ===
Devido à sua localização no topo de uma montanha, a Toca do Sirinhão oferece uma vista espetacular da Baía de Serpentina e dos seus arredores. Os visitantes podem desfrutar de um cenário panorâmico incrível, com vista para o oceano, as ilhas próximas e, claro, a imponente Mansão Fortune.


Abaixo estão os personagens relacionados ao Nexus de Águas de Sentina:
Sendo conhecida como Monte Serpente, a montanha onde o bar se encontra recebeu esse nome por conta de sua forma sinuosa e de sua vegetação exuberante, que lembra uma serpente gigante. Sua localização elevada proporciona um ambiente tranquilo e isolado, um refúgio para aqueles que desejam escapar da agitação da cidade de Águas de Sentina.


=== Bola da Vez ===
Assim como boa parte de Sentina, a montanha está repleta de casas, bares, tavernas e estaleiros feitos de barcos quebrados e da própria rocha do local.


''Origem: Vastaya''
=== Aparência ===
A entrada do bar construído a partir dos destroços do navio de John Gralha, é pela popa, onde há uma escada de madeira que leva ao convés, que funciona como uma varanda com mesas e cadeiras para os clientes. Do convés, se tem uma vista panorâmica do mar e das ilhas do arquipélago, que é especialmente bonita ao pôr do sol.


Uma fuinha vastayesa que adora jogar uma sinuca, enquanto passa informações sobre a missão de forma secreta usando gírias. Normalmente ladrões conseguem captar suas mensagens. Nunca pense que essas informações são de graça, dependendo da informação o preço muda. Ele é um tanto quanto malandro e sempre tentará dar a volta por cima, lhe arrancando alguma coisa. Tenha cuidado com seu dinheiro, pois ele é muito bom em apostas, mas quase nunca vence de maneira justa.
No andar mais alto no interior do bar é dividido em diversas salas, que são decoradas com objetos e lembranças trazidas pelos piratas, como mapas, moedas, joias, armas, caveiras e até mesmo um esqueleto de um Sirinhão, que fica pendurado no teto. A sala principal é o bar, onde há um balcão, uma adega, uma cozinha e várias mesas e bancos. A Toca do Sirinhão oferece uma enorme variedade de bebidas, como rum,cerveja, vinhos e sucos, além de comidas como peixe frito, frutos do mar, queijos e frutas diversas.


Esguio como maior parte das fuinhas, seu pelo macio e fofo de coloração branca quase dourada, segue por baixo de suas vestes finas e luxuosas, sempre com um cachimbo entre seus dedos ou seus bigodes.
Os outros andares do bar são separados em dois tipos, o cassino gerenciado pelo vastaya Bola da Vez, que às vezes age como informante para aqueles que sabem o preço de uma boa informação, e salas privativas que podem ser reservadas por clientes mais exigentes ou discretos, que querem um ambiente mais tranquilo. Também se encontra dentro da Toca um salão esculpido na rocha da montanha onde se encontra algumas instalações específicas para o funcionamento do Instituto da Guerra.


=== Diane Poucas-Balas ===
=== Instalações ===
Todos os Nexus do Instituto possuem diversas instalações para auxiliar os Campeões em suas missões ou para o funcionamento próprio do local. Dentre as instalações do Nexus de Águas de Sentina estão as seguintes:
<div class="tabulado">
==== A Sala de Portais ====
Os portais de Águas de Sentina  se encontram no subsolo do bar, ao lado do Salão de Granito, possuindo um formato circular e um teto alto iluminado por lustres de madeira feita a partir de lemes de navios naufragados. As paredes da sala são feitas de pedra, com detalhes em metal e madeira, possuindo gravuras e símbolos repletos de magia. Em alguns pontos da sala existem aberturas na rocha que permitem a entrada de luz natural e uma vista para o mar.


''Origem: Minotauro''
No centro da sala, há uma plataforma circular feita de metal levemente elevada do chão, os nove portais ficam em cima dessa plataforma, ficando dispostos em forma de uma estrela, com uma distância de um metro entre cada um deles. Cada portal possui uma forma e cor diferente, que representam o destino ao qual ele leva.


Diane é uma minotauro extremamente forte, que um dia já foi a imediata e canhoneira do navio de John Gralha, mas atualmente trabalha como balconista no bar Toca do Sirinhão, no qual ainda possui contato com seu ex-capitão.
Ao redor da plataforma, há um espaço vazio que serve como uma área de espera e de segurança, onde se encontram alguns guardas e magos do Instituto, controlando o acesso e garantindo o funcionamento dos portais.  


Apesar de aparentar ser fechada e séria, é constantemente vista dando boas risadas. Quando fora de seu expediente, ela culpa as marcas de seu tempo em alto mar e a reputação do Gralha por essa primeira impressão. Suas cicatrizes incluem desde pequenos cortes em seu pelo castanho escuro ao profundo corte em seu rosto, que atravessa seu olho direito e termina onde deveria estar seu chifre. Ela ama ver um trabalho bem feito, mantendo por perto aqueles que os fazem, mas o grande problema com trabalhos inacabados ou malfeitos é que John adora deixar para ela as pontas soltas.
Em um dos lados da sala, existe um corredor que segue para o Salão de Granito, dando acesso às demais partes do Nexus.


No passado, Diane teve desavenças com bebidas alcoólicas. Depois de alguns goles de Graggy Ice que John trouxe uma vez, nenhuma bebida foi boa o bastante, perdendo o gosto por bebidas mundanas. Todas as vezes que vê John em partida ou um Freljordano chegando, ela toca no assunto para ver se encontra mais algumas gotas.
==== O Salão de Granito ====
Localizado no interior da montanha, o Salão de Granito é um espaço amplo, que pode ser acessado a partir de uma escadaria que leva ao primeiro andar da Toca do Sirinhão. Este local é onde os Campeões do Instituto podem encontrar o quadro de missões, o balcão de informações e uma gama de lojas vendendo itens comuns que são úteis nas aventuras por essa região.


=== John Gralha ===
O salão possui um formato retangular e um teto de cinco metros de altura, sendo iluminado por lanternas que pendem de correntes de ferro. Assim como seu nome sugere, suas paredes e piso são feitos de granito com detalhes em bronze e madeira, suas paredes são decoradas com quadros e pinturas que retratam alguns Campeões e suas façanhas.


''Origem: Humano''
No centro do salão, há uma mesa circular que funciona como um balcão de informações, onde ficam funcionários do Instituto fornecendo informações e orientações para os Campeões ou visitantes do Instituto. O balcão também possui um mapa da região, mostrando as principais rotas, pontos de interesse e perigos.


John nasceu na Baía de Águas de Sentina, uma região perigosa da cidade portuária. Só não era mais perigosa pois ele sempre soube se cuidar nessa cidade, já que seu pai sempre ensinou como ele deveria se cuidar em Águas de Sentina. Com isso, o jovem rapaz aprendeu a ser durão e grosso com aqueles que não fossem de sua família ou alguém com quem ele se importa. Com o passar do tempo, John finalmente conseguiu seu barco. Quase ninguém sabe como ele conseguiu seu barco, apenas que ele tem um barco… ou melhor, que ele tinha um barco. Não pergunte a ele como ele perdeu o seu barco, ele não gosta de lembrar disso.
Ao lado do balcão está o quadro de missões, feito a partir do deque de um navio pirata decorado com duas grandes cimitarras cruzadas, sendo sustentado por patas do exoesqueleto de um resmunguejo gigante, que foi dado de presente por um antigo amigo de Jhon.  


Quase sempre quando ele conversa com alguém, ele está sendo grosso e utilizando um vocabulário repleto de xingamentos, que fazem referências a algum animal de Sentina, sendo o pior deles “Você é um siri sem canhão”. John detesta gente burra e quando nota que alguém possui intelecto muito baixo, ele vai ser ainda mais arrogante do que antes. Além de possuir um pavio curto, basta apenas uma fagulha para explodir igual a um barril de pólvora.
Aos arredores do balcão e do quadro se encontram algumas barracas diversas que vendem itens comuns, como armas, armaduras, algumas poções ou outras utilidades, como bússolas, cordas, lanternas, etc.


Sua face está repleta de diversas cicatrizes e quase perdeu a visão de um de seus olhos. Ele possui cabelos ruivos, uma barba longa e seu corpo é relativamente normal, porém possui uma barriga avantajada, talvez seja porque ele bebe demais e quase não se move durante longos períodos de tempo. Suas roupas, dignas de um capitão pirata de Águas de Sentina, possuem o símbolo de sua antiga bandeira, o rosto de um Sirinhão.
==== O Bar ====
Ao entrar no bar o cheiro de rum e sal é a primeira coisa notável, um ar bem mais respirável que o encontrado nas partes baixas de Águas de Sentina. É possível notar diversos mapas náuticos de regiões diversas, nas paredes ornamentos feitos de criaturas marítimas tais como a cabeça de um narval dourado e o esqueleto de um Sirinhão pendurado ao teto.  


=== Twisted Fate ===
O balcão de bebidas é feito de uma madeira escura, com marcas talhadas de batalhas. Nas prateleiras garrafas de formatos diversos trazendo em seu interior líquidos de cores tão diversas quanto os peixes no mar. Barris contendo líquido envelhecido também ficam expostos ao público.


''Origem: Humano''
As mesas sempre com clientes vindos de diversos locais de Valoran tanto pelo mar, quanto pelos portais do Instituto. E com certeza, se você algum dia vier nesse local, deve pedir a bebida da casa, o famoso Pavio do Sirinhão.


Como um dos representantes do povo do rio, Twisted Fate está acostumado a burlar as regras da realidade observando o que acontece e o que pode acontecer. Ciente do poder que a informação tem, aliou-se ao Instituto da Guerra para manter a própria pele a salvo de ameaças mais complicadas que uma mão de cartas ruim.
Claro que nem só de bebida vive um bar, mas de toda grana que ele pode arrecadar com comida também, tendo o ensopado de tubarilho ao rum como especialidade da casa, muitos tentam copiar a receita, mas até hoje ninguém descobriu o ingrediente secreto desse ensopado.  


Seu parceiro no crime, Malcolm Graves, não se importa muito com isso. Ele diz que se aceitam um cara com um casaco pomposo e o levam a sério, provavelmente não vale a sua atenção. Isso na verdade é apenas a forma de Graves de dizer que é melhor deixar nas mãos e ao critério de Tobias.
==== Palco de Apresentações ====
O palco é uma parte do bar no convés do navio, sendo um espaço animado e divertido, onde ocorrem apresentações de música, dança, teatro e até mesmo lutas, que entretêm os clientes e os fazem cantar, dançar e apostar. O palco em si é um espaço pequeno e simples, feito principalmente de madeira com detalhes em metal com algumas gravuras em suas laterais e possuindo uma cortina vermelha em suas laterais, que se abre e se fecha para anunciar o início e o fim das apresentações.


Recentemente, talvez por perceber que não estava ficando mais novo ou por ter causado a queda do Imperador de Águas de Sentina, T.F. tem procurado fornecer informações preciosas ao Bola da Vez. Além de serem generosamente recompensadas, elas costumam não tentar explodir a sua cabeça e até mesmo um gatuno como ele sabe que, às vezes, a certeza de um pires de leite não adulterado é necessária.
Ao lado do palco existe uma sala reservada para guardar equipamentos para as apresentações, como instrumentos musicais, adereços diversos e equipamentos que são utilizados pelos artistas e pelos lutadores. Os instrumentos são de diversos tipos para que possam ser usados para canções de diversos estilos e origens, desde canções populares entre os piratas, a louvores a deusa Nagacáburos.
 
==== Salas Privativas ====
Essas salas podem ser acessadas a partir de uma escada que fica ao lado do palco, onde há uma placa que diz “Salas Privativas - Apenas para pagantes ou membros do Instituto”.
 
Essas salas são pequenas e mais aconchegantes, com paredes de madeira detalhadas com metal e tecidos, suas janelas que vinham da saída dos canhões do navio foram reformadas para permitir a entrada de luz e garantir uma bela vista para o mar ou para a vegetação da montanha.
 
É permitido para qualquer membro do Instituto que utilizem uma sala que não esteja ocupada sem a necessidade de pagamento, porém, é necessário que seja avisado no balcão de informações para impedir desentendimentos com os clientes pagantes do bar.
 
Algumas salas possuem temas específicos, como a sala do tesouro, que é decorada com baús e cofres cheios de ouro e pedras preciosas falsas; a sala do mapa, que é decorada com mapas e bússolas de toda Runeterra; ou a sala do romance, que é decorada com flores e perfumes; a sala de caçada, que é decorada com inúmeras espécies da região, contendo também uma breve descrição daquela espécie e a pessoa responsável pela sua coleta e taxidermização, com o tempo as espécies mais antigas são movidas para o cofre ou colocadas para exposição no salão do bar.
</div>
=== Personagens Relacionados ===
Abaixo estão algumas das figuras mais relevantes para o Nexus de Águas de Sentina:
<div class="tabulado">
==== Grão-Mestre John Gralha ====
[[Arquivo:Sentina Gralha.png|miniaturadaimagem|direita]]
John ja foi um dos piratas mais respeitados de Águas de Sentina, sendo capitão do Sirinhão, um veleiro rápido e ágil que se destacava entre os demais navios piratas, tanto pela sua aparência quanto pelo seu nome.
 
Sendo conhecido por sua bravura, astúcia e seu senso de humor, ele gosta de contar histórias de suas aventuras, que envolvem saques, batalhas, tesouros e romances, cada vez exagerando um pouco mais para impressionar seus ouvintes. Sua personalidade cativante fez com que ele tivesse muitos amigos e aliados entre os outros piratas, que ele ajuda e protege quando necessário.
 
Ele possui um código de honra, que ele segue à risca, e que consiste em nunca atacar os fracos, nunca abandonar os amigos, nunca desperdiçar o rum e nunca recusar um desafio. Quando ainda era um pirata, ele possuia o sonho de encontra uma ilha lendária, onde dizem que está escondido o maior tesouro de todos os tempos, que pertencia ao primeiro pirata que pisou em Águas de Sentina.
 
Para ele, sua tripulação é sua família, sendo extremamente leal e que foi escolhida a dedo entre os melhores e os mais corajosos marinheiros. Uma traição a sua confiança não é tolerada, sendo punida severamente.
 
John é um homem grande com cabelos ruivos, que ele deixa crescer até os ombros, e uma barba longa e espessa, que ele trança com miçangas e penas. Seu corpo parrudo possui algumas cicatrizes por conta dos anos de navegação e luta, com os anos sua barriga se tornou avantajada por conta de sua paixão por rum e peixe frito, que ele consome em grandes quantidades. Ele veste roupas um pouco desgastadas com um casaco de tecido azulado com detalhes em couro.
 
==== Bola da Vez ====
[[Arquivo:Sentina Malandro.png|miniaturadaimagem|direita]]
Bola da Vez é uma fuinha vastayesa que possui pelos beges e marrons, olhos verdes e um rabo longo e peludo. Suas vestes são extravagantes e confortáveis, seguindo uma tonalidade de roxo e com um medalhão dourado em seu pescoço com a forma de um navio.
 
Ele adora jogar sinuca e é conhecido como um trapaceiro nato. Apesar das trapaças, ele é um mestre da sinuca, capaz de fazer jogadas incríveis e impossíveis, usando sua habilidade, sua astúcia e sua magia, alguns dizem que essa fama é por conta de sua natureza trapaceira capaz de enganar e ludibriar seus adversários usando sua lábia.
 
Frequentando boa parte dos bares e tavernas de Águas de Sentina, ele desafia e aposta com outros clientes, os atraindo com ouro para que possa ganhar informações em troca, e também um pouco de ouro. Apesar de amar dinheiro e se divertir, ele também ajuda os necessitados e defende os mais fracos.
 
Bola da vez possui uma personalidade carismática e divertida, tendo um senso de humor afiado e um temperamento tranquilo. Sendo leal à John Gralha, ele segue os princípios do código de honra de John, como nunca trapacear contra os inocentes e nunca desperdiçar dinheiro
 
==== Diane Poucas-Balas ====
[[Arquivo:Sentina Diane.png|miniaturadaimagem|direita]]
Diane Poucas-Balas é uma figura notável na Toca do Sirinhão. Ela é uma minotaura de estatura imponente e uma força descomunal, o que a torna uma presença impressionante em qualquer lugar que ela esteja. Diane possui pelos negros e olhos castanhos, durante o expediente ela costuma usar uma camisa branca, uma caça preta e um avental verde. Sempre é possível vê-la carregando uma pistola, que ela usa com uma habilidade formidável, que lhe garantiu o apelido de “Poucas-Balas”.
 
No passado, Diane serviu como imediata no navio do infame capitão John Gralha, onde sua reputação como uma combatente formidável e uma mulher de poucas palavras a precedia. Seu tempo no mar moldou sua personalidade, tornando-a uma pessoa séria e observadora, mas isso não a impede de desfrutar de momentos de alegria e bom humor.
 
O apelido de "Poucas-Balas" foi conquistado devido à sua notável precisão e eficiência no combate. Mesmo em meio a situações perigosas, Diane tinha a habilidade de derrotar seus oponentes com extrema eficácia, muitas vezes usando menos munição do que a maioria. Sua destreza com armas de fogo e seu olhar afiado fizeram dela uma aliada valiosa no convés do navio de Gralha.
 
Atualmente, Diane trocou sua vida no mar por uma posição como balconista no bar Toca do Sirinhão. Embora ela possa parecer reservada à primeira vista, os frequentadores do bar sabem que ela é uma pessoa amigável e acolhedora. Ela é vista constantemente compartilhando boas risadas e histórias com os clientes, criando um ambiente acolhedor e descontraído para todos que frequentam o estabelecimento.
 
Diane Poucas-Balas é uma combinação única de força e simpatia, uma figura inesquecível em Toca do Sirinhão que carrega consigo um passado de aventuras no mar e um presente cheio de camaradagem e diversão.
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Edição atual tal como às 12h31min de 9 de março de 2024

Sentina.png

A Toca do Sirinhão é um bar famoso e frequentado em Águas de Sentina, funcionando como um ponto de encontro para troca de informações para mercenários, caçadores de recompensas, contrabandistas e aventureiros que vivem ou visitam a cidade portuária. O bar é conhecido por sua bebida especial, o Pavio do Sirinhão, uma mistura de rum, mel, limão e pólvora, que traz um sabor forte e explosivo, sendo servido em canecas de metal com um pavio aceso.

O bar foi criado pelo antigo pirata John Gralha, que usava de suas habilidades de luta e de navegação para explorar os mares e ilhas de Runeterra em busca de riquezas e aventuras. Quando se aposentou, John se juntou ao Instituto da Guerra em busca de um lugar que pudesse auxiliar novos marinheiros com sede por aventura, rapidamente subindo de cargos, John sugeriu a criação de um Nexus em Águas de Sentina, já que seria uma cidade portuária com uma das maiores movimentações de Runeterra.

Utilizando seu antigo navio que se encontrava parado nas docas, ele e sua velha tripulação fizeram seu melhor para transformar a embarcação em um bar aconchegante e… interessante. O nome do local foi decidido pelo próprio como uma forma de homenagem ao seu animal favorito, afinal, o que é melhor que um siri com um canhão?

Em pouco tempo o local se tornou um sucesso, atraindo clientes de todos os tipos e de todas as partes, que queriam beber, jogar, conversar ou reunir uma nova tripulação. Aos poucos o bar se tornou um local de negócios e de intrigas, onde se podia encontrar informações e oportunidades sobre os acontecimentos e segredos de Sentina e, até certo ponto, de Runeterra.

Localização

Devido à sua localização no topo de uma montanha, a Toca do Sirinhão oferece uma vista espetacular da Baía de Serpentina e dos seus arredores. Os visitantes podem desfrutar de um cenário panorâmico incrível, com vista para o oceano, as ilhas próximas e, claro, a imponente Mansão Fortune.

Sendo conhecida como Monte Serpente, a montanha onde o bar se encontra recebeu esse nome por conta de sua forma sinuosa e de sua vegetação exuberante, que lembra uma serpente gigante. Sua localização elevada proporciona um ambiente tranquilo e isolado, um refúgio para aqueles que desejam escapar da agitação da cidade de Águas de Sentina.

Assim como boa parte de Sentina, a montanha está repleta de casas, bares, tavernas e estaleiros feitos de barcos quebrados e da própria rocha do local.

Aparência

A entrada do bar construído a partir dos destroços do navio de John Gralha, é pela popa, onde há uma escada de madeira que leva ao convés, que funciona como uma varanda com mesas e cadeiras para os clientes. Do convés, se tem uma vista panorâmica do mar e das ilhas do arquipélago, que é especialmente bonita ao pôr do sol.

No andar mais alto no interior do bar é dividido em diversas salas, que são decoradas com objetos e lembranças trazidas pelos piratas, como mapas, moedas, joias, armas, caveiras e até mesmo um esqueleto de um Sirinhão, que fica pendurado no teto. A sala principal é o bar, onde há um balcão, uma adega, uma cozinha e várias mesas e bancos. A Toca do Sirinhão oferece uma enorme variedade de bebidas, como rum,cerveja, vinhos e sucos, além de comidas como peixe frito, frutos do mar, queijos e frutas diversas.

Os outros andares do bar são separados em dois tipos, o cassino gerenciado pelo vastaya Bola da Vez, que às vezes age como informante para aqueles que sabem o preço de uma boa informação, e salas privativas que podem ser reservadas por clientes mais exigentes ou discretos, que querem um ambiente mais tranquilo. Também se encontra dentro da Toca um salão esculpido na rocha da montanha onde se encontra algumas instalações específicas para o funcionamento do Instituto da Guerra.

Instalações

Todos os Nexus do Instituto possuem diversas instalações para auxiliar os Campeões em suas missões ou para o funcionamento próprio do local. Dentre as instalações do Nexus de Águas de Sentina estão as seguintes:

A Sala de Portais

Os portais de Águas de Sentina  se encontram no subsolo do bar, ao lado do Salão de Granito, possuindo um formato circular e um teto alto iluminado por lustres de madeira feita a partir de lemes de navios naufragados. As paredes da sala são feitas de pedra, com detalhes em metal e madeira, possuindo gravuras e símbolos repletos de magia. Em alguns pontos da sala existem aberturas na rocha que permitem a entrada de luz natural e uma vista para o mar.

No centro da sala, há uma plataforma circular feita de metal levemente elevada do chão, os nove portais ficam em cima dessa plataforma, ficando dispostos em forma de uma estrela, com uma distância de um metro entre cada um deles. Cada portal possui uma forma e cor diferente, que representam o destino ao qual ele leva.

Ao redor da plataforma, há um espaço vazio que serve como uma área de espera e de segurança, onde se encontram alguns guardas e magos do Instituto, controlando o acesso e garantindo o funcionamento dos portais.

Em um dos lados da sala, existe um corredor que segue para o Salão de Granito, dando acesso às demais partes do Nexus.

O Salão de Granito

Localizado no interior da montanha, o Salão de Granito é um espaço amplo, que pode ser acessado a partir de uma escadaria que leva ao primeiro andar da Toca do Sirinhão. Este local é onde os Campeões do Instituto podem encontrar o quadro de missões, o balcão de informações e uma gama de lojas vendendo itens comuns que são úteis nas aventuras por essa região.

O salão possui um formato retangular e um teto de cinco metros de altura, sendo iluminado por lanternas que pendem de correntes de ferro. Assim como seu nome sugere, suas paredes e piso são feitos de granito com detalhes em bronze e madeira, suas paredes são decoradas com quadros e pinturas que retratam alguns Campeões e suas façanhas.

No centro do salão, há uma mesa circular que funciona como um balcão de informações, onde ficam funcionários do Instituto fornecendo informações e orientações para os Campeões ou visitantes do Instituto. O balcão também possui um mapa da região, mostrando as principais rotas, pontos de interesse e perigos.

Ao lado do balcão está o quadro de missões, feito a partir do deque de um navio pirata decorado com duas grandes cimitarras cruzadas, sendo sustentado por patas do exoesqueleto de um resmunguejo gigante, que foi dado de presente por um antigo amigo de Jhon.

Aos arredores do balcão e do quadro se encontram algumas barracas diversas que vendem itens comuns, como armas, armaduras, algumas poções ou outras utilidades, como bússolas, cordas, lanternas, etc.

O Bar

Ao entrar no bar o cheiro de rum e sal é a primeira coisa notável, um ar bem mais respirável que o encontrado nas partes baixas de Águas de Sentina. É possível notar diversos mapas náuticos de regiões diversas, nas paredes ornamentos feitos de criaturas marítimas tais como a cabeça de um narval dourado e o esqueleto de um Sirinhão pendurado ao teto.

O balcão de bebidas é feito de uma madeira escura, com marcas talhadas de batalhas. Nas prateleiras garrafas de formatos diversos trazendo em seu interior líquidos de cores tão diversas quanto os peixes no mar. Barris contendo líquido envelhecido também ficam expostos ao público.

As mesas sempre com clientes vindos de diversos locais de Valoran tanto pelo mar, quanto pelos portais do Instituto. E com certeza, se você algum dia vier nesse local, deve pedir a bebida da casa, o famoso Pavio do Sirinhão.

Claro que nem só de bebida vive um bar, mas de toda grana que ele pode arrecadar com comida também, tendo o ensopado de tubarilho ao rum como especialidade da casa, muitos tentam copiar a receita, mas até hoje ninguém descobriu o ingrediente secreto desse ensopado.

Palco de Apresentações

O palco é uma parte do bar no convés do navio, sendo um espaço animado e divertido, onde ocorrem apresentações de música, dança, teatro e até mesmo lutas, que entretêm os clientes e os fazem cantar, dançar e apostar. O palco em si é um espaço pequeno e simples, feito principalmente de madeira com detalhes em metal com algumas gravuras em suas laterais e possuindo uma cortina vermelha em suas laterais, que se abre e se fecha para anunciar o início e o fim das apresentações.

Ao lado do palco existe uma sala reservada para guardar equipamentos para as apresentações, como instrumentos musicais, adereços diversos e equipamentos que são utilizados pelos artistas e pelos lutadores. Os instrumentos são de diversos tipos para que possam ser usados para canções de diversos estilos e origens, desde canções populares entre os piratas, a louvores a deusa Nagacáburos.

Salas Privativas

Essas salas podem ser acessadas a partir de uma escada que fica ao lado do palco, onde há uma placa que diz “Salas Privativas - Apenas para pagantes ou membros do Instituto”.

Essas salas são pequenas e mais aconchegantes, com paredes de madeira detalhadas com metal e tecidos, suas janelas que vinham da saída dos canhões do navio foram reformadas para permitir a entrada de luz e garantir uma bela vista para o mar ou para a vegetação da montanha.

É permitido para qualquer membro do Instituto que utilizem uma sala que não esteja ocupada sem a necessidade de pagamento, porém, é necessário que seja avisado no balcão de informações para impedir desentendimentos com os clientes pagantes do bar.

Algumas salas possuem temas específicos, como a sala do tesouro, que é decorada com baús e cofres cheios de ouro e pedras preciosas falsas; a sala do mapa, que é decorada com mapas e bússolas de toda Runeterra; ou a sala do romance, que é decorada com flores e perfumes; a sala de caçada, que é decorada com inúmeras espécies da região, contendo também uma breve descrição daquela espécie e a pessoa responsável pela sua coleta e taxidermização, com o tempo as espécies mais antigas são movidas para o cofre ou colocadas para exposição no salão do bar.

Personagens Relacionados

Abaixo estão algumas das figuras mais relevantes para o Nexus de Águas de Sentina:

Grão-Mestre John Gralha

Sentina Gralha.png

John ja foi um dos piratas mais respeitados de Águas de Sentina, sendo capitão do Sirinhão, um veleiro rápido e ágil que se destacava entre os demais navios piratas, tanto pela sua aparência quanto pelo seu nome.

Sendo conhecido por sua bravura, astúcia e seu senso de humor, ele gosta de contar histórias de suas aventuras, que envolvem saques, batalhas, tesouros e romances, cada vez exagerando um pouco mais para impressionar seus ouvintes. Sua personalidade cativante fez com que ele tivesse muitos amigos e aliados entre os outros piratas, que ele ajuda e protege quando necessário.

Ele possui um código de honra, que ele segue à risca, e que consiste em nunca atacar os fracos, nunca abandonar os amigos, nunca desperdiçar o rum e nunca recusar um desafio. Quando ainda era um pirata, ele possuia o sonho de encontra uma ilha lendária, onde dizem que está escondido o maior tesouro de todos os tempos, que pertencia ao primeiro pirata que pisou em Águas de Sentina.

Para ele, sua tripulação é sua família, sendo extremamente leal e que foi escolhida a dedo entre os melhores e os mais corajosos marinheiros. Uma traição a sua confiança não é tolerada, sendo punida severamente.

John é um homem grande com cabelos ruivos, que ele deixa crescer até os ombros, e uma barba longa e espessa, que ele trança com miçangas e penas. Seu corpo parrudo possui algumas cicatrizes por conta dos anos de navegação e luta, com os anos sua barriga se tornou avantajada por conta de sua paixão por rum e peixe frito, que ele consome em grandes quantidades. Ele veste roupas um pouco desgastadas com um casaco de tecido azulado com detalhes em couro.

Bola da Vez

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Bola da Vez é uma fuinha vastayesa que possui pelos beges e marrons, olhos verdes e um rabo longo e peludo. Suas vestes são extravagantes e confortáveis, seguindo uma tonalidade de roxo e com um medalhão dourado em seu pescoço com a forma de um navio.

Ele adora jogar sinuca e é conhecido como um trapaceiro nato. Apesar das trapaças, ele é um mestre da sinuca, capaz de fazer jogadas incríveis e impossíveis, usando sua habilidade, sua astúcia e sua magia, alguns dizem que essa fama é por conta de sua natureza trapaceira capaz de enganar e ludibriar seus adversários usando sua lábia.

Frequentando boa parte dos bares e tavernas de Águas de Sentina, ele desafia e aposta com outros clientes, os atraindo com ouro para que possa ganhar informações em troca, e também um pouco de ouro. Apesar de amar dinheiro e se divertir, ele também ajuda os necessitados e defende os mais fracos.

Bola da vez possui uma personalidade carismática e divertida, tendo um senso de humor afiado e um temperamento tranquilo. Sendo leal à John Gralha, ele segue os princípios do código de honra de John, como nunca trapacear contra os inocentes e nunca desperdiçar dinheiro

Diane Poucas-Balas

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Diane Poucas-Balas é uma figura notável na Toca do Sirinhão. Ela é uma minotaura de estatura imponente e uma força descomunal, o que a torna uma presença impressionante em qualquer lugar que ela esteja. Diane possui pelos negros e olhos castanhos, durante o expediente ela costuma usar uma camisa branca, uma caça preta e um avental verde. Sempre é possível vê-la carregando uma pistola, que ela usa com uma habilidade formidável, que lhe garantiu o apelido de “Poucas-Balas”.

No passado, Diane serviu como imediata no navio do infame capitão John Gralha, onde sua reputação como uma combatente formidável e uma mulher de poucas palavras a precedia. Seu tempo no mar moldou sua personalidade, tornando-a uma pessoa séria e observadora, mas isso não a impede de desfrutar de momentos de alegria e bom humor.

O apelido de "Poucas-Balas" foi conquistado devido à sua notável precisão e eficiência no combate. Mesmo em meio a situações perigosas, Diane tinha a habilidade de derrotar seus oponentes com extrema eficácia, muitas vezes usando menos munição do que a maioria. Sua destreza com armas de fogo e seu olhar afiado fizeram dela uma aliada valiosa no convés do navio de Gralha.

Atualmente, Diane trocou sua vida no mar por uma posição como balconista no bar Toca do Sirinhão. Embora ela possa parecer reservada à primeira vista, os frequentadores do bar sabem que ela é uma pessoa amigável e acolhedora. Ela é vista constantemente compartilhando boas risadas e histórias com os clientes, criando um ambiente acolhedor e descontraído para todos que frequentam o estabelecimento.

Diane Poucas-Balas é uma combinação única de força e simpatia, uma figura inesquecível em Toca do Sirinhão que carrega consigo um passado de aventuras no mar e um presente cheio de camaradagem e diversão.