Couatl: mudanças entre as edições

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| colspan="6" | Classe de Armadura: 19 (armadura natural)<br />Pontos de Vida: 168 (24d8 + 72)<br />Movimento: 30 pés, escalada 90 pés
| colspan="6" | '''Classe de Armadura''': 19 (armadura natural)<br />'''Pontos de Vida''': 135 (18d8 + 54)<br />'''Movimento''': 30 pés, escalada 90 pés
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| FOR<br />16 (+3)
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| colspan="6" | Salvaguardas:  Constituição +5, Sabedoria +7, Carisma +6<br />Resistências a Dano: Radiante<br />Imunidade a Dano: Psíquico, danos físicos simples<br />Sentidos: Percepção passiva 15, visão verdadeira 120 pés<br />Região: Targon<br />Idiomas: Todos, telepatia 120 pés<br />Nível de Desafio: 4 (1.000 XP)
| colspan="6" | '''Salvaguardas''':  Constituição +5, Sabedoria +7, Carisma +6<br />'''Resistências a Dano''': Radiante<br />'''Imunidade a Dano''': Psíquico, danos físicos simples<br />'''Sentidos''': Percepção passiva 15, visão verdadeira 120 pés<br />'''Região''': Targon<br />'''Idiomas''': Todos, telepatia 120 pés<br />'''Nível de Desafio''': 4 (1.000 XP)
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| colspan="6" | Conjuração Inata. O atributo de conjuração do couatl é o Carisma (CD 14 para evitar magia). Ele pode, inatamente, conjurar as magias a seguir, exigindo apenas componentes verbais:<br />À vontade: detectar magia, detectar magia, detectar pensamentos<br />2/dia cada: benção, criar comida e água, curar ferimentos, escudo, proteção contra veneno, restauração menor, santuário<br />1/dia cada: restauração maior, sonho, vidência<br />Mente Blindada. O couatl é imune à vidência e a qualquer efeito que poderia sentir as emoções, ler a mente ou detectar a localização dele.
| colspan="6" | '''Conjuração Inata'''. O atributo de conjuração do couatl é o Carisma (CD 14 para evitar magia). Ele pode, inatamente, conjurar as magias a seguir, exigindo apenas componentes verbais:<br />''À vontade'': [[Detectar Magia|detectar magia]], [[Detectar Magia|detectar magia]], [[Detectar Pensamentos|detectar pensamentos]]<br />''2/dia cada'': [[benção]], [[Criar Comida e Água|criar comida e água]], [[Curar Ferimentos|curar ferimentos]], [[égide]], [[Proteção Contra Veneno|proteção contra veneno]], [[Restauração Menor|restauração menor]], [[santuário]]<br />''1/dia cada'': [[Restauração Maior|restauração maior]], [[sonho]], [[vidência]]
 
'''Mente Blindada'''. O couatl é imune à vidência e a qualquer efeito que poderia sentir as emoções, ler a mente ou detectar a localização dele.
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| colspan="6" | Ações
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| colspan="6" | Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d6 + 5) de dano incisivo, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou ficará Intoxicado durante 24 horas. Até esta toxina terminar, o alvo fica Inconsciente. Outra criatura pode usar a ação para acordar o alvo sacudindo-o.<br />Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 10 pés, um alvo Médio ou menor. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano contundente, e o alvo está Agarrado (CD 15 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está Contido, e o couatl não pode constringir outro alvo.<br />Alterar Forma. O couatl magicamente se metamorfoseia em um humanoide ou fera que tenha um nível de desafio menor ou igual ao dele, ou de volta para sua forma original. Ele reverte para sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento que ele esteja usando ou carregando é absorvido ou vestido pela nova forma (à escolha do couatl). Em uma nova forma, o couatl retém suas estatísticas de jogo e capacidade de falar, mas sua CA, modos de deslocamento, Força, Destreza e sentidos especiais são substituídos pelos da nova forma, e ele ganha quaisquer estatísticas e capacidades (exceto características de classe, ações lendárias e ações de covil) que a nova forma tenha, mas que faltam a si próprio. Se a nova forma do couatl possui um ataque de mordida, ele pode usar a mordida naquela forma.
| colspan="6" | '''Mordida'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d6 + 5) de dano incisivo, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou ficará Intoxicado durante 24 horas. Até esta toxina terminar, o alvo fica Inconsciente. Outra criatura pode usar a ação para acordar o alvo sacudindo-o.<br />'''Constrição'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 10 pés, um alvo Médio ou menor. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano contundente, e o alvo está Agarrado (CD 15 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está Contido, e o couatl não pode constringir outro alvo.<br />'''Alterar Forma'''. O couatl magicamente se metamorfoseia em um humanoide ou fera que tenha um nível de desafio menor ou igual ao dele, ou de volta para sua forma original. Ele reverte para sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento que ele esteja usando ou carregando é absorvido ou vestido pela nova forma (à escolha do couatl). Em uma nova forma, o couatl retém suas estatísticas de jogo e capacidade de falar, mas sua CA, modos de deslocamento, Força, Destreza e sentidos especiais são substituídos pelos da nova forma, e ele ganha quaisquer estatísticas e capacidades (exceto características de classe, ações lendárias e ações de covil) que a nova forma tenha, mas que faltam a si próprio. Se a nova forma do couatl possui um ataque de mordida, ele pode usar a mordida naquela forma.
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| colspan="6" | Pulso Rúnico. <br />Poder Rúnico.
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[[Category:Criatura - Celestial]]
[[Category:Nível de Desafio 4]]
[[Category:Região Targon]]

Edição atual tal como às 13h00min de 27 de março de 2024

Couatl
Celestial Médio, ordeiro bom
Classe de Armadura: 19 (armadura natural)
Pontos de Vida: 135 (18d8 + 54)
Movimento: 30 pés, escalada 90 pés
FOR
16 (+3)
DES
20 (+5)
CON
17 (+3)
INT
18 (+4)
SAB
20 (+5)
CAR
18 (+4)
Salvaguardas: Constituição +5, Sabedoria +7, Carisma +6
Resistências a Dano: Radiante
Imunidade a Dano: Psíquico, danos físicos simples
Sentidos: Percepção passiva 15, visão verdadeira 120 pés
Região: Targon
Idiomas: Todos, telepatia 120 pés
Nível de Desafio: 4 (1.000 XP)
Conjuração Inata. O atributo de conjuração do couatl é o Carisma (CD 14 para evitar magia). Ele pode, inatamente, conjurar as magias a seguir, exigindo apenas componentes verbais:
À vontade: detectar magia, detectar magia, detectar pensamentos
2/dia cada: benção, criar comida e água, curar ferimentos, égide, proteção contra veneno, restauração menor, santuário
1/dia cada: restauração maior, sonho, vidência

Mente Blindada. O couatl é imune à vidência e a qualquer efeito que poderia sentir as emoções, ler a mente ou detectar a localização dele.

Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 8 (1d6 + 5) de dano incisivo, e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou ficará Intoxicado durante 24 horas. Até esta toxina terminar, o alvo fica Inconsciente. Outra criatura pode usar a ação para acordar o alvo sacudindo-o.
Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 10 pés, um alvo Médio ou menor. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano contundente, e o alvo está Agarrado (CD 15 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está Contido, e o couatl não pode constringir outro alvo.
Alterar Forma. O couatl magicamente se metamorfoseia em um humanoide ou fera que tenha um nível de desafio menor ou igual ao dele, ou de volta para sua forma original. Ele reverte para sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento que ele esteja usando ou carregando é absorvido ou vestido pela nova forma (à escolha do couatl). Em uma nova forma, o couatl retém suas estatísticas de jogo e capacidade de falar, mas sua CA, modos de deslocamento, Força, Destreza e sentidos especiais são substituídos pelos da nova forma, e ele ganha quaisquer estatísticas e capacidades (exceto características de classe, ações lendárias e ações de covil) que a nova forma tenha, mas que faltam a si próprio. Se a nova forma do couatl possui um ataque de mordida, ele pode usar a mordida naquela forma.
Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.