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| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 51-60 | | style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 51-60 | ||
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Antes de poder se sintonizar com o artefato, você deve matar uma criatura de | | style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Antes de poder se sintonizar com o artefato, você deve matar uma criatura de seu alinhamento | ||
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==Freljord== | ==Freljord== | ||
{{Artefatos | {{Artefatos | ||
|nome=Manopla do Raio de Gelo | | nome = Manopla do Raio de Gelo | ||
|imagem=Frostfire Gauntlet item HD.png | | imagem = Frostfire Gauntlet item HD.png | ||
|Tipo=Arma | | Tipo = Arma | ||
|subtipo=soqueiras | | subtipo = soqueiras | ||
|ranque= | | ranque = | ||
|raridade=artefato | | raridade = artefato | ||
|sintonização=Sim | | sintonização = Sim | ||
|lore=Essa manopla feita de Gelo Verdadeiro possui propriedades bélicas impressionantes. Ela propaga o ar congelante do Gelo Verdadeiro em ataques desferidos pelo portador dessa arma. Essa arma é um par de soqueiras. | | lore = Essa manopla feita de Gelo Verdadeiro possui propriedades bélicas impressionantes. Ela propaga o ar congelante do Gelo Verdadeiro em ataques desferidos pelo portador dessa arma. Essa arma é um par de soqueiras. | ||
|descricao=Ao estar sintonizado com essa manopla, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Seus ataques utilizando a manopla causam 1d8 de dano | | descricao = Ao estar sintonizado com essa manopla, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Seus ataques utilizando a manopla causam 1d8 de dano gélido adicional. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Imolar''' e '''Prisão de Gelo'''. | ||
|habilidade1=Imolar | | habilidade1 = Imolar | ||
|descricao-habilidade1=No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou sofrido dano de um inimigo, inimigos a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano gélido. | | descricao-habilidade1 = No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou sofrido dano de um inimigo, inimigos a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano gélido. | ||
|habilidade2=Prisão de Gelo|descricao-habilidade2=Quando atingir um inimigo utilizando essa arma, você cria uma área de gelo de 10 pés de raio ao redor do alvo até o final de seu próximo turno. Essa área é considerada terreno difícil. Você e seus aliados não são afetados por essa área, podendo se mover normalmente.|habilidade3=Propriedades Aleatórias|descricao-habilidade3=A Manopla do Raio de Gelo tem as propriedades aleatórias a seguir: | | habilidade2 = Prisão de Gelo | ||
| descricao-habilidade2 = Quando atingir um inimigo utilizando essa arma, você cria uma área de gelo de 10 pés de raio ao redor do alvo até o final de seu próximo turno. Essa área é considerada terreno difícil. Você e seus aliados não são afetados por essa área, podendo se mover normalmente. | |||
| habilidade3 = Propriedades Aleatórias | |||
| descricao-habilidade3 = A Manopla do Raio de Gelo tem as propriedades aleatórias a seguir: | |||
* 2 propriedades benéficas maiores | * 2 propriedades benéficas maiores | ||
* 2 propriedades prejudiciais maiores}} | * 2 propriedades prejudiciais maiores | ||
}} | |||
==Icathia== | ==Icathia== | ||
{{Artefatos | {{Artefatos | ||
Linha 294: | Linha 298: | ||
|sintonização=s | |sintonização=s | ||
|lore=Um cajado antigo imbuído do poder de um arcanjo. Diz-se que contém um poder incalculável que só pode ser desbloqueado quando empunhado por um feiticeiro digno. | |lore=Um cajado antigo imbuído do poder de um arcanjo. Diz-se que contém um poder incalculável que só pode ser desbloqueado quando empunhado por um feiticeiro digno. | ||
|descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Esse cajado pode ser usado como um foco de conjuração. Esse cajado pode armazenar até 20 cargas e, sempre que você conjurar uma magia, o cajado recebe um número de cargas igual ao nível da magia gasta. Essas cargas retornam a 0 quando você realizar um descanso longo. Você recebe a habilidade '''Carga de Mana'''. | |descricao=Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Esse cajado pode ser usado como um foco de conjuração. Esse cajado pode armazenar até 20 cargas e, sempre que você conjurar uma magia, o cajado recebe um número de cargas igual ao nível da magia gasta. Essas cargas retornam a 0 quando você realizar um descanso longo. Você recebe a habilidade '''Carga de Mana'''.<br/><br/> | ||
Quando o Cajado do Arcanjo atingir 20 cargas, ele se transforma em Abraço de Seraph, fazendo com que você receba a habilidade '''Perspicácia''' e aumentando seu máximo de cargas para 30. Quando você completar um descanso longo ou esgotar suas cargas com Abraço de Seraph, ele retornará a forma de Cajado do Arcanjo, perdendo a habilidade Perspicácia e seu máximo de cargas retorna a 20. | Quando o Cajado do Arcanjo atingir 20 cargas, ele se transforma em Abraço de Seraph, fazendo com que você receba a habilidade '''Perspicácia''' e aumentando seu máximo de cargas para 30. Quando você completar um descanso longo ou esgotar suas cargas com Abraço de Seraph, ele retornará a forma de Cajado do Arcanjo, perdendo a habilidade Perspicácia e seu máximo de cargas retorna a 20. | ||
Linha 334: | Linha 338: | ||
* 1 propriedade benéfica maior | * 1 propriedade benéfica maior | ||
* 2 propriedades prejudiciais maiores|sint-especifica=conjurador|habilidade2=Choque|descricao-habilidade2=Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias e com essa arma. Ao conjurar uma magia usando essa espada, ela é conjurada como se tivesse sido utilizado um espaço de magia de um nível superior. Sempre que você rolar 1 natural em um dado de ataque ou dano dessa arma, você pode re-rolar o dado e utilizar o novo resultado. Adicionalmente, uma vez por descanso longo, você pode conjurar uma de suas magias como uma magia de 6º nível sem gastar pontos de mana.}} | * 2 propriedades prejudiciais maiores|sint-especifica=conjurador|habilidade2=Choque|descricao-habilidade2=Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias e com essa arma. Ao conjurar uma magia usando essa espada, ela é conjurada como se tivesse sido utilizado um espaço de magia de um nível superior. Sempre que você rolar 1 natural em um dado de ataque ou dano dessa arma, você pode re-rolar o dado e utilizar o novo resultado. Adicionalmente, uma vez por descanso longo, você pode conjurar uma de suas magias como uma magia de 6º nível sem gastar pontos de mana.}} | ||
==Shurima== | ==Shurima== | ||
{{Artefatos | {{Artefatos | ||
|nome=Ampulheta de Zhonya | | nome = Ampulheta de Zhonya | ||
|imagem=Zhonya's Hourglass item HD.png | | imagem = Zhonya's Hourglass item HD.png | ||
|Tipo=Item maravilhoso | | Tipo = Item maravilhoso | ||
|ranque= | | ranque = | ||
|raridade=artefato | | raridade = artefato | ||
|sintonização=s | | sintonização = s | ||
|lore=Esta ampulheta é uma renomada obra do grande cronomante, Zhonya. É imbuído com o poder de ver o futuro e até parar o tempo completamente. Aqueles que tentam aproveitar o seu poder, muitas vezes enfrentam uma morte prematura. | | lore = Esta ampulheta é uma renomada obra do grande cronomante, Zhonya. É imbuído com o poder de ver o futuro e até parar o tempo completamente. Aqueles que tentam aproveitar o seu poder, muitas vezes enfrentam uma morte prematura. | ||
|descricao=Ao estar sintonizado com esse item, você recebe as habilidades '''Previsão''' e '''Reversão Cronológica'''. Adicionalmente, você pode utilizar uma vez por descanso longo a habilidade '''Mágica do Cronomante''' e, ao ser alvo de um ataque, você utilizar sua reação para ativar a habilidade '''Estase''' uma vez por descanso longo. | | descricao = Ao estar sintonizado com esse item, você recebe as habilidades '''Previsão''' e '''Reversão Cronológica'''. Adicionalmente, você pode utilizar uma vez por descanso longo a habilidade '''Mágica do Cronomante''' e, ao ser alvo de um ataque, você utilizar sua reação para ativar a habilidade '''Estase''' uma vez por descanso longo. | ||
'''O teste do tempo'''. Cada vez que você se utiliza as habilidades Estase ou Mágica do Cronomante, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, que não pode ser prevenida por nenhuma habilidade ou magia. Em uma falha, você envelhece 3d10 anos e deve fazer uma nova salvaguarda de Constituição CD 10. Se falhar novamente, você irá morrer instantaneamente por conta do choque temporal. Caso morra dessa maneira, você é transformado em um morto-vivo que jurou proteger a Ampulheta, sob controle do Mestre. | '''O teste do tempo'''. Cada vez que você se utiliza as habilidades Estase ou Mágica do Cronomante, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, que não pode ser prevenida por nenhuma habilidade ou magia. Em uma falha, você envelhece 3d10 anos e deve fazer uma nova salvaguarda de Constituição CD 10. Se falhar novamente, você irá morrer instantaneamente por conta do choque temporal. Caso morra dessa maneira, você é transformado em um morto-vivo que jurou proteger a Ampulheta, sob controle do Mestre. | ||
|habilidade1=Estase | | habilidade1 = Estase | ||
|descricao-habilidade1=Ao ativar essa habilidade, você fica em um estado de petrificação até o final de seu próximo turno. Enquanto petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda. | | descricao-habilidade1 = Ao ativar essa habilidade, você fica em um estado de petrificação até o final de seu próximo turno. Enquanto petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda. | ||
|habilidade3=Previsão|descricao-habilidade3=Você ganha uma breve visão do futuro. Você se torna incapaz de ficar surpreso. | | habilidade3 = Previsão | ||
| descricao-habilidade3 = Você ganha uma breve visão do futuro. Você se torna incapaz de ficar surpreso. | |||
| habilidade2 = Mágica do Cronomante | |||
| descricao-habilidade2 = Como uma ação em seu turno, você pode conjurar a magia [[Sexto Sentido|''sexto sentido'']] ou [[Parar o Tempo|''parar o tempo'']]. | |||
| habilidade4 = Reversão Cronológica | |||
| descricao-habilidade4 = A Ampulheta reverte lentamente o dano dos ataques que você recebe. Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d6 pontos de vida no início de cada um de seus turnos. | |||
| habilidade5 = Propriedades Aleatórias | |||
| descricao-habilidade5 = A Ampulheta de Zhonya tem as propriedades aleatórias a seguir: | |||
* 2 propriedades benéficas menores | * 2 propriedades benéficas menores | ||
* 2 propriedades prejudiciais menores | |||
* 2 propriedades prejudiciais | }} | ||
==Targon== | ==Targon== | ||
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Materiais Raros|anterior=Itens Mágicos Inteligentes}} | {{Artefatos | ||
| nome = Orbe da Raça Dracônica | |||
| imagem = DragonEgg.png | |||
| Tipo = Item maravilhoso | |||
| ranque = | |||
| raridade = artefato | |||
| sintonização = s | |||
| lore = Eras passadas, os humanos travaram uma terrível guerra contra dragões malignos. Quando o mundo parecia condenado, poderosos magos se juntaram e trabalharam com as mais poderosas magias que tinham, forjando cinco Orbes da Raça Dracônica (ou Orbes dos Dragões) para ajudá-los a derrotar os dragões. Um orbe foi pego por cada uma das cinco torres dos magos, e elas foram usadas para acelerar a guerra até o final vitorioso. Os magos usaram os orbes para atrair os dragões até onde estavam, e então destruíram os dragões com magia poderosa. | |||
Conforme as torres dos magos caíram em eras posteriores, os orbes foram destruídos ou se tornaram meras lendas, e se imagina que apenas três tenham sobrevivido. A magia deles foi torcida e distorcida através dos séculos, ainda embora as funções primárias que tinham de chamar dragões continuem a funcionar, elas ainda permitem certo controle sobre os dragões. | |||
| descricao = Cada orbe contém a essência de um dragão maligno, uma presença que se ressente de qualquer tentativa de persuadi-lo a usar a magia que carrega. Aqueles fracos em força de personalidade acabam sendo escravizados por um orbe. | |||
Um orbe é um globo de cristal gravado, com cerca de 10 polegadas de diâmetro. Quando usado, ele cresce para cerca de 20 polegadas de diâmetro, e uma névoa rodopia dentro dele. | |||
Enquanto sintonizado a um orbe, você pode usar uma ação para perscrutar as profundezas dele e dizer uma palavra de comando. Você deve, então, fazer um teste de Carisma CD 15. Em um sucesso, você controla o orbe enquanto se mantiver sintonizado a ele. Em uma falha, você fica enfeitiçado pelo orbe enquanto se mantiver sintonizado a ele. | |||
Enquanto estiver sintonizado com o orbe, você não pode voluntariamente encerrar sua sintonia com ele, e o orbe conjura sugestão em você à vontade (CD 18 para evitar magia), impelindo você a trabalhar para os fins malignos que ele deseja. A essência do dragão dentro do orbe pode querer muitas coisas: a aniquilação de um povo em particular, a liberdade do orbe, espalhar sofrimento no mundo, promover a adoração de Tiamat ou alguma outra coisa que o Mestre decidir. | |||
| habilidade1 = Magias | |||
| descricao-habilidade1 = A orbe tem 7 cargas e readquire 1d4 + 3 cargas gastas diariamente, ao amanhecer. Se você controla o orbe, pode usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das magias a seguir (salvaguarda CD 18) a partir dele: curar ferimentos (versão de 5º círculo, 3 cargas), luz do dia (1 carga), proteção contra morte (2 cargas) ou vidência (3 cargas). | |||
Você também pode usar uma ação para conjurar a magia detectar magia a partir dele sem usar carga alguma. | |||
| habilidade3 = Destruindo um Orbe | |||
| descricao-habilidade3 = Uma Orbe da Raça Dracônica parece frágil, mas ignora a maioria dos danos, incluindo os ataques e armas de sopro de dragões. Uma magia desintegrar ou o golpe de uma arma mágica +3, entretanto, são suficientes para destruir a orbe. | |||
| habilidade2 = Chamar Dragões | |||
| descricao-habilidade2 = Enquanto estiver em controle do orbe, você pode usar uma ação para que o artefato envie um chamado telepático, que se estende em todas as direções, por 40 milhas. Dragões malignos no alcance são compelidos a vir até o orbe, tão logo seja possível, através da rota mais direta. Apenas Dragões Elementais são afetados por esse chamado. Dragões atraídos para o orbe podem ser hostis a você, por forçá-los contra a vontade deles. Uma vez que você tenha usado esta propriedade, ela não pode ser usada novamente por 1 hora. | |||
| habilidade5 = Propriedades Aleatórias | |||
| descricao-habilidade5 = Um Orbe da Raça Dracônica tem as propriedades aleatórias a seguir: | |||
* 2 propriedades benéficas menores | |||
*1 propriedade prejudicial menor | |||
*1 propriedade prejudicial maior | |||
}}{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Materiais Raros|anterior=Itens Mágicos Inteligentes}} |
Edição atual tal como às 18h57min de 23 de novembro de 2023
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Curiosamente, um artefato pode aparecer quando são mais necessários. Por outro lado, quando um é encontrado pode ser motivo de abalar as estruturas do planeta. Em qualquer um dos casos, ao inserir um artefato dentro de uma campanha, definitivamente ele irá alterar o balanceamento de toda a mesa, sendo necessário um preparo e antecipação para inseri-lo.
Raramente um Campeão irá encontrar um artefato durante o curso normal de uma campanha, podendo ser encontrados a qualquer momento ou então como objetivo principal da própria campanha. De qualquer maneira, você como Mestre irá definir quando eles irão aparecer.
Propriedades de Artefatos
Assim como os itens mágicos, Artefatos possuem suas próprias propriedades, e essas propriedades são excepcionalmente poderosas, sendo elas benéficas ou prejudiciais ao seu portador.
Um artefato pode ter até quatro propriedades benéficas menores e duas propriedades benéficas maiores. Ele pode ter até quatro propriedades prejudiciais menores e duas propriedades prejudiciais maiores. Você pode escolher as propriedades das tabelas abaixo ou então rolá-las aleatoriamente.
Propriedades Benéficas Menores | Propriedades Benéficas Maiores | |||
---|---|---|---|---|
d100 | Propriedade | d100 | Propriedade | |
01-20 | Enquanto estiver sintonizado, você se torna proficiente com uma perícia, à escolha do Mestre | 01-20 | Enquanto estiver sintonizado, um de seus valores de atributo aumenta em 2, até o máximo de 24, à escolha do Mestre | |
21-30 | Enquanto estiver sintonizado, você se torna imune aos efeitos de doenças | 21-30 | Enquanto estiver sintonizado, no início de cada um dos seus turnos você recupera 1d6 pontos de vida, se você tiver pelo menos 1 ponto de vida | |
31-40 | Enquanto estiver sintonizado, você se torna imune às condições Amedrontado e Enfeitiçado | 31-40 | Enquanto estiver sintonizado, caso atinja um ataque com arma, o alvo recebe 1 dado de dano da arma como dano adicional | |
41-50 | Enquanto estiver sintonizado, você recebe um truque, à escolha do Mestre | 41-50 | Enquanto estiver sintonizado, seu deslocamento de caminhada aumenta em 15 pés | |
51-60 | Enquanto estiver sintonizado, você recebe uma magia de 1º nível, à escolha do Mestre. Você pode conjurar essa magia sem gastar pontos de mana. Após conjurar essa magia, role um d6. Em um resultado de 1–5, você não poderá conjura-la novamente até o próximo amanhecer | 51-60 | Enquanto estiver sintonizado, você recebe uma magia de 5º nível, à escolha do Mestre. Você pode conjurar essa magia sem gastar pontos de mana. Após conjurar essa magia, role um d6. Em um resultado de 1–5, você não poderá conjura-la novamente até o próximo amanhecer | |
61-70 | Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 2° nível | 61-70 | Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 6° nível | |
71-80 | Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 3° nível | 71-80 | Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 7° nível | |
81-90 | Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 4° nível | 81-90 | Como em 51–60 acima, exceto que a magia é de 8° nível | |
91-00 | Enquanto estiver sintonizado, você recebe resistência a um tipo de dano (exceto danos verdadeiros), à escolha do Mestre | 91-00 | Enquanto estiver sintonizado com o artefato, você se torna imune às condições Atordoado, Cego, Petrificado e Surdo |
Propriedades Prejudiciais Menores | Propriedades Prejudiciais Maiores | |||
---|---|---|---|---|
d100 | Propriedade | d100 | Propriedade | |
01-20 | Enquanto estiver sintonizado, você tem desvantagem em salvaguardas contra magias | 01-20 | Ao sintonizar com esse artefato, seu corpo apodrece ao longo de 4 dias. No final do 1º dia, você perde seus cabelos, no final do 2º dia, você perde suas unhas, no final do 3º dia, você perde seus lábios e nariz, no final do 4º dia, você perde suas orelhas. A magia regeneração restaura partes do corpo perdidas | |
21-30 | Enquanto estiver sintonizado, a primeira vez que você tocar em uma joia, seu valor é reduzido pela metade | 21-30 | O artefato abriga uma alma hostil a você. Toda vez que você uma das propriedades do artefato, role um d100, se cair 50 ou menor a alma sai do artefato e entra no seu corpo. Se você falhar numa salvaguarda de Carisma CD 20, ela é bem sucedida e você se torna um PNJ sob controle do Mestre até que a alma invasora seja banida usando uma magia, como dissipar o bem e mal | |
31-40 | Enquanto estiver sintonizado, você é fisicamente doente e tem desvantagem em qualquer teste de atributo ou salvaguarda que use Força ou Constituição | 31-40 | Enquanto estiver sintonizado, criaturas com ND 0, assim como plantas que não sejam criaturas, caem a 0 pontos de vida ao estarem 10 pés ao seu redor | |
41-50 | Enquanto estiver sintonizado, você fica Cego quando estiver a mais de 10 pés do artefato | 41-50 | Antes de usar uma das propriedades do artefato, você deve utilizar uma ação bônus para derramar sangue, o seu, o de uma criatura voluntária ou de uma criatura Incapacitada ao seu alcance, usando uma arma corpo a corpo perfurante ou cortante. O alvo sofre 1d4 de dano do tipo apropriado. | |
51-60 | Enquanto estiver sintonizado, criaturas a até 300 pés de você não podem realizar um descanso curto ou longo | 51-60 | Antes de poder se sintonizar com o artefato, você deve matar uma criatura de seu alinhamento | |
61-70 | Enquanto estiver sintonizado, você come e bebe 6 vezes a quantidade normal por dia | 61-70 | Ao sintonizar com esse artefato, um de seus valores de atributo é reduzido em 2, à escolha do Mestre. A magia restauração maior retorna o atributo ao seu valor normal | |
71-80 | Enquanto estiver sintonizado, você causa 1d6 de dano necrótico a toda planta que você tocar que não seja uma criatura | 71-80 | Ao sintonizar com esse artefato, você envelhece 3d10 anos e deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10. Se falhar, você irá morrer instantaneamente por conta do choque . Caso morra dessa maneira, você é transformado em um morto-vivo sob controle do Mestre | |
81-90 | Enquanto estiver sintonizado, todas as feras a até 300 pés de você são hostis a você | 81-90 | Ao sintonizar com esse artefato, você sofre 4d10 de dano psíquico | |
91-00 | Enquanto estiver sintonizado, você fica Surdo quando estiver a mais de 10 pés do artefato | 91-00 | Ao sintonizar com esse artefato, você sofre 8d10 de dano psíquico |
Destruindo Artefatos
Um artefato é imune a todos os danos, sendo necessário alguma forma especial para que ele seja destruído. Apesar disso, cada artefato possui uma fraqueza (à escolha do Mestre), e alguns artefatos são simplesmente indestrutíveis. Aqui estão algumas sugestões de como um artefato pode ser destruído:
- O artefato deve ser derretido em um vulcão, forja ou crisol no qual ele foi criado.
- O artefato deve ser jogado nas Águas da Vida.
- O artefato deve ser engolido e digerido por alguma criatura ancestral.
- O artefato deve ser banhado no sangue de um deus.
- O artefato deve ser atingido e despedaçado por uma arma especial construída com esse propósito.
- O artefato deve ser devolvido ao seu criador, que pode destruí-lo com seu toque.
Exemplos de Artefatos
Águas de Sentina
Couraça do Defunto
Armadura (couraça peitoral), artefato (requer sintonização)
Essa peça de armadura tem o aspecto de uma peça antiga e desgastada, no entanto, possui resistência e dureza excepcionais. “Só existe um jeito de você conseguir tirar essa armadura de mim…” - homônimo esquecido.
- 1 propriedades benéficas maiores
- 1 propriedade prejudicial menor
Bandópolis
Espelho de Bandópolis
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Esse espelho possui a mesma magia que os portais de Bandópolis para o reino material.
- 2 propriedades benéficas menores
- 1 propriedade prejudicial menor
Demacia
Anjo Guardião
Arma (espada longa), artefato (requer sintonização)
Essa espada longa possui uma guarda feita em metal branco que se assemelha a dois pares de asas angelicais. Essa espada remete à Guardiã de Demacia, Kayle.
- 2 propriedades benéficas maiores
- 1 propriedade prejudicial menor
Freljord
Manopla do Raio de Gelo
Arma (soqueiras), artefato (requer sintonização)
Essa manopla feita de Gelo Verdadeiro possui propriedades bélicas impressionantes. Ela propaga o ar congelante do Gelo Verdadeiro em ataques desferidos pelo portador dessa arma. Essa arma é um par de soqueiras.
- 2 propriedades benéficas maiores
- 2 propriedades prejudiciais maiores
Icathia
Portal Zz’Rot
Item maravilhoso, artefato
Esse cristal roxo, embora pareça rudimentar, é uma peça sofisticada e complexa que, ao ser posicionada, se divide em três peças menores, gerando em seu centro um vórtice de conexão direta ao vazio. Muitos desses foram utilizados em Icathia
Os vastinatas capazes de atravessar esse portal possuem a categoria de tamanho Miúda. Essas criaturas possuem 11 de CA e 1 ponto de vida. Eles possuem -1 em salvaguardas de Força, +3 em Destreza e -1 em Constituição e falham automaticamente em qualquer outra salvaguarda. Além disso, esses vastinatas possuem um ataque de mordida, possuindo +3 para atingir e causando 1d4 + 1 de dano perfurante. Ao serem reduzidos a 0 pontos de vida, essas criaturas criam uma pequena explosão de 5 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, recebem 3d8 de dano disruptivo, ou apenas metade disso em um sucesso.
- 2 propriedades prejudiciais menores
Ionia
Força da Trindade
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização com um Monasta da doutrina da Dança das Lâminas)
Esse amuleto criado pelos antigos mestres Navori foi feito com o propósito de auxiliar na assimilação de suas lâminas e potencializar sua força.
- 2 propriedades benéficas menores
Ixtal
Perdição de Lich
Arma (espada longa), artefato (requer sintonização com um conjurador)
Essa espada é capaz de atingir até mesmo essências etéreas. Ela é dotada de uma capacidade ígnea nata quanto portada, causando imenso dano a mortos-vivos e conseguindo até mesmo cortar vínculos de maldições.
- 2 propriedades benéficas menores
- 2 propriedades prejudiciais maiores
Noxus
Capuz da Morte de Rabadon
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização com um conjurador)
Esse chapéu de couro emana um poder mágico, e pouco se sabe sobre ele, seja sobre seu criador ou propósito de sua criação… apenas se sabe que possui um enorme poder mágico capaz de fortalecer seu portador.
Adicionalmente, sempre que você gastar pontos de mana para conjurar uma magia em um nível superior, você adiciona seu modificador de atributo de conjuração ao dano para cada nível de magia acima do nível normal da magia conjurada. Esse bônus só pode ser somado uma vez por turno.
Por exemplo, caso o modificador de seu atributo de conjuração seja +4, ao conjurar a magia de 1º nível mísseis mágicos como uma magia de 2º nível você receberá um bônus de +12 ao dano dos mísseis mágicos, caso use essa mesma magia como uma magia de 3º nível o bônus será de +16.- 2 propriedades benéficas menores
- 1 propriedade prejudicial maior
- 1 propriedade prejudicial menor
Runeterra
Cajado do Arcanjo
Foco de conjuração (cajado), artefato (requer sintonização com um conjurador de um alinhamento não-mal)
Um cajado antigo imbuído do poder de um arcanjo. Diz-se que contém um poder incalculável que só pode ser desbloqueado quando empunhado por um feiticeiro digno.
Quando o Cajado do Arcanjo atingir 20 cargas, ele se transforma em Abraço de Seraph, fazendo com que você receba a habilidade Perspicácia e aumentando seu máximo de cargas para 30. Quando você completar um descanso longo ou esgotar suas cargas com Abraço de Seraph, ele retornará a forma de Cajado do Arcanjo, perdendo a habilidade Perspicácia e seu máximo de cargas retorna a 20.
- Re-rolar um dado de dano de uma magia (1 carga por dado);
- Estender a duração de uma magia (1 carga para dobrar a duração de uma magia, máximo 24 horas);
- Impor desvantagem em uma salvaguarda (3 cargas);
- Fazer com que os aliados automaticamente obtenham um sucesso em uma salvaguarda para uma magia de ataque ou em área (1 carga por aliado)
- Maximizar o dano de uma magia (15 cargas)
Manamune
Arma (espada longa), artefato (requer sintonização com um conjurador)
Uma espada antiga imbuída do poder do lendário arcano que a empunhava. Diz-se que essa arma contém um poder incalculável que só pode ser desbloqueado quando empunhado por um feiticeiro digno.
Quando Manamune atingir 20 cargas, ele se transforma em Muramana, fazendo com que você receba a habilidade Choque e aumentando seu máximo de cargas para 30. Quando você completar um descanso longo ou esgotar suas cargas com Muramana, ele retornará a forma de Manamune, perdendo a habilidade Choque e seu máximo de cargas retorna a 20.
- Adicionar 1d8 de dano rúnico no seu próximo ataque com essa arma (1 carga por dado de dano);
- Impor desvantagem em uma salvaguarda (3 cargas);
- Utilizar uma runa sem gastar um uso da mesma (5 cargas para cada potência rúnica além do Pulso);
- Maximizar o dano dessa arma (15 cargas);
Shurima
Ampulheta de Zhonya
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Esta ampulheta é uma renomada obra do grande cronomante, Zhonya. É imbuído com o poder de ver o futuro e até parar o tempo completamente. Aqueles que tentam aproveitar o seu poder, muitas vezes enfrentam uma morte prematura.
- 2 propriedades benéficas menores
- 2 propriedades prejudiciais menores
Targon
Orbe da Raça Dracônica
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Eras passadas, os humanos travaram uma terrível guerra contra dragões malignos. Quando o mundo parecia condenado, poderosos magos se juntaram e trabalharam com as mais poderosas magias que tinham, forjando cinco Orbes da Raça Dracônica (ou Orbes dos Dragões) para ajudá-los a derrotar os dragões. Um orbe foi pego por cada uma das cinco torres dos magos, e elas foram usadas para acelerar a guerra até o final vitorioso. Os magos usaram os orbes para atrair os dragões até onde estavam, e então destruíram os dragões com magia poderosa.
Conforme as torres dos magos caíram em eras posteriores, os orbes foram destruídos ou se tornaram meras lendas, e se imagina que apenas três tenham sobrevivido. A magia deles foi torcida e distorcida através dos séculos, ainda embora as funções primárias que tinham de chamar dragões continuem a funcionar, elas ainda permitem certo controle sobre os dragões.
Um orbe é um globo de cristal gravado, com cerca de 10 polegadas de diâmetro. Quando usado, ele cresce para cerca de 20 polegadas de diâmetro, e uma névoa rodopia dentro dele. Enquanto sintonizado a um orbe, você pode usar uma ação para perscrutar as profundezas dele e dizer uma palavra de comando. Você deve, então, fazer um teste de Carisma CD 15. Em um sucesso, você controla o orbe enquanto se mantiver sintonizado a ele. Em uma falha, você fica enfeitiçado pelo orbe enquanto se mantiver sintonizado a ele.
Enquanto estiver sintonizado com o orbe, você não pode voluntariamente encerrar sua sintonia com ele, e o orbe conjura sugestão em você à vontade (CD 18 para evitar magia), impelindo você a trabalhar para os fins malignos que ele deseja. A essência do dragão dentro do orbe pode querer muitas coisas: a aniquilação de um povo em particular, a liberdade do orbe, espalhar sofrimento no mundo, promover a adoração de Tiamat ou alguma outra coisa que o Mestre decidir.- 2 propriedades benéficas menores
- 1 propriedade prejudicial menor
- 1 propriedade prejudicial maior
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